иконка веб-сайта Xpert.Digital

WebXR – Технологическое решение для расширенной реальности в Интернете (Web XR)

WebXR — решение для расширенной реальности в интернете

WebXR – Технологическое решение для расширенной реальности в Интернете – Изображение: Xpert.Digital / thinkhubstudio|Shutterstock.com

WebXR — это программный интерфейс (API) на JavaScript, позволяющий приложениям взаимодействовать с устройствами дополненной и виртуальной реальности, такими как HTC Vive, Oculus Rift, Google Cardboard или Open Source Virtual Reality (OSVR), в веб-браузере. API WebXR определяется набором спецификаций W3C и совместно управляется двумя группами: Immersive Web Community Group и Immersive Web Working Group.

В 2018 году API WebXR заменил WebVR, поскольку он был разработан как для устройств дополненной, так и виртуальной реальности. WebVR был реализован в браузерах Firefox и Chromium, прежде чем устарел и был удален. Рабочая группа по иммерсивному вебу была официально создана 24 сентября 2018 года.

Таким образом, WebXR — это новый стандарт API для веб-разработчиков, позволяющий им создавать приложения виртуальной или дополненной реальности без необходимости напрямую взаимодействовать с оборудованием. Пользователи могут просто использовать веб-браузер для просмотра контента VR/AR без установки каких-либо дополнительных плагинов или программного обеспечения.

Что вам следует знать о WebXR, WebVR или WebAR!

Следующий революционный шаг в цифровизации?

Вкратце: это может быть QR-код или изображение, связанное с технологией WebXR, WebVR или WebAR. Вы просто подносите свой смартфон к QR-коду или изображению, сканируете его, и модели CAD или 3D-модели продукта немедленно отображаются в вашем веб-браузере. Также может отображаться дополнительная информация. В зависимости от используемой технологии 3D-моделирования WebXR, вы не просто пассивный наблюдатель; вы можете взаимодействовать с этим 3D-миром.

В настольной версии вы можете просматривать 3D-визуализацию и взаимодействовать с ней в браузере по ссылке.

Предшественник: WebVR — Web Virtual Reality (Веб-виртуальная реальность)

WebVR представлял собой экспериментальный JavaScript API, способный только отображать виртуальную реальность. Его заменил WebXR.

Данный API был разработан со следующими целями:

  • Обнаружение доступных устройств виртуальной реальности
  • Запрос возможностей устройства
  • Запрос положения и ориентации устройства
  • Отображение изображений на устройстве с соответствующей частотой кадров

API WebVR был впервые разработан для Mozilla Владимиром Вукичевичем весной 2014 года. В разработке API также принимали участие Брэндон Джонс, Борис Смус и другие члены команды Mozilla. 1 марта 2016 года команда Mozilla VR и команда Google Chrome объявили о выпуске версии 1.0 предложения по API WebVR. В результате рефакторинга API были внесены многочисленные улучшения в WebVR.

Последняя отмеченная версия — 1.1, последнее редактирование — 5 апреля 2017 года. В число редакторов документа входят сотрудники Mozilla и Google. Однако к процессу разработки версии 2.0 API WebVR присоединились и некоторые сотрудники Microsoft, которые активно участвуют в этом процессе.

API WebVR

API WebVR предлагал несколько новых интерфейсов (например, VR Display, VR Pose), которые позволяли веб-приложениям отображать контент в виртуальной реальности с помощью WebGL с необходимыми настройками камеры и взаимодействием с устройством (например, контроллером или точкой зрения). API был разработан для следования определенному пути, очень похожему на другие навязчивые веб-API, такие как API геолокации. Необходимые шаги следующие:

  • Запросить список доступных VR-устройств
  • Проверьте, поддерживает ли требуемое устройство необходимые для приложения режимы отображения
  • Если да, то предоставляет ли приложение пользователю функциональность виртуальной реальности?
  • Пользователь выполняет действие, указывающее на его желание переключиться в режим виртуальной реальности
  • Запросите VR-сессию для демонстрации VR-контента
  • Начало цикла рендеринга, генерирующего графические кадры для отображения на VR-устройстве
  • Производство кадров продолжается до тех пор, пока пользователь не укажет на желание выйти из режима виртуальной реальности
  • Завершить сеанс виртуальной реальности

Поддержка WebVR 1.0 появилась в релизной версии Firefox 55+ для Windows (только 64-битная версия) и использовалась Chrome для Android до версии 80 в качестве экспериментального приложения Origin Trial Experiment, что означало, что разработчики могли запросить токен для добавления на свой веб-сайт, чтобы беспрепятственно включить WebVR. Поддержка WebVR 1.1 появилась в Microsoft Edge начиная со сборки 15002+, а также в Samsung Internet, Chromium, Servo и Oculus Carmel.

Chrome для Windows поддерживает WebVR 1.1 в специальной сборке. Firefox 55+ на macOS также поддерживал WebVR, если пользователь включил соответствующую настройку.

Несмотря на уникальность WebVR как API, большинство устройств имеют собственные приложения, обеспечивающие возможность подключения к сети и доступ к веб-контенту. Несколько основных инструментов, таких как Unity и Blender, также позволяют экспортировать контент в интернет, предоставляя пользователям возможность использовать свой контент без установки отдельного приложения.

