Pictogramă site web Xpert.Digital

Realitate extinsă cu Facebook Metaverse

Realitate extinsă cu Facebook Metaverse

Realitate extinsă cu Facebook Metaverse – Imagine: Xpert.Digital / Gorodenkoff|Shutterstock.com

Metaversul Facebook

Facebook își propune să joace un rol cheie în conturarea viitorului pieței realității extinse și intenționează să creeze numeroase locuri de muncă noi în Europa. După cum ilustrează graficul de mai jos, veniturile consumatorilor din această tehnologie promițătoare ar putea crește semnificativ în următorii ani - cu aproximativ 30% anual. Această prognoză include atât venituri din conținut, cât și din hardware. Experții anticipează că realitatea extinsă ar putea primi un impuls suplimentar, în special în legătură cu noua și excepțional de rapidă infrastructură 5G. Lățimea de bandă mare, combinată cu latența redusă, ar putea permite o gamă largă de aplicații cu consum mare de date.

Realitatea extinsă cuprinde trei tehnologii: realitatea virtuală (VR), realitatea augmentată (RA) și realitatea mixtă (MR). VR se referă la un mediu virtual generat de computer. Prima aplicație pe piața de masă a realității virtuale este în jocurile video. Așa-numitele căști VR (head-mounted displays - afișaje montate pe cap) permit jucătorilor să se cufunde mai profund în lumi de jocuri animate de computer. Realitatea augmentată este definită ca proiecția informațiilor și hologramelor în împrejurimile noastre imediate. Realitatea mixtă este similară cu realitatea augmentată, dar permite și interacțiunea dintre lumea reală și cea virtuală.

Fondatorul și CEO-ul Facebook, Mark Zuckerberg, a anunțat în iulie că Facebook își propune să devină o companie metavers în următorii cinci ani. Evenimentul online Facebook Connect (fostul Oculus Connect), care va avea loc pe 28 și 29 octombrie, este un eveniment virtual care își propune să contribuie la modelarea viitorului realității augmentate și virtuale. Se așteaptă ca Zuckerberg să detalieze viziunea sa asupra metaversului și să anunțe primii pași concreți în această direcție în cadrul discursului său principal. „Vom explora ce este necesar pentru a aduce metaversul la viață”, se arată pe site-ul conferinței XR.

Legat de asta:

Metavers - Metavers

Cuvântul „metavers” este compus din prefixul „meta” (dincolo de) și rădăcina „vers” (o formațiune retroactivă a cuvântului „univers”); termenul este în general folosit pentru a descrie conceptul unei viitoare iterații a internetului, constând din spații 3D virtuale persistente, partajate, conectate pentru a forma un univers virtual perceput. Metaversul, într-un sens mai larg, se poate referi nu doar la lumi virtuale, ci la internet în ansamblu, inclusiv întregul spectru al realității augmentate.

În schimb, un joc de rol online multiplayer masiv constă dintr-o singură lume. În metavers, utilizatorii pot contribui la modelarea lumilor și „trăiesc, învață, muncesc și sărbătoresc” acolo.

Termenul metavers a fost popularizat de Neal Stephenson în romanul său science fiction din 1992, Snow Crash. În epilog, el susține că a inventat termenul pentru această carte ca o platformă de marketing, la fel ca „Avatar”.

Începând cu anii 2020, metaversul a cunoscut o renaștere a popularității datorită vânzării de terenuri virtuale (Decentraland, The Sandbox). În mod similar, proiecte precum NEOS VR și Dual Universe își propun să creeze lumi vaste care, în cele din urmă, vor evolua într-un metavers.

Tim Sweeney, fondatorul studioului Fortnite, Epic Games, și-a exprimat în repetate rânduri dorința de a lucra la un metavers. În aprilie 2021, Epic Games și-a confirmat oficial planurile pentru un proiect metavers.

În iulie 2021, Mark Zuckerberg și-a anunțat intenția de a transforma Facebook într-un metavers.

