Икона веб-сајта Xpert.Digital

Виртуелни раст, више корисника, стварни проблеми, мање новца, 19 милијарди губитака – а млади људи не купују ништа осим бесплатних игара

Виртуелни раст, више корисника, стварни проблеми, мање новца, 19 милијарди губитака – а млади људи не купују ништа осим бесплатних игара

Виртуелни раст, више корисника, стварни проблеми, мање новца, губици од 19 милијарди – а млади људи не купују ништа осим бесплатних игара – Слика: Xpert.Digital

Рупа од 19 милијарди долара: Метина ВР стратегија спектакуларно не успева против стварности

70 милијарди изгорело: Зашто се сан Марка Закерберга о виртуелној реалности претвара у скупу ноћну мору

Фаза ГДЦ-а: Оптимизам против свих доказа

Почетком марта 2026. године, Крис Прует, директор екосистема садржаја у компанији Мета, изашао је за говорницу на Конференцији програмера игара у Сан Франциску и изговорио речи које су истовремено привукле пажњу индустрије и изазвале зачуђење. Екосистем Quest – убедљиво највеће светско тржиште виртуелне реалности – достигао је свој највећи број јединствених корисника до сада 2025. године. Гласине о паду виртуелне реалности биле су увелико преувеличане, написао је Прует у блог посту након своје презентације. Била је то одбрамбена порука – и то са добрим разлогом.

Контекст у коме су ове изјаве дате био је све само не удобан. Само неколико недеља раније, Мета је објавила да ће отпустити више од 1.000 запослених у својој дивизији Reality Labs и затворити скоро све своје студије за игре прве стране. Погођени студији - укључујући Armature, Twisted Pixel и Sanzaru - годинама су снабдевали екосистем Quest ексклузивним садржајем. Резултат је био слика компаније која истовремено најављује раст и демонтира своје основно пословање - контрадикција која је навела посматраче да се замисле.

Реалити Лабс, одељење одговорно за виртуелну стварност (VR) и проширену стварност (AR), пријавило је оперативни губитак од 19,193 милијарде долара за целу 2025. годину, што је додатно повећање у односу на губитак од 17,729 милијарди долара у 2024. години. Од 2020. године, укупни губици Реалити Лабса су премашили 70 милијарди долара. Приходи одељења – првенствено од продаје Quest слушалица и паметних наочара Ray-Ban Meta – износили су приближно милијарду долара само у четвртом кварталу 2025. године. Ово представља највећи јаз између трошкова и прихода икада забележен.

Конференција програмера видео игара (GDC) у Сан Франциску је највећа и најважнија светска конференција за програмере видео игара. Ове године, догађај се одржао од 9. до 13. марта 2026. године.

Конференција програмера игара (GDC) је годишњи индустријски догађај који се одржава у Москоне центру, а обухвата сајам, стручне презентације и догађаје за умрежавање. Конференција покрива све аспекте развоја игара, укључујући програмирање, дизајн игара, визуелне уметности, аудио и пословни менаџмент. Током конференције се додељују и престижне награде као што су Награде за избор програмера игара и Фестивал независних игара.

Догађај је толико важан јер окупља целу глобалну индустрију игара, од програмера и уметника до великих издавача и технолошких платформи, на једном месту. Водећи представници индустрије представљају најновије технолошке иновације, софтверске алате и тржишне трендове. Као резултат тога, сајам делује као централна покретачка снага за даљи развој интерактивних медија и најважнија је платформа за размену знања, могућности за каријеру и развој пословања у свету игара.

Раст који нико не може да измери

Кључни проблем са Метиним ВР комуникацијама није нов, али остаје нерешен: Компанија извештава о расту у категоријама које пркосе независној верификацији. Прует је говорио о „највећем броју јединствених корисника“ — ипак, Мета је остала нем о стварном броју активних ВР корисника више од деценије. Колико милиона људи поседује Quest слушалице је једна ствар; колико их користи редовно, интензивно и на начин који омогућава истинску монетизацију је сасвим друга ствар.

