Большой экран за пределами 2-самая маленькая гарнитура VR, самый компактный и самый легкий пионер VR-очков на высококачественном рынке PC-VR
Предварительная версия Xpert
Выбор голоса 📢
Опубликовано: 22 марта 2025 г. / Обновление от: 22 марта 2025 г. - Автор: Конрад Вольфенштейн

Большой экран за пределами 2-самая маленькая гарнитура виртуальной реальности, самая компактная и самые легкие виртуальные очки и возможные использование-изображение: Большой экран за пределами
Premium-VR: Что делает большой экран за пределами уникальным? (Время чтения: 33 мин / без рекламы / без заплаты)
Большой экран за пределами парадигмы сдвига на рынке VR?
Big Escreen Beyond зарекомендовал себя как продукт, который не только привлекает внимание, но и переопределяет пределы выполнимых. Эта гарнитура VR - это больше, чем просто больше очков на рынке; Он воплощает философию, которая направлена на бескомпромиссное качество и глубокое погружение в виртуальные миры. Большой экран за пределами в основном рассматривает требовательную целевую группу: энтузиасты VR и энергетические пользователи, которые готовы глубже копаться в свои карманы для несравненного визуального опыта и максимального комфорта.
Первоначально Bigscreen сделал для себя имя со своей одноименной платформой VR, которая позволяет пользователям смотреть фильмы вместе, играть и обмениваться идеями в виртуальных комнатах. Шаг от компании Pure Software до производителя аппаратного обеспечения был удивительным для многих в отрасли, но он показал четкое видение: Big Escreen хотел более широко контролировать и оптимизировать пользовательский опыт в своей экосистеме. Это стратегическое решение позволяет Big Escreen служить очень специфическому сегменту рынка VR, который обеспечивает визуальный блеск и физический комфорт в отношении универсальной доступности и пригодности массового рынка.
Это развитие может ознаменовать поворотный момент в индустрии VR. Вместо того, чтобы концентрироваться исключительно на продуктах для массового рынка, существует тенденция к специализированным аппаратным решениям, которые адаптированы к потребностям определенных групп пользователей. Big Escreen Beyond является пионером этого движения и демонстрирует, что существует рынок бескомпромиссного опыта VR, в котором инновации и качество находятся на переднем плане. Смелость Big Escreen вступить в разработку аппаратного обеспечения после того, как они уже зарекомендовали себя как успешная компания по программному обеспечению VR, показывает, что они признали значительный пробел на рынке ультра-легких гарнитур VR с высоким разрешением, которые могут поднять свое существующее программное обеспечение и весь опыт VR на новый уровень. Этот шаг может послужить вдохновением для других специализированных компаний -разработчиков программного обеспечения VR для разработки собственного оборудования, которое идеально подходит для их конкретной базы пользователей и их потребностей.
Этот комплексный отчет направлен на то, чтобы провести глубокий анализ большого экрана. Прежде всего, утверждение проверяет, что на рынке это на самом деле самые маленькие и самые легкие виртуальные очки. Кроме того, подробно изучаются будущие перспективы и разнообразное возможное использование этой новаторской технологии. Тщательный анализ сильных и слабых сторон с точки зрения технологий, пользовательского дружелюбного, дизайна и ценообразования должно обеспечить полную и нюансированную картину большого экрана. В отчете также будет проведено подробное сравнение с другими текущими и объявленными очками VR на рынке, чтобы точно оценить конкурентную позицию большого экрана за пределами динамической VR -экосистемы. Чтобы получить целостное понимание производительности и потенциала большого экрана за пределами, мнения экспертов и пользователей отрасли также составлены и проанализированы. Наконец, рассматриваются возможные будущие тенденции в технологии VR, что может значительно повлиять на дальнейшее развитие и возможное использование компактных и легких очков VR, таких как большой экран, в ближайшие годы.
Сознательная ориентация большого экрана, помимо «энтузиастов» и «Пользователь власти», сигнализирует о точном адресе целевой группы ранних пользователей и требовательных пользователей, которые готовы принять премиальную цену для конкретных, высококачественных функций, таких как минимальный вес, максимальная визуальная ясность и захватывающий опыт. Эта стратегия подразумевает четкую сегментацию рынка, в которой Big Escreen напрямую не конкурирует с наушниками массового рынка, такими как Meta Quest или PlayStation VR. Вместо этого компания фокусируется на премиальном сегменте, в котором качество, инновации и бескомпромиссный опыт виртуальной реальности имеют основной приоритет. Акцент на нишевом рынке сосредоточен на энтузиастах, подчеркивает, что большой экран ставит качество и специализированные функции о доступности и массовой привлекательности. Это стратегическое решение принципиально отличает большой экран от компаний, которые должны решить более широкий потребительский рынок и идти на компромисс, чтобы охватить более широкую аудиторию. Большой экран, с другой стороны, решил не идти на компромисс и создавать продукт, который устанавливает свои нишевые стандарты.
Подходит для:
- Расширенная реальность (XR) провалилась? Каждая пятая компания использует виртуальную реальность (VR) – ее использование на выставках и в маркетинге растет.
Технические данные и спецификации большого экрана за пределами: подробное понимание
Чтобы объективно проверить заявление о большом экране за пределами как самые маленькие и самые легкие виртуальные очки на рынке, подробно рассмотрит ваши технические данные и всестороннее сравнение с другими моделями VR. Этот анализ будет не только освещать физические атрибуты, но и технологические инновации и дизайнерские решения, которые делают большой экран за пределами такого уникального.
Первое поколение Bigscreen Beyond уже установило стандарты с точки зрения компактности и легкого веса. Он весил всего 127 граммов (без повязки на голову) и около 155 граммов со стандартной повязкой. Их размеры также были чрезвычайно компактными с 143,1 х 52,4 х 24-49,2 мм (без повязки на голову). Сам большой экран уверенно применил к ней как «самые маленькие очки VR в мире». Со вторым поколением, большим экраном за пределы 2, вес может быть значительно снижен до 107 граммов (без повязки на голову). Это соответствует впечатляющему снижению веса на 16% по сравнению с уже легким первым поколением. В сочетании с необязательным ремешком Halo вес Beyond 2 увеличивается до примерно 250 граммов, но даже с помощью этих аксессуаров он остается легким по сравнению со многими конкурентами.
