Ищете агентство, предлагающее виртуальные шоурумы, дополненную, смешанную и расширенную реальность, в Лейпциге, Дрездене и Халле?
Выбор языка 📢
Опубликовано: 16 июня 2021 г. / Обновлено: 27 октября 2021 г. – Автор: Konrad Wolfenstein

Виртуальный шоурум, дополненная, смешанная и расширенная реальность – Изображение: Ахмет Мисирлигюль|Shuttestock.com
Потребность и спрос на технологии расширенной реальности (XR) растут
Согласно недавнему исследованию ведущей немецкой аудиторской и консалтинговой компании PricewaterhouseCoopers, использование технологий XR значительно увеличит валовой внутренний продукт. Это также создаст новые рабочие места и улучшит качество жизни. Использование технологий XR, также известных как MR (смешанная реальность), особенно продвинет сферу образования, промышленного обслуживания, розничной торговли, например, виртуальных выставочных залов, и VR-игр.
Расширенная реальность (XR) — это общий термин для всех иммерсивных технологий, включая дополненную реальность (AR), виртуальную реальность (VR) и смешанную реальность (MR). Иммерсивные технологии дополняют реальность запрограммированными объектами, элементами и деталями, которые мы воспринимаем, либо путем смешения виртуального и «реального» миров для создания полностью иммерсивного опыта.
🏢 👨🏻 👩🏻 Цифровые услуги для вашей компании — локальные и глобальные
Мы работаем в сфере развития бизнеса и помогаем вам укрепить и расширить ваше присутствие на рынке.
Мы с нетерпением ждём встречи с вами!
🚀 👧🏽 👦🏽 Для организаций, которым может понадобиться наша помощь
Мы оказываем вам поддержку в стратегических вопросах как на региональном, так и на международном уровне. В рамках проектов или в комплексе.
Спрос на технологии XR растет и, по прогнозам, к 2023 году превысит 18 миллиардов долларов. VR создает новую среду, в то время как AR использует существующую среду, накладывая на нее дополнительную информацию. В обеих системах, VR и AR, информация или изображения доставляются пользователю через гарнитуры. К 2023 году ожидается, что мировые поставки гарнитур XR превысят 68 миллионов единиц, а такие крупные компании, как Microsoft и Intel, инвестируют в технологии XR.
В связи с пандемией коронавируса возросла потребность и спрос на следующие технологии расширенной реальности:
- Виртуальные выставочные залы
- Виртуальные выставки
- Виртуальные мероприятия и встречи
В связи с этим:
- Текущее состояние виртуального формата (цифровые выставочные залы и виртуальные выставки)
- Дополненная реальность в цифрово-физическом мире
- Библиотека расширенной реальности (XR) (PDF)
Кроме того, ожидается, что к 2023 году число пользователей мобильной дополненной реальности во всем мире достигнет 2,4 миллиарда, что отчасти обусловлено растущим спросом на технологии дополненной реальности для улучшения потребительского опыта в сфере медиа и развлечений. Музыкальные концерты и спортивные мероприятия — лишь два примера того, как технологии дополненной реальности все чаще используются для обогащения впечатлений болельщиков. Ожидается, что к 2023 году объем рынка потребительской расширенной реальности превысит 16 миллиардов долларов, при этом значительные инвестиции в VR направляются в VR-игры, а также в промышленное обучение и техническое обслуживание.
В связи с этим:
Рост ВВП благодаря технологиям дополненной реальности (AR) в ведущих экономиках Европы
Согласно отчету 2019 года, прогнозируется, что дополненная реальность (AR) увеличит валовой внутренний продукт (ВВП) Германии на 73,7 миллиарда долларов к 2030 году, а для Великобритании ожидается увеличение ВВП на 49,2 миллиарда долларов благодаря технологиям дополненной реальности.
