
Расширенная реальность с помощью метавселенной Facebook – Изображение: Xpert.Digital / Gorodenkoff|Shutterstock.com
Метавселенная Facebook
Facebook хочет сыграть ключевую роль в формировании будущего рынка расширенной реальности и планирует создать множество новых рабочих мест в Европе. Как показано на графике ниже, доходы потребителей от этой многообещающей технологии также могут значительно увеличиться в ближайшие годы — примерно на 30 процентов в год. Прогноз включает продажи как контента, так и оборудования. Эксперты ожидают, что расширенная реальность может получить импульс, особенно в связи с новой и особенно быстрой инфраструктурой 5G. Высокая пропускная способность в сочетании с коротким временем задержки может обеспечить работу целого ряда приложений с интенсивным использованием данных.
Расширенная реальность включает три формы технологий: виртуальную реальность (VR), дополненную реальность (AR) и смешанную реальность (MR). представляет собой созданную компьютером виртуальную среду. Первое массовое применение виртуальной реальности произошло в сфере видеоигр. Так называемые очки виртуальной реальности (дисплеи, крепящиеся на голову) предназначены для того, чтобы игроки могли глубже погрузиться в компьютерно-анимированные игровые миры. Дополненная реальность определяется как проекция информации и голограмм в наше непосредственное окружение. Смешанная реальность похожа на дополненную реальность, но взаимодействие реального и виртуального также возможно.
Основатель и генеральный директор Facebook Марк Цукерберг объявил еще в июле, что Facebook станет компанией-метавселенной в ближайшие пять лет. Онлайн-мероприятие Facebook Connect (ранее Oculus Connect) пройдет 28 и 29 октября и представляет собой виртуальное онлайн-мероприятие, целью которого является помочь сформировать будущее дополненной и виртуальной реальности. Ожидается, что в своем выступлении Цукерберг более подробно объяснит, какой, по его мнению, должна быть Метавселенная, и объявит о первых конкретных шагах в этом направлении. «Мы исследуем, что нужно, чтобы воплотить в жизнь Метавселенную», — говорится на веб-сайте конференции XR.
Подходит для:
Метавселенная - Метавселенная
Слово «метаверс» состоит из предварительной «мета» (за пределами) и слов «стихи» (регрессия «вселенной»); Термин обычно используется для описания концепции будущей итерации Интернета, которая состоит из постоянных, общих виртуальных трехмерных комнат, которые связаны с воспринимаемой виртуальной вселенной. Мета -стих в более широком смысле может относиться не только к виртуальным мирам, но и к Интернету в целом, включая весь спектр расширенной реальности.
Напротив, массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра состоит из одного мира. В Метавселенной пользователи могут помогать формировать миры и «жить, учиться, работать, праздновать» там.
Термин метавселенная был популяризирован Нилом Стивенсоном в его научно-фантастическом романе 1992 года «Снежный крах». В эпилоге он утверждает, что придумал термин для этой книги как маркетинговый трюк, как и «Аватар».
С 2020-х годов метавселенная пережила новый ажиотаж за счет продажи виртуальной земли (Decentraland, The Sandbox). Существуют также такие проекты, как NEOS VR и Dual Universe, целью которых является создание огромных миров, которые в конечном итоге превратятся в метавселенную.
Тим Суини, основатель Fortnite-студии Epic Games, неоднократно подтверждал, что хочет работать над метавселенной. В апреле 2021 года Epic Games официально подтвердила планы по созданию проекта метавселенной.
В июле 2021 года Марк Цукерберг объявил, что хочет превратить Facebook в Метавселенную.
Материалы Мэтью Болла оказали особое влияние на дебаты о Метавселенной. Его эссе «Метавселенная: что это такое, где его найти, кто его построит» и Fortnite[10] и основанные на нем статьи были написаны боссом Facebook Марком. Цукерберг объявил обязательным чтение для своих сотрудников.
Метавселенная против киберпространства и технология Nissan «Invisible to Visible» (I2V)
Этот термин был придуман в научно-фантастическом романе Нила Стивенсона 1992 года «Снежный крах», в котором люди взаимодействуют друг с другом и с программными агентами как аватары в трехмерном виртуальном пространстве, использующем метафору реального мира. Стивенсон использовал этот термин для описания преемника Интернета, основанного на виртуальной реальности. Концепции, подобные Метавселенной, появились в жанре киберпанка под разными названиями еще в 1981 году в новелле «Истинные имена». В послесловии к Snow Crash Стивенсон объяснил, что после завершения романа он узнал о Habitat, ранней MMORPG, похожей на Метавселенную.
Концепция киберпространства, которая впервые появилась в рассказе «Burning Chrome» Уильяма Гибсона (Omni, июль 1982 г.), стала центральной темой в его революционном романе Neuromancer в 1984 году. В отличие от вымышленной концепции, представленной в нейроманах, которая характеризовалась картезианским разделением тела и разума, Metavers позволяет его пользователям доступ к окружающему окружению, в то время как они все еще знают о своем мире. Это продемонстрировано в технологии, называемой невидимой для видимой (I2V), разработанной Nissan, которая перекрывает лобовое стекло автомобиля с виртуальной информацией и, среди прочего, предлагает возможность внести 3D -аватар в автомобиль.
