Metaworse – Критика планов Метавселенной крупных цифровых корпораций и монополистов
Метавселенная звучит захватывающе и вызывает любопытство
Когда объявляется что-то новое и интересное, во мне конфликтуют две модели поведения: детское любопытство и критический взгляд с тегом «cui bono» (маркер «кому преимущество»).
«Метавселенная» звучит так же невероятно захватывающе, как и само слово: она содержит в себе что-то, что до сих пор неизвестно, и анонсы Meta (ранее Facebook) дают нам небольшое представление о том, что это могло бы быть. С другой стороны, мне интересно, откуда взялся, казалось бы, внезапный ажиотаж по поводу метавселенной? Внезапно появляются «эксперты», как будто они всегда не знали ничего, кроме Метавселенной, и могут оглянуться на многолетний опыт.
Фактически, руководитель Meta Inc. Марк Цукерберг только в июле прошлого года объявил, что Facebook станет компанией Metaverse в ближайшие пять лет. Мир виртуальной реальности, который будет ощущаться «как смесь сегодняшнего онлайн-социального опыта, иногда расширенная в три измерения или проецируемая в физический мир».
Что следует отметить на этом этапе: в 2014 году Meta приобрела производителя гарнитур XR Oculus, который, согласно последней оценке в первом квартале 2021 года, занимает доминирующее положение на рынке с долей рынка 75% в секторе гарнитур XR. Так что это в интересах Меты.
Симулятор строительной техники и экскаватора с виртуальной реальностью
Просто попробуйте наш универсальный (B2B/Бизнес/Промышленный) конфигуратор Metaverse для всех демонстрационных вариантов CAD/3D:
Доля гарнитур расширенной реальности (XR) по брендам во всем мире
Доля гарнитур расширенной реальности (XR) по брендам во всем мире
Oculus — крупнейший бренд гарнитур расширенной реальности (XR) в 2021 году, занимающий 75 процентов рынка. Sony заняла второе место среди провайдеров с почти 12 процентами поставок.
Окулус
- 1 квартал 2020 г. – 34 в %
- 2 квартал 2020 г. – 32 в %
- 3 квартал 2020 г. – 29 в %
- 4 квартал 2020 г. – 74 в %
- 1 квартал 2021 г. – 75 в %
Сони
- 1 квартал 2020 г. – 18 в %
- 2 квартал 2020 г. – 20 в %
- 3 квартал 2020 г. – 16 в %
- 4 квартал 2020 г. – 6 в %
- 1 квартал 2021 г. – 5 в %
ХТК
- 1 квартал 2020 г. – 6 в %
- 2 квартал 2020 г. – 5 в %
- 3 квартал 2020 г. – 7 в %
- 4 квартал 2020 г. – 0 в %
- 1 квартал 2021 г. – 0 в %
ДПВР
- 1 квартал 2020 г. – 7 в %
- 2 квартал 2020 г. – 8 в %
- 3 квартал 2020 г. – 8 в %
- IV квартал 2020 г. – 4 в %
- 1 квартал 2021 г. – 6 в %
Пико
- 1 квартал 2020 г. – 6 в %
- 2 квартал 2020 г. – 10 в %
- 3 квартал 2020 г. – 11 в %
- 4 квартал 2020 г. – 3 в %
- 1 квартал 2021 г. – 4 в %
Другой
- 1 квартал 2020 г. – 21 в %
- 2 квартал 2020 г. – 18 в %
- 3 квартал 2020 г. – 23 в %
- 4 квартал 2020 г. – 8 в %
- 1 квартал 2021 г. – 6 в %
Проблемы и причины их на Facebook
Но есть и другие аспекты, которые должны заставить вас задуматься. Facebook стабильно рос, пока впервые в четвертом квартале 2021 года не было зафиксировано снижение примерно на один миллион пользователей по сравнению с предыдущим кварталом. После того, как эти цифры стали известны, группа Facebook сразу же потеряла около 40% стоимости своих акций (конец декабря 2021 года — начало марта 2022 года). Основатель компании Facebook Цукерберг упомянул о быстро растущей конкуренции со стороны TikTok. Еще одна проблема, о которой известно уже давно, — это «старение» Facebook. Все меньше и меньше молодых людей используют платформу социальных сетей. Эта целевая группа в основном использует Instagram, WhatsApp, YouTube или TikTok и не видит необходимости в Facebook.
Основной причиной снижения продаж стало изменение защиты данных, которое Apple внесла в свою операционную систему iOS в прошлом году. Речь идет о влиянии на рекламную индустрию функции прозрачности отслеживания приложений Apple, которая уменьшает возможности таргетинга, ограничивая доступ рекламодателей к идентификатору пользователя iPhone.
