Проширена стварност са Фејсбук Метаверсом
Available in 27 languages 📢
Преферирајте Xpert.Digital на Google-уⓘОбјављено: 26. октобра 2021. / Ажурирано: 4. новембра 2021. – Аутор: Konrad Wolfenstein
Фејсбук Метаверс
Фејсбук има за циљ да игра кључну улогу у обликовању будућности тржишта проширене стварности и планира да створи бројна нова радна места у Европи. Као што графикон испод илуструје, приходи потрошача од ове обећавајуће технологије такође би могли значајно да се повећају у наредним годинама – за око 30 процената годишње. Ова прогноза укључује приходе и од садржаја и од хардвера. Стручњаци предвиђају да би проширена стварност могла да добије додатни подстицај, посебно у вези са новом и изузетно брзом 5Г инфраструктуром. Велики пропусни опсег у комбинацији са ниском латенцијом могао би да омогући низ апликација које интензивно користе податке.
Проширена стварност обухвата три технологије: виртуелну стварност (VR), проширену стварност (AR) и мешовиту стварност (MR). VR се односи на рачунарски генерисано, виртуелно окружење. Прва масовна примена виртуелне стварности је у видео играма. Такозване VR слушалице (дисплеји који се монтирају на главу) омогућавају играчима да се дубље уроне у рачунарски анимиране светове игара. Проширена стварност се дефинише као пројекција информација и холограма на нашу непосредну околину. Мешовита стварност је слична проширеној стварности, али такође омогућава интеракцију између стварног и виртуелног света.
Оснивач и извршни директор Фејсбука, Марк Закерберг, објавио је у јулу да Фејсбук има за циљ да постане компанија метаверзума у наредних пет година. Онлајн догађај Фејсбук Конект (раније Окулус Конект), који се одржава 28. и 29. октобра, је виртуелни догађај који има за циљ да помогне у обликовању будућности проширене и виртуелне стварности. Очекује се да ће Закерберг током свог главног говора детаљније објаснити своју визију метаверзума и објавити прве конкретне кораке у том правцу. „Истражићемо шта је потребно да се метаверзум оживи“, наводи се на веб страници XR конференције.
У вези са овим:
Метаверзум - Метаверзум
Реч „метаверзум“ је састављена од префикса „мета“ (изван) и корена „верзум“ (повратна формација речи „универзум“); термин се генерално користи за описивање концепта будуће итерације интернета која се састоји од трајних, дељених, виртуелних 3Д простора повезаних да би формирали перципирани виртуелни универзум. Метаверзум, у ширем смислу, може се односити не само на виртуелне светове већ и на интернет у целини, укључујући цео спектар проширене стварности.
Насупрот томе, масовна мултиплејер онлајн игра улога састоји се од једног света. У метаверзуму, корисници могу помоћи у обликовању светова и тамо „живети, учити, радити и славити“.
Термин метаверзум популаризовао је Нил Стивенсон у свом научнофантастичном роману из 1992. године „Снежни удар“. У епилогу, он тврди да је измислио термин за ову књигу као маркетиншки трик, баш као и „Аватар“.
Од 2020-их, метаверзум је доживео поновни пораст популарности због продаје виртуелног земљишта (Decentraland, The Sandbox). Слично томе, пројекти попут NEOS VR и Dual Universe имају за циљ да створе огромне светове који ће се на крају развити у метаверзум.
Тим Свини, оснивач Fortnite студија Epic Games, више пута је изражавао жељу да ради на метаверзуму. У априлу 2021. године, Epic Games је званично потврдио своје планове за пројекат метаверзума.
У јулу 2021. године, Марк Закерберг је објавио своју намеру да трансформише Фејсбук у метаверзум.
Доприноси Метјуа Бола имали су посебан утицај на дебату око метаверзума. Његов есеј „Метаверзум: Шта је то, где га пронаћи, ко ће га изградити и Фортнајт“[10] и каснији чланци проглашени су обавезном литературом за запослене извршног директора Фејсбука, Марка Закерберга.
Метаверзум наспрам сајбер простора и Нисанова технологија „Од невидљивог до видљивог“ (I2V)
Термин је скован у научнофантастичном роману Нила Стивенсона из 1992. године *Snow Crash*, у којем људи, као аватари, интерагују једни са другима и са софтверским агентима у тродимензионалном виртуелном простору који користи метафору стварног света. Стивенсон је користио термин да опише наследника интернета заснованог на виртуелној стварности. Концепти слични метаверзуму већ су се појавили под различитим именима у сајберпанк роману *True Names* из 1981. године. Стивенсон је у поговору *Snow Crash* објаснио да је након завршетка романа сазнао за *Habitat*, рану MMORPG игру која је личила на метаверзум.