Рост валового внутреннего продукта (ВВП) за счет дополненной реальности (AR) в ведущих европейских экономиках в период с 2019 по 2030 год (в миллиардах долларов США)
Германия
- 2019 – 2,2
- 2020 – 4,5
- 2021 – 7
- 2022 – 9,9
- 2023 – 13,8
- 2024 – 19,8
- 2025 – 29,8
- 2026 – 42,8
- 2027 – 54
- 2028 – 61,9
- 2029 – 68,1
- 2030 – 73,7
Великобритания
- 2019 – 1,4
- 2020 – 2,9
- 2021 – 4,5
- 2022 – 6,3
- 2023 – 8,4
- 2024 – 11,3
- 2025 – 15,8
- 2026 – 22,9
- 2027 – 31,5
- 2028 – 39,2
- 2029 – 44,9
- 2030 – 49,2
Франция
- 2019 – 1,1
- 2020 – 2,3
- 2021 – 3,5
- 2022 – 4,9
- 2023 – 6,4
- 2024 – 8
- 2025 – 10,1
- 2026 – 12,7
- 2027 – 16,4
- 2028 – 21,5
- 2029 – 28,2
- 2030 – 36
Рост валового внутреннего продукта (ВВП) за счет виртуальной реальности (VR) в ведущих экономиках Европы

Рост валового внутреннего продукта (ВВП) в Европе благодаря виртуальной реальности (VR) – Изображение: Xpert.Digital
Согласно отчету 2019 года, прогнозируется, что виртуальная реальность (VR) увеличит валовой внутренний продукт (ВВП) Германии на 29,8 млрд долларов к 2030 году, а в Великобритании технология VR, как ожидается, увеличит ВВП на 20,1 млрд долларов.
Рост валового внутреннего продукта (ВВП) благодаря виртуальной реальности (VR) в ведущих европейских экономиках в период с 2019 по 2030 год (в миллиардах долларов США)
Германия
- 2019 – 0,9
- 2020 – 1,8
- 2021 – 2,8
- 2022 – 4
- 2023 – 5,5
- 2024 – 7,9
- 2025 – 11,9
- 2026 – 17,2
- 2027 – 21,7
- 2028 – 25
- 2029 – 27,5
- 2030 – 29,8
Великобритания
- 2019 – 0,6
- 2020 – 1,2
- 2021 – 1,8
- 2022 – 2,5
- 2023 – 3,4
- 2024 – 4,6
- 2025 – 6,4
- 2026 – 9,3
- 2027 – 12,8
- 2028 – 16
- 2029 – 18,3
- 2030 – 20,1
Франция
- 2019 – 0,4
- 2020 – 0,9
- 2021 – 1,4
- 2022 – 1,9
- 2023 – 2,5
- 2024 – 3,2
- 2025 – 4
- 2026 – 5
- 2027 – 6,5
- 2028 – 8,5
- 2029 – 11,2
- 2030 – 14,4
В связи с этим:
Количество рабочих мест, улучшенных благодаря дополненной и виртуальной реальности в ведущих экономиках Европы

Количество рабочих мест, улучшенных благодаря использованию дополненной и виртуальной реальности в ведущих экономиках Европы – Изображение: Xpert.Digital
Согласно отчету 2019 года, прогнозируется, что к 2030 году более 400 тысяч рабочих мест в Германии и Великобритании будут созданы благодаря технологиям виртуальной реальности (VR) и дополненной реальности (AR) – это больше, чем 10-15 тысяч рабочих мест, созданных с помощью VR и AR в каждой из этих стран в 2019 году.
Увеличение количества рабочих мест благодаря использованию дополненной реальности (AR) и виртуальной реальности (VR) в ведущих экономиках Европы в период с 2019 по 2030 год
Германия
- 2019 – 15.110
- 2020 – 30.920
- 2021 – 47.605
- 2022 – 66.148
- 2023 – 89.407
- 2024 – 124.334
- 2025 – 180.436
- 2026 – 250.903
- 2027 – 308.668
- 2028 – 347.294
- 2029 – 375.661
- 2030 – 400.368
Великобритания
- 2019 – 13.802
- 2020 – 28.094
- 2021 – 43.102
- 2022 – 59.256
- 2023 – 78.079
- 2024 – 103.185
- 2025 – 141.732
- 2026 – 200.121
- 2027 – 269.513
- 2028 – 328.710
- 2029 – 370.281
- 2030 – 400.663
Франция
- 2019 – 7.570
- 2020 – 15.424
- 2021 – 23.517
- 2022 – 31.968
- 2023 – 41.133
- 2024 – 51.434
- 2025 – 64.075
- 2026 – 80.259
- 2027 – 101.177
- 2028 – 128.779
- 2029 – 163.814
- 2030 – 202.500
В связи с этим:
Глобальные инвестиции в технологии дополненной и виртуальной реальности в 2024 году, по вариантам использования

Инвестиции в технологии дополненной и виртуальной реальности по примерам применения во всем мире – Изображение: Xpert.Digital
Наибольшие инвестиции в 2024 году, как ожидается, будут направлены в коммерческие области применения дополненной и виртуальной реальности (AR/VR), в частности, в обучение и промышленное техническое обслуживание, на которые, по прогнозам, будет потрачено 4,1 миллиарда долларов. Игры в виртуальной реальности, просмотр видео/фильмов в виртуальной реальности и игры в дополненной реальности составляют три крупнейших сегмента потребительского применения дополненной и виртуальной реальности (AR/VR), на которые, как ожидается, в 2024 году будет потрачено 17,6 миллиарда долларов.