«Мы считаем, что влияние iOS станет общим препятствием для нашего бизнеса в 2022 году», — заявил финансовый директор Meta Дэйв Венер во время разговора с аналитиками после отчета о прибылях компании за четвертый квартал. «Это порядка 10 миллиардов долларов, так что это довольно серьезное препятствие для нашего бизнеса».
Подходит для:
Снижение количества ежедневных активных пользователей в четвертом квартале 2021 года примерно на 1 миллион пользователей
Facebook процветает за счет персонализированной рекламы. В обмен на «бесплатную» коммуникационную платформу компания использует собираемые данные для зарабатывания денег посредством персонализированной рекламы. В 2021 году Facebook обеспечил около 97 процентов своих продаж за счет рекламы. Растущая во всем мире осведомленность о собственных данных и их защите ставит под угрозу будущую бизнес-модель Facebook. Помимо текущих трудностей с защитой данных в Европе, защита от отслеживания Apple, представленная весной 2021 года, также показывает, насколько уязвимой стала бизнес-модель Facebook & Co.
Это также объясняет, почему Марк Цукерберг объявил о переходе от Facebook к метавселенной в июле 2021 года. Потому что в вашей собственной персонализированной метавселенной все сопротивление, которое стоит на пути отслеживания и связанной с ним персонализированной рекламы, растворяется в воздухе.
Эта метавселенная — чушь и бессмысленна для компаний.
Meta Metaverse в первую очередь ориентирован на развлечения VR/AR с упором на наши личные данные, интересы и привычки.
В 2020 году прогнозировалась доля рынка в 53% в потребительском секторе. По сравнению со сферами производства, продаж и другими, это значительная доля, которая представляет интерес в первую очередь и только для интернет-компаний, чьи бизнес-модели в основном встречаются в глобальном и цифровом секторе.
Прогнозируемая доля расходов на дополненную и виртуальную реальность (AR/VR) во всем мире
Доля глобальных расходов на AR/VR по сегментам, 2020 г.
- Потребители – 53 в %
- Продажи и услуги – 15,8 в %
- Производство и ресурсы – 13,8 в %
- Государственный сектор – 12,7 в %
- Инфраструктура – 3,2 в %
- Прочее – 1,6 в %
С конца 2020 года рост продаж Facebook идет не так хорошо. Оно застаивается.
Выручка Facebook по сегментам во всем мире в третьем квартале 2021 года
Доход Facebook от рекламы в третьем квартале 2021 года составил более $28,2 млрд. Facebook произвел наибольшую долю продаж рекламы за этот период — около 13 миллиардов долларов США в США и Канаде. В Европе за тот же период было произведено около 6,82 миллиардов продаж рекламы. Около 5,4 миллиарда долларов США было получено от рекламы в Азиатско-Тихоокеанском регионе.
Еще ключевые цифры о Facebook
Общий доход Facebook в 2020 году составил около $85,97 млрд. За тот же период прибыль калифорнийской компании составила около 29,15 миллиарда долларов.
пользователи Facebook
В США и Канаде число ежедневных активных пользователей Facebook в третьем квартале 2021 года составило 196 миллионов. Это означает, что количество ежедневных активных пользователей увеличилось лишь незначительно по сравнению с предыдущим кварталом. В Европе Facebook ежедневно используют около 308 миллионов человек, что на один миллион пользователей больше, чем в предыдущем квартале. Во всем мире Facebook является самой популярной социальной сетью по количеству активных пользователей в месяц.
«Настроенная» метавселенная: место сбора подражателей и солдат удачи?
С этой точки зрения неудивительно, что Метавселенная теперь рассматривается как следующее поколение Интернета. Как обычно в таких процессах, бесчисленные безбилетники и солдаты удачи не за горами и перебивают друг друга в этом ажиотаже бессмысленными вариантами и объявлениями или запутанными обещаниями, опасными для вашего кошелька.
По данным СМИ, певец Джастин Бибер заплатил 1,3 миллиона долларов за возможность прыгать по Метавселенной в образе обезьяны. Правду, стоящую за этим, невозможно проверить, но важно, что такие заголовки циркулируют по Метавселенной.