Contribuțiile lui Matthew Ball au avut o influență deosebită asupra dezbaterii din jurul metaversului. Eseul său „Metaversul: Ce este, unde să-l găsești, cine îl va construi și Fortnite”[10] și articolele ulterioare au fost declarate lectură obligatorie pentru angajații CEO-ului Facebook, Mark Zuckerberg.

Prognoza realității extinse – Imagine: Statista

Metavers vs. Cyberspace și tehnologia „Invizibil în vizibil” (I2V) de la Nissan

Termenul a fost inventat în romanul science fiction *Snow Crash* al lui Neal Stephenson din 1992, în care oamenii, ca avatare, interacționează între ei și cu agenți software într-un spațiu virtual tridimensional care folosește metafora lumii reale. Stephenson a folosit termenul pentru a descrie un succesor al internetului bazat pe realitatea virtuală. Concepte similare cu metaversul apăruseră deja sub diverse denumiri în romanul cyberpunk *True Names* din 1981. Stephenson a explicat în postfața la *Snow Crash* că, după ce a terminat romanul, a aflat de *Habitat*, un MMORPG timpuriu care semăna cu metaversul.

Conceptul de spațiu cibernetic, introdus pentru prima dată în povestirea scurtă „Burning Chrome” de William Gibson (Omni, iulie 1982), a fost o temă centrală în romanul său fundamental din 1984, Neuromancer. Metaversul diferă de conceptul mai larg de spațiu cibernetic, care reflectă totalitatea spațiului online partajat în toate dimensiunile reprezentării. Spre deosebire de conceptul fictiv prezentat în Neuromancer, caracterizat printr-o separare carteziană a corpului și minții, metaversul permite utilizatorilor săi să acceseze mediul lor, rămânând în același timp conștienți de lumea lor. Acest lucru este demonstrat de o tehnologie dezvoltată de Nissan numită Invisible to Visible (I2V), care suprapune informații virtuale pe parbrizul unei mașini și oferă, printre altele, posibilitatea de a aduce un avatar 3D în vehicul.

Joc online multiplayer masiv

Întrucât multe jocuri online multiplayer masiv au caracteristici similare cu metaversul, dar oferă acces doar la instanțe nepersistente partajate de până la câteva zeci de jucători, conceptul de jocuri multivers virtuale a fost folosit pentru a le diferenția de metavers.

Elemente ale metaversului și dezvoltarea sa ulterioară

Elementele metaversului includ videoconferințe, jocuri precum Minecraft sau Roblox, criptomonede, e-mail, realitate virtuală, rețele sociale și streaming live. Spațiul cibernetic menționat anterior a fost în continuă evoluție și cuprinde diverse medii virtuale mediate de computer. Un astfel de spațiu cibernetic în expansiune sugerează un „Big Bang” digital condus de diverse tehnologii și ecosisteme. Tehnologii precum realitatea augmentată, interactivitatea utilizatorului (interacțiunea om-computer), inteligența artificială, blockchain, viziunea computerizată, edge computing și cloud computing, precum și viitoarele rețele mobile permit tranziția de la internetul actual la metavers. Ecosistemul metaversului permite utilizatorilor umani să trăiască și să se joace într-o lume autosustenabilă, persistentă și partajată. Prin urmare, ecosistemul metaversului încorporează elemente centrate pe utilizator, cum ar fi avatare, crearea de conținut, economia virtuală, acceptarea socială, securitatea și confidențialitatea, precum și încrederea și responsabilitatea.

Cronologia lumii virtuale

Platforme și dezvoltări notabile:

