иконка веб-сайта Xpert.Digital

Расширенная реальность с метавселенной Facebook

Расширенная реальность с метавселенной Facebook

Расширенная реальность с метавселенной Facebook – Изображение: Xpert.Digital / Gorodenkoff|Shutterstock.com

Метавселенная Facebook

Facebook стремится сыграть ключевую роль в формировании будущего рынка расширенной реальности и планирует создать множество новых рабочих мест в Европе. Как показано на графике ниже, доходы потребителей от этой перспективной технологии также могут значительно вырасти в ближайшие годы — примерно на 30 процентов ежегодно. Этот прогноз включает в себя как доходы от контента, так и от оборудования. Эксперты ожидают, что расширенная реальность может получить дополнительный импульс, особенно в связи с новой и исключительно быстрой инфраструктурой 5G. Высокая пропускная способность в сочетании с низкой задержкой может позволить создавать целый ряд ресурсоемких приложений.

Расширенная реальность включает в себя три технологии: виртуальную реальность (VR), дополненную реальность (AR) и смешанную реальность (MR). VR обозначает созданную компьютером виртуальную среду. Первое массовое применение виртуальной реальности — в видеоиграх. Так называемые VR-гарнитуры (наголовные дисплеи) позволяют игрокам глубже погрузиться в компьютерные анимационные игровые миры. Дополненная реальность определяется как проекция информации и голограмм на наше непосредственное окружение. Смешанная реальность похожа на дополненную реальность, но также позволяет взаимодействовать между реальным и виртуальным миром.

В июле основатель и генеральный директор Facebook Марк Цукерберг объявил, что Facebook стремится стать компанией, создающей метавселенную, в течение следующих пяти лет. Онлайн-мероприятие Facebook Connect (ранее Oculus Connect), которое состоится 28 и 29 октября, — это виртуальное событие, призванное помочь сформировать будущее дополненной и виртуальной реальности. Ожидается, что во время своего выступления Цукерберг подробно расскажет о своем видении метавселенной и объявит о первых конкретных шагах в этом направлении. «Мы рассмотрим, что необходимо для воплощения метавселенной в жизнь», — говорится на сайте конференции XR.

В связи с этим:

Метавселенная - Метавселенная

Слово «метавселенная» состоит из приставки «мета» (за пределами) и корня «верс» (обратное образование от «вселенная»); этот термин обычно используется для описания концепции будущей итерации интернета, состоящей из постоянных, общих, виртуальных 3D-пространств, соединенных для образования воспринимаемой виртуальной вселенной. Метавселенная в более широком смысле может относиться не только к виртуальным мирам, но и к интернету в целом, включая весь спектр дополненной реальности.

В отличие от этого, массовая многопользовательская онлайн-ролевая игра представляет собой единый мир. В метавселенной пользователи могут участвовать в формировании миров и «жить, учиться, работать и праздновать» там.

Термин «метавселенная» был популяризирован Нилом Стивенсоном в его научно-фантастическом романе «Снежная катастрофа» 1992 года. В эпилоге он утверждает, что придумал этот термин для своей книги в качестве маркетингового трюка, как и в случае с «Аватаром».

Начиная с 2020-х годов, метавселенная пережила всплеск популярности благодаря продаже виртуальных земель (Decentraland, The Sandbox). Аналогичным образом, такие проекты, как NEOS VR и Dual Universe, стремятся создать обширные миры, которые в конечном итоге превратятся в метавселенную.

Тим Суини, основатель студии Epic Games, создавшей Fortnite, неоднократно заявлял о своем желании работать над метавселенной. В апреле 2021 года Epic Games официально подтвердила свои планы по созданию проекта метавселенной.

В июле 2021 года Марк Цукерберг объявил о своем намерении превратить Facebook в метавселенную.

Вклад Мэтью Болла оказал особое влияние на дискуссию о метавселенной. Его эссе «Метавселенная: что это такое, где ее найти, кто ее построит и Fortnite»[10] и последующие статьи были объявлены обязательным чтением для сотрудников генерального директора Facebook Марка Цукерберга.

