
Расширенная реальность с Facebook Metaverse – Изображение: Xpert.Digital / Gorodenkoff|Shutterstock.com
Метавселенная Facebook
Facebook стремится играть ключевую роль в формировании будущего рынка дополненной реальности и планирует создать множество новых рабочих мест в Европе. Как показано на диаграмме ниже, доходы потребителей от этой многообещающей технологии могут значительно вырасти в ближайшие годы — примерно на 30% в год. Прогноз учитывает как доходы от контента, так и доходы от оборудования. Эксперты ожидают, что дополненная реальность может получить импульс, особенно в связи с появлением новой и чрезвычайно быстрой инфраструктуры 5G. Высокая пропускная способность в сочетании с коротким временем задержки может открыть доступ к целому ряду приложений, требующих больших объёмов данных.
Расширенная реальность включает в себя три технологии: виртуальную реальность (VR), дополненную реальность (AR) и смешанную реальность (MR). VR — это виртуальная среда, создаваемая компьютером. Первое массовое применение виртуальной реальности — видеоигры. Так называемые VR-гарнитуры (головные дисплеи) позволяют игрокам глубже погружаться в игровые миры, созданные с помощью компьютерной анимации. Дополненная реальность определяется как проекция информации и голограмм на окружающее пространство. Смешанная реальность похожа на дополненную реальность, но также обеспечивает взаимодействие между реальным и виртуальным мирами.
Основатель и генеральный директор Facebook Марк Цукерберг объявил в июле, что Facebook намерена стать компанией, работающей в метавселенной, в течение следующих пяти лет. Онлайн-мероприятие Facebook Connect (ранее Oculus Connect), которое пройдёт 28 и 29 октября, — это виртуальное мероприятие, призванное помочь сформировать будущее дополненной и виртуальной реальности. Ожидается, что Цукерберг подробно расскажет о своём видении метавселенной и объявит о первых конкретных шагах в этом направлении в ходе своего основного выступления. «Мы изучим, что нужно, чтобы воплотить метавселенную в жизнь», — говорится на сайте конференции XR.
Подходит для:
Метавселенная
Слово «метавселенная» состоит из приставки «мета» (за пределами) и корня «верс» (обратная форма слова «вселенная»); этот термин обычно используется для описания концепции будущего развития интернета, состоящего из постоянных, общих виртуальных трёхмерных пространств, соединённых в воспринимаемую виртуальную вселенную. Метавселенная, в более широком смысле, может относиться не только к виртуальным мирам, но и к интернету в целом, включая весь спектр дополненной реальности.
В отличие от этого, массовая многопользовательская онлайн-ролевая игра представляет собой один мир. В метавселенной пользователи могут участвовать в формировании миров и «жить, учиться, работать и праздновать» там.
Термин «метавселенная» был популяризирован Нилом Стивенсоном в его научно-фантастическом романе «Лавина» (1992). В эпилоге он утверждает, что придумал этот термин для своей книги в качестве маркетингового трюка, как и в случае с «Аватаром».
С 2020-х годов метавселенная переживает новый всплеск популярности благодаря продаже виртуальной земли (Decentraland, The Sandbox). Аналогичным образом, такие проекты, как NEOS VR и Dual Universe, стремятся создать обширные миры, которые в конечном итоге превратятся в метавселенную.
Тим Суини, основатель студии Epic Games, создавшей Fortnite, неоднократно заявлял о своём желании работать над метавселенной. В апреле 2021 года Epic Games официально подтвердила свои планы по проекту метавселенной.
В июле 2021 года Марк Цукерберг объявил о своем намерении превратить Facebook в метавселенную.
Работы Мэтью Болла оказали особое влияние на дискуссию о метавселенной. Его эссе «Метавселенная: что это такое, где её найти, кто её построит и Fortnite»[10] и последующие статьи были объявлены обязательными к прочтению для сотрудников генерального директора Facebook Марка Цукерберга.
Метавселенная против киберпространства и технология Nissan «Невидимое в видимое» (I2V)
Термин был введён Нилом Стивенсоном в научно-фантастическом романе 1992 года «Лавина», в котором люди, выступающие в роли аватаров, взаимодействуют друг с другом и с программными агентами в трёхмерном виртуальном пространстве, метафорически имитирующем реальный мир. Стивенсон использовал этот термин для описания виртуальной реальности, являющейся преемницей интернета. Концепции, схожие с метавселенной, уже появлялись под разными названиями в киберпанковском романе 1981 года «Истинные имена». В послесловии к «Лавине» Стивенсон объяснил, что после завершения романа он узнал о «Habitat» — ранней MMORPG, напоминающей метавселенную.
Концепция киберпространства, впервые представленная Уильямом Гибсоном в рассказе «Горящий хром» (издательство Omni, июль 1982 г.), стала центральной темой его основополагающего романа 1984 года «Нейромант». Метавселенная отличается от более широкого понятия киберпространства, которое отражает совокупность общего онлайн-пространства во всех измерениях репрезентации. В отличие от вымышленной концепции, представленной в «Нейроманте», характеризующейся декартовым разделением тела и разума, метавселенная позволяет пользователям получать доступ к своему окружению, сохраняя при этом осознание своего мира. Это демонстрирует разработанная Nissan технология Invisible to Visible (I2V), которая накладывает виртуальную информацию на лобовое стекло автомобиля и предлагает, среди прочего, возможность поместить в автомобиль трёхмерный аватар.