  • 1993 – Metaverse a fost un MOO (un sistem de realitate virtuală bazat pe text, cu lățime de bandă redusă) operat de Steve Jackson Games ca parte a BBS-ului lor, Illuminati Online.
  • 1995 – Active Worlds, bazată în întregime pe Snow Crash, distribuie lumi de realitate virtuală care implementează cel puțin conceptul de metavers.
  • 1998 – A fost fondat There.com, unde utilizatorii apăreau ca avatare și se puteau conecta cu alții și cumpăra articole și servicii folosind moneda virtuală Therebucks, care putea fi cumpărată cu bani reali. There.com a fost închis pe 2 martie 2010, dar a reapărut în 2011 ca o lume doar pentru utilizatorii invitați, cu vârsta de 18 ani și peste.
  • În 1998, blaxxun a creat comunități virtuale 3D care au folosit tehnologia VRML. CyberTown a fost un exemplu.
  • 2003 – Linden Lab a lansat Second Life. Scopul declarat al proiectului era de a crea o lume definită de utilizator, precum Metaverse, unde oamenii puteau interacționa, juca jocuri, desfășura afaceri și comunica în alte moduri.
  • În 2004, X3D a fost recunoscut de ISO ca succesor al Limbajului de Modelare a Realității Virtuale (VRML) ca standard deschis pentru 3D interactiv în timp real (web3D). Astăzi, X3D este standardul care definește metaversul deschis pentru web 3D și realitatea mixtă prin conectarea realităților virtuale, oglindite și augmentate cu web-ul.
  • 2004 – IMVU, Inc. este fondată de Will Harvey, Matt Danzig și Eric Ries. A început ca o aplicație de mesagerie instantanee cu avatare 3D.
  • În 2005, Universitatea din Michigan a lansat Vmerse ca răspuns la hotărârea istorică a Curții Supreme a SUA privind acțiunea afirmativă (Grutter v. Bollinger și Gratz v. Bollinger) pentru a îmbunătăți accesibilitatea campusului pentru aplicanții minoritari defavorizați. Vmerse a fost descris ca o inovație revoluționară pentru creșterea diversității în campus. Acest metavers, livrat computerelor prin internet, combina videoclipuri și formulare încorporate într-o lume oglindă a realității virtuale, a fost utilizat și pentru relațiile cu absolvenții, strângerea de fonduri și instruirea în situații de urgență. Tehnologia Vmerse a fost adoptată și de Universitatea de Stat din Louisiana, Universitatea de Stat din Iowa, Universitatea Columbia, Universitatea Stanford, Universitatea Western Illinois și altele. Departamentul de Stat al SUA a folosit Vmerse ca „Cei 5 pași către studiile americane” pentru a ajuta studenții internaționali să aplice la universitățile din SUA și a fost utilizat de peste 1 miliard de oameni din întreaga lume. Vmerse a fost fondată și inventată de Bhargav Sri Prakash în 2004 și este acum platforma proprietară care a fost adaptată de FriendsLearn pentru utilizare în medicină.
  • 2005 – Este lansat Solipsis, un sistem gratuit open-source menit să ofere infrastructura pentru un domeniu virtual public de tip metavers.
  • 2005 – Proiectul Croquet a fost lansat ca un mediu de dezvoltare software open-source pentru „crearea și implementarea de aplicații online pentru colaborarea mai multor utilizatori pe diferite sisteme de operare și dispozitive”, cu scopul de a fi mai puțin proprietar decât Second Life. După lansarea SDK-ului Croquet în 2007, proiectul a fost transformat în proiectul Open Cobalt.
  • 2006 – Entropia Universe, primul MMORPG din lume cu o economie monetară reală.
  • 2006 – Este lansat Roblox.
  • 2007 – Mai multe rețele sociale au oferit profiluri și oportunități de networking pentru avatarele Metaverse, inclusiv Koinup, Myrl și AvatarsUnited. Aceste proiecte s-au confruntat cu numeroase provocări legate de lipsa portabilității avatarelor către alte lumi virtuale și au încercat să abordeze posibilitatea gestionării mai multor conturi printr-un singur tablou de bord. (AvatarsUnited a fost ulterior achiziționată de Linden Lab și apoi întreruptă când unele funcții de rețele sociale au fost adăugate în Second Life.).
