
Metavers – Critică la adresa planurilor metavers ale marilor corporații digitale și monopoliștilor – Imagine: Xpert.Digital / Athitat Shinagowin|Shutterstock.com
Metavers – Critică a planurilor Metavers ale corporațiilor digitale și monopoliștilor
Metaverse sună interesant și stârnește curiozitatea
Când se anunță ceva nou și interesant, două tipare comportamentale se ciocnesc în mine: curiozitatea copilărească și un ochi critic cu markerul „Cui bono tag” (cine beneficiază).
Metaversul sună la fel de incredibil de interesant ca și cuvântul în sine. Promite ceva încă necunoscut, iar anunțurile de la Meta (fostul Facebook) ne oferă deja o idee despre ce ar putea fi. Pe de altă parte, mă întreb de unde vine această agitație aparent bruscă în jurul metaversului? Dintr-o dată, „experții” par ca și cum n-ar fi știut nimic altceva decât metaversul de la începuturile lor și se pot baza pe ani de experiență.
De fapt, CEO-ul Meta Inc., Mark Zuckerberg, a anunțat chiar în iulie anul trecut că Facebook va deveni o companie metavers în următorii cinci ani. O lume a realității virtuale care „se va simți ca un amestec al experiențelor sociale online de astăzi, uneori extinse în trei dimensiuni sau proiectate în lumea fizică”.
Este demn de menționat aici că, în 2014, Meta a achiziționat producătorul de căști XR Oculus, care, conform ultimelor analize, deținea o poziție dominantă pe piață, cu o cotă de piață de 75% în sectorul căștilor XR în primul trimestru al anului 2021. Prin urmare, acest lucru este în interesul Meta.
Pur și simplu încercați configuratorul nostru Metaverse universal aplicabil (B2B/Business/Industrial) pentru toate opțiunile demo CAD/3D:
Cota de piață a căștilor de realitate extinsă (XR) în funcție de marcă la nivel mondial
Ponderea căștilor de realitate extinsă ➡️ pentru realitate virtuală în funcție de brand la nivel mondial – Imagine: Xpert.Digital
Cota de piață a căștilor de realitate extinsă (XR) în funcție de marcă la nivel mondial
Oculus a fost cel mai mare brand de căști de realitate extinsă (XR) în 2021, deținând 75% din piață. Sony s-a clasat pe locul al doilea printre furnizori, cu puțin sub 12% din livrări.
Oculus
- T1 2020 – 34%
- T2 2020 – 32 în %
- T3 2020 – 29 în %
- T4 2020 – 74%
- T1 2021 – 75%
Sony
- T1 2020 – 18 în %
- T2 2020 – 20 în %
- T3 2020 – 16 în %
- T4 2020 – 6 în %
- T1 2021 – 5 în %
HTC
- T1 2020 – 6 în %
- T2 2020 – 5 în %
- T3 2020 – 7 în %
- T4 2020 – 0 în %
- T1 2021 – 0 în %
DPVR
- T1 2020 – 7 în %
- T2 2020 – 8 în %
- T3 2020 – 8 în %
- T4 2020 – 4 în %
- T1 2021 – 6 în %
Pico
- T1 2020 – 6 în %
- T2 2020 – 10 în %
- T3 2020 – 11 în %
- T4 2020 – 3 în %
- T1 2021 – 4 în %
Alte
- T1 2020 – 21 în %
- T2 2020 – 18 în %
- T3 2020 – 23 în %
- T4 2020 – 8 în %
- T1 2021 – 6 în %
Probleme și cauzele acestora pe Facebook
Există însă și alte aspecte care ar trebui să ne dea de gândit. Facebook a crescut constant până în trimestrul al patrulea al anului 2021, când a înregistrat prima scădere de aproximativ un milion de utilizatori față de trimestrul precedent. După publicarea acestor cifre, Facebook a pierdut imediat aproximativ 40% din prețul acțiunilor sale (de la sfârșitul lunii decembrie 2021 până la începutul lunii martie 2022). Fondatorul Facebook, Zuckerberg, a subliniat creșterea rapidă a concurenței din partea TikTok. O altă problemă, persistentă, este îmbătrânirea bazei de utilizatori a Facebook. Din ce în ce mai puțini tineri utilizează platforma de socializare. Această categorie demografică folosește în principal Instagram, WhatsApp, YouTube sau TikTok și nu vede nevoia de Facebook.