Массовая многопользовательская онлайн-игра
Поскольку многие массовые многопользовательские онлайн-игры имеют схожие с метавселенной функции, но предлагают доступ только к непостоянным экземплярам, совместно используемым несколькими десятками игроков, для их отличия от метавселенной использовалась концепция игр виртуальной мультивселенной.
Элементы метавселенной и ее дальнейшее развитие
Элементами метавселенной являются видеоконференции, игры, такие как Minecraft или Roblox, криптовалюты, электронная почта, виртуальная реальность, социальные сети и прямые трансляции. Вышеупомянутое киберпространство постоянно развивается и охватывает различные виртуальные среды, управляемые компьютером. Такое расширение киберпространства предполагает цифровой «Большой взрыв», обусловленный различными технологиями и экосистемами. Такие технологии, как дополненная реальность, интерактивность пользователя (взаимодействие человека с компьютером), искусственный интеллект, блокчейн, компьютерное зрение, периферийные и облачные вычисления, а также будущие мобильные сети, обеспечивают переход от современного интернета к метавселенной. Экосистема метавселенной позволяет пользователям жить и играть в самодостаточном, устойчивом и общем мире. Таким образом, экосистема метавселенной включает в себя такие ориентированные на пользователя элементы, как аватары, создание контента, виртуальная экономика, социальное принятие, безопасность и конфиденциальность, а также доверие и подотчётность.
Хронология виртуального мира
Известные платформы и разработки:
- 1993 — Metaverse — это МОО (текстовая система виртуальной реальности с низкой пропускной способностью), используемая Steve Jackson Games как часть их BBS Illuminati Online.
- 1995 — Active Worlds, полностью основанная на Snow Crash, распространяет миры виртуальной реальности, которые, по крайней мере, реализуют концепцию Метавселенной.
- 1998 год – Запущен сайт There.com, где пользователи могут выступать в роли аватаров, общаться и приобретать товары и услуги, используя виртуальную валюту Therebucks, которую можно приобрести за реальные деньги. There.com закрылся 2 марта 2010 года, но возродился в 2011 году как мир, доступный только по приглашениям для пользователей старше 18 лет.
- 1998 — Blaxxun создал трёхмерные виртуальные сообщества, используя технологию VRML. Одним из примеров был CyberTown.
- 2003 год — Linden Lab запустила Second Life. Заявленной целью проекта было создание уникального мира, подобного Метавселенной, где люди могли бы взаимодействовать, играть в игры, вести дела и общаться другими способами.
- 2004 – X3D признан ISO преемником языка моделирования виртуальной реальности (VRML) в качестве открытого стандарта для интерактивной трёхмерной графики в реальном времени (web3D). Сегодня X3D – это стандарт, определяющий открытую метавселенную для трёхмерного веба и смешанной реальности, соединяя виртуальную, зеркальную и дополненную реальности с вебом.
- 2004 год — Уилл Харви, Мэтт Данциг и Эрик Рис основали компанию IMVU, Inc. Изначально компания представляла собой мессенджер с 3D-аватарами.
- 2005 – Мичиганский университет запустил платформу Vmerse в ответ на эпохальное решение Верховного суда США о позитивной дискриминации (дело Грюттер против Боллинджера и дело Грац против Боллинджера), чтобы сделать свой кампус более доступным для абитуриентов из числа малообеспеченных меньшинств. Vmerse был описан как революционное нововведение, способствующее повышению разнообразия в кампусе. Эта метавселенная была доступна на компьютерах через интернет в виде комбинации видео и форм, встроенных в зеркальный мир посредством виртуальной реальности. Она также использовалась для работы с выпускниками, проведения кампаний по сбору средств и обучения действиям в чрезвычайных ситуациях. Технология Vmerse также использовалась Университетом штата Луизиана, Университетом штата Айова, Колумбийским университетом, Стэнфордским университетом, Университетом Западного Иллинойса и другими. Государственный департамент США использовал Vmerse в качестве «Ваши 5 шагов к обучению в США» для помощи иностранным студентам в подаче документов в университеты США, и ею воспользовались более 1 миллиарда пользователей по всему миру. Основанная и изобретенная Бхаргавом Шри Пракашем в 2004 году, Vmerse теперь является собственной платформой, адаптированной FriendsLearn для использования в медицине.
- 2005 г. — запущена Solipsis, бесплатная система с открытым исходным кодом, призванная обеспечить инфраструктуру для публичного виртуального домена, подобного метавселенной.
- 2005 – Проект Croquet был запущен как среда разработки программного обеспечения с открытым исходным кодом для «создания и развертывания онлайн-приложений для многопользовательского взаимодействия на различных операционных системах и устройствах», с целью сделать его менее проприетарным, чем Second Life. После выпуска Croquet SDK в 2007 году проект был преобразован в проект Open Cobalt.
