иконка веб-сайта Xpert.Digital

Мнение и критика «Метаухудшения»: Метавселенная — это ерунда, рискованная, бессмысленная и опасная для компаний | Машиностроение и промышленность

Метавселенная — критика планов крупных цифровых корпораций и монополистов по созданию метавселенной

Метавселенная – Критика планов крупных цифровых корпораций и монополистов по созданию метавселенной – Изображение: Xpert.Digital / Athitat Shinagowin|Shutterstock.com

Метавселенная – критика планов цифровых корпораций и монополистов по созданию метавселенной

 

Метавселенная звучит захватывающе и вызывает любопытство.

Когда объявляют о чем-то новом и захватывающем, во мне сталкиваются два поведенческих паттерна: детское любопытство и критический взгляд с пометкой «Cui bono» (кто получает выгоду).

Метавселенная звучит невероятно захватывающе, как и само это слово. Она таит в себе обещание чего-то еще неизвестного, и заявления от Meta (ранее Facebook) уже дают нам представление о том, что это может быть. С другой стороны, мне интересно, откуда взялся этот, казалось бы, внезапный ажиотаж вокруг метавселенной? Внезапно появляются «эксперты», как будто они с самого начала знали только метавселенную и могут опираться на многолетний опыт.

Фактически, генеральный директор Meta Inc. Марк Цукерберг объявил еще в июле прошлого года, что Facebook в течение следующих пяти лет станет компанией, создающей метавселенную. Мир виртуальной реальности, который будет «ощущаться как смесь современных социальных онлайн-сервисов, иногда расширяемых до трех измерений или проецируемых в физический мир».

Здесь стоит отметить, что в 2014 году Meta приобрела производителя XR-гарнитур Oculus, который, согласно последним данным, занимал доминирующее положение на рынке с долей в 75% в секторе XR-гарнитур в первом квартале 2021 года. Таким образом, это отвечает интересам самой Meta.

 

Симулятор строительной техники и экскаватора с виртуальной реальностью

Расширенная реальность в машиностроении: VR-симулятор для строительной техники и экскаваторов с использованием виртуальной реальности - Изображение: Xpert.Digital

Более подробная информация здесь:


Просто воспользуйтесь нашим универсальным (B2B/бизнес/промышленность) конфигуратором метавселенной, чтобы просмотреть все варианты демо-версий CAD/3D:

Xpert (B2B/Бизнес/Промышленность) — конфигуратор метавселенной для всех CAD/3D данных, работающий на всех устройствах — одна платформа! См. также:  

Доля рынка гарнитур расширенной реальности (XR) по брендам в мире

Доля рынка расширенной реальности ➡️ Гарнитуры виртуальной реальности по брендам по всему миру – Изображение: Xpert.Digital

Доля рынка гарнитур расширенной реальности (XR) по брендам в мире

В 2021 году Oculus был крупнейшим брендом на рынке гарнитур расширенной реальности (XR), занимая 75 процентов рынка. Sony заняла второе место среди поставщиков с долей чуть менее 12 процентов.

Окулус

  • 1 квартал 2020 г. – 34%
  • 2 квартал 2020 г. – 32 %
  • 3 квартал 2020 г. – 29%
  • IV квартал 2020 г. – 74%
  • 1 квартал 2021 г. – 75%

Sony

  • 1 квартал 2020 г. – 18%
  • 2 квартал 2020 г. – 20%
  • 3 квартал 2020 г. – 16 %
  • IV квартал 2020 г. – 6%
  • 1 квартал 2021 г. – 5%

ХТК

  • 1 квартал 2020 г. – 6%
  • 2 квартал 2020 г. – 5%
  • 3 квартал 2020 г. – 7%
  • IV квартал 2020 г. – 0 %
  • 1 квартал 2021 г. – 0 %

ДПВР

  • 1 квартал 2020 г. – 7%
  • 2 квартал 2020 г. – 8%
  • 3 квартал 2020 г. – 8%
  • IV квартал 2020 г. – 4%
  • 1 квартал 2021 г. – 6%

Пико

  • 1 квартал 2020 г. – 6%
  • 2 квартал 2020 г. – 10 %
  • 3 квартал 2020 г. – 11%
  • IV квартал 2020 г. – 3%
  • 1 квартал 2021 г. – 4%