Principalul motiv al scăderii veniturilor a fost însă modificarea privind confidențialitatea implementată de Apple în sistemul său de operare iOS anul trecut. Aceasta se referă la impactul funcției de transparență a urmăririi aplicațiilor de la Apple asupra industriei publicitare, care reduce opțiunile de direcționare prin restricționarea accesului agenților de publicitate la un ID de utilizator iPhone.
„Credem că impactul general al iOS va fi un impediment pentru afacerea noastră în 2022”, a declarat Dave Wehner, director financiar al Meta, în timpul unei convorbiri cu analiștii după publicarea raportului de profit al companiei pe trimestrul al patrulea. „Este în jur de 10 miliarde de dolari, deci este un impediment destul de semnificativ pentru afacerea noastră.”
Legat de asta:
Utilizatorii activi zilnici au scăzut cu aproximativ 1 milion de utilizatori în trimestrul 4 al anului 2021
Scădere a numărului de utilizatori activi zilnici cu aproximativ 1 milion de utilizatori în trimestrul 4 al anului 2021 – Imagine: Xpert.Digital
Facebook prosperă prin publicitatea personalizată. În schimbul unei platforme de comunicare „gratuite”, folosește datele colectate pentru a genera venituri prin reclame personalizate. Aproximativ 97% din veniturile Facebook în 2021 au provenit din publicitate. Conștientizarea globală tot mai mare a datelor cu caracter personal și a confidențialității amenință modelul de afaceri viitor al Facebook. Pe lângă preocupările actuale privind confidențialitatea datelor din Europa, protecția Apple împotriva urmăririi, introdusă în primăvara anului 2021, demonstrează cât de vulnerabile au devenit modelele de afaceri ale Facebook și ale companiilor similare.
Acest lucru explică și de ce Mark Zuckerberg a anunțat transformarea Facebook într-un metavers încă din iulie 2021. Într-un metavers dedicat și personalizat, toate obstacolele în calea urmăririi și a publicității personalizate rezultate pur și simplu dispar.
Acest metavers este o prostie și inutil pentru afaceri
Prin urmare, Meta Metaverse este orientat în principal către divertismentul VR/AR, cu accent pe propriile noastre date personale, interese și obiceiuri.
O cotă de piață de 53% în sectorul de consum a fost proiectată pentru 2020. Comparativ cu producția, distribuția și alte sectoare, aceasta este o cotă considerabilă, care interesează în primul rând și exclusiv companiile de internet ale căror modele de afaceri sunt în principal globale și digitale.
Ponderea estimată a cheltuielilor globale pentru realitate augmentată și virtuală (AR/VR)
Ponderea estimată a cheltuielilor globale pentru realitate augmentată și virtuală (AR/VR) – Imagine: Xpert.Digital
Ponderea cheltuielilor globale AR/VR pe segmente în 2020
- Consumatori – 53%
- Vânzări și servicii – 15,8%
- Producție și resurse – 13,8%
- Sectorul public – 12,7%
- Infrastructură – 3,2 în %
- Altele – 1,6 în %
De la sfârșitul anului 2020, creșterea veniturilor Facebook nu a mai mers la fel de lin. A stagnat.
Veniturile Facebook pe segmente la nivel mondial până în trimestrul 3 din 2021
Veniturile Facebook pe segmente la nivel mondial până în trimestrul 3 din 2021 – Imagine: Xpert.Digital
Veniturile din publicitate ale Facebook în al treilea trimestru al anului 2021 au depășit 28,2 miliarde de dolari. Cea mai mare parte a acestor venituri, aproximativ 13 miliarde de dolari, a provenit din SUA și Canada. În Europa, veniturile din publicitate au ajuns la aproximativ 6,82 miliarde de dolari în aceeași perioadă, în timp ce aproximativ 5,4 miliarde de dolari au fost generate în regiunea Asia-Pacific.