В прямом сравнении с другими виртуальными очками преимущество веса за пределами большого экрана становится особенно ясным. Meta Quest 3, популярная автономная гарнитура, весит, например, 515 граммов в стандартной конфигурации или 397 грамма без боковых рук ремня. Apple Vision Pro, еще одна высококачественная гарнитура, даже весит 650 грамм или 478 граммов. Даже более легкие конкуренты, такие как Shiftall Meganex Superlight 8K, который также направлен на низкий вес, весит 179 граммов (HMD) или 185 граммов, включая гало-ремешок. Другие модели, такие как HTC Vive Flow (189 грамм), HTC Vive xr Elite (270 граммов без задней батареи) и индекс клапана (807 грамм) также значительно тяжелее. PlayStation VR2 воспринимается многими пользователями как один из самых удобных очков, но его точный вес явно не упоминается в общедоступных источниках. Тем не менее, можно предположить, что он также тяжелее, чем большой экран.
Таким образом, можно четко определить, что большой экран, особенно второе поколение, значительно легче, чем подавляющее большинство очков VR, доступных на рынке. Это применимо, в частности, по сравнению с автономными гарнитурами, которые имеют тенденцию быть более тяжелыми из -за интегрированной вычислительной мощности и батареи. Чрезвычайно компактные размеры большого экрана, выходящего за пределы, также подтверждают утверждение о том, что они самые маленькие очки VR в мире. Только Shiftall Meganex Superlight 8K может иметь сопоставимую легкость с точки зрения веса, особенно в конфигурации с гало-ремешкой, но большой экран за пределами остается непревзойденным в большинстве конфигураций веса.
Значительная разница веса между большим экраном за пределами и автономными гарнитурами, такими как Meta Quest 3 и Apple Vision Pro, является прямым результатом базовой философии дизайна большого экрана. Большой экран Beyond предназначен главным образом для опыта VR на основе ПК и, следовательно, не требует интегрированного батареи или сложного, самодостаточного оборудования для отслеживания. Это дизайнерское решение позволяет Big Escreen радикально уменьшить вес и размер гарнитуры, но сопровождается компромиссом зависимости от внешнего ПК и решений внешнего отслеживания. Этот подход иллюстрирует фундаментальный компромисс между портативностью и весом, с одной стороны, автономией и функциональностью всех в одном.
Внедрение ремешка Halo для большого экрана за пределами 2, что немного увеличивает вес, показывает, что большой экран реагирует на обратную связь с пользователем и пытается еще больше оптимизировать комфорт и стабильность, даже если это приводит к небольшому увеличению веса. Halo-Strap потенциально предлагает лучшее распределение веса и более безопасное удержание, что может иметь особенно важное значение для более длительных виртуальных сеансов и динамических движений в виртуальных мирах. Эта разработка демонстрирует, что большой экран пытается найти оптимальный баланс между минимальным весом и максимальным комфортом и сосредоточиться на потребностях и предпочтениях пользователей.
Чтобы проиллюстрировать позиционирование большого экрана за пределы рынка и представить наиболее важные технические данные по сравнению с выбранными конкурентами, следующий обзор предлагает подробное сравнение: большой экран за 2 года имеет разрешение на глаз 2560 x 2560, в то время как Meta Quest 3 предлагает разрешение 2064 x 2208 и Apple Vision на 360 x 3200. Meganex Superlight 8K впечатляющий 3840 x 3840. Горизонтальное поле зрения (FOV) составляет около 108 ° для большого экрана за 2, для Meta Quest 3 при 110 °, в то время как информация для Apple Vision Pro и Shiftt Meganex Superlight 8K не является явным. Если вы сравниваете вес гарнитур, большой экран за пределами 2 лидов только с 107G, за которым следует Shiftall Meganex Superlight 8K с 179G, Apple Vision Pro с 478G и Meta Quest 3 с 515G. Большой экран за пределами 2 90 Гц и 75 Гц, мета -квест 3 90 Гц и 120 Гц, Apple Vision Pro предлагает до 100 Гц, в то время как для Shiftall Meganex Superlight 8K нет точной информации. С точки зрения отслеживания, большой экран за пределами 2 используется SteamVR, в то время как другие модели полагаются на внутреннее отслеживание. Цена на большой экране за пределы 2 составляет около 1019 долларов, в то время как Meta Quest 3 начинается с 499 долларов (для версии 128 ГБ), Apple Vision Pro с 3499 долл. США значительно дороже, а информация о цене не доступна для Shiftall Meganex Superlight 8K.
Визуальные свойства большого экрана, выходящего на себя, реализованы самыми современными двойными 1-дюймовыми микроэлементами с впечатляющим разрешением 2560 x 2560 пикселей на глаз. На этих дисплеях используется точное расположение субпикселей RGB, которое обеспечивает отличный цветовой дисплей и резкость. Скорость обновления может составлять до 90 Гц, в результате чего дополнительный режим 75 Гц также доступен для оптимизации совместимости с различными системами ПК и приложениями. Тем не менее, важно отметить, что при использовании 90 Гц происходит масштабирование нативного разрешения 1920 × 1920, что может означать небольшую потерю резкости изображения по сравнению с нативным разрешением. Технология OLED, которая используется на большом экране за пределами дисплеев, обеспечивает чрезвычайно высокие контрастные и глубокие черные значения, что способствует оживленному и захватывающему визуальному опыту. Тем не менее, некоторые пользователи отметили, что максимальная яркость дисплеев воспринимается сравнительно низкой по сравнению с некоторыми гарнитурами на основе ЖК-дисплея, что может быть недостатком в очень ярких средах.
Для оптики Bigscreen зависит от продвинутых блинных линз (TRI -элемент), что значительно способствует компактной конструкции гарнитуры. Второе поколение (за пределами 2) характеризуется улучшенной ясностью от центра изображения до краев и большим сладким пятном, площадью оптимальной резкости в поле зрения. Кроме того, блики (блики) в «За пределами 2» были значительно снижены по сравнению с первым поколением, что приводит к более приятному визуальному опыту, особенно в сценах с высокой контрастью. Поле зрения (FOV) имеет диагональ до 102 ° для первого поколения и было расширено в пределах 2 до впечатляющего диагонали на 116 ° или 108 ° горизонтального и 96 ° вертикально. Это расширенное поле зрения сопоставимо с местом мета -квеста 3 и вносит значительный вклад в более захватывающий опыт виртуальной реальности.