Другой

  • 1 квартал 2020 г. – 21 %
  • 2 квартал 2020 г. – 18%
  • 3 квартал 2020 г. – 23%
  • IV квартал 2020 г. – 8%
  • 1 квартал 2021 г. – 6%

Проблемы и причины их возникновения в Facebook

Однако есть и другие аспекты, которые должны заставить нас задуматься. Facebook стабильно рос до четвертого квартала 2021 года, когда впервые столкнулся со снижением числа пользователей примерно на миллион по сравнению с предыдущим кварталом. После публикации этих данных Facebook сразу же потерял около 40% своей стоимости акций (с конца декабря 2021 года по начало марта 2022 года). Основатель Facebook Цукерберг указал на быстро растущую конкуренцию со стороны TikTok. Другая, давняя, проблема — старение пользовательской базы Facebook. Все меньше и меньше молодых людей используют эту социальную сеть. Эта демографическая группа в основном пользуется Instagram, WhatsApp, YouTube или TikTok и не видит необходимости в Facebook.

Однако основной причиной снижения доходов стало изменение политики конфиденциальности, внедренное Apple в свою операционную систему iOS в прошлом году. Речь идет о влиянии функции отслеживания приложений Apple на рекламную индустрию, которая ограничивает возможности таргетинга, предоставляя рекламодателям доступ к идентификатору пользователя iPhone.

«Мы считаем, что общее влияние iOS станет препятствием для нашего бизнеса в 2022 году», — заявил финансовый директор Meta Дэйв Вехнер во время телефонной конференции с аналитиками после публикации отчета компании о доходах за четвертый квартал. «Это составляет около 10 миллиардов долларов, так что это довольно существенное препятствие для нашего бизнеса»

В связи с этим:

В четвертом квартале 2021 года число ежедневно активных пользователей сократилось примерно на 1 миллион

Снижение числа ежедневно активных пользователей примерно на 1 миллион в 4 квартале 2021 года – Изображение: Xpert.Digital

Facebook процветает за счет персонализированной рекламы. В обмен на «бесплатную» коммуникационную платформу компания использует собранные данные для получения дохода посредством персонализированной рекламы. Около 97 процентов доходов Facebook в 2021 году приходилось на рекламу. Растущее во всем мире осознание важности персональных данных и конфиденциальности угрожает будущей бизнес-модели Facebook. В дополнение к текущим проблемам конфиденциальности данных в Европе, защита от отслеживания, внедренная Apple весной 2021 года, демонстрирует, насколько уязвимыми стали бизнес-модели Facebook и подобных компаний.

Это также объясняет, почему Марк Цукерберг объявил о трансформации Facebook в метавселенную еще в июле 2021 года. В выделенной, персонализированной метавселенной все препятствия для отслеживания и, как следствие, персонализированной рекламы просто исчезают.

Эта метавселенная — мусор и бессмысленна для бизнеса

Таким образом, Мета-Вселенная в первую очередь ориентирована на развлечения в виртуальной и дополненной реальности, с упором на наши личные данные, интересы и привычки.

Прогнозируемая доля рынка в потребительском секторе на 2020 год составляет 53%. По сравнению с секторами производства, дистрибуции и другими, это значительная доля, представляющая интерес прежде всего для интернет-компаний, чьи бизнес-модели в основном глобальны и ориентированы на цифровые технологии.

Прогнозируемая доля мировых расходов на дополненную и виртуальную реальность (AR/VR)

Прогнозируемая доля мировых расходов на дополненную и виртуальную реальность (AR/VR) – Изображение: Xpert.Digital

Доля глобальных расходов на дополненную и виртуальную реальность по сегментам в 2020 году

  • Потребители – 53%
  • Продажи и услуги – 15,8%
  • Производство и ресурсы – 13,8%
  • Государственный сектор – 12,7%
  • Инфраструктура – ​​3,2 %
  • Прочее – 1,6 %

С конца 2020 года рост доходов Facebook замедлился и перестал быть таким стабильным. Он застопорился.