Концепт сајбер простора, први пут представљен у краткој причи Вилијама Гибсона „Burning Chrome“ („Омни“, јул 1982), био је централна тема у његовом капиталном роману из 1984. године, „Neuromancer“. Метаверзум се разликује од ширег концепта сајбер простора, који одражава тоталитет заједничког онлајн простора у свим димензијама репрезентације. За разлику од фиктивног концепта представљеног у „Neuromancer-у“, који карактерише картезијанско одвајање тела и ума, метаверзум омогућава својим корисницима да приступе свом окружењу, а да притом остану свесни свог света. Ово је демонстрирано у технологији коју је развио Нисан под називом „Invisible to Visible“ (I2V), која преклапа виртуелне информације на ветробранско стакло аутомобила и нуди, између осталог, могућност уношења 3Д аватара у возило.
Масовна мултиплејер онлајн игра
Пошто многе масовне мултиплејер онлајн игре имају сличне карактеристике као метаверзум, али нуде приступ само неперзистентним инстанцама које дели до неколико десетина играча, концепт виртуелних мултиверзум игара је коришћен да би се разликовале од метаверзума.
Елементи метаверзума и његов даљи развој
Елементи метаверзума укључују видео конференције, игре попут Мајнкрафта или Роблокса, криптовалуте, имејл, виртуелну стварност, друштвене медије и пренос уживо. Поменути сајбер простор се стално развија и обухвата различита рачунарски посредована виртуелна окружења. Такав растући сајбер простор сугерише дигитални „Велики прасак“ вођен различитим технологијама и екосистемима. Технологије као што су проширена стварност, интерактивност корисника (интеракција човека и рачунара), вештачка интелигенција, блокчејн, рачунарски вид, рачунарство на рубу мреже и у облаку, и будуће мобилне мреже омогућавају прелазак са тренутног интернета на метаверзум. Екосистем метаверзума омогућава људским корисницима да живе и играју се у самоодрживом, постојаном и дељеном свету. Стога, екосистем метаверзума укључује елементе усмерене на корисника као што су аватари, креирање садржаја, виртуелна економија, друштвено прихватање, безбедност и приватност, као и поверење и одговорност.
Хронологија виртуелног света
Значајне платформе и развојни пројекти:
- 1993 – Метаверзум је био МОО (текстуални систем виртуелне стварности са малим пропусним опсегом) којим је управљао Стив Џексон Гејмс као део свог ББС-а, Илуминати Онлајн.
- 1995 – Active Worlds, у потпуности заснован на Snow Crash-у, дистрибуира светове виртуелне стварности који барем имплементирају концепт метаверзума.
- 1998. – Основан је There.com, где су се корисници појављивали као аватари и могли су се повезивати са другима и куповати предмете и услуге користећи виртуелну валуту Therebucks, која се могла купити правим новцем. There.com је угашен 2. марта 2010. године, али се поново појавио 2011. године као свет само за позване кориснике, старије од 18 година.
- Године 1998, blaxxun је креирао виртуелне 3D заједнице које су користиле VRML технологију. CyberTown је био један пример.
- 2003 – Linden Lab је покренуо Second Life. Декларисани циљ пројекта био је стварање света дефинисаног од стране корисника, попут Метаверзума, где људи могу да интерагују, играју игре, обављају послове и комуницирају на друге начине.
- Године 2004, ISO је препознао X3D као наследника језика за моделирање виртуелне стварности (VRML) као отвореног стандарда за интерактивни 3D у реалном времену (web3D). Данас је X3D стандард који дефинише отворени метаверзум за 3D веб и мешовиту стварност повезивањем виртуелне, огледалне и проширене стварности са вебом.
- 2004 – Вил Харви, Мет Данциг и Ерик Рис оснивају IMVU, Inc. Почело је као инстант месинџер са 3Д аватарима.
- Универзитет у Мичигену је 2005. године покренуо Vmerse као одговор на значајну пресуду Врховног суда САД о позитивној дискриминацији (Grutter v. Bollinger и Gratz v. Bollinger) како би побољшао приступ кампусу за кандидате из мањина у неповољном положају. Vmerse је описан као револуционарна иновација за повећање разноликости на кампусу. Овај метаверзум, испоручен рачунарима путем интернета, комбиновао је видео и обрасце уграђене у виртуелни свет огледала, а такође је коришћен за односе са бившим студентима, прикупљање средстава и обуку за ванредне ситуације. Vmerse технологију су такође усвојили Државни универзитет Луизијане, Државни универзитет Ајове, Универзитет Колумбија, Универзитет Станфорд, Универзитет Западног Илиноиса и други. Стејт департмент САД је користио Vmerse као „Ваших 5 корака до студирања у САД“ како би помогао међународним студентима да се пријаве на америчке универзитете, а користи га преко милијарду људи широм света. Vmerse је основао и изумео Бхаргав Шри Пракаш 2004. године и сада је то власничка платформа коју је FriendsLearn прилагодио за употребу у медицини.
- 2005 – Покренут је Солипсис, бесплатни систем отвореног кода намењен да обезбеди инфраструктуру за јавни виртуелни домен сличан метаверзуму.
- 2005 – Пројекат Croquet је покренут као окружење за развој софтвера отвореног кода за „креирање и имплементацију онлајн апликација за сарадњу више корисника на различитим оперативним системима и уређајима“, са циљем да буде мање власнички од Second Life-а. Након објављивања Croquet SDK-а 2007. године, пројекат је трансформисан у пројекат Open Cobalt.
