Најновије вести о виртуелној стварности (енглеска верзија)
Избор језика 📢
Објављено: 25. августа 2018. / Ажурирано: 27. октобра 2021. – Аутор: Konrad Wolfenstein
+++ Ко предводи трку виртуелне стварности? +++ Виртуелна стварност још увек није оставила велики утисак +++ Проширена стварност прилика од 50 милијарди долара? +++ Садржај виртуелне стварности ће надмашити хардвер до 2018. +++ Светско тржиште виртуелне стварности ће бити огромно +++ Разноврстан потенцијал VR и AR апликација +++ Празнична сезона означава прву проверу реалности за виртуелну стварност +++ Да ли је виртуелна стварност следећа велика ствар? +++ Аналитичари оптимистични у вези са паметним сатовима, опрезни у вези са VR пробојем +++ Који VR уређај држи водећу позицију? +++ Фејсбук-Окулус VR је најновији технолошки уговор вредан милијарду долара +++
Ко предводи трку виртуелне стварности?
Након бурне 2016. године када су се бројни уређаји за виртуелну стварност коначно појавили на тржишту, 2017. је била релативно мирна година у погледу уласка нових уређаја на сцену. Тржиштем и даље доминирају исти велики играчи као што су Samsung (Gear VR), Sony (PlayStation VR) и Facebook (Oculus Rift), који су чинили више од 60 процената глобалних испорука VR и AR уређаја у другом кварталу 2017. године.
Према подацима IDC-а , глобалне испоруке виртуелних слушалица порасле су за 25,5 процената (у односу на исти период прошле године) у другом кварталу, достигавши 2,1 милион јединица. Упркос растућем интересовању за проширену стварност – Apple и Google су ове године објавили комплет за развој проширене стварности (AR) за своје мобилне платформе – виртуелна стварност и даље чини 98 процената испорука на AR/VR тржишту. Иако ће вероватно проћи неко време пре него што видимо прве AR слушалице усмерене на потрошаче, ускоро ћемо добити увид у ову технологију путем наших мобилних телефона.
Више инфографика можете пронаћи на сајту Statista
Виртуелна стварност још увек није оставила велики утисак
Како се ускоро припрема за почетак Гуглове конференције за програмере I/O 2017, гласине да би компанија могла да представи нови уређај за виртуелну стварност на том догађају. Наводно се наводи да уређај неће захтевати рачунар или паметни телефон и описан је као уређај са „најсавременијом“ технологијом.
До сада, виртуелна стварност није оправдала хајпу која је окруживала ову технологију последњих година. Упркос томе што се неколико слушалица коначно појавило на тржишту 2016. године, реакција потрошача на VR уређаје је у најбољем случају била млака.
Према најновијем извештају компаније Nielsen о играма 360 , веома мало Американаца озбиљно разматра куповину VR слушалица. Разлоге за недостатак интересовања сумира посебна студија компаније Thrive Analytics , која открива да многи потрошачи једноставно нису заинтересовани за виртуелну стварност.
Више инфографика можете пронаћи на сајту Statista
Проширена стварност - прилика од 50 милијарди долара?
Иако ће 2016. година остати упамћена као година у којој је виртуелна стварност коначно постала стварна за потрошаче, индустрија је већ усмерила поглед ка следећој награди. Гиганти индустрије попут Гугла, Епла, Мајкрософта и Фејсбука наводно раде на уређајима проширене стварности које неки већ рекламирају као следећу „велику ствар“.
С обзиром на то да су Сони, Фејсбук, Гугл и други издали слушалице за виртуелну стварност и да је процењених 10 милиона јединица испоручених 2016. године, технологија очигледно има предност у односу на проширену стварност. И, према недавној прогнози коју је објавио IDC , AR слушалице неће ускоро конкурисати VR уређајима по питању продаје јединица. Међутим, аналитичари компаније очекују да ће слушалице за проширену стварност постати много веће тржиште у смислу прихода. Према њиховим проценама, тржиште проширене стварности могло би достићи скоро 50 милијарди долара годишње до 2021. године, што би објаснило зашто сваки велики играч жели да се придружи.