Mai multe figuri cheie pe Facebook
Veniturile totale ale Facebook în 2020 au fost de aproximativ 85,97 miliarde de dolari. În aceeași perioadă, profitul companiei cu sediul în California s-a ridicat la aproximativ 29,15 miliarde de dolari.
Utilizatori Facebook
În SUA și Canada, numărul utilizatorilor activi zilnici de Facebook a fost de 196 de milioane în al treilea trimestru al anului 2021. Aceasta reprezintă doar o ușoară creștere față de trimestrul precedent. În Europa, Facebook este utilizat de aproximativ 308 milioane de oameni zilnic, o creștere de un milion de utilizatori față de trimestrul precedent. La nivel global, Facebook este cea mai populară rețea socială în funcție de numărul de utilizatori activi lunar.
„Hype-ul Metaversului „reglat” - un teren propice pentru cei care se lansează în trend și căutătorii de avere”?
Din această perspectivă, nu este de mirare că metaversul este acum văzut ca următoarea generație a internetului. Așa cum este tipic în astfel de procese, nenumărați oportuniști și oportuniști nu sunt niciodată departe, întrecându-se unii pe alții în această exagerare cu oportunități și anunțuri fără sens sau promisiuni vagi care sunt periculoase pentru portofelul tău.
Conform unui reportaj din presă, cântărețul Justin Bieber ar fi plătit 1,3 milioane de dolari pentru a putea să se deplaseze prin Metavers sub forma unei maimuțe. Veritatea acestei afirmații nu poate fi verificată, dar este grăitor faptul că astfel de titluri circulă despre Metavers.
Orice lucru care nu face încă parte din Metaverse este transformat într-unul pentru a valorifica profitul publicitar al media. De exemplu, jocuri descrise cândva ca fiind de tip open-world, cum ar fi „The Sandbox”, care amintește oarecum de Minecraft, sunt redenumite Metaverse. Un alt titlu relata că un teren virtual din „The Sandbox” s-a vândut cu 4,3 milioane de dolari. Serios? Conform Wikipedia, printre parteneri se numără Adidas, Warner Music Group, Snoop Dogg, Pororo, Shaun the Sheep, The Walking Dead, Atari și PwC Hong Kong. Cameron și Tyler Winklevoss, precum și trupa Avenged Sevenfold, se numără, de asemenea, printre investitorii în lumea virtuală „The Sandbox”.
Metavers: Metaversul este periculos
Frații gemeni Winklevoss conduc firma de capital de risc Winklevoss Capital din 2012. Conform relatărilor din presă, aceștia au investit 11 milioane de dolari în criptomoneda Bitcoin. De asemenea, au anunțat planuri de a lansa un fond Bitcoin pentru a facilita investițiile în Bitcoin pentru investitorii care nu sunt pricepuți la tehnologie. În septembrie 2021, The Sandbox a investit 2,9 milioane de dolari într-un NFT „Bored-Ape”. Aceste token-uri nefungibile (NFT) sunt utilizate pentru bunuri virtuale. Ele servesc drept dovadă a proprietății activelor digitale și pot fi colectate și tranzacționate.
Ce valoare adăugată sau beneficiu ar trebui să reprezinte acest lucru pentru lumea fizică și reală este mai mult decât discutabil. Aduce aminte de cunoscutul basm danez „Hainele cele noi ale împăratului”.
Astfel de povești sunt transformate în altele. Deja, „cei mai buni dintre cei mai buni” proclamă experților: „Megaversul Megatrend. Investește în noul internet. Internetul viitorului se află în metavers. Metaversul este o megapiață de mai multe trilioane de dolari.”
Acum intră în joc toate celelalte cuvinte la modă ale noului și „totul despre viitorul în continuă schimbare”: criptomonede, blockchain, Internetul Lucrurilor, inteligența artificială, cloud computing, securitatea cibernetică („Lumea se află într-un război digital global!”) și orice altceva.
Cui bono? Este artă sau poate fi aruncată? Acest „Metaworse” poate fi aruncat în siguranță la gunoi.
Este metaversul malefic?
Metaversul Facebook, ca o dezvoltare ulterioară a unei tehnologii sociale (comercializate prin urmărire), vizează exclusiv grupul țintă de consumatori, a cărui presupusă valoare adăugată pentru lumea reală trebuie pusă sub semnul întrebării mai atent.