То, что еще не является Метавселенной, будет превращено в Метавселенную, чтобы участвовать в насыщенной рекламной шумихе в СМИ. Тогда з. Например, игры, которые когда-то назывались открытым миром, например «The Sandbox», чем-то напоминающие Minecraft, были переименованы в Metaverse. В другом заголовке СМИ сообщалось, что виртуальная недвижимость в «Песочнице» была продана за 4,3 миллиона долларов. Серьезно? Согласно Википедии, партнерами являются adidas, Warner Music Group, Snoop Dogg, Pororo, Shaun the Sheep, The Walking Dead, Atari и PwC Hong Kong. Кэмерон и Тайлер Винклвосс, а также группа Avenged Sevenfold также входят в число инвесторов виртуальной земли в The Sandbox.
Metaworse: Метавселенная опасна
Братья-близнецы Винклвосс управляют венчурной компанией Winklevoss Capital с 2012 года. По данным СМИ, они якобы вложили 11 миллионов долларов в криптовалюту Bitcoin. Кроме того, они объявили, что хотят запустить фонд для биткойнов, чтобы упростить инвестирование в биткойны для инвесторов, не разбирающихся в компьютерах. В сентябре 2021 года The Sandbox инвестировала 2,9 миллиона долларов в NFT «Bored Ape». Эти невзаимозаменяемые токены (NFT) используются для виртуальных товаров. Они считаются доказательством прав на цифровые вещи, их можно собирать и продавать.
Но какова должна быть добавленная стоимость или выгода для физического и реального мира, более чем сомнительно. Это напоминает известную датскую сказку «Новое платье императора».
Из подобных историй рождаются новые истории. «Лучшие из лучших» уже пропагандируют экспертам: «Мегатренд Мегавселенная. Инвестируйте в новый Интернет. Интернет будущего находится в Метавселенной. Метавселенная — это многотриллионный мегарынок».
Теперь в игру вступают все остальные модные словечки нового и «все о позитивно меняющемся будущем»: криптовалюты, блокчейн, Интернет вещей, искусственный интеллект, облачные вычисления, кибербезопасность («Мир находится в глобальной цифровой войне!») и что нет.
Cui bono? Это искусство или оно может уйти? Эту «метахудшу» можно смело выбрасывать в мусорное ведро.
Является ли Метавселенная злом?
Метавселенная Facebook как дальнейшее развитие социальной (коммерциализированной) технологии нацелена исключительно на целевую группу потребителей, чья предполагаемая добавленная стоимость для реального мира должна быть подвергнута более тщательному сомнению.
Другие виртуальные миры работают над использованием технологий криптовалют и токенов для продажи «безопасной» виртуальной собственности, на которой виртуальные владельцы затем смогут управлять магазинами, казино и т. д. Таким образом, эти виртуальные объекты недвижимости предназначены не для того, чтобы можно было отправиться в виртуальный отпуск (что, очевидно, было бы чепухой), а скорее служат рынком для ведения бизнеса. Так сказать цифровой E-Bay 3D, Amazon 3D или что-то подобное. Но не для продуктов, которые затем доставляются вам в реальном мире, а для чисто цифровых продуктов, которыми может владеть только один человек как отдельные цифровые предметы.
Самыми известными именами, стоящими за ним, являются проекты Metaverse Cryptovoxels, Sandbox, Decentraland, Substrata, Somnium Space, NFT Worlds, TCG World, Genesis World, Matrix, Utherverse и Realm.
Бизнес-модель объясняется просто
Метавселенная призвана представлять собой юридически безопасное пространство с технологией расширенной реальности (XR), в котором владельцы собственности могут владеть и управлять собственностью «криптобезопасным» образом, а также вести бизнес с виртуальными и физическими вещами и услугами. Будь то магазин (цифровые или физические товары) или услуги (цифровые игры, инструменты или услуги любого рода).
Аналогично, потребители, которые владеют виртуальными вещами «безопасно» и не могут их потерять, но также могут покупать вещи для реальной жизни.
С точки зрения потребителя, владение виртуальной собственностью имеет смысл только в том случае, если она каким-то образом связана с «компьютерными играми» или чем-то подобным. могут быть разумно связаны друг с другом в форме библиотеки или «места для хранения». Поэтому основное внимание уделяется цифровым вещам, которые вы можете приобрести, и здесь редкость реального мира должна быть воспроизведена в цифровом пространстве. Это стало возможным благодаря такому блокчейну, как Ethereum, который также вызывает потребление энергии и выбросы CO2 в средней по размеру европейской промышленной стране.
Это не является устойчивым и ценным.
3D-платформы, интереснее «Метавселенной» и с добавленной ценностью!