Массовая многопользовательская онлайн-игра
Поскольку многие многопользовательские онлайн-игры имеют функции, аналогичные Метавселенной, но предоставляют доступ только к непостоянным экземплярам, которыми могут пользоваться до нескольких десятков игроков, концепция виртуальных игр с мультивселенной использовалась, чтобы отличить их от Метавселенной.
Элементы метавселенной и ее дальнейшее развитие
Элементы мета -стиха включают «видеоконференции, такие игры, как Minecraft или Roblox, криптовалюты, электронная почта, виртуальная реальность, социальные сети и трансляцию в прямом эфире». Киберпространство выше постоянно развивается и охватывает различные виртуальные среды, опосредованные компьютером. Такое расширяющее киберпространство указывает на цифровое «Большой взрыв», который основан на различных технологиях и экосистемах. Такие технологии, как расширенная реальность, взаимодействие с пользователем (взаимодействие человека с компьютером), искусственный интеллект, блокчейн, компьютерное зрение, преимущество и облачные вычисления и будущие сети мобильных телефонов, позволяют текущему интернету в мета-стих. Мета-экосистема позволяет человеческим пользователям жить и играть в самодостаточном, постоянном и общем мире. Следовательно, мета-прочная экосистема учитывает, что элементы, ориентированные на пользователя, такие как аватар, создание контента, виртуальная экономика, социальное признание, безопасность и защита данных, а также доверие и ответственность.
Хронология виртуального мира
Известные платформы и разработки:
- 1993 — Метавселенная — это MOO (текстовая система виртуальной реальности с низкой пропускной способностью), управляемая Steve Jackson Games как часть их BBS, Illuminati Online.
- 1995 — Active Worlds, полностью основанная на Snow Crash, продает миры виртуальной реальности, которые, по крайней мере, реализуют концепцию Метавселенной.
- 1998 — Основан сайт There.com, на котором пользователи выступают в роли аватаров и могут общаться и приобретать товары и услуги, используя виртуальную валюту Therebucks, которую можно приобрести за реальные деньги. There.com закрылся 2 марта 2010 года, но вновь открылся в 2011 году как мир, доступный только по приглашению для пользователей в возрасте 18 лет и старше.
- 1998 — blaxxun создал виртуальные 3D-сообщества с использованием технологии vrml. CyberTown был примером этого.
- 2003 — Linden Lab запустила Second Life. Заявленная цель проекта состояла в том, чтобы создать собственный мир, подобный Метавселенной, где люди могли бы взаимодействовать, играть, совершать транзакции и иным образом общаться.
- 2004 — X3D признан ISO преемником языка моделирования виртуальной реальности (VRML) в качестве открытого стандарта для интерактивного 3D в реальном времени (web3D). Сегодня X3D — это стандарт, определяющий открытую метавселенную для 3D-сети и смешанной реальности путем подключения к сети виртуальной, зеркальной и дополненной реальности.
- 2004 – Уилл Харви, Мэтт Данциг и Эрик Райс основывают компанию IMVU, Inc. Все началось с мессенджера с 3D-аватарами.
- 2005 - Университет Мичигана начинается в ответ на решение Верховного суда Соединенных Штатов как фундаментальное решение о позитивной дискриминации (Grutter v. Bollinger and Gratz v. Bollinger), чтобы сделать их кампус более доступным от меньшинств из меньшинств. Вмерс был описан как революционное инновация для увеличения разнообразия в кампусе. Эта метаверная была предоставлена на компьютерах в Интернете как сочетание видео, форм, встроенных в зеркальный мир виртуальной реальностью, а также использовался для отношений выпускников, донорских кампаний и для экстренной подготовки. Технология Vmerse также использовалась Университетом штата Луизиана, Университетом штата Айова, Колумбийским университетом, Стэнфордским университетом, Университетом Западного Иллинойса и другими. Министерство иностранных дел Соединенных Штатов использовало Vmerse в качестве «ваших 5 шагов для изучения США» для поддержки иностранных студентов в подаче заявления в университетах США и использовалось более чем 1 миллиардами пользователей по всему миру. Вмерс был основан и изобретен Бхаргав Шри Пракаш в 2004 году и в настоящее время является фирменной платформой, которая была адаптирована Friendslearn для использования в медицине.
- 2005 — Запущен Solipsis, бесплатная система с открытым исходным кодом, предназначенная для обеспечения инфраструктуры для публичного виртуального мира, подобного Метавселенной.
- 2005-Проект Croquet был запущен в качестве среды разработки программного обеспечения с открытым исходным кодом для «создания и предоставления онлайн-приложений для сотрудничества нескольких пользователей в различных операционных системах и устройствах» с целью быть менее проприетарной, чем вторая жизнь. После того, как Croquet SDK был опубликован в 2007 году, проект был преобразован в проект открытого кобальта.