- 2006 – Entropia Universe, прва MMORPG игра на свету са правом монетарном економијом.
- 2006 – Објављен је Роблокс.
- 2007 – Неколико друштвених мрежа нудило је профиле и могућности умрежавања за аватаре из Метаверзума, укључујући Koinup, Myrl и AvatarsUnited. Ови пројекти су се суочили са многим изазовима везаним за недостатак преносивости аватара у друге виртуелне светове и покушали су да реше могућност управљања вишеструким налозима преко једне контролне табле. (AvatarsUnited је касније купила компанија Linden Lab, а затим је обустављен када су неке функције друштвених мрежа додате у Second Life.).
- 2007 – Објављен је OpenSimulator, који развија бесплатан софтвер отвореног кода за виртуелне светове који је протоколски компатибилан са Second Life-ом и омогућава корисницима да се крећу између иначе независних инсталација. Заснован је на прегледачу клијената Second Life-а и служи као платформа за изградњу виртуелног света.
- 2008 – Google Lively је представио Google преко Google Labs-а 8. јула 2008. Услуга је прекинута крајем децембра.
- 2013 – К-поп женска група Girls' Generation организује један од првих виртуелних концерата, где се холограми чланица у природној величини пројектују на сцену.
- 2013 – Основана је компанија High Fidelity Inc. као платформа отвореног кода где корисници могу да креирају и примењују виртуелне светове, као и да истражују и међусобно комуницирају.
- 2014 – VRChat се покреће као друштвена VR платформа (SVRP) која омогућава корисницима да објављују 3D просторе и аватаре развијене помоћу екстерних алата.
- 2015 – Покретање AltspaceVR-а као SVRP-а, који омогућава корисницима да објављују 3Д просторе развијене екстерним алатима.
- 2016 – Sinespace је покренут као друштвена VR игра улога (SVRP), омогућавајући корисницима да објављују 3D просторе и садржај креиран екстерним алатима. Rec Room је представљен као друштвена VR игра, која је проширена 2017. године како би подржала просторе које генеришу корисници. Anyland и Modbox су покренути као друштвене VR игре, омогућавајући корисницима да објављују 3D просторе креиране интегрисаним алатима.
- 2017 – Сансар је покренут 31. јула 2017. Платформа омогућава кориснички креиране 3Д просторе као друштвене просторе. Аватари укључују анимације лица контролисане гласом и анимације тела контролисане покретима.
- 2018 – Solirax је покренуо NeosVR Metaverse. Cryptovoxels је покренут 2018. године као метаверс у власништву корисника користећи Ethereum блокчејн.
- 2019 – Фејсбук је најавио Фејсбук Хорајзон као друштвени виртуелни свет.
- 2020 – Decentraland се покреће као децентрализована виртуелна платформа у власништву и под управом својих корисника. Animoca је покренула Sandbox, воксел метаверзум. Core је креирала Manticore Games.
- 2020 – Rival Peak, ријалити програм заснован на облаку који приказује такмичаре са вештачком интелигенцијом у виртуелном окружењу, покренут је на Facebook Watch-у. Појединачни гледаоци или групе могу директно утицати на напредак такмичара са вештачком интелигенцијом у програму гледањем или интеракцијом путем Facebook-а.
- 2020 – Покренута је платформа Beyond Live за онлајн концерте.
- 2020 – SM Entertainment, KPop агенција, сарађује са једном од својих група, aespa, како би створила виртуелни универзум под називом SM Culture Universe као платформу за своје уметнике.
- 2021 – Epic Games покреће прикупљање средстава за проширење Fortnite-а у метаверзум.
- 2021 – Microsoft Mesh, софтвер мешовите стварности који омогућава виртуелно присуство путем Microsoft уређаја као што је HoloLens 2.
- 2021 – Јужна Кореја најављује формирање националног савеза метаверзума са циљем изградње јединствене националне VR и AR платформе.
Метаверзум Научна фантастика: Матрикс
Матрикс је филмска серија која приказује дистопијску будућност у којој је човечанство несвесно заробљено у метаверзуму званом Матрикс, који су створиле интелигентне машине да би одвукле пажњу људи и користиле њихова тела као извор енергије.
Xpert.Digital – Konrad Wolfenstein
Xpert.Digital је центар за индустрију фокусиран на дигитализацију, машинство, логистику/интралогистику и фотонапонске системе.
Са нашим решењем за развој пословања од 360°, пружамо подршку реномираним компанијама, од нових пословања до постпродајних услуга.
Тржишна интелигенција, маркетиншки маркетинг, маркетиншка аутоматизација, развој садржаја, односи с јавношћу, мејлинг кампање, персонализоване друштвене мреже и неговање потенцијалних клијената су део наших дигиталних алата.
Више информација можете пронаћи на: www.xpert.digital – www.xpert.solar – www.xpert.plus





