В то время как у первого поколения большого экрана был фиксированный IPD (танец Interpupil), который был сделан в соответствии с отдельным сканированием лица, Beyond 2 теперь предлагает регулируемый IPD в диапазоне от 48 до 75 мм. Эта гибкость обеспечивает лучшую адаптивность к разным пользователям, а также увеличивает возможность использования гарнитуры вместе людьми с разными расстояниями в глаза. Для пользователей с аметропией возможна диоптриальная коррекция с помощью дополнительных, магнитно закрепленных объектива, которые можно приобрести отдельно. Эти вставки для линз также регулируются индивидуально и обеспечивают острый и удобный вид для владельцев очков.
Точное отслеживание большого экрана, основанное на проверенной системе отслеживания SteamVR (6DOF - шесть градусов свободы). Он полностью совместим с базовыми станциями SteamVR 1.0 и 2.0, которые не включены в объем доставки и должны быть приобретены отдельно. Контроллеры SteamVR (такие как контроллер индекса клапанов) и трекер всего тела (такие как HTC Vive Trackers или Tundra Trackers) также поддерживаются, которые также доступны отдельно. В отличие от многих современных виртуальных гарнитур, которые полагаются на отслеживание изнутри, Big Escreen Beyond не имеет интегрированной системы отслеживания. Тем не менее, при желании Beyond 2E предлагается интегрированная система отслеживания глаз, которая предназначена для дальнейшего улучшения взаимодействия в виртуальных мирах.
Последовательное использование микроэлементов в сочетании с блинными линзами является решающим фактором для небольшого размера и чрезвычайно низкого веса большого экрана. Микро-ОЛИДЫ обеспечивают чрезвычайно высокую плотность пикселей в минимальном пространстве, в то время как линзы для блинчика обеспечивают более короткий оптический путь, что приводит к более компактной и более легкой конструкции. Этот технологический подход указывает на четкую тенденцию в отрасли виртуальной реальности, в которой эти передовые технологии все чаще используются для разработки более легких, более компактных и в то же время гарнитур с высоким разрешением.
Компромисс в частоте обновления (90 Гц только с масштабированием) из -за ограничений полосы пропускания стандартов DisplayPort 1.4 иллюстрирует текущие технические ограничения, которые могут значительно повлиять на будущие разработки в области технологии отображения и соединений. Это ограничение может быть сильным стимулом для быстрого введения новых стандартов дисплея (таких как DisplayPort 2.0 или выше) или альтернативных технологий соединения по ширине полосы пропускания (такие как оптическая передача данных) в будущих поколениях VR, чтобы обеспечить нативные 90 Гц или более высокие показатели масштаба с максимальным разрешением без калиляции.
Потребность в внешних базовых станциях для отслеживания маяка SteamVR предлагает непревзойденное точное и надежное отслеживание положения в комнате, но в то же время ограничивает подвижность и неосложное местоположение большого экрана. Отслеживание SteamVR требует тщательной мебели и калибровки базовых станций в комнате и является менее гибким, чем системы отслеживания, которые не требуют внешней инфраструктуры. Это проектное решение основано на четкой приоритете максимальной точности и точности отслеживания по сравнению с максимальной удобством для использования с точки зрения мобильности и гибкости. Для пользователей, которые в первую очередь ищут стационарные виртуальные вещества в выделенной области виртуальной реальности и предъявляют самые высокие требования по отслеживанию, отслеживание SteamVR по -прежнему является предпочтительным выбором.
🎯🎯🎯 Воспользуйтесь обширным пятикратным опытом Xpert.Digital в комплексном пакете услуг | НИОКР, XR, PR и SEM
Машина для 3D-рендеринга AI и XR: пятикратный опыт Xpert.Digital в комплексном пакете услуг, исследования и разработки XR, PR и SEM — Изображение: Xpert.Digital
Xpert.Digital обладает глубокими знаниями различных отраслей. Это позволяет нам разрабатывать индивидуальные стратегии, которые точно соответствуют требованиям и задачам вашего конкретного сегмента рынка. Постоянно анализируя тенденции рынка и следя за развитием отрасли, мы можем действовать дальновидно и предлагать инновационные решения. Благодаря сочетанию опыта и знаний мы создаем добавленную стоимость и даем нашим клиентам решающее конкурентное преимущество.
Подробнее об этом здесь:
Легче, умнее, более мощнее: как «Помимо 2 переопределили мир виртуальной реальности»
Более легкий, умный, мощный: как Beyond 2 переопределяет VR-изображение World-Image: Большой экран за пределами
Будущие перспективы и дальнейшие события: большой экран за пределами 2 и выше
Благодаря объявлению о большом экране за пределы 2 и Beyond 2e, Bigclen Escreen представила четкую и амбициозную дорожную карту для непрерывного дальнейшего развития вашей технологии VR и линейки продуктов. Эти новые модели впечатляюще демонстрируют приверженность большого экрана для инноваций и постоянного улучшения опыта виртуальной реальности.
Beyond 2, доставка которой планируется начать в апреле 2025 года, предлагает ряд значительных улучшений и дальнейших событий для первого поколения. Наиболее важные инновации включают улучшенные блинные линзы последнего поколения, которые позволяют еще больше диагональному полю 116 ° и в то же время обеспечивают более высокую резкость, улучшенную цветовую рендеринг и снижение эффектов блика. Еще одна важная особенность Beyond 2 - это теперь интегрированный регулируемый IPD (танец межпильного заключения) в диапазоне от 48 до 75 мм. Эта гибкость обеспечивает оптимальную адаптацию к разным пользователям и делает гарнитуру более интересной для более широкой пользовательской базы и общего использования. Несмотря на эти обширные расширения и улучшения, вес Beyond 2 может быть даже уменьшен до впечатляющего 107G по сравнению с первым поколением.
В дополнение к Beupple 2, в третьем квартале 2025 года ожидаются новые аксессуары из гало-ремня, которая служит удобной и удобной альтернативой предыдущей, изготовленной на заказ подушке лица. Halo -Strap предназначен для того, чтобы обеспечить универсальное соответствие для различных форм и размеров головы и, таким образом, еще больше увеличить пользовательское подружость и разделимость гарнитуры. Beyond 2 будут доступны в новых, привлекательных цветовых вариантах, в том числе «Crystal Clear» (прозрачное корпус) и «ядерный оранжевый» (ярко -оранжевый), что должно оптически сделать гарнитуру еще более привлекательной. К счастью, Beyond 2 все еще полностью совместим с аксессуарами первого поколения, что позволяет существующим пользователям простой переход и дальнейшее использование их предыдущего оборудования.