- 2006 — Entropia Universe, первая в мире MMORPG с реальной денежной экономикой.
- 2006 — выпущен Роблокс.
- 2007 - Несколько социальных сетей предоставляют профили и сетевые возможности для Metaverse Avatars, включая Koinup, Myrl, AvatarsUnited. Эти проекты столкнулись со многими проблемами, связанными с отсутствием переносимости аватара в другие виртуальные миры, и попытались реализовать возможность управления несколькими учетными записями с единой панели управления. (Позже AvatarsUnited была приобретена Linden Lab, а затем прекращена, когда в Second Life были добавлены некоторые функции социальных сетей).
- 2007 - Появляется OpenSimulator, разрабатывающий бесплатное программное обеспечение для виртуального мира с открытым исходным кодом, совместимое по протоколу с Second Life, но позволяющее пользователю перемещаться между независимыми в остальном установками. Он основан на клиентском средстве просмотра Second Life и служит платформой для построения виртуального мира.
- 2008 г. - Google Lively был представлен Google через Google Labs 8 июля 2008 г. В конце декабря услуга была приостановлена.
- 2013-Girls Girls 'Girls General' Girlls организует один из первых виртуальных концертов, на которых голограммы участников в натуральную величину проецируются на сцену.
- 2013 — Основана High Fidelity Inc. как платформа с открытым исходным кодом, где пользователи могут создавать и развертывать виртуальные миры, вместе исследовать и взаимодействовать.
- 2014 — VRChat запускается как социальная VR-платформа (SVRP), позволяющая пользователям публиковать 3D-комнаты и аватары, созданные с помощью внешних инструментов.
- 2015 – Запуск AltspaceVR как SVRP, позволяющий пользователям публиковать 3D-пространства, разработанные с использованием внешних инструментов.
- 2016 — Sinespace запущен как SVRP, что позволяет пользователям публиковать 3D-пространства и контент, разработанный с использованием внешних инструментов. Rec Room была запущена как социальная VR-игра, которая в 2017 году расширилась и теперь поддерживает комнаты, созданные пользователями. Anyland и Modbox были запущены как социальные VR-игры, которые позволяют пользователям публиковать 3D-пространства, разработанные с помощью встроенных инструментов.
- 2017 — Sansar запущен 31 июля 2017 года. Платформа позволяет использовать созданные пользователями 3D-пространства в качестве социальных пространств. Аватары включают анимацию лица, управляемую голосом, и анимацию тела, управляемую движением.
- 2018 — Solirax запустил NeosVR Metaverse. Криптокселы были запущены в 2018 году как метавселенная, принадлежащая пользователям, с использованием блокчейна Ethereum.
- 2019 — Facebook Horizon объявлен социальным миром виртуальной реальности Facebook.
- 2020 – Decentraland запускается как децентрализованная виртуальная платформа, принадлежащая и управляемая ее пользователями. Песочница, воксельная метавселенная, запущена Animoca. Core создан Manticore Games.
- 2020 — Rival Peak, облачное реалити-шоу с участием участников искусственного интеллекта в виртуальной среде, дебютирует на Facebook Watch. Отдельные люди или группы зрителей могут напрямую способствовать продвижению участника ИИ в шоу, просматривая шоу или взаимодействуя через Facebook.
- 2020 – Запущена онлайн-концертная платформа Beyond Live.
- 2020 — SM Entertainment, агентство KPop, сотрудничает с одной из своих групп, aespa, чтобы создать виртуальную вселенную под названием SM Culture Universe в качестве платформы для своих артистов.
- 2021 — Epic Games начинает сбор средств для превращения Fortnite в метавселенную.
- 2021 г. — Microsoft Mesh, программное обеспечение смешанной реальности, обеспечивающее виртуальное присутствие через устройства Microsoft, такие как HoloLens 2.
- 2021 г. – Южная Корея объявляет о создании национального альянса Metaverse с целью создания единой национальной платформы VR и AR.
Метавселенная научная фантастика: Матрица
«Матрица» — это серия фильмов, изображающая антиутопическое будущее, в котором человечество по незнанию оказывается в ловушке метавселенной под названием «Матрица», созданной разумными машинами, чтобы отвлекать людей и использовать их тела в качестве источника энергии.
Xpert.Digital – Конрад Вольфенштейн
Xpert.Digital — это промышленный центр с упором на цифровизацию, машиностроение, логистику/внутреннюю логистику и фотоэлектрическую энергетику.
С помощью нашего решения для развития бизнеса на 360° мы поддерживаем известные компании, начиная с нового бизнеса и заканчивая послепродажным обслуживанием.
Аналитика рынка, маркетинг, автоматизация маркетинга, разработка контента, PR, почтовые кампании, персонализированные социальные сети и привлечение потенциальных клиентов являются частью наших цифровых инструментов.
Дополнительную информацию можно узнать на сайте: www.xpert.digital – www.xpert.solar – www.xpert.plus