
Расширенная реальность с Metaverse Facebook – Изображение: Xpert.Digital / Gorodenkoff | Shutterstock.com
Метавселенная Facebook
Facebook хотел бы помочь сформировать будущее рынка для расширенной реальности и планирует многочисленные новые рабочие места в Европе. Как показано на рисунке ниже, доходы от потребителей этой многообещающей технологии также могут сильно расти в ближайшие годы – около 30 процентов в год. Прогноз включает в себя как продажи с контентом, так и оборудованием. Эксперты ожидают, что новая и особенно быстрая инфраструктура 5G расширенная реальность может получить тягу, в частности. Высокая полоса пропускания в сочетании с коротким временем задержки может позволить ряд приложений с интенсивностями данных.
Расширенная реальность включает три формы технологий: виртуальную реальность (VR), дополненную реальность (AR) и смешанную реальность (MR). представляет собой созданную компьютером виртуальную среду. Первое массовое применение виртуальной реальности произошло в сфере видеоигр. Так называемые очки виртуальной реальности (дисплеи, крепящиеся на голову) предназначены для того, чтобы игроки могли глубже погрузиться в компьютерно-анимированные игровые миры. Дополненная реальность определяется как проекция информации и голограмм в наше непосредственное окружение. Смешанная реальность похожа на дополненную реальность, но взаимодействие реального и виртуального также возможно.
Основатель и генеральный директор Facebook Марк Цукерберг объявил еще в июле, что Facebook станет компанией-метавселенной в ближайшие пять лет. Онлайн-мероприятие Facebook Connect (ранее Oculus Connect) пройдет 28 и 29 октября и представляет собой виртуальное онлайн-мероприятие, целью которого является помочь сформировать будущее дополненной и виртуальной реальности. Ожидается, что в своем выступлении Цукерберг более подробно объяснит, какой, по его мнению, должна быть Метавселенная, и объявит о первых конкретных шагах в этом направлении. «Мы исследуем, что нужно, чтобы воплотить в жизнь Метавселенную», — говорится на веб-сайте конференции XR.
Подходит для:
Metaverse – Meta Personation
Слово «метаверс» состоит из предварительной «мета» (за пределами) и слов «стихи» (регрессия «вселенной»); Термин обычно используется для описания концепции будущей итерации Интернета, которая состоит из постоянных, общих виртуальных трехмерных комнат, которые связаны с воспринимаемой виртуальной вселенной. Мета -стих в более широком смысле может относиться не только к виртуальным мирам, но и к Интернету в целом, включая весь спектр расширенной реальности.
Напротив, массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра состоит из одного мира. В Метавселенной пользователи могут помогать формировать миры и «жить, учиться, работать, праздновать» там.
Термин метавселенная был популяризирован Нилом Стивенсоном в его научно-фантастическом романе 1992 года «Снежный крах». В эпилоге он утверждает, что придумал термин для этой книги как маркетинговый трюк, как и «Аватар».
С 2020-х годов метавселенная пережила новый ажиотаж за счет продажи виртуальной земли (Decentraland, The Sandbox). Существуют также такие проекты, как NEOS VR и Dual Universe, целью которых является создание огромных миров, которые в конечном итоге превратятся в метавселенную.
Тим Суини, основатель Fortnite-студии Epic Games, неоднократно подтверждал, что хочет работать над метавселенной. В апреле 2021 года Epic Games официально подтвердила планы по созданию проекта метавселенной.
В июле 2021 года Марк Цукерберг объявил, что хочет превратить Facebook в Метавселенную.
Материалы Мэтью Болла оказали особое влияние на дебаты о Метавселенной. Его эссе «Метавселенная: что это такое, где его найти, кто его построит» и Fortnite[10] и основанные на нем статьи были написаны боссом Facebook Марком. Цукерберг объявил обязательным чтение для своих сотрудников.
Метавселенная против киберпространства и технология Nissan «Invisible to Visible» (I2V)
Этот термин был придуман в научно-фантастическом романе Нила Стивенсона 1992 года «Снежный крах», в котором люди взаимодействуют друг с другом и с программными агентами как аватары в трехмерном виртуальном пространстве, использующем метафору реального мира. Стивенсон использовал этот термин для описания преемника Интернета, основанного на виртуальной реальности. Концепции, подобные Метавселенной, появились в жанре киберпанка под разными названиями еще в 1981 году в новелле «Истинные имена». В послесловии к Snow Crash Стивенсон объяснил, что после завершения романа он узнал о Habitat, ранней MMORPG, похожей на Метавселенную.
Концепция киберпространства, которая впервые появилась в рассказе «Burning Chrome» Уильяма Гибсона (Omni, июль 1982 г.), стала центральной темой в его революционном романе Neuromancer в 1984 году. В отличие от вымышленной концепции, представленной в нейроманах, которая характеризовалась картезианским разделением тела и разума, Metavers позволяет его пользователям доступ к окружающему окружению, в то время как они все еще знают о своем мире. Это продемонстрировано в технологии, называемой невидимой для видимой (I2V), разработанной Nissan, которая перекрывает лобовое стекло автомобиля с виртуальной информацией и, среди прочего, предлагает возможность внести 3D -аватар в автомобиль.