Прогноз развития расширенной реальности – Изображение: Statista

Метавселенная против киберпространства и технология Nissan «от невидимого к видимому» (I2V)

Термин был придуман в научно-фантастическом романе Нила Стивенсона 1992 года «Снежная катастрофа» (Snow Crash), в котором люди, выступая в роли аватаров, взаимодействуют друг с другом и с программными агентами в трехмерном виртуальном пространстве, использующем метафору реального мира. Стивенсон использовал этот термин для описания преемника интернета, основанного на виртуальной реальности. Концепции, подобные метавселенной, уже появлялись под различными названиями в киберпанк-романе 1981 года «Истинные имена» (True Names). В послесловии к «Снежной катастрофе» Стивенсон объяснил, что после завершения романа он узнал о «Habitat», ранней MMORPG, которая напоминала метавселенную.

Концепция киберпространства, впервые представленная в рассказе Уильяма Гибсона «Горящий хром» (Omni, июль 1982 г.), стала центральной темой его знакового романа «Нейромант» 1984 года. Метавселенная отличается от более широкой концепции киберпространства, которая отражает совокупность общего онлайн-пространства во всех измерениях представления. В отличие от вымышленной концепции, представленной в «Нейроманте», характеризующейся картезианским разделением тела и разума, метавселенная позволяет своим пользователям получать доступ к окружающей среде, оставаясь при этом в курсе происходящего вокруг. Это демонстрируется в технологии, разработанной компанией Nissan, под названием Invisible to Visible (I2V), которая накладывает виртуальную информацию на лобовое стекло автомобиля и, помимо прочего, позволяет перенести 3D-аватар в автомобиль.

Массовая многопользовательская онлайн-игра

Поскольку многие многопользовательские онлайн-игры обладают схожими характеристиками с метавселенной, но предоставляют доступ только к непостоянным экземплярам, ​​используемым несколькими десятками игроков, концепция виртуальных мультивселенных игр была использована для того, чтобы отличить их от метавселенной.

Элементы метавселенной и её дальнейшее развитие

К элементам метавселенной относятся видеоконференции, игры вроде Minecraft или Roblox, криптовалюты, электронная почта, виртуальная реальность, социальные сети и прямые трансляции. Упомянутое киберпространство постоянно развивается и включает в себя различные виртуальные среды, опосредованные компьютером. Такое расширение киберпространства предполагает цифровой «Большой взрыв», движимый различными технологиями и экосистемами. Такие технологии, как дополненная реальность, интерактивность пользователя (взаимодействие человека с компьютером), искусственный интеллект, блокчейн, компьютерное зрение, периферийные и облачные вычисления, а также будущие мобильные сети, обеспечивают переход от современного интернета к метавселенной. Экосистема метавселенной позволяет пользователям жить и играть в самоподдерживающемся, постоянно существующем и общем мире. Таким образом, экосистема метавселенной включает в себя элементы, ориентированные на пользователя, такие как аватары, создание контента, виртуальная экономика, социальное признание, безопасность и конфиденциальность, а также доверие и ответственность.

Хронология виртуального мира

Значимые платформы и разработки:

  • 1993 год – Метавселенная представляла собой MOO (текстовую систему виртуальной реальности с низкой пропускной способностью), управляемую компанией Steve Jackson Games в рамках их BBS, Illuminati Online.
  • 1995 год – Компания Active Worlds, полностью основанная на игре Snow Crash, выпускает виртуальные миры, которые, по крайней мере, реализуют концепцию метавселенной.
  • 1998 год – был основан сайт There.com, где пользователи появлялись в виде аватаров и могли общаться друг с другом, а также покупать товары и услуги, используя виртуальную валюту Therebucks, которую можно было приобрести за реальные деньги. Сайт There.com был закрыт 2 марта 2010 года, но вновь появился в 2011 году как мир только для приглашенных пользователей в возрасте 18 лет и старше.
  • В 1998 году компания blaxxun создала виртуальные 3D-сообщества, использующие технологию VRML. CyberTown — один из таких примеров.
  • 2003 год – Компания Linden Lab запустила проект Second Life. Заявленная цель проекта заключалась в создании мира, определяемого пользователями, подобного Метавселенной, где люди могли бы взаимодействовать, играть в игры, вести бизнес и общаться другими способами.
  • В 2004 году ISO признала X3D преемником языка моделирования виртуальной реальности (VRML) в качестве открытого стандарта для интерактивного трехмерного моделирования в реальном времени (web3D). Сегодня X3D является стандартом, определяющим открытую метавселенную для трехмерной веб-реальности и смешанной реальности, соединяя виртуальную, зеркальную и дополненную реальность с веб-пространством.
  • 2004 год – Компания IMVU, Inc. основана Уиллом Харви, Мэттом Данцигом и Эриком Рисом. Изначально это был мессенджер с 3D-аватарами.
  • В 2005 году Мичиганский университет запустил Vmerse в ответ на знаковое решение Верховного суда США о позитивной дискриминации (Grutter v. Bollinger и Gratz v. Bollinger), направленное на улучшение доступности кампуса для малообеспеченных абитуриентов из числа меньшинств. Vmerse был описан как революционная инновация для повышения разнообразия в кампусе. Эта метавселенная, передаваемая на компьютеры через интернет, объединяла видео и формы, встроенные в виртуальный зеркальный мир, и также использовалась для связей с выпускниками, сбора средств и обучения действиям в чрезвычайных ситуациях. Технология Vmerse также была принята на вооружение Университетом штата Луизиана, Университетом штата Айова, Колумбийским университетом, Стэнфордским университетом, Университетом Западного Иллинойса и другими. Государственный департамент США использовал Vmerse в качестве «Ваших 5 шагов к обучению в США», чтобы помочь иностранным студентам подавать заявки в американские университеты, и им воспользовались более 1 миллиарда человек по всему миру. Платформа Vmerse была основана и разработана Бхаргавом Шри Пракашем в 2004 году и в настоящее время является собственной разработкой компании FriendsLearn, адаптированной для использования в медицине.
  • 2005 год – Запущена Solipsis, бесплатная система с открытым исходным кодом, предназначенная для обеспечения инфраструктуры для публичного виртуального пространства, подобного метавселенной.
  • 2005 год – Проект Croquet был запущен как среда разработки программного обеспечения с открытым исходным кодом для «создания и развертывания онлайн-приложений для многопользовательского взаимодействия на разных операционных системах и устройствах», с целью быть менее проприетарным, чем Second Life. После выпуска SDK Croquet в 2007 году проект был преобразован в проект Open Cobalt.
  • 2006 год – Entropia Universe, первая в мире MMORPG с реальной денежной экономикой.
  • 2006 год – Выпущена игра Roblox.
  • 2007 год – Несколько социальных сетей предлагали профили и возможности для общения аватаров из Метавселенной, включая Koinup, Myrl и AvatarsUnited. Эти проекты столкнулись со многими проблемами, связанными с отсутствием возможности переноса аватаров в другие виртуальные миры, и пытались решить проблему управления несколькими учетными записями через единую панель управления. (AvatarsUnited позже был приобретен Linden Lab, а затем закрыт, когда в Second Life были добавлены некоторые функции социальных сетей.).
  • 2007 год – Выпущен OpenSimulator, бесплатное программное обеспечение с открытым исходным кодом для виртуальных миров, совместимое по протоколу с Second Life и позволяющее пользователям перемещаться между независимыми установками. Оно основано на клиентском приложении Second Life и служит платформой для создания виртуального мира.