Глобальные инвестиции в технологии дополненной и виртуальной реальности (AR/VR) в 2024 году, по вариантам применения (в миллиардах долларов США)
- 4.1 – Обучение
- 4.1 – Промышленное техническое обслуживание
- 2.7 – Презентация для розничной торговли
- 17.6 – Игры в виртуальной реальности, просмотр видео/художественных фильмов в виртуальной реальности и игры в дополненной реальности
COVID-19 и виртуальная реальность
Виртуальная реальность (VR) — это симуляция, которая может быть похожа на реальный мир или полностью отличаться от него. Цель VR — создать для пользователя сенсорный опыт, иногда включающий зрение, осязание, слух, обоняние или даже вкус. Для достижения этих эффектов используются VR-гарнитуры; эти устройства предотвращают попадание света или изображений из реального мира в виртуальный. Среди поставщиков VR-гарнитур — HTC, Oculus, PlayStation и Valve. Производители наблюдали всплеск интереса во время пандемии коронавируса (COVID-19), поскольку основные пользователи, особенно те, кто находился на карантине дома, искали новые способы погружения в виртуальный мир. Однако возник дефицит поставок, особенно для некоторых наиболее востребованных устройств, таких как Oculus Quest и Valve Index. Ситуация усугубляется растущим спросом на VR-технологии со стороны бизнеса.
AR/VR в компаниях
Использование виртуальной реальности (VR) в корпоративной среде часто проявляется в её применении в учебных мероприятиях. Примерами могут служить сценарии обучения новых сотрудников работе с критически важным техническим оборудованием и механизмами – вывод этого оборудования из эксплуатации в учебных целях был бы дорогостоящим и деструктивным процессом для компании, где VR может решить эту проблему. Дополненная реальность (AR) также может способствовать повышению эффективности работы компании, особенно благодаря функции «видеть то, что вижу я» для удалённой поддержки и наложению данных на изображение физического мира. Сборка на местах, обеспечение безопасности и промышленное техническое обслуживание – все это примеры применения AR, которые, как ожидается, будут демонстрировать значительный рост в ближайшие годы.
Актуальные библиотеки PDF-файлов для поддержки вашего дальнейшего стратегического планирования и деятельности
Мы предоставляем вам множество дополнительных аналитических данных и фактов, которые помогут вам оптимизировать и расширить ваши стратегические цели:
- Библиотека демографических данных клиентов – База данных демографических знаний (PDF)
- Библиотека онлайн-маркетинга (PDF)
- Библиотека электронной коммерции – База знаний (PDF)
- Библиотека знаний по маркетингу в социальных сетях (PDF)
- Библиотека SEO – База знаний по SEM (PDF)
- Библиотека контекстной рекламы (SEA Library) – База знаний по контекстной рекламе (PDF)
- Библиотека расширенной реальности (XR) (PDF)
Вот почему Xpert.Digital — правильный выбор для Лейпцига, Дрездена и Халле! — Агентство виртуальных шоурумов, дополненной, смешанной и расширенной реальности
Я с удовольствием стану вашим личным консультантом.
Вы можете связаться со мной, заполнив форму обратной связи ниже, или просто позвонить мне по номеру +49 7348 4088 965 .
Я с нетерпением жду начала нашего совместного проекта.
Xpert.Digital – Konrad Wolfenstein
Xpert.Digital — это центр для предприятий, специализирующийся на цифровизации, машиностроении, логистике/внутрипроизводственной логистике и фотовольтаике.
С помощью нашего комплексного решения для развития бизнеса мы поддерживаем известные компании на всех этапах, от привлечения новых клиентов до послепродажного обслуживания.
Анализ рынка, маркетинговый маркетинг, автоматизация маркетинга, разработка контента, PR, почтовые рассылки, персонализированные кампании в социальных сетях и работа с потенциальными клиентами — все это входит в число наших цифровых инструментов.
Более подробную информацию можно найти по ссылкам: www.xpert.digital – www.xpert.solar – www.xpert.plus






