Массовая многопользовательская онлайн-игра
Поскольку многие многопользовательские онлайн-игры имеют функции, аналогичные Метавселенной, но предоставляют доступ только к непостоянным экземплярам, которыми могут пользоваться до нескольких десятков игроков, концепция виртуальных игр с мультивселенной использовалась, чтобы отличить их от Метавселенной.
Элементы метавселенной и ее дальнейшее развитие
Элементы мета -стиха включают «видеоконференции, такие игры, как Minecraft или Roblox, криптовалюты, электронная почта, виртуальная реальность, социальные сети и трансляцию в прямом эфире». Киберпространство выше постоянно развивается и охватывает различные виртуальные среды, опосредованные компьютером. Такое расширяющее киберпространство указывает на цифровое «Большой взрыв», который основан на различных технологиях и экосистемах. Такие технологии, как расширенная реальность, взаимодействие с пользователем (взаимодействие человека с компьютером), искусственный интеллект, блокчейн, компьютерное зрение, преимущество и облачные вычисления и будущие сети мобильных телефонов, позволяют текущему интернету в мета-стих. Мета-экосистема позволяет человеческим пользователям жить и играть в самодостаточном, постоянном и общем мире. Следовательно, мета-прочная экосистема учитывает, что элементы, ориентированные на пользователя, такие как аватар, создание контента, виртуальная экономика, социальное признание, безопасность и защита данных, а также доверие и ответственность.
Хронология виртуального мира
Известные платформы и разработки:
- 1993 – Metaverse был MOO (система виртуальной реальности на основе текста с небольшой пропускной способностью), которой Steve Jackson Games работала в рамках ее BBS, Illuminati Online.
- 1995 – Active Worlds, который полностью основан на снежном крахе, продает миры виртуальной реальности, что, по крайней мере, реализует концепцию мета -стиха.
- 1998 – Основается, в котором пользователи появляются как аватары, и с виртуальной валютой, которые могут быть куплены за деньги в реальном мире, могут устанавливать контакты и приобретать объекты и услуги. 2 марта 2010 года был выстрел, но появился в 2011 году, когда мир только для приглашенных пользователей с 18 лет.
- 1998 – Blaxxun создал виртуальные 3D -сообщества, которые использовали технологию VRML. Кибертаун был примером этого.
- 2003 – Second Life была запущена Linden Lab. Объявленной целью проекта было создание индивидуального мира, такого как Metaverse, взаимодействие, играть, вести бизнес и общаться иначе.
- 2004 – X3D признан ISO преемником языка моделирования виртуальной реальности (VRML) как открытый стандарт для интерактивного 3D в реальном времени (Web3D). Сегодня X3D является стандартом, который определяет открытый мета-стих для 3D-WEB и смешанной реальности, объединяя виртуальные, зеркальные и расширенные реалии с Интернетом.
- 2004 – Imvu, Inc. основана Уиллом Харви, Мэттом Данцигом и Эриком Рисом. Это началось как мгновенный посланник с 3D-аватарами.
- 2005 – Университет Мичигана начинается в ответ на решение Верховного суда Соединенных Штатов как фундаментальное решение о позитивной дискриминации (Grutter v. Bollinger and Gratz v. Bollinger), чтобы сделать их кампус более доступным от меньшинств из меньшинств. Вмерс был описан как революционное инновация для увеличения разнообразия в кампусе. Эта метаверная была предоставлена на компьютерах в Интернете как сочетание видео, форм, встроенных в зеркальный мир виртуальной реальностью, а также использовался для отношений выпускников, донорских кампаний и для экстренной подготовки. Технология Vmerse также использовалась Университетом штата Луизиана, Университетом штата Айова, Колумбийским университетом, Стэнфордским университетом, Университетом Западного Иллинойса и другими. Министерство иностранных дел Соединенных Штатов использовало Vmerse в качестве «ваших 5 шагов для изучения США» для поддержки иностранных студентов в подаче заявления в университетах США и использовалось более чем 1 миллиардами пользователей по всему миру. Вмерс был основан и изобретен Бхаргав Шри Пракаш в 2004 году и в настоящее время является фирменной платформой, которая была адаптирована Friendslearn для использования в медицине.
- 2005 – SOLIPSIS запущен, бесплатная система с открытым исходным кодом, которая предназначена для обеспечения инфраструктуры для мета-обратной общественной виртуальной области.
- 2005 – Проект Croquet был запущен в качестве среды разработки программного обеспечения с открытым исходным кодом для «создания и предоставления онлайн -приложений для сотрудничества нескольких пользователей в различных операционных системах и устройствах» с целью быть менее проприетарной, чем второе жизнь. После того, как Croquet SDK был опубликован в 2007 году, проект был преобразован в проект открытого кобальта.
