иконка веб-сайта Xpert.Digital

Последние новости о виртуальной реальности (английская версия)

+++ Кто лидирует в гонке виртуальной реальности? +++ Виртуальная реальность пока не произвела большого впечатления +++ Дополненная реальность — возможность на 50 миллиардов долларов? +++ Контент для виртуальной реальности превзойдет по объему аппаратное обеспечение к 2018 году +++ Мировой рынок виртуальной реальности будет огромным +++ Разнообразный потенциал приложений VR и AR +++ Праздничный сезон знаменует собой первую проверку реальности для виртуальной реальности +++ Виртуальная реальность — это следующий большой прорыв? +++ Аналитики оптимистично оценивают умные часы, но с осторожностью относятся к прорыву в VR +++ Какая VR-гарнитура занимает лидирующую позицию? +++ Facebook-Oculus VR — последняя многомиллиардная сделка в технологическом секторе +++

Кто лидирует в гонке виртуальной реальности?

После насыщенного событиями 2016 года, когда на рынок наконец-то вышло множество гарнитур виртуальной реальности, 2017 год оказался относительно спокойным с точки зрения появления новых устройств. Рынок по-прежнему доминируют те же крупные игроки: Samsung (Gear VR), Sony (PlayStation VR) и Facebook (Oculus Rift) во втором квартале 2017 года обеспечили более 60 процентов мировых поставок гарнитур виртуальной и дополненной реальности.

По данным IDC, мировые поставки гарнитур дополненной реальности выросли на 25,5% (в годовом исчислении) во втором квартале, достигнув 2,1 миллиона единиц. Несмотря на растущий интерес к дополненной реальности — Apple и Google в этом году выпустили комплекты для разработки AR-устройств для своих мобильных платформ — на виртуальную реальность по-прежнему приходится 98% поставок на рынке AR/VR. Хотя до появления первых потребительских AR-гарнитур, вероятно, пройдет некоторое время, мы скоро сможем увидеть эту технологию через наши мобильные телефоны.

Больше инфографики вы найдете на сайте Statista.

Виртуальная реальность пока не произвела большого впечатления

В преддверии старта конференции разработчиков Google I/O 2017 слухи , что компания может продемонстрировать на мероприятии новую гарнитуру виртуальной реальности. Сообщается, что для работы этой гарнитуры не потребуется ПК или смартфон, и она описывается как обладающая «передовыми» технологиями.

До сих пор виртуальная реальность не оправдала ожиданий, окружавших эту технологию в последние годы. Несмотря на то, что в 2016 году на рынок наконец-то вышли несколько гарнитур, реакция потребителей на устройства виртуальной реальности была в лучшем случае вялой.

Согласно последнему отчету Nielsen о Games 360, очень немногие американцы всерьез рассматривают возможность покупки VR-гарнитуры. Причины отсутствия интереса суммируются в отдельном исследовании Thrive Analytics, которое показывает, что многие потребители просто не заинтересованы в виртуальной реальности.

Больше инфографики вы найдете на сайте Statista.

Дополненная реальность — это возможность заработать 50 миллиардов долларов?

Хотя 2016 год войдет в историю как год, когда виртуальная реальность наконец-то стала доступна потребителям, индустрия уже нацелилась на следующий этап. Сообщается, что такие гиганты индустрии, как Google, Apple, Microsoft и Facebook, работают над устройствами дополненной реальности, которые некоторые уже называют «следующим большим прорывом».

Учитывая, что Sony, Facebook, Google и другие компании выпустили гарнитуры виртуальной реальности, и, по оценкам, в 2016 году было отгружено около 10 миллионов единиц, эта технология явно имеет преимущество перед дополненной реальностью. И, согласно недавнему прогнозу, опубликованному IDC, гарнитуры дополненной реальности в ближайшее время не будут конкурировать с устройствами виртуальной реальности по объему продаж. Однако аналитики компании ожидают, что гарнитуры дополненной реальности станут гораздо более крупным рынком с точки зрения выручки. По их оценкам, рынок дополненной реальности может достичь почти 50 миллиардов долларов в год к 2021 году, что объясняет, почему каждый крупный игрок хочет принять участие в этом процессе.