Ова разлика није чисто академска. Бројни тржишни аналитичари су истакли да је стопа активног коришћења – односно број сати које просечан власник Квеста проводи са уређајем сваке недеље – вероватно значајно опала од врхунца ере Квеста 2. Сама Мета је прошле године признала да су ентузијасти који су некада изградили екосистем знатно мање активни и троше знатно мање новца него пре неколико година. Заменила их је нова демографска група: тинејџери, који сада представљају најактивнију корисничку групу – али имају знатно мању куповну моћ.

Приходи од софтвера екосистема Квест одражавају овај тренд. Након повећања од 12 процената у 2024. години, раст је знатно успорен у 2025. години. Прует се уздржао од навођења апсолутне цифре, уместо тога указујући на генерално спор раст индустрије игара у целини – изјава која открива више о неизвесности него о стратегији. Међутим, кумулативна потрошња Квест садржаја од преко две милијарде америчких долара од настанка екосистема била је лако разматрана – цифра која звучи импресивно, али делује алармантно мало у светлу уложених милијарди.

 

🗒️ Xpert.Digital: Пионир у области проширене и проширене стварности

Проналажење праве агенције, канцеларије за планирање или консултантске фирме компаније Metaverse - Слика: Xpert.Digital

🗒️ Проналажење праве агенције, канцеларије за планирање или консултантске фирме на Метаверсу – Претрага и претрага: Десет најбољих савета за консалтинг и планирање

Више информација овде:

 

Заробљени у сопственој замци: Како Мета доминира ВР тржиштем, а ипак не успева

Тинејџерска замка: Популарна, али не и профитабилна

Тренутна корисничка база Мете открива структурну дилему. Млади људи узраста од 13 до 24 године који су похрлили на платформу са изласком Quest 3S су ентузијастични VR корисници – али не и профитабилна циљна група. Њихове преференције су јасне: бесплатне, мемовима вођене мултиплејер игре попут Gorilla Tag-а, а не скупе премиум продукције са холивудским продукцијским вредностима. Најскупљи пример овог погрешног улагања био је „Batman: Arkham Shadow“, ексклузива Мете произведена са значајним буџетом – чији је наставак одмах отказан као први званични чин након отпуштања.

Сам Прует је извукао закључак из ове спознаје и формулисао га необично отворено: Великобуџетне ААА игре са презентацијом у холивудском стилу су једноставно прескупе за данашње тржиште. Ова изјава није ништа мање од јавне капитулације пред основним обећањем ентузијастичког ВР тржишта. Истовремено, премијум софтвер остаје најважнији покретач прихода – не микротрансакције. Дилема: Богата циљна група жели премијум, али та богата циљна група се смањује.

Мета стога прави двоструку опкладу на будућност. С једне стране, компанија се нада да ће данашњи ВР тинејџери одрасти и постати сутрашњи потрошачи са високим трошковима – први прави „ВР урођеници“ за које је импресивна технологија природни продужетак њиховог света забаве. С друге стране, Мета се нада да ће привући нову циљну групу медијски поткованих одраслих који ће у почетку користити ВР слушалице као замену за телевизор, а затим ће постати ВР играчи. Обе опкладе имају једну заједничку ствар: тренутно постоје првенствено као стратешке хипотезе, а не као доказане тржишне реалности.

Стратешка промена курса и њени трошкови

Метина реакција на разочаравајући раст прати јасну логику: повлачење из сопственог развоја игара, фокус на програмере трећих страна и преусмеравање ка класичним ВР искуствима уместо непопуларног Метаверзума. Године 2024, Мета је, преко Окулус Паблишинга, помогла у објављивању око 100 игара од програмера трећих страна, а према Пруету, очекује се још више у 2025. години. Технички директор Мете, Ендру Босворт, потврдио је на X да ће се инвестиције у ВР игре наставити – буквално је говорио о „масивним“ инвестицијама.