Доходы Facebook по сегментам по всему миру за 3 квартал 2021 года

Доходы Facebook по сегментам по всему миру за третий квартал 2021 года – Изображение: Xpert.Digital

Доходы Facebook от рекламы в третьем квартале 2021 года превысили 28,2 миллиарда долларов. Наибольшая доля этих доходов, приблизительно 13 миллиардов долларов, пришлась на США и Канаду. В Европе доходы от рекламы за тот же период достигли примерно 6,82 миллиарда долларов, а в Азиатско-Тихоокеанском регионе было получено около 5,4 миллиарда долларов.

Больше ключевых фигур на Facebook

Общий доход Facebook в 2020 году составил приблизительно 85,97 миллиарда долларов. За тот же период прибыль компании из Калифорнии составила приблизительно 29,15 миллиарда долларов.

пользователи Facebook

В США и Канаде число ежедневно активных пользователей Facebook в третьем квартале 2021 года составило 196 миллионов. Это лишь незначительное увеличение по сравнению с предыдущим кварталом. В Европе Facebook ежедневно используют около 308 миллионов человек, что на миллион пользователей больше, чем в предыдущем квартале. В глобальном масштабе Facebook является самой популярной социальной сетью по количеству ежемесячно активных пользователей.

«Настроенный» ажиотаж вокруг метавселенной — рассадник для тех, кто поддаётся всеобщему влиянию, и для искателей удачи?

С этой точки зрения неудивительно, что метавселенная сейчас рассматривается как следующее поколение интернета. Как это обычно бывает в подобных процессах, бесчисленные оппортунисты и авантюристы всегда где-то рядом, соревнуясь друг с другом в этой шумихе с бессмысленными предложениями и объявлениями или расплывчатыми обещаниями, опасными для вашего кошелька.

Согласно сообщению СМИ, певец Джастин Бибер якобы заплатил 1,3 миллиона долларов, чтобы иметь возможность перемещаться по Метавселенной в образе обезьяны. Достоверность этого утверждения проверить невозможно, но показательно, что подобные заголовки о Метавселенной распространяются повсюду.

Всё, что ещё не является частью Метавселенной, превращается в неё, чтобы извлечь выгоду из прибыльного, поддерживаемого рекламой ажиотажа в СМИ. Например, игры, которые когда-то описывались как игры с открытым миром, такие как «The Sandbox», чем-то напоминающая Minecraft, переименовываются в Метавселенную. В другом заголовке сообщалось, что виртуальный участок земли в «The Sandbox» был продан за 4,3 миллиона долларов. Серьёзно? Согласно Википедии, среди партнёров — Adidas, Warner Music Group, Snoop Dogg, Pororo, Shaun the Sheep, The Walking Dead, Atari и PwC Hong Kong. Кэмерон и Тайлер Винклвосс, а также группа Avenged Sevenfold также входят в число инвесторов виртуального мира «The Sandbox».

Метавселенная: Метавселенная опасна

Братья-близнецы Винклвосс управляют венчурной компанией Winklevoss Capital с 2012 года. Согласно сообщениям СМИ, они инвестировали 11 миллионов долларов в криптовалюту Bitcoin. Они также объявили о планах запустить Bitcoin-фонд, чтобы упростить инвестирование в Bitcoin для инвесторов, не разбирающихся в технологиях. В сентябре 2021 года компания The Sandbox инвестировала 2,9 миллиона долларов в NFT под названием "Bored-Ape". Эти невзаимозаменяемые токены (NFT) используются для виртуальных товаров. Они служат доказательством права собственности на цифровые активы и могут быть коллекционированы и проданы.

Вопрос о том, какую дополнительную ценность или пользу это должно представлять для физического и реального мира, более чем сомнителен. Это напоминает известную датскую сказку «Новое платье императора».

Подобные истории разрастаются до невероятных масштабов. Уже сейчас «лучшие из лучших» заявляют экспертам: «Мегатренд, мегавселенная. Инвестируйте в новый интернет. Интернет будущего находится в метавселенной. Метавселенная — это многотриллионный мегарынок»

Теперь в игру вступают все остальные модные словечки, связанные с «всем, что касается позитивно меняющегося будущего»: криптовалюты, блокчейн, Интернет вещей, искусственный интеллект, облачные вычисления, кибербезопасность («Мир находится в глобальной цифровой войне!») и все остальное.