Beyond 2e, доставка которой должна начаться в мае 2025 года, основана на Beyond 2 и расширяет его с современной интегрированной системой отслеживания глаз. Эта расширенная система использует алгоритмы компьютерного зрения на основе искусственного интеллекта для задержки и защиты данных, удобных для преследования движений глаза пользователя. Эксклюзивная бета-программа для этой инновационной функции отслеживания глаз должна начаться летом 2025 года для сбора обратной связи от пользователей на ранней стадии и дальнейшей оптимизации технологии. Кроме того, планируется комплексная поддержка рендеринга для феаттированного в тесном сотрудничестве с лидерами отрасли Nvidia и Valve, которая должна быть реализована в течение 2025 года. Рендеринг Foveated - это метод рендеринга, который резко уменьшает вычислительную нагрузку в приложениях VR, только отдавая область изображения, на которой в настоящее время ориентирован пользователь, в полном разрешении и деталях, в то время как периферийные области с уменьшенным качеством изображены. Используя отслеживание глаз, система может точно распознать, где выглядит пользователь и динамически адаптироваться, что приводит к значительному повышению производительности и более эффективному использованию ресурсов ПК. При 108G вес за пределы 2E лишь немного выше веса за пределы 2 и, следовательно, остается чрезвычайно легким.
Цены на новые модели составляют 1019 долл. США за более 2 и 1219 долл. США для Beyond 2E, каждая без базовых станций и контроллеров отслеживания SteamVR. Важно отметить, что оригинальный Big Escreen Beyond полностью заменен этими новыми моделями и больше не будет доступен. Этот шаг подчеркивает фокус большого экрана на дальнейшей разработке и улучшении вашей линейки продуктов и концентрации на новейших технологиях.
Внедрение Beyond 2 и 2e демонстрирует значительную дальнейшую разработку линейки продуктов с большим экраном, в результате чего четкое внимание уделяется непрерывному улучшению внешнего вида, повышению удобства использования и интеграции будущих технологий. Эта стратегическая ориентация подчеркивает неутомимое обязательство большого экрана не только оставаться конкурентоспособным в высококлассном сегменте PC-VR, но и захватить лидерство инноваций и установить новые стандарты. Планируемая поддержка рендеринга с фовеатом в Beyond 2e в тесном сотрудничестве с такими размерами промышленности, как Nvidia и клапан, подчеркивает усилия большого экрана, чтобы постоянно оптимизировать производительность и эффективность их гарнитур и повысить опыт виртуальной реальности до нового уровня. Пекациональный рендеринг может значительно уменьшить нагрузку на рендеринг, что может либо привести к более высокой частоте кадров, улучшению качества графики или в обоих.
Внедрение ловушки Halo в качестве дополнительной альтернативы настраиваемой подушке лица рассматривает одну из величайших критических замечаний и недостатков первоначального большого экрана за пределы ограниченной разбиваемости и универсального удобства использования из-за индивидуальной адаптации. Этот шаг указывает на то, что Big Screen активно пытается повысить привлекательность его гарнитур для более широкой аудитории, а также для профессиональных приложений, в которых вероятность общего использования и гибкой адаптации к различным пользователям имеет большое значение.
Будущие тенденции в технологии виртуальной реальности четко показывают дальше, быстрое развитие в направлении еще более компактных и более легких гарнитур. В ближайшие годы существуют значительные улучшения в технологии дисплея (еще более высокое разрешение, повышенную яркости, более высокие показатели обновления, прорыв на микроэлементных дисплеях), а также новаторский прогресс в оптике (еще больший FOV, улучшенная ясность во всей области зрения, более эффективное сокращение абортов и искажений). Безусловная интеграция отслеживания глаз и отслеживания лица будет продолжать ускоряться, а основа для улучшения социального взаимодействия в виртуальных мирах и широкого применения формы рендеринга фовеат. Хотя это и явно не упоминается для Big Escreen, разработка беспроводных решений VR с чрезвычайно низкой задержкой является комплексной тенденцией во всей индустрии VR. Достижения в области технологии беспроводной передачи (например, радиопередача Wigig или 60 ГГц) также могут позволить высококачественные гарнитуры PC-VR, такие как вариант Big Escreen Beyond Cable.
В ближайшие годы повышенное использование линз блинчиков в основных гарнитурах будет продолжаться, поскольку эта технология решительно способствует уменьшению размера и веса гарнитур VR. В то же время потенциал асферических линз дополнительно рассматривается как многообещающая альтернатива блинным линзам. В определенных случаях использования асферические линзы могут предложить преимущества в отношении эффективности света и качества изображения, но они являются более сложными и интенсивными в производстве более сложных и дорогостоящих. Повторное упоминание о блинных линзах в связи с более компактными конструкциями подчеркивает, что эта технология играет ключевую роль в миниатюризации и снижении веса гарнитур виртуальной реальности и что будущее развитие будет значительно формироваться. Тем не менее, неотъемлемые проблемы блинных линз, такие как более низкая эффективность света и потенциальные проблемы с близостью, будут продолжать стимулировать интенсивные исследования и разработки в области дисплея и технологии оптики. Сравнение блинных и асферических линз указывает на то, что нет четкого «победителя» и что оптимальный выбор технологии линз в значительной степени зависит от конкретных целей проектирования, желаемых параметров производительности и принятых компромиссов. Это подразумевает, что будущие гарнитуры VR могут использовать различные технологии линз, в зависимости от предполагаемого применения, целевой группы и желаемого ценового диапазона.
Подходит для:
- Индекс Метавселенной (MVI) для расширенной, дополненной, смешанной и виртуальной реальности, технологий XR, пространственных вычислений, NFT и блокчейна.
Области применения большого экрана за пределами: разнообразие и потенциал
Большой экран Beyond открывает широкий спектр приложений, которые варьируются от иммерсивных игр и развлечений до профессиональных применений в области дизайна, обучения и социального взаимодействия. Их уникальные свойства, такие как чрезвычайно низкий вес, высокое разрешение и точное отслеживание, делают их универсальным инструментом для различных областей применения.