Alte lumi virtuale lucrează la vânzarea de proprietăți virtuale „sigure” folosind tehnologia cripto și token, pe care proprietarii virtuali pot apoi opera magazine, cazinouri și altele asemenea. Aceste proprietăți virtuale nu sunt destinate vacanțelor virtuale (ceea ce ar fi evident absurd), ci servesc mai degrabă drept piețe pentru desfășurarea afacerilor. În esență, un eBay 3D digital, un Amazon 3D sau ceva similar. Cu toate acestea, acestea nu sunt pentru produse livrate în lumea reală, ci pentru produse pur digitale care, ca articole digitale unice, pot fi deținute doar de o singură persoană.
Cele mai cunoscute nume din spatele lor sunt proiectele Metaverse Cryptovoxels, Sandbox, Decentraland, Substrata, Somnium Space, NFT Worlds, TCG World, Genesis World, Matrix, Utherverse și Realm.
Modelul de afaceri explicat simplu
Un metavers este destinat să reprezinte un spațiu securizat din punct de vedere legal, utilizând tehnologia Realității Extinse (XR), unde proprietarii pot deține și opera o proprietate într-un mod „cripto-securizat” și pot desfășura afaceri cu bunuri și servicii virtuale și fizice. Aceasta ar putea include un magazin (care vinde produse digitale și fizice) sau servicii (jocuri digitale, instrumente sau servicii de orice fel).
Consumatorii pot achiziționa aici și articole virtuale într-un mod „sigur pentru tokenuri”, pe care nu le pot pierde, dar sunt disponibile și articole pentru viața reală.
Din perspectiva consumatorului, deținerea de proprietăți virtuale are sens doar dacă acestea pot fi legate în mod semnificativ de „jocuri pe calculator” sau activități similare, poate sub forma unei biblioteci sau a unui „spațiu de stocare”. Prin urmare, accentul rămâne pus pe obiectele digitale care pot fi achiziționate – iar aici, raritatea lumii reale constă în a fi reprodusă în domeniul digital. Acest lucru este posibil datorită unui blockchain precum Ethereum, care, întâmplător, generează consumul de energie și emisiile de CO2 ale unei națiuni europene industrializate de dimensiuni medii.
Asta nu e nici sustenabil, nici valoros.
Platforme 3D, mai interesante decât „Metaverse” și cu valoare adăugată!
În esență, un metavers este un loc în care lumea fizică și cea digitală converg. Reprezintă o dezvoltare ulterioară a tehnologiei XR, care își propune să permită interacțiuni între modele 3D digitale (vezi gemeni digitali) și avatare 3D digitale, inclusiv interacțiunile dintre acestea.
De fapt, unele metaversuri nu sunt în prezent lumi 3D, ci proiecții 2D implementate prost care simulează o lume 3D.
Metaversul oferă un spațiu pentru comunități virtuale nesfârșite și interconectate, care utilizează căști VR, ochelari AR, aplicații pentru smartphone-uri sau alte dispozitive.
Per total, scopul și valoarea adăugată a metaversului în cauză ar trebui să fie clare. Toate metaversurile cunoscute în prezent utilizează curiozitatea și spiritul jucăuș uman pentru a atrage oamenii în lumea lor virtuală, fie că este vorba de filme VR, jocuri VR/AR sau divertisment VR/AR pur (realitate virtuală și realitate augmentată).
Investiții globale în tehnologia AR/VR în 2024, în funcție de cazul de utilizare – Imagine: Xpert.Digital
Cazurile de utilizare comercială pentru realitatea augmentată și virtuală (AR/VR) care se așteaptă să înregistreze cele mai mari investiții în 2024 sunt educația și mentenanța industrială, cu 4,1 miliarde de dolari estimați a fi investiți în ambele domenii. Jocurile VR, vizionarea de videoclipuri/funcții VR și jocurile AR sunt cele mai mari trei domenii de aplicare pentru realitatea augmentată și virtuală (AR/VR), cu cheltuieli estimate de 17,6 miliarde de dolari în 2024.