Због софистицираније технологије која је укључена, очекује се да ће будући уређаји за проширену стварност бити знатно скупљи од слушалица за виртуелну стварност које се, у зависности од нивоа софистицираности, могу купити за мање од 100 долара. Према речима вишег истраживачког аналитичара IDC-а, Џитеша Убранија, такви јефтини модели могу на крају више наштетити VR технологији него што је промовишу. Он тврди да би потрошачи који имају лоше искуство са коришћењем модела почетног нивоа могли окренути леђа технологији уопште.
Више инфографика можете пронаћи на сајту Statista
Садржај виртуелне стварности ће надмашити хардвер до 2018. године
Ових дана, технолошки ентузијасти су бомбардовани вестима о најновијим уређајима за виртуелну стварност; све време, VR садржај се занемарује. То је упркос снажном потенцијалу раста који VR садржај поседује.
Истраживање компаније Tractica показује да ће VR садржај престићи VR хардвер као најјачи сегмент у погледу генерисања прихода у 2018. години. Према подацима фирме за истраживање тржишта, очекује се да ће се приходи остварени продајом екрана који се монтирају на главу скоро удвостручити до 2020. године. Овај раст делује релативно мало. Барем у поређењу са шестоструким повећањем прихода од VR садржаја на 14 милиона америчких долара до 2020. године.
Више инфографика можете пронаћи на сајту Statista
Светско тржиште виртуелне стварности ће бити огромно
Гугл је лансирао своју потпуно развијену понуду свету виртуелне стварности, Дејдрим. Као што показује инфографика Статисте испод, могли би да уђу на веома уносно тржиште у право време. Само гледајући мобилне уређаје, SuperData Research (преко VRFocus-а ) предвиђа да ће хардвер и софтвер достићи 8,5 милијарди америчких долара до 2020. године, док се предвиђа да ће укупно светско тржиште вредети 40,4 милијарде долара.
Више инфографика можете пронаћи на сајту Statista
Разноврсни потенцијал VR и AR апликација
Иако многи сматрају виртуелну и проширену стварност следећом великом стварношћу, чини се да и даље постоји извесна неизвесност око тога за шта се обе технологије могу и хоће заправо користити. Према Голдман Саксу , који предвиђа да ће индустрија достићи вредност од 80 милијарди долара годишње (35 милијарди долара софтвера и 45 милијарди долара хардвера) до 2025. године, потенцијал AR/VR технологије је изузетно разнолик.
Као и многи други, истраживачи Голдман Сакса виде видео игре као најперспективнији случај употребе у индустрији, а догађаји уживо и видео забава су друге главне примене VR/AR технологије усмерене на потрошаче.
Потенцијал нових технологија протеже се далеко изван потрошачког простора. Према проценама Голдман Сакса, скоро половина прихода индустрије биће генерисана у предузећима и јавном сектору, а здравство и инжењерство су најперспективнија подручја употребе.
Више инфографика можете пронаћи на сајту Statista
Празнична сезона означава прву проверу виртуелне стварности
Како се дим од вишедневне екстраваганције куповине за викенд Дана захвалности разилази, истраживачи тржишта уживају у информацијама које су успели да прикупе током протеклих неколико дана. Колико су људи купили? Где су тражили најбоље понуде? И што је најважније: који су најпопуларнији артикли ове празничне сезоне? Иако не можемо да одговоримо на сва ова питања, SuperData , истраживачка компанија специјализована за игре и интерактивне медије, тврди да зна која категорија производа није била толико популарна колико су људи очекивали и, према њиховим речима, можда је чак и „ највећи губитник “ протеклог викенда. То је виртуелна стварност.
Иако је 2016. требало да буде година виртуелне стварности (VR), још увек чекамо велики пробој ове технологије. Упркос чињеници да је неколико великих играча објавило слушалице за виртуелну стварност у последњих неколико месеци, многи људи их и даље сматрају новинама, а не производима који су спремни да на велики начин постану популарни. Реагујући на недостатак узбуђења око виртуелне стварности током Црног петка и Сајбер понедељка, компанија SuperData је значајно ревидирала своју прогнозу за испоруку VR слушалица за 2016. годину. Аналитичари компаније су посебно разочарани лансирањем Сонијеве PlayStation VR конзоле, која стоји у сенци недавно објављене PlayStation 4 Pro конзоле, како по пажњи купаца, тако и по Сонијевим маркетиншким напорима.