В области игр и развлечений, Big Escreen Beyond полностью совместим со всеми виртуальными играми и приложениями на компьютерах Windows, которые работают через платформу SteamVR. Это особенно предопределено для требовательных симуляционных игр, таких как гонки и моделирование полетов, поскольку высокое разрешение микроэлементов и чрезвычайно точное отслеживание SteamVR может полностью использовать свои сильные стороны здесь. В гоночных симуляциях, таких как конкуренция Assetto Corsa или Iracing, высокий уровень детализации большого экрана за пределами позволяет еще более реалистично представлять транспортные средства, маршруты и среды, в то время как в симуляциях полетов, таких как Microsoft Flight Simulator 2020 или X-Tarpaulin, острый и высокий показатель, демонстрируемый каппинами и опадает в пенсии, интенсифицирует иммерон в мире. Микро-элитные дисплеи с их глубокими черными уровнями обеспечивают исключительно высокое погружение, которое оптимально показано в атмосферных играх и темных сценах, таких как ужас или космические игры.
Большой экран «За пределами» также идеально подходит для опыта социальной виртуальной реальности на таких платформах, как Vrchat или REC Room, благодаря своей системе высокого переноса и превосходного качества изображения. Необязательное отслеживание глаз Beyond 2e может дополнительно улучшить аватарские взаимодействия в социальных виртуальных средах за счет более реалистичных движений глаз и невербального общения. Смотрение фильмов и видео в виртуальной реальности является потенциально кинотеатром в ваших собственных четырех стенах из -за высокого разрешения, превосходного контраста и глубоких черных ценностей большого экрана. Поглощающее представление и высокий уровень комфорта позволяют наслаждаться длинными фильмами или сериалами в виртуальной реальности, без того, как гарнитура воспринимается как раздражающая. Рекомендуемые игры и приложения для Big Escreen Beyond включают: Assetto Corsa Cowneriione, Microsoft Flight Simulator 2020, Iracing, Vrchat, полураспада, Alyx, Beat Sabre, Elite Dangerous, DCS World и многие другие.
Сильный акцент на симуляционных играх и социальных виртуальных приложениях как основных областях применения большого экрана за пределами, показывает, что целевая группа - это в первую очередь энтузиасты VR и требующие пользователей, которые ценят захватывающий и подробный визуальный опыт, а также интенсивное социальное взаимодействие в виртуальных мирах. Интеграция отслеживания глаз в Beyond 2e направлена на совершенствование социального взаимодействия в виртуальных приложениях, таких как Vrchat, посредством еще более реалистичных и более естественных движений Avatar Eye и, следовательно, для увеличения социального присутствия и ощущения связи в виртуальной среде.
Big Escreen Beyond также предлагает значительный потенциал для профессиональных применений в таких областях, как дизайн, архитектура, инженерия, медицина и обучение. Высокое разрешение и ясность дисплеев могут иметь большую пользу для подробных визуализаций дизайна, реалистичного представления архитектурных моделей, точных представлений продуктов и визуализации сложных записей данных. В архитектуре и дизайне продукта Big Escreen Beyond обеспечивает захватывающую проверку и интерактивные манипулирование 3D-моделями, что может значительно улучшить тест на проектирование и принятие решений. В инженерии сложные конструкции и моделирование могут быть визуализированы и проанализированы в VR, чтобы выявить ошибки на ранней стадии и оптимизировать процессы разработки. В медицине подробные анатомические модели могут использоваться для обучения студентов или хирургического планирования в виртуальной реальности. Точное отслеживание SteamVR может быть преимуществом для профессионального обучения в таких областях, как медицина, авиация, военная или промышленность, поскольку оно позволяет реалистично записывать и взаимодействие в среде виртуальных тренировок. Уменьшенный вес большого экрана может позволить более длительные сеансы использования в профессиональной среде без симптомов усталости, что особенно важно при трудоемком дизайне или тренировочном применении.
Тем не менее, первоначальная ограниченная делительность Big Escreen первого поколения, из -за индивидуальной подушки для лица, может использовать в определенных профессиональных сценариях, в которых гарнитура должна использоваться разными людьми. Тем не менее, гало-ремешок для Beyond 2 может эффективно решить эту проблему и сделать большой экран за пределами более доступного и привлекательного для профессиональных приложений. Зависимость от внешних базовых станций SteamVR может настраивать и использовать большой экран за пределами профессиональной среды по сравнению с автономными решениями со встроенным отслеживанием внутренней аудитории, особенно если мобильность и гибкость в месте использования являются важными факторами. Тем не менее, преимущества большого экрана за пределами преобладания для стационарных профессиональных приложений, в которых наивысшая точность и качество изображения находятся на переднем плане.
В области социальных взаимодействий, Big Escreen Beyond подходит для социальных виртуальных платформ, таких как Vrchat, REC Room или сам большой экран, через его исключительно высокое комфорт, который также обеспечивает длинные сеансы VR. Необязательное отслеживание глаз Beyond 2e может повысить невербальное общение в социальной виртуальной среде до нового уровня и значительно улучшить социальное присутствие и ощущение виртуальных взаимодействий. Улучшенная делительность гарнитуры от дополнительной гало-ремешки может способствовать опыту социального виртуальной реальности с друзьями и семьей, поскольку гарнитура теперь может быть более гибкой для разных пользователей. Явное внимание на социальных платформах VR и иммерсивных социальных взаимодействиях указывает на то, что значительная часть пользовательской базы большого экрана за пределами подчеркивает высококачественный социальный опыт в виртуальных мирах и рассматривает большой экран за пределами как идеальный инструмент для этих целей.
Наша рекомендация: 🌍 Безграничный охват 🔗 Сеть 🌐 Многоязычность 💪 Сильные продажи: 💡 Аутентичность и стратегия 🚀 Встреча инноваций 🧠 Интуиция
От местного к глобальному: МСП завоевывают глобальный рынок с помощью умных стратегий - Изображение: Xpert.Digital
В то время, когда цифровое присутствие компании определяет ее успех, задача состоит в том, как сделать это присутствие аутентичным, индивидуальным и масштабным. Xpert.Digital предлагает инновационное решение, которое позиционирует себя как связующее звено между отраслевым центром, блогом и представителем бренда. Он сочетает в себе преимущества каналов коммуникации и продаж на одной платформе и позволяет публиковать материалы на 18 разных языках. Сотрудничество с партнерскими порталами и возможность публикации статей в Новостях Google, а также список рассылки прессы, насчитывающий около 8000 журналистов и читателей, максимизируют охват и видимость контента. Это представляет собой важный фактор во внешних продажах и маркетинге (SMarketing).
Подробнее об этом здесь:
Большой экран за пределами конкуренции: что предлагает гарнитура Premium-VR?