На самом деле метавселенная — это место, где соединяются физический и цифровой миры. Как дальнейшее развитие технологии XR, которая призвана обеспечить взаимодействие между цифровыми 3D-изображениями (например, цифровыми двойниками) и цифровыми 3D-аватарами друг с другом.
Фактически, некоторые метавселенные в настоящее время представляют собой не трехмерные миры, а плохо реализованные двухмерные проекции, которые создают иллюзию видимого трехмерного мира.
Метавселенная предоставляет пространство для бесконечных взаимосвязанных виртуальных сообществ, использующих VR-гарнитуры, AR-очки, приложения для смартфонов или другие устройства.
В целом, смысл и добавленная ценность должны быть ясными относительно того, почему рассматриваемая метавселенная вообще существует. Все известные на сегодняшний день метавселенные используют детское любопытство и игровой инстинкт людей, чтобы заманить людей в свой виртуальный мир. Будь то VR-фильмы, VR/AR-игры или чистые VR/AR-развлечения (виртуальная и дополненная реальность).
Ожидается, что в 2024 году наибольшие инвестиции в сферу коммерческого использования дополненной и виртуальной реальности (AR/VR) будут вложены в образование и техническое обслуживание промышленности. Ожидается, что в обе области будет инвестировано 4,1 миллиарда долларов. VR-игры, просмотр VR-видео/функций и AR-игры — три крупнейших варианта использования дополненной и виртуальной реальности (AR/VR), на которые, как ожидается, в 2024 году будет потрачено 17,6 млрд долларов.
Инвестиции в технологии дополненной и виртуальной реальности (AR/VR) во всем мире в 2024 году по вариантам использования
- Образование/обучение/образование – 4,1 миллиарда долларов.
- Промышленное обслуживание/ремонт/поддержка – 4,1 миллиарда долларов.
- Презентации продуктов – 2,7 млрд долларов США.
- VR-игры, просмотр VR-видео/фильмов и AR-игр; VR/AR Entertainment – 17,6 млрд долларов США.
Метавселенная
Метавселенная считается следующим поколением Интернета и представляет собой место, где соединяются физический и цифровой миры. Метавселенная, являющаяся дальнейшим развитием социальных технологий, призвана обеспечить взаимодействие между цифровыми изображениями людей, аватарами, в различных ситуациях. Будь то на работе, в офисе, при посещении концертов или спортивных мероприятий или даже при примерке одежды, метавселенная призвана предоставить пространство для бесконечных взаимосвязанных виртуальных сообществ, использующих VR-гарнитуры, AR-очки, приложения для смартфонов или другие устройства.
AR/VR в бизнесе
Использование VR в компаниях часто проявляется в учебных упражнениях. Примерами этого являются сценарии, когда новые сотрудники проходят обучение работе с важными техническими машинами и оборудованием — вывод их из эксплуатации в целях обучения будет дорогостоящим и разрушительным процессом для компании, и именно здесь VR вмешивается, чтобы облегчить эту проблему. AR также может помочь повысить эффективность бизнеса, особенно с помощью функции «Я вижу то, что вижу» для удаленной помощи, а также наложения данных на изображение физического мира. Сборка на месте, безопасность и промышленное обслуживание — все это варианты использования AR, которые, как ожидается, будут активно расти в ближайшие годы.
Однако реальная сила технологии (Расширенная реальность) XR не используется в таких метавселенных.
Это далеко от практического применения в компании. Не говоря уже о том, что Meta (ранее Facebook), вероятно, сделает использование продуктов и решений на основе Meta совершенно невозможным в некоторых компаниях из-за своей истории защиты данных.
На заре развития технологии XR препятствовали, прежде всего, высокой стоимости 3D-моделей и постоянным корректировкам периодических обновлений операционной системы устройств, а также появлению на рынке новых устройств (в основном смартфонов и планшетов).
Долгое время XR смог лишь в некоторой степени зарекомендовать себя в игровом секторе (развлечения). Вместо использования потенциала технологии ключевому слову «Метавселенная» придается значение исключительно «развлечения», хотя лежащая в его основе 3D-технология потенциально может сделать нашу повседневную жизнь, особенно на работе, проще и лучше — для всех нас. Экономьте время, деньги и нервы.
Благодаря первым 3D-фреймворкам для компаний и 3D-платформам без кода затраты могут быть постоянно сокращены и сохранены в финансовом отношении стабильными, что обеспечивает более широкое и продолжительное использование с очевидной добавленной стоимостью в областях
- Обучение и образование
- Промышленное обслуживание и поддержка
- Презентации продуктов
сделал возможным.