Вебгл

WebGL (сокращение от Web Graphics Library) — это JavaScript API для рендеринга интерактивной 2D и 3D графики с аппаратным ускорением в любом совместимом веб-браузере без использования плагинов. WebGL полностью интегрирован с другими веб-стандартами и позволяет использовать ускорение обработки изображений и эффектов с помощью графического процессора (GPU) в процессе рендеринга веб-страниц. Элементы WebGL можно смешивать с другими HTML-элементами и комбинировать с другими частями страницы или фоном страницы.

Программы WebGL состоят из управляющего кода, написанного на JavaScript, и кода шейдеров, написанного на языке шейдеров OpenGL ES (GLSL ES), языке, похожем на C или C++, который работает на графическом процессоре (GPU) компьютера. WebGL разрабатывается и поддерживается некоммерческой организацией Khronos.

В начале 2009 года некоммерческий технологический консорциум Khronos Group основал рабочую группу WebGL, в которую первоначально вошли Apple, Google, Mozilla, Opera и другие. Версия 1.0 спецификации WebGL была выпущена в марте 2011 года.

Первая версия спецификации WebGL была представлена ​​на конференции разработчиков игр в Сан-Франциско 3 марта 2011 года. В марте 2011 года WebGL поддерживался веб-браузерами Google Chrome и Mozilla Firefox, а также был включен по умолчанию в предварительных версиях браузеров Apple Safari и Opera.

В ноябре 2011 года проект Angle (расшифровывается как Almost Native Graphics Layer Engine), представленный Google в марте 2011 года, получил сертификацию для OpenGL ES версии 2.0, что позволило разрабатывать кроссплатформенные приложения с поддержкой WebGL, в частности, для трех наиболее известных операционных систем — Windows, Mac и Linux.

Одним из первых приложений WebGL стало Zygote Body. В ноябре 2012 года компания Autodesk объявила о переносе большинства своих приложений, работающих на локальных клиентах WebGL, в облако. К этим приложениям относятся Fusion 360 и AutoCAD 360.

Разработка спецификации WebGL 2 началась в 2013 году и завершилась в январе 2017 года. Эта спецификация основана на OpenGL ES 3.0. Первые реализации можно найти в Firefox 51, Chrome 56 и Opera 43.

С 2017 года W3C работает над преемником WebGPU.

WebGPU

WebGPU — это рабочее название будущего веб-стандарта и JavaScript API для низкоуровневых ускоренных графических и вычислительных операций, цель которого — заменить WebGL. Его разрабатывают инженеры-программисты из Apple, Mozilla, Microsoft, Google и других организаций, входящих в группу W3C GPU for Web Community Group.

В отличие от WebGL, основанного на OpenGL ES, WebGPU не является прямым переносом существующего графического интерфейса. Однако он основан на концепциях низкоуровневых интерфейсов Vulkan, Metal и Direct3D 12. Ожидается, что как мобильные устройства, так и настольные платформы выиграют от повышения скорости.

7 февраля 2017 года команда WebKit компании Apple представила концептуальный прототип, а также идеи для стандарта под названием «WebGPU», основанного на их собственном интерфейсе «Metal». Они также предложили создать группу сообщества W3C.

Рабочая группа W3C «GPU для веб-разработки» начала свою работу 16 февраля 2017 года. К тому времени Apple, Google и Mozilla уже провели эксперименты, но только у Apple было официальное предложение. Mozilla последовала их примеру 21 марта 2017 года, представив собственное предложение по стандарту WebGPU.

1 июня 2018 года разработчики браузера Chrome от Google объявили, что они согласовали наиболее важные аспекты и теперь планируют внедрить стандарт в будущем.

Позже сообщество приняло название «WebGPU» в качестве рабочего названия для открытого стандарта. Первоначальная презентация Apple была переименована в «Web-Metal», чтобы избежать путаницы.

Связанные библиотеки PDF:

Ищете техническую и стратегическую поддержку для ваших веб-решений в области расширенной реальности? Xpert.Digital может вам помочь!

Konrad Wolfenstein

Я с удовольствием выступлю в качестве вашего личного консультанта по решениям в области расширенной реальности.

Вы можете связаться со мной, заполнив форму обратной связи ниже, или просто позвонить мне по номеру +49 7348 4088 965 .

Я с нетерпением жду начала нашего совместного проекта.

 

 

Напишите мне

 

Xpert.Digital – Konrad Wolfenstein

Xpert.Digital — это центр для предприятий, специализирующийся на цифровизации, машиностроении, логистике/внутрипроизводственной логистике и фотовольтаике.

С помощью нашего комплексного решения для развития бизнеса мы поддерживаем известные компании на всех этапах, от привлечения новых клиентов до послепродажного обслуживания.

Анализ рынка, маркетинговый маркетинг, автоматизация маркетинга, разработка контента, PR, почтовые рассылки, персонализированные кампании в социальных сетях и работа с потенциальными клиентами — все это входит в число наших цифровых инструментов.

Более подробную информацию можно найти по ссылкам: www.xpert.digitalwww.xpert.solarwww.xpert.plus

 

Поддерживать связь

 

 

Оставьте мобильную версию