  • 2008 – 8 июля 2008 года компания Google через Google Labs представила сервис Google Lively. Работа сервиса была прекращена в конце декабря.
  • 2013 год – K-Pop группа Girls' Generation проводит один из первых виртуальных концертов, на котором на сцену проецируются голограммы участниц в натуральную величину.
  • 2013 год – Основана компания High Fidelity Inc., представляющая собой платформу с открытым исходным кодом, где пользователи могут создавать и развертывать виртуальные миры, а также исследовать их и взаимодействовать друг с другом.
  • 2014 год – VRChat запускается как социальная VR-платформа (SVRP), позволяющая пользователям публиковать 3D-пространства и аватары, разработанные с помощью сторонних инструментов.
  • 2015 год – Запуск AltspaceVR в качестве сервиса SVRP, позволяющего пользователям публиковать 3D-пространства, разработанные с помощью внешних инструментов.
  • 2016 год – Sinespace был запущен как социальная ролевая игра в виртуальной реальности (SVRP), позволяющая пользователям публиковать 3D-пространства и контент, созданный с помощью внешних инструментов. Rec Room был представлен как социальная игра в виртуальной реальности, которая в 2017 году была расширена для поддержки пространств, создаваемых пользователями. Anyland и Modbox были запущены как социальные игры в виртуальной реальности, позволяющие пользователям публиковать 3D-пространства, созданные с помощью интегрированных инструментов.
  • 2017 – Sansar был запущен 31 июля 2017 года. Платформа позволяет пользователям создавать 3D-пространства в качестве социальных зон. Аватары включают в себя анимацию лица с голосовым управлением и анимацию тела с управлением движениями.
  • 2018 год – Компания Solirax запустила метавселенную NeosVR. В 2018 году была запущена Cryptovoxels – метавселенная, принадлежащая пользователям и использующая блокчейн Ethereum.
  • 2019 год – Компания Facebook анонсировала Facebook Horizon как социальный виртуальный мир.
  • 2020 год – Запускается Decentraland – децентрализованная виртуальная платформа, принадлежащая и управляемая пользователями. Animoca запускает Sandbox, воксельную метавселенную. Core создан Manticore Games.
  • 2020 – На Facebook Watch запущено реалити-шоу Rival Peak, основанное на облачных технологиях, в котором участники с искусственным интеллектом находятся в виртуальной среде. Отдельные зрители или группы могут напрямую влиять на успехи участника с ИИ в шоу, наблюдая за ним или взаимодействуя через Facebook.
  • 2020 год – Запущена платформа для онлайн-концертов Beyond Live.
  • 2020 год – SM Entertainment, K-Pop агентство, в сотрудничестве с одной из своих групп, aespa, создало виртуальную вселенную под названием SM Culture Universe в качестве платформы для своих артистов.
  • 2021 год – Epic Games начинает сбор средств для расширения Fortnite в метавселенную.
  • 2021 – Microsoft Mesh, программное обеспечение для смешанной реальности, позволяющее создавать виртуальное присутствие с помощью устройств Microsoft, таких как HoloLens 2.
  • 2021 год – Южная Корея объявляет о создании национального альянса метавселенной с целью построения единой национальной платформы виртуальной и дополненной реальности.

Метавселенная научной фантастики: Матрица

«Матрица» — это серия фильмов, изображающая антиутопическое будущее, в котором человечество, не подозревая об этом, оказалось в ловушке метавселенной, называемой Матрицей, созданной разумными машинами, чтобы отвлечь людей и использовать их тела в качестве источника энергии.

 

Напишите мне

Xpert.Digital – Konrad Wolfenstein

Xpert.Digital — это центр для предприятий, специализирующийся на цифровизации, машиностроении, логистике/внутрипроизводственной логистике и фотовольтаике.

С помощью нашего комплексного решения для развития бизнеса мы поддерживаем известные компании на всех этапах, от привлечения новых клиентов до послепродажного обслуживания.

Анализ рынка, маркетинговый маркетинг, автоматизация маркетинга, разработка контента, PR, почтовые рассылки, персонализированные кампании в социальных сетях и работа с потенциальными клиентами — все это входит в число наших цифровых инструментов.

Более подробную информацию можно найти по ссылкам: www.xpert.digitalwww.xpert.solarwww.xpert.plus

 

Поддерживать связь

 

 

Оставьте мобильную версию