Сильные и слабые стороны большого экрана за пределами: комплексная оценка
Большой экран «За пределами» характеризуется рядом выдающихся сильных сторон, но также имеет некоторые слабые стороны, которые должны тщательно взвесить потенциальных покупателей при совершении покупки. Подробный анализ сильных и слабых сторон имеет решающее значение для позиционирования большого экрана в контексте более широкого рынка VR и потребностей отдельных пользователей.
Неоспоримые сильные стороны большого экрана, не относящиеся к чрезвычайно низкому весу, и связанного исключительно высокого комфорта, что также позволяет многочасовым виртуальным сеансам без признаков усталости. Микро-элитные дисплеи с высоким разрешением предлагают отличное качество изображения с впечатляющим контрастным, глубоким черным и живым цветом, которые способствуют захватывающему и очаровательному визуальному опыту. Усовершенствованные блинные линзы обеспечивают тонкую и компактную конструкцию гарнитуры и в то же время обеспечивают улучшенную ясность и резкость изображения, особенно в будущем 2, что снова было улучшено в этом отношении. Система отслеживания SteamVR известна своей точностью и надежностью и обеспечивает точное и низкое отслеживание положения в виртуальных средах. Качество интегрированных микрофонов оценивается как очень хорошо от пользователей и экспертов и обеспечивает четкое и понятное общение в многопользовательских играх и приложениях социальных VR. Эффект экрана, в котором видны отдельные пиксели дисплея, вряд ли воспринимается к большому экрану за пределами из-за высокой плотности пикселей микроэлементов и, следовательно, способствует еще более неизбежному визуальному опыту. Индивидуальная адаптация с помощью пользовательского использования лица (в «За пределами 1») обеспечила оптимальное сиденье и эффективное световое уплотнение, что еще больше усиливает погружение в виртуальные миры. Beyond 2 теперь также предлагает регулируемый IPD, который улучшает адаптивность к разным пользователям.
Что касается слабости, тот факт, что большой экран за пределами за пределами требует мощного ПК, базовых станций и контроллеров SteamVR, которые не включены в объем доставки и должны быть приобретены отдельно. Это увеличивает общие затраты на полную систему VR и требует определенной готовности инвестировать и технические ноу-хау. Первым поколением большого экрана было часто упоминаемой критикой, которая была рассмотрена с помощью Beyond 2 и регулируемого IPD. Не существует интегрированной аудиосистемы, хотя доступен дополнительный аудио -ремешок, который необходимо приобрести отдельно. Отсутствие интегрированных громкоговорителей или наушников может восприниматься некоторыми пользователями как недостаток, поскольку требуются дополнительные периферийные устройства. Максимальная яркость микроэлементов воспринимается как меньше по сравнению с некоторыми гарнитурами на основе ЖК-дисплея, что может быть недостатком в очень ярких средах. Блинные линзы могут привести к проблемам бликов в высоких сценах, которые могут восприниматься как тревожные атриумы или размышления, хотя, как говорят, Big Escreen улучшил эту проблему с Beyond 2. FOV, особенно в первом поколении, была ограничена в прямом сравнении с некоторыми конкурентами, такими как индекс клапанов, но был заметно расширен на более чем 2. На большом экране, скорость обновления 90 Гц достигается только за счет масштаба, что потенциально может привести к небольшой потере резкости. Индивидуальная адаптация первого поколения с помощью настраиваемой лицевой площадки делает передачу гарнитуры другим пользователям, но это решается дополнительной гало-ремешкой на Beyond 2. Кроме того, Big Escreen Beyond представляет собой проводную гарнитуру VR, которая может ограничить свободу передвижения по сравнению с беспроводными автономными гарнитурами. И последнее, но не менее важное: «Большой экран»-это общая стоимость система VR, особенно если дополнительные затраты на мощный ПК, базовые станции SteamVR, контроллеры и дополнительные аксессуары, такие как аудио-ремешок и вставки объектива.
Сильные стороны большего экрана, выходящих за рамки, явно сосредоточены на областях, которые имеют решающее значение для бескомпромиссного и иммерсивного опыта PC-VR: минимальный вес для максимального ношения комфорта, OLED-дисплеев с высоким разрешением для превосходного качества изображения и точного отслеживания SteamVR для точного отслеживания позиций. Слабые стороны, в основном, являются результатом сознательного дизайнерского решения о разработке чрезвычайно легкой гарнитуры на основе ПК, которая неизбежно вызывает компромиссы с автономной функциональностью, интегрированным аудио и общей точкой стоимости. Дальнейшее развитие от Beyond 1 до Beyond 2 обращается к некоторым из основных недостатков первого поколения, в частности, Festival IPD и потенциально ограниченного FOV. Внедрение дополнительной гало-ремешки направлено на улучшение удобства пользователя и разделимости гарнитуры и сделать ее более привлекательным для более широкой пользовательской базы. Цены на большой экран за пределами четко позиционируют их в качестве премиального продукта для требовательных энтузиастов VR, которые готовы заплатить более высокую цену за чрезвычайно легкую, высокое разрешение и бескомпромиссное опыт PC-VR и уже имели необходимую инфраструктуру (мощный ПК, отслеживание SteamVR) или для их приобретения.
Сравнение с другими очками VR на рынке: конкуренция и дифференциация
Конкурентная позиция большого экрана за пределами должна рассматриваться в контексте разнообразного и постоянно развитого ландшафта других доступных и объявленных очков VR. Подробное сравнение с соответствующими конкурентами имеет решающее значение для точного определения уникальных сильных сторон, слабых и конкретных целевых групп больших экранов.
Meta Quest 3 представляет собой универсальную автономную гарнитуру, которая предлагает функциональность беспроводной реальности, интегрированное отслеживание именного отслеживания и интегрированное звук по значительно более дешевой цене, чем большой экран. Meta Quest 3 обращается к более широкой аудитории и привлекательна как для случайных пользователей, так и для опытных энтузиастов VR. Тем не менее, большой экран за пределами баллов с значительно более низким весом, более высоким разрешением на глаз и лучшим уровням черного из-за микромотовых дисплеев. Тем не менее, некоторые пользователи и эксперты оценивают качество объектива и сладкое место Meta Quest 3 как потенциально лучше, чем первое поколение Big Escreen Beyond, в результате чего улучшения в этих областях Beyond 2 обещают.