Cui bono? Это искусство или его можно выбросить? Этот "метаухудой" можно смело выбросить в мусор.

Метавселенная — зло?

Метавселенная Facebook, как дальнейшее развитие социальной (отслеживающей и коммерциализированной) технологии, ориентирована исключительно на потребительскую целевую группу, чья предполагаемая добавленная ценность для реального мира требует более тщательного анализа.

Другие виртуальные миры работают над продажей «безопасной» виртуальной недвижимости с использованием криптовалют и токен-технологий, на которой виртуальные владельцы могут затем управлять магазинами, казино и тому подобным. Эта виртуальная недвижимость не предназначена для виртуальных отпусков (что было бы, очевидно, абсурдно), а скорее служит торговой площадкой для ведения бизнеса. По сути, это цифровой eBay 3D, Amazon 3D или что-то подобное. Однако это не товары, которые доставляются в реальном мире, а исключительно цифровые продукты, которые, будучи уникальными цифровыми предметами, могут принадлежать только одному человеку.

За ними стоят наиболее известные проекты в рамках Metaverse: Cryptovoxels, Sandbox, Decentraland, Substrata, Somnium Space, NFT Worlds, TCG World, Genesis World, Matrix, Utherverse и Realm.

Бизнес-модель объяснена простым языком

Метавселенная призвана представлять собой юридически защищенное пространство, использующее технологию расширенной реальности (XR), где владельцы недвижимости могут владеть и управлять ею «криптобезопасным» способом и вести бизнес с виртуальными и физическими товарами и услугами. Это может включать магазин (продающий цифровые и физические товары) или услуги (цифровые игры, инструменты или услуги любого рода).

Здесь потребители также могут приобретать виртуальные предметы с помощью системы «токенов», которые они не могут потерять, но доступны и товары, приобретаемые в реальной жизни.

С точки зрения потребителя, владение виртуальной недвижимостью имеет смысл только в том случае, если она может быть осмысленно связана с «компьютерными играми» или подобными видами деятельности, например, в виде библиотеки или «хранилища». Таким образом, основное внимание по-прежнему уделяется цифровым предметам, которые можно приобрести, — и здесь редкость реального мира должна быть воспроизведена в цифровой сфере. Это становится возможным благодаря блокчейну, такому как Ethereum, который, кстати, потребляет столько же энергии и выделяет столько же CO2, сколько средняя по размеру европейская промышленно развитая страна.

Это не является ни устойчивым, ни ценным подходом.

3D-платформеры, более интересные, чем "Метавселенная", и обладающие дополнительными преимуществами!

По сути, метавселенная — это место, где сходятся физический и цифровой миры. Она представляет собой дальнейшее развитие технологии XR, целью которой является обеспечение взаимодействия между цифровыми 3D-моделями (см. цифровые двойники) и цифровыми 3D-аватарами, включая взаимодействие между ними.

На самом деле, некоторые метавселенные в настоящее время представляют собой не трёхмерные миры, а плохо реализованные двухмерные проекции, имитирующие трёхмерный мир.

Метавселенная предоставляет пространство для бесконечных, взаимосвязанных виртуальных сообществ, использующих VR-гарнитуры, AR-очки, приложения для смартфонов или другие устройства.

В целом, цель и дополнительная ценность рассматриваемой метавселенной должны быть ясны. Все известные на данный момент метавселенные используют человеческое любопытство и игривость, чтобы заманить людей в свой виртуальный мир, будь то VR-фильмы, VR/AR-игры или просто VR/AR-развлечения (виртуальная и дополненная реальность).

Глобальные инвестиции в технологии дополненной и виртуальной реальности в 2024 году, по вариантам использования – Изображение: Xpert.Digital

Наибольшие инвестиции в 2024 году, как ожидается, будут направлены в коммерческие области применения дополненной и виртуальной реальности (AR/VR) в сфере образования и промышленного обслуживания, где прогнозируется инвестирование 4,1 миллиарда долларов. Игры в виртуальной реальности, просмотр видео/фильмов в виртуальной реальности и игры в дополненной реальности — три крупнейшие области применения дополненной и виртуальной реальности (AR/VR), на которые в 2024 году ожидается инвестирование 17,6 миллиарда долларов.