Из-за более сложных технологий, используемых в будущих устройствах дополненной реальности, ожидается, что их цена будет значительно выше, чем у гарнитур виртуальной реальности, которые, в зависимости от уровня сложности, можно приобрести менее чем за 100 долларов. По словам старшего аналитика IDC Джитеша Убрани, такие недорогие модели в конечном итоге могут навредить технологии виртуальной реальности больше, чем способствовать ее развитию. Он утверждает, что потребители, получившие негативный опыт использования модели начального уровня, могут в целом отказаться от этой технологии.

Больше инфографики вы найдете на сайте Statista.

Ожидается, что к 2018 году контент виртуальной реальности превзойдёт по объёму аппаратное обеспечение

В наши дни энтузиасты технологий буквально завалены новостями о новейших устройствах виртуальной реальности; при этом контент виртуальной реальности остается без должного внимания. И это несмотря на огромный потенциал роста, который заложен в VR-контенте.

Исследование компании Tractica показывает, что в 2018 году VR-контент превзойдет VR-оборудование по объему выручки, став самым прибыльным сегментом рынка. По данным аналитической компании, ожидается, что к 2020 году выручка от продажи шлемов виртуальной реальности почти удвоится. Этот рост кажется относительно незначительным, по крайней мере, по сравнению с шестикратным увеличением выручки от VR-контента до 14 миллионов долларов США к 2020 году.

Больше инфографики вы найдете на сайте Statista.

Мировой рынок виртуальной реальности обещает быть огромным

Google запустила свой полноценный продукт для мира виртуальной реальности — Daydream. Как показывает инфографика Statista ниже, компания вполне может выйти на очень прибыльный рынок в самый подходящий момент. Если рассматривать только мобильный рынок, то, по прогнозам SuperData Research (через VRFocus), к 2020 году объем рынка аппаратного и программного обеспечения достигнет 8,5 миллиардов долларов США, а общий мировой рынок, по прогнозам, составит 40,4 миллиарда долларов.

Больше инфографики вы найдете на сайте Statista.

Разнообразный потенциал приложений виртуальной и дополненной реальности

Хотя многие считают виртуальную и дополненную реальность следующим прорывом, до сих пор сохраняется определенная неопределенность относительно того, для чего эти технологии могут и будут использоваться на практике. По Goldman Sachs, к 2025 году объем отрасли достигнет 80 миллиардов долларов в год (35 миллиардов долларов на программное обеспечение и 45 миллиардов долларов на оборудование), потенциал технологий дополненной и виртуальной реальности чрезвычайно разнообразен.

Как и многие другие, исследователи Goldman Sachs считают видеоигры наиболее перспективным направлением применения технологий виртуальной и дополненной реальности в индустрии, а также рассматривают живые мероприятия и видеоразвлечения как другие основные потребительские приложения.

Однако потенциал новых технологий простирается далеко за пределы потребительского сектора. По оценкам Goldman Sachs, почти половина выручки отрасли будет генерироваться в корпоративном и государственном секторах, при этом наиболее перспективными областями применения являются здравоохранение и машиностроение.

Больше инфографики вы найдете на сайте Statista.

Праздничный сезон знаменует собой первое столкновение с реальностью виртуальной реальности

По мере того, как рассеивается дым многодневной торговой феерии выходных, посвященных Дню благодарения, исследователи рынка наслаждаются собранной за последние несколько дней информацией. Сколько люди купили? Где они искали лучшие предложения? И самое главное: какие товары пользуются наибольшей популярностью в этот праздничный сезон? Хотя мы не можем ответить на все эти вопросы, SuperData, специализирующаяся на играх и интерактивных медиа, утверждает, что знает, какая категория товаров оказалась не такой популярной, как ожидалось, и, по их словам, может даже стать «самым большим неудачником» прошедших выходных. Это виртуальная реальность.

Хотя 2016 год должен был стать годом виртуальной реальности, мы до сих пор ждем большого технологического прорыва. Несмотря на то, что несколько крупных игроков выпустили гарнитуры виртуальной реальности за последние несколько месяцев, многие люди по-прежнему считают их скорее новшествами, чем продуктами, готовыми к массовому выходу. Реагируя на отсутствие ажиотажа вокруг виртуальной реальности в Черную пятницу и Киберпонедельник, компания SuperData значительно снизила свой прогноз поставок гарнитур виртуальной реальности на 2016 год. Аналитики компании особенно разочарованы запуском PlayStation VR от Sony, которая находится в тени недавно вышедшей PlayStation 4 Pro как с точки зрения внимания покупателей, так и маркетинговых усилий Sony.