Apple Vision Pro-это высококлассная автономная гарнитура, которая фокусируется на приложениях смешанной реальности, чрезвычайно высокого разрешения, передового отслеживания глаз и рук и бесшовной интеграции в экосистему Apple. Vision Pro позиционирует себя в абсолютном премиальном сегменте рынка VR и нацелен на требование пользователей, которые готовы заплатить очень высокую цену за инновационные технологии и комплексный опыт смешанной реальности. Большой экран за пределами того, что он значительно проще, намного дешевле (без аксессуаров) по сравнению с Apple Vision Pro и предлагает прямое соединение порта дисплея для бескомпромиссного опыта PC-VR с максимальной полосой и минимальной задержкой. Apple Vision Pro потенциально может предложить преимущества с точки зрения качества чечевицы, представления HDR и интеграции смешанной реальности, но в первую очередь ориентирована на автономные и смешанные приложения для реальности, в то время как большой экран, который явно фокусируется на виртуальной реальности на основе ПК.
Shiftall Meganex Superlight 8K также является очень легкой гарнитурой PC-VR, которая, как и большой экран, направлен на минимальный вес и максимальную компактность. Meganex Superlight 8K характеризуется чрезвычайно высоким разрешением 3840 x 3840 пикселей на глаз и использованием линз блинчиков. Их вес сопоставим с гало-ремешкой с весом большого экрана за пределы 2. Доступность, цена и подробные технические характеристики Shiftall Meganex Superlight 8k еще не были полностью прояснены, но он потенциально ставит прямой конкурент для большого экрана за пределы ультралишена дар
Старый индекс клапана представляет собой установленную гарнитуру PC-VR, которая характеризуется широким FOV, высококачественными контроллерами и сложной экосистемой. Большой экран за пределами более высокого разрешения, более низкого веса и более компактной конструкции по сравнению с индексом клапана. Тем не менее, индекс клапана оценивает более широкое поле зрения (FOV) и выдающиеся контроллеры индекса клапанов, которые считаются ссылкой на эргономику и отслеживание пальцев.
PlayStation VR2 в первую очередь фокусируется на играх в связи с консоли PlayStation 5 и предлагает захватывающий опыт виртуальной реальности по более привлекательной цене для владельца PlayStation. Он имеет OLED -дисплеи, отслеживание глаз и гарнитуру, которая тесно интегрирована в экосистему PlayStation. Тем не менее, PS VR2 связан с платформой PlayStation 5 и не совместима с ПК, в то время как большой экран за пределами гарнитуры PC-VR обеспечивает большую гибкость и совместимость с различным содержанием VR и приложениями.
Конкурентная позиция Big Escreen Beyond сильно сформирована из-за четкого внимания к конкретному пользовательскому сегменту (требует энтузиастов PC-VR) и их основными характеристиками (чрезвычайно низкий вес, высокое разрешение, бескомпромиссная производительность PC-VR). Он не конкурирует напрямую с автономными гарнитурами на основном рынке, но намеренно позиционирует себя как премиальный вариант для пользователей, которые готовы платить более высокую цену за эти конкретные преимущества и принять связанные ограничения (кабельное соединение, внешнее оборудование, более высокие общие затраты). Сравнение с Shiftall Meganex Superlight 8K указывает на растущую тенденцию на рынке PC-VR в направлении ультра-светских гарнитур с дисплеями с высоким разрешением и блинными линзами. Эта тенденция может повысить конкурентное давление на Big Escreen в будущем, но Big Escreen уже показал с Beyond 2 и 2e, что они готовы к дальнейшему развитию и консолидировать свою позицию в высококлассном сегменте PC-VR.
Подходит для:
- Борьба технических гигантов: конкуренция за доминирование на рынке AR/VR/XR-текущее состояние рынка XR
Мнения экспертов и пользователей о большом экране за пределами: настроение
Мнения отраслевых экспертов и пользователей на большой экране за пределами многодействующей и в основном позитивной картины их производительности, их инноваций и их потенциала. Обратная связь сообщества VR дает ценную информацию о сильных и слабых сторонах гарнитуры с точки зрения фактического пользовательского опыта.
Превосходное качество изображения, которое достигается благодаря сочетанию микроэлементов с высоким разрешением и передовых блинных линз, всегда подчеркивается, а также невероятный комфорт для износа из-за чрезвычайно низкого веса и индивидуальной корректировки (выше 1). Высокое погружение, которое создается полным освещением и превосходным качеством изображения, также восхваляется многими пользователями и экспертами. Точная система отслеживания SteamVR воспринимается как надежная и быстро реакция, а хорошее качество микрофона способствует четкому и понятному общению в многопользовательских играх и социальных приложениях VR. Почти полное отсутствие тревожного эффекта дверей экрана упоминается как еще одно важное преимущество, которое значительно улучшает визуальный опыт. Как пользователи, так и эксперты согласны с тем, что более 2 значительных улучшений с точки зрения регулируемого IPD, расширенного FOV, улучшения оптики и пользовательского дружелюбия и еще больше расширяют сильные стороны первого поколения.
Некоторые пользователи отмечали сравнительно более низкую яркость микроэлементов, по сравнению с некоторыми гарнитурами на основе ЖК-дисплея, а также с потенциальными проблемами бликов, которые могут возникнуть в линзах блинов в сценах с высоким содержанием. FOV, особенно первое поколение, был воспринят некоторыми пользователями в непосредственном сравнении с гарнитурами, такими как индекс клапана, хотя Beyond 2 обеспечивает здесь значительное улучшение. Зависимость от внешнего оборудования (ПК, базовые станции, контроллеры) и связанные с ними дополнительные затраты подвергаются критике со стороны некоторых критиков, а также отсутствующая интегрированная аудиосистема. Некоторые пользователи сообщают о начальных проблемах с комфортом с подушкой на заказ первого поколения, в результате чего введение Halo-Strap для Beyond 2 Цели для улучшения удобства пользователя. Выполнение на 90 Гц упоминается в качестве потенциального недостатка некоторых технически опытных пользователей, хотя на практике качество визуального визуального качества все еще воспринимается как очень хорошо.
Преимущественно положительные отзывы о комфорте, качество изображения и захватывающее виртуальное вещество с большим экраном, помимо того, что Big Escreen достиг своих основных целей в этих областях и создал продукт, который устанавливает свои нишевые стандарты. Тем не менее, вышеупомянутые критические замечания и потенциал для улучшения также показывают области, в которых будущие дальнейшие события будут возможны и желательны, чтобы сделать большой экран за пределами еще более привлекательным и универсальным. Тот факт, что многие пользователи считают большой экран за пределами как четкое обновление для существующих систем PC-VR, таких как индекс клапана, подчеркивает их позиционирование в качестве премиального продукта для требования энтузиастов VR в экосистеме PC-VR.