- 2006 — Entropia Universe, первая в мире MMORPG с реальной денежной экономикой.
- 2006 — Выходит Roblox.
- 2007 – Несколько социальных сетей предлагают профили и возможности для общения аватаров метавселенной, включая Koinup, Myrl и AvatarsUnited. Эти проекты столкнулись с множеством проблем, связанных с невозможностью переноса аватаров в другие виртуальные миры, и пытались реализовать возможность управления несколькими аккаунтами с единой панели управления. (AvatarsUnited была позже приобретена Linden Lab и прекращена после добавления некоторых функций социальных сетей в Second Life.)
- 2007 – Выпущен OpenSimulator – бесплатное программное обеспечение для создания виртуальных миров с открытым исходным кодом, совместимое по протоколу с Second Life и позволяющее пользователям перемещаться между независимыми инсталляциями. OpenSimulator основан на клиентском приложении для просмотра Second Life и служит платформой для создания виртуальных миров.
- 2008 — 8 июля 2008 года компания Google представила Google Lively через Google Labs. Сервис был прекращен в конце декабря.
- 2013 год — женская K-pop группа Girls' Generation проводит один из первых виртуальных концертов, проецируя на сцену голограммы участниц в натуральную величину.
- 2013 г. — основана компания High Fidelity Inc. — платформа с открытым исходным кодом, где пользователи могут создавать и развертывать виртуальные миры, совместно исследовать их и взаимодействовать с ними.
- 2014 — VRChat запускается как социальная VR-платформа (SVRP), которая позволяет пользователям публиковать 3D-пространства и аватары, разработанные с помощью внешних инструментов.
- 2015 — Запуск AltspaceVR как SVRP, позволяющего пользователям публиковать 3D-пространства, разработанные с помощью внешних инструментов.
- 2016 – Sinespace запущен как SVRP, позволяющий пользователям публиковать 3D-пространства и контент, разработанный с помощью внешних инструментов. Rec Room был представлен как социальная VR-игра, которая в 2017 году была расширена для поддержки пространств, создаваемых пользователями. Anyland и Modbox были запущены как социальные VR-игры, позволяющие пользователям публиковать 3D-пространства, разработанные с помощью интегрированных инструментов.
- 2017 – Sansar был запущен 31 июля 2017 года. Платформа позволяет пользователям создавать трёхмерные пространства для общения. Аватары включают голосовую анимацию лица и анимацию тела, активируемую движением.
- 2018 – Компания Solirax запустила NeosVR Metaverse. В 2018 году был запущен проект Cryptovoxels как пользовательская метавселенная, использующая блокчейн Ethereum.
- 2019 – Facebook Horizon был анонсирован как социальный мир виртуальной реальности от Facebook.
- 2020 – Запуск Decentraland как децентрализованной виртуальной платформы, принадлежащей и управляемой её пользователями. Animoca запускает Sandbox, воксельную метавселенную. Manticore Games запускает Core.
- 2020 – Rival Peak, облачное реалити-шоу с участием ИИ-участников в виртуальной среде, дебютирует на Facebook Watch. Отдельные зрители или группы могут напрямую способствовать успеху ИИ-участника в шоу, наблюдая за ним или взаимодействуя через Facebook.
- 2020 — Запущена платформа для онлайн-концертов Beyond Live.
- 2020 – SM Entertainment, агентство KPop, сотрудничает с одной из своих групп, aespa, чтобы создать виртуальную вселенную под названием SM Culture Universe в качестве платформы для своих артистов.
- 2021 — Epic Games начинает сбор средств для расширения Fortnite до уровня метавселенной.
- 2021 — Microsoft Mesh, программное обеспечение смешанной реальности, которое обеспечивает виртуальное присутствие с помощью устройств Microsoft, таких как HoloLens 2.
- 2021 – Южная Корея объявляет о создании национального метавселенного альянса с целью создания единой национальной платформы виртуальной реальности (VR) и дополненной реальности (AR).
Метавселенная научной фантастики: Матрица
«Матрица» — серия фильмов, повествующих об антиутопическом будущем, в котором человечество неосознанно оказалось в ловушке метавселенной под названием Матрица, созданной разумными машинами, чтобы отвлекать людей и использовать их тела в качестве источника энергии.
Xpert.Digital – Konrad Wolfenstein
Xpert.Digital — это промышленный центр с упором на цифровизацию, машиностроение, логистику/внутреннюю логистику и фотоэлектрическую энергетику.
С помощью нашего решения для развития бизнеса на 360° мы поддерживаем известные компании, начиная с нового бизнеса и заканчивая послепродажным обслуживанием.
Аналитика рынка, маркетинг, автоматизация маркетинга, разработка контента, PR, почтовые кампании, персонализированные социальные сети и привлечение потенциальных клиентов являются частью наших цифровых инструментов.
Дополнительную информацию можно узнать на сайте: www.xpert.digital – www.xpert.solar – www.xpert.plus