Хотя сезон праздничных покупок еще не закончился, похоже, он может стать суровым испытанием для тех, кто делает большие ставки на виртуальную реальность.

Больше инфографики вы найдете на сайте Statista.

Виртуальная реальность — это следующий прорыв?

В 2016 году компания Sony провела специальное мероприятие на конференции разработчиков игр в Сан-Франциско, чтобы представить PlayStation VR — гарнитуру виртуальной реальности, призванную конкурировать с Oculus Rift от Facebook и Vive от HTC. Устройство, официально известное как Project Morpheus, создано для PlayStation 4 от Sony и поступит в продажу по всему миру в октябре.

Хотя СМИ охотно воспринимают виртуальную реальность как нечто грандиозное, остаются сомнения относительно её массовой привлекательности. Недавний опрос, проведённый компанией Horizon Media, мало что делает для опровержения скептицизма относительно потенциала виртуальной реальности стать популярным среди широкой публики.

Согласно результатам исследования, 36 процентов потребителей в США заинтересованы в приобретении VR-устройства. Однако не более четверти респондентов готовы потратить на него более 250 долларов. Учитывая, что гарнитура PlayStation VR от Sony и так относится к более дешевым вариантам с ценой в 399 долларов, остается под вопросом, сколько покупателей этих футуристических устройств найдется за пределами целевой аудитории хардкорных геймеров.

Больше инфографики вы найдете здесь: Статиста

Аналитики оптимистично оценивают перспективы умных часов, но с осторожностью относятся к прорыву в области виртуальной реальности

Несмотря на ощущение, что ажиотаж вокруг умных часов несколько утих после несколько разочаровывающего запуска Apple Watch прошлой осенью, аналитики сохраняют позитивный настрой в отношении краткосрочных перспектив умных наручных часов. Исследовательская компания Gartner ожидает, что к 2017 году мировые продажи умных часов увеличатся более чем вдвое, называя маркетинговую мощь Apple одним из ключевых факторов превращения подключенных часов в элемент стиля жизни.

Гарнитуры виртуальной реальности, которые часто называют главной новинкой 2016 года, также готовы к значительному росту в ближайшие два года. Однако эксперты отрасли по-прежнему с осторожностью оценивают перспективы массового распространения «наголовных дисплеев», таких как Oculus Rift или снятый с производства проект Google Glass. Хотя Gartner прогнозирует рост мировых продаж с 0,14 миллиона единиц в прошлом году до более чем 6 миллионов единиц в 2017 году, это все еще далеко от массового внедрения.

Больше инфографики вы найдете на сайте Statista.

Какая VR-гарнитура занимает лидирующую позицию?

Виртуальная реальность — один из самых перспективных новых рынков в мире технологий, и практически каждый крупный игрок в отрасли сейчас пытается отхватить себе кусок, прежде чем он начнет стремительно развиваться. Facebook, Sony, Google и другие компании как минимум предварительно анонсировали свои собственные VR-гарнитуры; Samsung Gear VR, для работы которой требуется смартфон Samsung, стала доступна на этой неделе.

Благодаря 360-градусным видеороликам, демонстрируемым на смартфонах и дающим потребителям первое представление о том, что их ждет в будущем, 2016 год должен стать годом прорыва для гарнитур виртуальной реальности. Но какая компания лучше всего подошла к анонсу своего продукта? Согласно опросу, проведенному Statista в начале этого года, Oculus Rift от Facebook занимает первое место по узнаваемости среди потребителей: о нем слышали 35 процентов респондентов.

31 процент опрошенных никогда не слышали ни об одной гарнитуре виртуальной реальности. Посмотрим, изменится ли ситуация в ближайшие двенадцать месяцев.

Больше инфографики вы найдете на сайте Statista.

Сделка Facebook-Oculus VR — очередная многомиллиардная сделка в технологическом секторе

26 марта 2014 г. – После сделки Facebook с WhatsApp на сумму 19 миллиардов долларов, Марк Цукерберг привлек к себе еще больше внимания, приобретя компанию Oculus VR. Этот шаг вызвал споры среди поклонников гарнитуры виртуальной реальности Oculus Rift и является последним в серии многомиллиардных сделок между ведущими американскими технологическими компаниями.

Больше инфографики вы найдете на сайте Statista.

 

Поддерживать связь

Оставьте мобильную версию