Глобальные инвестиции в технологии дополненной и виртуальной реальности (AR/VR) в 2024 году, по вариантам использования

  • Образование/обучение/инструктаж – 4,1 миллиарда долларов США
  • Промышленное техническое обслуживание/ремонт/поддержка – 4,1 миллиарда долларов США
  • Презентации продукции – 2,7 миллиарда долларов США
  • Игры в виртуальной реальности, просмотр видео/фильмов в виртуальной реальности и игры в дополненной реальности; индустрия развлечений в виртуальной и дополненной реальности – 17,6 млрд долларов США

Метавселенная

Метавселенная считается следующим поколением интернета и местом, где сходятся физический и цифровой миры. Как эволюция социальных технологий, метавселенная призвана обеспечить взаимодействие между цифровыми представлениями людей, аватарами, в самых разных ситуациях. Будь то работа, офис, посещение концертов или спортивных мероприятий, или даже примерка одежды — метавселенная призвана предложить пространство для бесконечных, взаимосвязанных виртуальных сообществ, использующих VR-гарнитуры, AR-очки, приложения для смартфонов или другие устройства.

Дополненная/виртуальная реальность в бизнесе

Использование виртуальной реальности в компаниях часто наблюдается в учебных мероприятиях. Например, это включает сценарии обучения новых сотрудников работе с критически важным техническим оборудованием и механизмами – вывод этого оборудования из эксплуатации в учебных целях был бы дорогостоящим и деструктивным процессом для компании, и именно здесь виртуальная реальность помогает решить эту проблему. Дополненная реальность также может помочь повысить эффективность работы компании, особенно благодаря функции «я вижу то, что вижу» для удаленной поддержки и наложению данных на изображение физического мира. Сборка на месте, обеспечение безопасности и промышленное техническое обслуживание – все это примеры применения дополненной реальности, которые, как ожидается, будут демонстрировать значительный рост в ближайшие годы.

Однако истинный потенциал технологии расширенной реальности (XR) не используется в подобных метавселенных

Это совершенно непрактично для использования в компании. Более того, Meta (ранее Facebook), из-за своей истории в области защиты данных, скорее всего, сделает использование продуктов и решений на основе Meta совершенно невозможным в некоторых компаниях.

На заре развития технологии XR высокие затраты на 3D-модели и постоянные корректировки, необходимые для адаптации к регулярным обновлениям операционных систем и появлению новых устройств на рынке (в основном смартфонов и планшетов), помешали XR совершить рыночный прорыв.

Долгое время технология XR смогла закрепиться лишь в игровой индустрии (развлечениях). Вместо того чтобы использовать потенциал этой технологии, модное словосочетание «метавселенная» ассоциируется исключительно с «развлечениями», хотя лежащая в её основе 3D-технология способна сделать нашу повседневную жизнь, особенно на работе, проще и лучше, экономя нам время, деньги и нервы.

Первые 3D-фреймворки для бизнеса и 3D-платформы без программирования позволили навсегда снизить затраты и сохранить их финансовую стабильность, обеспечив расширенное и устойчивое использование с очевидной добавленной стоимостью в таких областях, как..

  • Обучение и образование
  • Промышленное техническое обслуживание и поддержка
  • Презентации продукции

включено.

Успешное внедрение XR-технологий для технического обслуживания, поддержки, обучения и повышения квалификации

Использование виртуальной реальности в компаниях часто наблюдается в учебных мероприятиях. Например, это может быть обучение новых сотрудников работе с важным техническим оборудованием и машинами. Вывод их из эксплуатации в учебных целях был бы дорогостоящим и деструктивным процессом для компании, и именно здесь виртуальная реальность помогает решить эту проблему.

Дополненная реальность также может помочь повысить эффективность работы компании, особенно благодаря функции «видеть то, что вижу я» для удаленной поддержки и наложению данных на физический мир. Сборка на месте, обеспечение безопасности и промышленное техническое обслуживание — все это примеры применения дополненной реальности, которые будут демонстрировать дальнейший значительный рост в ближайшие годы.