Истовремено, Босворт је у интервјуима на Светском економском форуму у Давосу признао да ВР расте спорије него што се компанија надала. Отпуштање преко 1.000 запослених и затварање неколико студија – укључујући Ready at Dawn, Downpour Interactive и Oculus Studios Central Technology – стога нису резултат стратешког повлачења из ВР-а, већ мера пословне ефикасности која истовремено представља промену правца. Питање је да ли мета без садржаја игара прве стране може одржати екосистем Квеста довољно атрактивним за програмере трећих страна – или ће повлачење из интерног развоја такође ослабити екосистем програмера у целини.

Према интерним изворима, очекује се да ће ВР слушалице постати скупље у будућности. Ово је ризична стратегија ако најбогатији корисници напуштају екосистем, а нова главна група корисника се састоји од тинејџера који једва могу да приуште скуп хардвер.

Тржиште: Бројке између наде и разочарања

Индустрија истраживања тржишта је подељена око правог стања виртуелне реалности – и ово неслагање је само по себи значајно. Британска компанија за истраживање тржишта Omdia предвидела је даљи пад продаје виртуелних реалности од 13 процената у 2024. и 2025. години, након пада продаје од 24 процента у 2023. години. Наведени разлози били су инфлаторни притисак, општи пад потрошње и слабе перформансе Quest 3, Sony PlayStation VR2 и Pico 4. Опоравак се очекује од 2026. године па надаље.

Други тржишни аналитичари сликају оптимистичнију слику: Према подацима Fortune Business Insights, глобално тржиште ВР-а ће порасти са 20,83 милијарде долара у 2025. на 26,71 милијарду долара у 2026. и достићи ће 171 милијарду долара до 2034. године. IDC прогнозира да ће тржиште ВР слушалица достићи 24,7 милиона јединица до краја 2028. године – са просечном годишњом стопом раста од 29,2 процента. Ови сценарији звуче вероватно, под претпоставком да ће нове генерације хардвера и нове апликације ослободити потражњу. Међутим, они зависе од многих услова који још нису испуњени.

Шта конкуренција ради – или не ради –

ВР пејзаж после Мете карактерише упадљива уздржаност. Еплов Vision Pro, најпопуларнији VR/AR новајлија у последњих неколико година, значајно је подбацио од свог лансирања – будућност уређаја од 3.499 долара је неизвесна. Самсунгов Galaxy XR једва да је добио ажурирања софтвера од свог објављивања и остаје ограничен на САД и Јужну Кореју. Није било назнака од компаније Sony у вези са PlayStation VR 3.

Само два нова играча би потенцијално могла да промене ствари 2026. године: ByteDance са Project Swan и Valve са Steam Frame-ом, који планирају да лансирају нове VR слушалице. Остаје да се види да ли ће ова два производа значајно променити тржиште. Међутим, једно је јасно: VR индустрија опстаје или пада са Meta-ом. Без финансијске посвећености матичне компаније Facebook-а, екосистем би био практично незамислив.

Мета тако остаје у парадоксалној позицији: највећи инвеститор у технологију која још није постигла тржишну одрживост. 70 милијарди долара за мање од пет година је најупечатљивији доказ да се Марк Закерберг не може лако извући из ове опкладе – ни стратешки ни психолошки. Принцип наде је скуп.

 

Ваш глобални партнер за маркетинг и развој пословања

☑️ Наш пословни језик је енглески или немачки

☑️ НОВО: Преписка на вашем матерњем језику!

 

Konrad Wolfenstein

Ја и мој тим смо срећни што вам можемо бити на располагању као ваш лични саветник.

Можете ме контактирати попуњавањем контакт форме овде wolfenstein@xpert.digital:или ме једноставно позовите на +49 7348 4088 965. Моја имејл адреса је

Радујем се нашем заједничком пројекту.

 

 

☑️ Подршка малим и средњим предузећима у стратегији, консултацијама, планирању и имплементацији

☑️ Креирање или реорганизација дигиталне стратегије и дигитализације

☑️ Проширење и оптимизација међународних продајних процеса

☑️ Глобалне и дигиталне B2B платформе за трговање

☑️ Пионирски развој пословања / Маркетинг / Односи с јавношћу / Сајмови

Напустите мобилну верзију