Иако сезона празничне куповине свакако још није завршена, изгледа да би могла да се испостави као сурова провера реалности за оне који се кладе на виртуелну стварност.
Више инфографика можете пронаћи на сајту Statista
Да ли је виртуелна стварност следећа велика ствар?
Компанија Sony је 2016. године одржала посебан догађај на Конференцији програмера игара у Сан Франциску како би представила PlayStation VR, слушалице за виртуелну стварност ове компаније које имају за циљ да се такмиче са Facebook-овим Oculus Rift-ом и HTC-овим Vive-ом. Уређај, раније познат као Project Morpheus, направљен је за Sony-јев PlayStation 4 и биће лансиран широм света у октобру.
Иако су медији радо усвојили виртуелну стварност као следећу велику ствар, остаје извесна сумња у вези са масовном привлачношћу ове технологије. Недавно истраживање компаније Horizon Media мало побија скептицизам око потенцијала виртуелне стварности да постане мејнстрим хит.
Према налазима, 36 одсто потрошача у САД је заинтересовано за поседовање VR уређаја. Међутим, не више од четвртине испитаника би било спремно да потроши више од 250 долара на њега. С обзиром на чињеницу да је Сонијев PlayStation VR уређај већ на јефтинијој страни са ценом од 399 долара, остаје сумњиво колико ће купаца ових футуристичких уређаја пронаћи ван демографске групе хардкор гејмера.
Више инфографика можете пронаћи на сајту Statista
Аналитичари оптимистични у погледу паметних сатова, опрезни у погледу пробоја у области виртуелне реалности
Упркос осећају да је хајпа око паметних сатова мало спласнула након помало разочаравајућег лансирања Епл Вотча прошле јесени, аналитичари остају позитивни у погледу краткорочних изгледа паметних ручних сатова. Фирма за истраживање тржишта Гартнер очекује да ће се глобална продаја паметних сатова више него удвостручити до 2017. године, наводећи Еплову маркетиншку моћ као један од кључева за претварање повезаних сатова у производ животног стила.
Често означене као велика ствар коју треба пратити у 2016. години, слушалице за виртуелну стварност су такође спремне за значајан раст у наредне две године. Међутим, стручњаци из индустрије остају опрезни у погледу привлачности „дисплеја који се монтирају на главу“ као што су Oculus Rift или обустављени пројекат Google Glass. Иако Gartner предвиђа да ће се глобална продаја повећати са 0,14 милиона прошле године на више од 6 милиона јединица у 2017. години, то би и даље било далеко од усвајања од стране масовне публике.
Више инфографика можете пронаћи на сајту Statista
Које ВР слушалице држе водећу позицију?
Виртуелна стварност је једно од најактуелнијих нових тржишта у свету технологије и практично сваки велики играч у индустрији тренутно покушава да заузме део ње пре него што полети. Фејсбук, Сони, Гугл и други су барем унапред најавили своје VR слушалице; Самсунгов Gear VR, који захтева Самсунгов паметни телефон за рад, постао је доступан ове недеље.
Са видео записима од 360 степени који се приказују на паметним телефонима, дајући потрошачима први увид у оно што долази, 2016. година би требало да буде прекретница за слушалице за виртуелну стварност. Али која је компанија најбоље обавила посао у представљању свог производа јавности? Према истраживању које је спровела Статиста раније ове године, Фејсбуков Окулус Рифт постиже највећи успех у погледу свести потрошача, са 35% испитаника који су чули за њега.
31 одсто испитаника никада није чуло за виртуелне слушалице. Видећемо да ли ће се то променити у наредних дванаест месеци.
Више инфографика можете пронаћи на сајту Statista
Фејсбук-Окулус ВР је најновији технолошки уговор вредан милијарду долара
26. март 2014. – Након уговора са Фејсбуком за WhatsApp вредног 19 милијарди долара, Марк Закерберг је доспео у још већу пажњу медија аквизицијом компаније Oculus VR. Овај потез се показао контроверзним међу фановима компанијиних очила за виртуелну стварност, Oculus Rift, и најновији је у низу уговора вредних милијарду долара између водећих америчких технолошких фирми.
Више инфографика можете пронаћи на сајту Statista


