  • 2007 – Este lansat OpenSimulator, dezvoltând software gratuit, open-source, pentru lumi virtuale, compatibil cu protocolul Second Life și care permite utilizatorilor să se deplaseze între instalări altfel independente. Se bazează pe vizualizatorul client Second Life și servește drept platformă pentru construirea unei lumi virtuale.
  • 2008 – Google Lively a fost introdus de Google prin intermediul Google Labs pe 8 iulie 2008. Serviciul a fost întrerupt la sfârșitul lunii decembrie.
  • 2013 – Grupul feminin K-Pop Girls' Generation găzduiește unul dintre primele concerte virtuale, unde holograme în mărime naturală ale membrelor sunt proiectate pe o scenă.
  • 2013 – High Fidelity Inc. este fondată ca o platformă open-source unde utilizatorii pot crea și implementa lumi virtuale, precum și pot explora și interacționa împreună.
  • 2014 – VRChat se lansează ca o platformă socială VR (SVRP) care permite utilizatorilor să publice spații 3D și avatare dezvoltate cu instrumente externe.
  • 2015 – Lansarea AltspaceVR ca SVRP, care permite utilizatorilor să publice spații 3D dezvoltate cu instrumente externe.
  • 2016 – Sinespace a fost lansat ca un joc de rol VR social (SVRP), permițând utilizatorilor să publice spații 3D și conținut creat cu instrumente externe. Rec Room a fost introdus ca un joc VR social, care a fost extins în 2017 pentru a sprijini spațiile generate de utilizatori. Anyland și Modbox au fost lansate ca jocuri VR sociale, permițând utilizatorilor să publice spații 3D create cu instrumente integrate.
  • 2017 – Sansar a fost lansat pe 31 iulie 2017. Platforma permite crearea de spații 3D create de utilizatori ca spații sociale. Avatarurile includ animații faciale controlate prin voce și animații corporale controlate prin mișcare.
  • 2018 – NeosVR Metaverse a fost lansat de Solirax. Cryptovoxels a fost lansat în 2018 ca un metavers deținut de utilizatori folosind blockchain-ul Ethereum.
  • 2019 – Facebook a anunțat Facebook Horizon ca o lume VR socială.
  • 2020 – Decentraland se lansează ca o platformă virtuală descentralizată, deținută și operată de utilizatorii săi. Sandbox, un metavers voxel, este lansat de Animoca. Core este creat de Manticore Games.
  • 2020 – Rival Peak, un reality show bazat pe cloud care prezintă concurenți cu inteligență artificială într-un mediu virtual, este lansat pe Facebook Watch. Spectatorii individuali sau grupurile pot influența direct progresul unui concurent cu inteligență artificială în cadrul emisiunii, urmărind-o sau interacționând prin intermediul Facebook.
  • 2020 – Se lansează Beyond Live, o platformă pentru concerte online.
  • 2020 – SM Entertainment, o agenție KPop, colaborează cu una dintre trupele sale, aespa, pentru a crea un univers virtual numit SM Culture Universe ca platformă pentru artiștii săi.
  • 2021 – Epic Games inițiază o strângere de fonduri pentru a extinde Fortnite într-un metavers.
  • 2021 – Microsoft Mesh, un software de realitate mixtă care permite prezența virtuală prin intermediul dispozitivelor Microsoft, cum ar fi HoloLens 2.
  • 2021 – Coreea de Sud anunță formarea unei alianțe naționale metavers cu scopul de a construi o platformă națională unificată de VR și AR.

Science fiction-ul Metavers: Matrix

Matrix este o serie de filme care descrie un viitor distopic în care omenirea este prinsă, fără să știe, într-un metavers numit Matrix, creat de mașini inteligente pentru a distrage atenția oamenilor și a le folosi corpurile ca sursă de energie.

 

Scrie-mi

Xpert.Digital – Konrad Wolfenstein

Xpert.Digital este un hub pentru industrie, axat pe digitalizare, inginerie mecanică, logistică/intralogistică și fotovoltaică.

Cu soluția noastră de Dezvoltare Afaceri 360°, sprijinim companii renumite, de la achiziții noi până la post-vânzare.

Inteligența de piață, smarketing-ul, automatizarea marketingului, dezvoltarea de conținut, PR-ul, campaniile de e-mail, social media personalizate și cultivarea lead-urilor fac parte din instrumentele noastre digitale.

Puteți găsi mai multe informații la: www.xpert.digitalwww.xpert.solarwww.xpert.plus

 

Păstrăm legătura

 

 

Părăsiți versiunea mobilă