Investiții globale în tehnologia realității augmentate și virtuale (AR/VR) în 2024, în funcție de cazul de utilizare
- Educație/Formare/Instruire – 4,1 miliarde de dolari americani
- Întreținere/service/asistență industrială – 4,1 miliarde de dolari americani
- Prezentări de produse – 2,7 miliarde de dolari americani
- Jocuri VR, vizionarea de videoclipuri/filme VR și jocuri AR; Divertisment VR/AR – 17,6 miliarde USD
Metavers
Metaversul este considerat următoarea generație a internetului și este locul unde lumea fizică și cea digitală converg. Ca o evoluție a tehnologiilor sociale, metaversul își propune să permită interacțiunea dintre reprezentările digitale ale oamenilor, avatarele, într-o varietate largă de situații. Fie că este vorba de muncă, de birou, de participarea la concerte sau evenimente sportive sau chiar de probările de haine - metaversul este menit să ofere un spațiu pentru comunități virtuale nesfârșite și interconectate, folosind căști VR, ochelari AR, aplicații pentru smartphone-uri sau alte dispozitive.
AR/VR în afaceri
Utilizarea VR în companii este adesea observată în exercițiile de instruire. Exemplele includ scenarii în care noii angajați sunt instruiți cu privire la utilaje și echipamente tehnice critice – scoaterea din funcțiune a acestor echipamente în scopuri de instruire ar fi un proces costisitor și perturbator pentru o companie, unde VR intervine pentru a atenua această problemă. RA poate, de asemenea, ajuta la îmbunătățirea eficienței în cadrul unei companii, în special prin funcția „Văd ce văd” pentru asistență la distanță și suprapunerea datelor peste imaginea lumii fizice. Asamblarea la fața locului, siguranța și întreținerea industrială sunt toate cazuri de utilizare pentru RA care se așteaptă să înregistreze o creștere puternică în următorii ani.
Totuși, adevărata putere a tehnologiei (Realității Extinse) XR nu este utilizată în astfel de metaversuri
Acest lucru este departe de a fi practic pentru utilizarea într-o companie. În afară de asta, Meta (fostul Facebook), datorită istoricului său în ceea ce privește protecția datelor, va face probabil complet imposibilă utilizarea produselor și soluțiilor bazate pe Meta în unele companii.
La începuturile tehnologiei XR, costurile ridicate ale modelelor 3D și ajustările constante necesare pentru a se adapta actualizărilor recurente ale sistemului de operare și noilor dispozitive care apăreau pe piață (în principal smartphone-uri și tablete) au împiedicat XR să realizeze un progres pe piață.
Multă vreme, XR a reușit să se impună doar într-o oarecare măsură în sectorul jocurilor (divertisment). În loc să utilizeze potențialul tehnologiei, cuvântul la modă „metavers” este asociat exclusiv cu „divertismentul”, chiar dacă tehnologia 3D subiacentă are potențialul de a ne face viața de zi cu zi, în special la locul de muncă, mai ușoară și mai bună – economisindu-ne tot timpul, banii și stresul.
Primele framework-uri 3D pentru companii și platforme 3D fără cod au permis reducerea permanentă a costurilor și menținerea stabilității lor financiare, permițând o utilizare sporită și susținută cu valoare adăugată demonstrabilă în domeniile:
- Formare și educație
- Mentenanță și asistență industrială
- Prezentări de produse
activat.
Implementări XR de succes pentru mentenanță, asistență, instruire și educație
Utilizarea VR în companii este adesea observată în exercițiile de instruire. Exemplele includ scenarii în care noii angajați sunt instruiți cu privire la mașini și echipamente tehnice importante - scoaterea acestora din funcțiune în scopuri de instruire ar fi un proces costisitor și perturbator pentru o companie, unde VR intervine pentru a atenua această problemă.
RA poate contribui, de asemenea, la îmbunătățirea eficienței în cadrul unei companii, în special prin funcția „vezi ce văd eu” pentru asistență la distanță și suprapunerea datelor pe lumea fizică. Asamblarea la fața locului, securitatea și mentenanța industrială sunt toate cazuri de utilizare pentru RA care vor cunoaște o creștere puternică în următorii ani.