Успешные операции XR для обслуживания, поддержки, обучения и обучения
Использование VR в компаниях часто проявляется в учебных упражнениях. Примерами этого могут служить сценарии, в которых новые сотрудники проходят обучение работе с ключевыми техническими машинами и оборудованием — вывод их из эксплуатации в целях обучения будет дорогостоящим и разрушительным процессом для компании, и именно здесь VR вмешивается, чтобы облегчить эту проблему.
AR также может помочь повысить эффективность бизнеса, особенно с помощью функции «посмотри, что я вижу» для удаленной помощи, а также наложения данных на физическое представление мира. Сборка на месте, безопасность и промышленное обслуживание — все это варианты использования AR, которые будут продолжать активно расти в ближайшие годы.
3D-платформа — правильное решение для компаний
Использование VR в компаниях часто проявляется в учебных упражнениях. Примерами этого могут служить сценарии, в которых новые сотрудники проходят обучение работе с ключевыми техническими машинами и оборудованием — вывод их из эксплуатации в целях обучения будет дорогостоящим и разрушительным процессом для компании, и именно здесь VR вмешивается, чтобы облегчить эту проблему.
AR также может помочь повысить эффективность бизнеса, особенно с помощью функции «посмотри, что я вижу» для удаленной помощи, а также наложения данных на физическое представление мира. Сборка на месте, безопасность и промышленное обслуживание — все это варианты использования AR, которые будут продолжать активно расти в ближайшие годы.
По логике вещей, использование расширенной реальности обслуживает более широкий рынок потребительского сектора. Однако рынок работает только с 3D-изображениями (цифровыми двойниками) продуктов и машин.
Однако эти затраты и расходы даже не указаны в соблазнах для Метавселенной. Это означает, что операторы Метавселенной делают платформу и все, что ее окружает, доступными для третьих лиц с выгодными для них затратами. Вы оставляете игру и «развлечение» другим.
Вот тут-то и возникают очередные риски и проблемы для компаний и производителей.
Ни в коем случае не гарантируется безопасность данных CAD/3D-моделей изделий и машин, они легко извлекаются и лежат незащищенными у ног конкурентов.
В 3D-платформе, такой как Vuframe®, гарантируется безопасность данных CAD/3D-моделей.
Необратное проектирование / безопасность данных
Обратное проектирование, также известное как обратное проектирование, — это, прежде всего, процесс извлечения информации из конкретной 3D-модели и ее воспроизведения на основе информации, полученной в процессе обратного проектирования. Это невозможно с 3D-платформой от Vuframe, также называемой SmartVu (произносится как Smartview). Данные остаются в безопасности! Кстати, уникальное преимущество Vuframe!
Создание собственной 3D-платформы для презентации и взаимодействия вашего продукта
Будь то умные 3D-встречи, виртуальные выставочные залы, создание CAD/3D-моделей с помощью конфигуратора или интеллектуальное и гибкое оформление выставок из вашего кармана. Все с точки зрения безопасности данных.
Платформа без кода для всех моделей CAD/3D с Vuframe
Будучи редактором без предварительных знаний программирования, управляйте и обслуживайте CAD/3D-модели, как в серверной части CMS, например. Б. как в WordPress, Joomla, TYPO3, Drupal, Wix.com или Shopify.
Просто загрузите наборы данных, корректировка и сжатие происходят автоматически. В любом случае безопасность данных гарантируется автоматически. Копирование со стороны третьих лиц невозможно!
Подходит для:
Вам нужны технические и стратегические советы по 3D-визуализации цифровых двойников и решений дополненной/расширенной реальности? Xpert.Digital поддержит вас в этом!
Я был бы рад помочь вам в качестве личного консультанта по решениям дополненной/расширенной реальности.
Вы можете связаться со мной, заполнив контактную форму ниже, или просто позвонить мне по телефону +49 89 89 674 804 (Мюнхен) .
Я с нетерпением жду нашего совместного проекта.
Xpert.Digital – Конрад Вольфенштейн
Xpert.Digital — это промышленный центр с упором на цифровизацию, машиностроение, логистику/внутреннюю логистику и фотоэлектрическую энергетику.
С помощью нашего решения для развития бизнеса на 360° мы поддерживаем известные компании, начиная с нового бизнеса и заканчивая послепродажным обслуживанием.
Аналитика рынка, маркетинг, автоматизация маркетинга, разработка контента, PR, почтовые кампании, персонализированные социальные сети и привлечение потенциальных клиентов являются частью наших цифровых инструментов.
Дополнительную информацию можно узнать на сайте: www.xpert.digital – www.xpert.solar – www.xpert.plus