Конкретные случаи применения и партнерства: большой экран в экосистеме VR
Со временем Bigscreen создал некоторые конкретные приложения и стратегические партнерские отношения, которые дополнительно иллюстрируют их позицию в экосистеме VR и их будущее возможное использование. Это сотрудничество и фокусировка подчеркивают амбиции большого экрана и их претензии по продвижению технологии VR и предлагают инновационные решения для различных областей применения.
Существует замечательное партнерство с NZXT, известным производителем высококачественных игровых ПК и компонентов ПК. Вместе предлагают рекомендуемые конфигурации ПК Big Escreen и NZXT, которые оптимально адаптированы к требованиям к производительности Big Escreen Beyond и предназначены для обеспечения плавного и захватывающего опыта виртуальной реальности. Это партнерство направлено на сокращение препятствий для новых пользователей, предлагая им предварительно сконфигурированные и протестированные системы ПК, которые идеально гармонируют с большим экраном. Big Escreen регулярно представила свои продукты на соответствующих виртуальных мероприятиях и торговых ярмарках и проводил демонстрации с известными разработчиками игр, такими как Owlchemy Labs, чтобы продемонстрировать производительность и потенциал большого экрана за пределы более широкой аудитории и сообщества VR Development.
Особое внимание на большом экране уделяется областям использования Vrchat и SIM -гонщиков/полетов в качестве основных вариантов использования для Big Escreen Beyond. Этот фокус отражает сильные стороны гарнитуры, в частности высокое качество изображения, комфорт и точное отслеживание, которые особенно актуальны в этих областях применения. Для Beyond 2E было объявлено о том, что тесное сотрудничество и партнерство с NVIDIA и Valve были объявлены оптимизацию поддержки для рендеринга, и для продвижения интеграции этой технологии в платформу SteamVR. Это стратегическое партнерство с лидерами отрасли Nvidia и Valve подчеркивает стремление Big Escreen постоянно повышать производительность и эффективность их гарнитур и оптимизировать интеграцию в существующую платформу SteamVR.
Партнерство с NZXT показывает, что Big Escreen активно пытается уменьшить сложность и усилия для новых пользователей, предлагая им рекомендуемые и проверенные конфигурации ПК. Сотрудничество с NVIDIA и клапаном для рендеринга с фовеатом является стратегически важным шагом для максимизации производительности Beyond 2E и обеспечения бесшовной интеграции в установленную экосистему SteamVR. Эти партнерские отношения и фокусировка показывают, что Big Escreen - это не просто производитель оборудования, но и активный игрок в экосистеме VR, который стремится продвигать технологию VR и разработать инновационные решения для различных областей применения.
Большой экран за пределами пионера на рынке PC-VR высокого класса
Большой экран Beyond, несомненно, зарекомендовал себя как инновационные и новаторские очки VR, которые, с чрезвычайно низким весом, фокусируются на микроэлементах с высоким разрешением и сосредоточены на бескомпромиссной производительности PC-VR на рынке VR. В первую очередь он рассматривает требовательный нишевый сегмент энтузиастов PC-VR и энергетических пользователей, которые готовы заплатить премиальную цену за эти конкретные преимущества и принять необходимость во внешнем оборудовании и проводном соединении. Непрерывная дальнейшая разработка с Beyond 2 и 2e демонстрирует четкую приверженность постоянному улучшению в таких областях, как оптика, удобство пользователя, гибкость и интеграция ориентированных на будущее технологий, таких как отслеживание глаз и рендеринг.
Несмотря на свои неоспоримые сильные стороны, большой экран за пределами также имеет некоторые компромиссы, особенно в отношении максимальной яркости дисплеев, потенциальных проблем с блеском в линзах блинчиков и зависимости от мощных ПК и внешних решений отслеживания. Тем не менее, внедрение дополнительной ловушки Halo в Beyond 2 может улучшить удобство пользователя, разделимость и комфорт и, таким образом, повысить привлекательность гарнитуры для более широкой аудитории, включая потенциальных профессиональных пользователей.
Будущие рыночные возможности для большого экрана в значительной степени зависят от принятия их высококлассных продуктов энтузиастами VR и их способности минимизировать существующие слабости посредством непрерывного технологического прогресса, инновационных подходов к дизайну и дальнейших улучшений. Конкуренция в области световых гарнитур с высоким разрешением постоянно увеличивается, как пример Shiftall Meganex Superlight 8K и других предстоящих конкурентов. Следовательно, для Big Escreen будет иметь решающее значение продолжать дифференцировать себя по уникальным характеристикам, последовательному дальнейшему развитию их продуктов и тесной общиной облигации. Будущие тенденции в технологии VR, такие как улучшенные технологии дисплея (микро-зала, более высокое разрешение, HDR), более продвинутая оптика (асферические линзы, технология волновода), беспроводные решения для PC-VR и интеграция еще более продвинутых систем отслеживания, позиционирование крупных экранов на рынке динамического VR может Годы значительно влияют и создают новые возможности и проблемы для компании. Большой экран Beyond может стать пионером на рынке PC-VR высокого класса и значительно способствует разработке компактных, более легких и высокопроизводительных гарнитур VR.
Мы здесь для вас - советы - планирование - реализация - управление проектами
Xpert.Digital — новаторское развитие бизнеса
Если у вас есть какие-либо вопросы, дополнительная информация или вам нужен совет по теме Consumer Metaverse или Metaverse в целом, свяжитесь со мной в любое время.
Буду рад стать вашим личным консультантом.
Вы можете связаться со мной, заполнив контактную форму ниже, или просто позвонить мне по телефону +49 89 89 674 804 (Мюнхен) .
Я с нетерпением жду нашего совместного проекта.
Xpert.Digital - Конрад Вольфенштейн
Xpert.Digital — это промышленный центр с упором на цифровизацию, машиностроение, логистику/внутреннюю логистику и фотоэлектрическую энергетику.
С помощью нашего решения для развития бизнеса на 360° мы поддерживаем известные компании, начиная с нового бизнеса и заканчивая послепродажным обслуживанием.
Аналитика рынка, маркетинг, автоматизация маркетинга, разработка контента, PR, почтовые кампании, персонализированные социальные сети и привлечение потенциальных клиентов являются частью наших цифровых инструментов.
Дополнительную информацию можно узнать на сайте: www.xpert.digital - www.xpert.solar - www.xpert.plus