Pentru companii, o platformă 3D este soluția potrivită
Utilizarea VR în companii este adesea observată în exercițiile de instruire. Exemplele includ scenarii în care noii angajați sunt instruiți cu privire la mașini și echipamente tehnice importante - scoaterea acestora din funcțiune în scopuri de instruire ar fi un proces costisitor și perturbator pentru o companie, unde VR intervine pentru a atenua această problemă.
RA poate contribui, de asemenea, la îmbunătățirea eficienței în cadrul unei companii, în special prin funcția „vezi ce văd eu” pentru asistență la distanță și suprapunerea datelor pe lumea fizică. Asamblarea la fața locului, securitatea și mentenanța industrială sunt toate cazuri de utilizare pentru RA care vor cunoaște o creștere puternică în următorii ani.
Este logic ca utilizarea realității extinse să deservească o piață mai largă în sectorul de consum. Cu toate acestea, această piață funcționează doar cu reprezentări 3D (gemeni digitali) ale produselor și mașinilor.
Aceste costuri și cheltuieli nu sunt enumerate în stimulentele oferite de Metaverse. Aceasta înseamnă că operatorii Metaverse furnizează platforma și tot ce o înconjoară, implicând costuri profitabile pentru terți. Ei lasă operarea propriu-zisă și „divertismentul” în seama altora.
Aceasta aduce cu sine următoarele riscuri și probleme pentru companii și producători.
În niciunul dintre cazuri nu este garantată securitatea datelor modelelor CAD/3D ale produselor și mașinilor; acestea sunt ușor de extras și se află neprotejate la îndemâna concurenței.
Într-o platformă 3D precum Vuframe®, această securitate a datelor modelelor CAD/3D este garantată.
Inginerie non-reversă / securitatea datelor
Ingineria inversă, cunoscută și sub denumirea de back-engineering, este în principal procesul de extragere a informațiilor dintr-un model 3D specific și reproducerea acestora pe baza acelor informații. Acest lucru nu este posibil cu platforma 3D a Vuframe, numită și SmartVu (pronunțat Smartview). Datele dumneavoastră rămân în siguranță! De altfel, aceasta este o caracteristică unică a Vuframe!
Construirea propriei platforme 3D pentru prezentarea și interacțiunea cu produsele
Fie că este vorba de întâlniri 3D inteligente, showroom-uri virtuale, crearea de modele CAD/3D cu un configurator sau o apariție inteligentă și flexibilă la târg direct din buzunar – toate având în vedere securitatea datelor.
Platformă fără cod pentru toate modelele CAD/3D cu Vuframe
Ca editor fără cunoștințe anterioare de programare, gestionați și întrețineți modele CAD/3D ca într-un backend CMS, de exemplu, cum ar fi în WordPress, Joomla, TYPO3, Drupal, Wix.com sau Shopify.
Pur și simplu încărcați datele; ajustările și compresia se fac automat. Securitatea datelor este garantată în fiecare caz. Copierea de la terți nu este posibilă!
Legat de asta:
Cauți consultanță tehnică și strategică pentru vizualizarea 3D a gemenilor digitali și a soluțiilor de realitate augmentată/extinsă? Xpert.Digital te poate ajuta!
Mă bucur să vă stau la dispoziție ca și consultant personal pentru soluții de realitate augmentată/extinsă.
Mă puteți contacta completând formularul de contact de mai jos sau pur și simplu sunându-mă la +49 89 89 674 804 (München) .
Aștept cu nerăbdare proiectul nostru comun.
Xpert.Digital – Konrad Wolfenstein
Xpert.Digital este un hub pentru industrie, axat pe digitalizare, inginerie mecanică, logistică/intralogistică și fotovoltaică.
Cu soluția noastră de Dezvoltare Afaceri 360°, sprijinim companii renumite, de la achiziții noi până la post-vânzare.
Inteligența de piață, smarketing-ul, automatizarea marketingului, dezvoltarea de conținut, PR-ul, campaniile de e-mail, social media personalizate și cultivarea lead-urilor fac parte din instrumentele noastre digitale.
Puteți găsi mai multe informații la: www.xpert.digital – www.xpert.solar – www.xpert.plus