Для бизнеса 3D-платформа — это правильное решение

3D-решение Vuframe для B2B-продаж и маркетинга – Изображение: Vuframe

Использование виртуальной реальности в компаниях часто наблюдается в учебных мероприятиях. Например, это может быть обучение новых сотрудников работе с важным техническим оборудованием и машинами. Вывод их из эксплуатации в учебных целях был бы дорогостоящим и деструктивным процессом для компании, и именно здесь виртуальная реальность помогает решить эту проблему.

Дополненная реальность также может помочь повысить эффективность работы компании, особенно благодаря функции «видеть то, что вижу я» для удаленной поддержки и наложению данных на физический мир. Сборка на месте, обеспечение безопасности и промышленное техническое обслуживание — все это примеры применения дополненной реальности, которые будут демонстрировать дальнейший значительный рост в ближайшие годы.

Логично предположить, что использование расширенной реальности обслуживает более широкий рынок потребительских товаров. Однако этот рынок функционирует только с 3D-моделями (цифровыми двойниками) продуктов и машин.

Эти затраты и расходы не указаны в бонусах, предлагаемых Метавселенной. Это означает, что операторы Метавселенной предоставляют платформу и все, что с ней связано, неся значительные затраты для третьих сторон. Фактическое управление и «развлечение» они оставляют другим.

Это влечет за собой следующие риски и проблемы для компаний и производителей.

Ни в одном из случаев не гарантируется безопасность данных CAD/3D-моделей продукции и оборудования; они легко извлекаются и остаются незащищенными у конкурентов.

В 3D-платформе, такой как Vuframe®, гарантируется безопасность данных CAD/3D-моделей.

Отсутствие обратного проектирования / безопасность данных

Обратное проектирование, также известное как реверс-инжиниринг, — это, прежде всего, процесс извлечения информации из конкретной 3D-модели и её воспроизведения на основе этой информации. Это невозможно с 3D-платформой Vuframe, также называемой SmartVu (произносится как «Смартвью»). Ваши данные остаются в безопасности! Кстати, это уникальная особенность Vuframe!

Создание собственной 3D-платформы для презентации и взаимодействия с продуктом

Будь то интеллектуальные 3D-встречи, виртуальные выставочные залы, создание CAD/3D-моделей с помощью конфигуратора или интеллектуальное и гибкое участие в выставках, не выходя из дома, — все это с учетом безопасности данных.

Платформа Vuframe, не требующая написания кода, для всех CAD/3D-моделей

В качестве редактора без предварительных знаний в программировании, управлять и поддерживать CAD/3D-модели, как в бэкэнде CMS, например, WordPress, Joomla, TYPO3, Drupal, Wix.com или Shopify.

SmartVu — платформа без кода для всех CAD/3D-моделей с Vuframe — Изображение: Vuframe

Просто загрузите свои данные; корректировка и сжатие будут выполнены автоматически. Безопасность данных гарантирована в каждом случае. Копирование данных третьими лицами невозможно!

В связи с этим:

Ищете технические и стратегические консультации по 3D-визуализации цифровых двойников и решений дополненной/расширенной реальности? Xpert.Digital может вам помочь!

Konrad Wolfenstein

Я с удовольствием окажу вам индивидуальную консультационную поддержку по решениям в области дополненной/расширенной реальности.

Вы можете связаться со мной, заполнив форму обратной связи ниже, или просто позвонить мне по номеру +49 7348 4088 965 .

Я с нетерпением жду начала нашего совместного проекта.

 

 

Напишите мне

Xpert.Digital – Konrad Wolfenstein

Xpert.Digital — это центр для предприятий, специализирующийся на цифровизации, машиностроении, логистике/внутрипроизводственной логистике и фотовольтаике.

С помощью нашего комплексного решения для развития бизнеса мы поддерживаем известные компании на всех этапах, от привлечения новых клиентов до послепродажного обслуживания.

Анализ рынка, маркетинговый маркетинг, автоматизация маркетинга, разработка контента, PR, почтовые рассылки, персонализированные кампании в социальных сетях и работа с потенциальными клиентами — все это входит в число наших цифровых инструментов.

Более подробную информацию можно найти по ссылкам: www.xpert.digitalwww.xpert.solarwww.xpert.plus

 

Поддерживать связь

Оставьте мобильную версию