- 2006 – Entropia Universe, первая в мире MMORPG с реальной экономикой денег.
- 2006 – Roblox публикуется.
- 2007 – Несколько социальных сетей предлагают профили и варианты сети для метаверса -аватаров, включая Koinup, Myrl, Avatarsunited. Эти проекты столкнулись со многими проблемами, которые были связаны с отсутствием передачи аватара в другие виртуальные миры, и попытались решить возможность управления несколькими учетными записями через одну панель инструментов. (Позднее AvatarsUnited была куплена Linden Lab, а затем прекратилась, когда некоторые функции социальной сети были добавлены во вторую жизнь).
- 2007 – OpenSimulator появляется и разрабатывает бесплатное программное обеспечение с открытым исходным кодом для виртуальных миров, которое является протоколом, совместимым со вторым сроком службы и в то же время позволяет двигаться между пользователем между независимыми установками. Он основан на клиентском зрителе Second Life и служит платформой для создания виртуального мира.
- 2008 – Google Livel был представлен Google через Google Labs 8 июля 2008 года. Служба была прекращена в конце декабря.
- 2013 – Поколение Girls Girls Girls Girls Girls организует один из первых виртуальных концертов, на которых голограммы участников в натуральную величину проецируются на сцену.
- 2013 – High Fidelity Inc. основана как платформа с открытым исходным кодом, на которой пользователи могут создавать и использовать виртуальные миры, а также исследовать и взаимодействовать вместе.
- 2014 – VRCHAT начинается как платформа Social VR (SVRP), которая позволяет пользователям публиковать 3D -комнаты и аватары, разработанные с помощью внешних инструментов.
- 2015 – начало Alspacevr As SVRP, что позволяет пользователям публиковать 3D -номера, разработанные с помощью внешних инструментов.
- 2016 – SINESPACE был запущен как SVRP, который позволяет пользователям публиковать 3D -комнаты и контент, которые были разработаны с помощью внешних инструментов. REC Room была представлена в качестве социальной виртуальной игры, которая была расширена для поддержки сгенерированных пользователями комнат в 2017 году. Anyland и Modbox были представлены в качестве социальных виртуальных игр, которые позволяют пользователям публиковать 3D-комнаты, разработанные с помощью интегрированных инструментов.
- 2017 – Sansar начал 31 июля 2017 года. Платформа позволяет 3D -номера, созданные пользователями в качестве социальных комнат. Аватары включают в себя языковую анимацию для лица и анимации для тела, контролируемые движением.
- 2018 – NEOSVR Metaverse, созданная Solirax. Cryptovoxels начались в 2018 году как пользовательские мета-эры с использованием блокчейна Ethereum.
- 2019 – Facebook Horizon был объявлен как Social VR World of Facebook.
- 2020 – Decentraland начинается как децентрализованная виртуальная платформа, которая принадлежит его пользователям и управляется ими. Песочница, мета -стих вокселей, запускается Animoca. Core запускается Manticore Games.
- 2020 – Rival Peak, облачное реалити -шоу с кандидатом от искусственного интеллекта в виртуальной среде, представлено на Facebook Watch. Люди или группы зрителей смогли внести непосредственный вклад в прогресс кандидата от ИИ на шоу, просмотрев или взаимодействуя через Facebook.
- 2020 – Beyond Live, платформа для онлайн -концертов, представлена.
- 2020 – SM Entertainment, агентство KPOP, работает с одной из своих групп ASPA, чтобы создать виртуальную вселенную под названием SM Culture Universe в качестве платформы для ваших художников.
- 2021 – Epic Games инициирует закупку средств для расширения Fortnite в мета -стих.
- 2021 – Microsoft Mesh, программное обеспечение для смешанной реальности, которое обеспечивает виртуальное присутствие через устройства Microsoft, такие как HoloLens 2.
- 2021 – Южная Корея объявляет о создании национального мета -экологического альянса с целью создания единой национальной платформы VR и AR.
Метавселенная научная фантастика: Матрица
«Матрица» — это серия фильмов, изображающая антиутопическое будущее, в котором человечество по незнанию оказывается в ловушке метавселенной под названием «Матрица», созданной разумными машинами, чтобы отвлекать людей и использовать их тела в качестве источника энергии.
Xpert.digital – Конрад Вольфенштейн
Xpert.Digital — это промышленный центр с упором на цифровизацию, машиностроение, логистику/внутреннюю логистику и фотоэлектрическую энергетику.
С помощью нашего решения для развития бизнеса на 360° мы поддерживаем известные компании, начиная с нового бизнеса и заканчивая послепродажным обслуживанием.
Аналитика рынка, маркетинг, автоматизация маркетинга, разработка контента, PR, почтовые кампании, персонализированные социальные сети и привлечение потенциальных клиентов являются частью наших цифровых инструментов.
Вы можете найти больше на: www.xpert.digital – www.xpert.solar – www.xpert.plus