WebXR é uma interface de programação JavaScript (API) que permite que aplicativos interajam com dispositivos de realidade aumentada e realidade virtual, como HTC Vive, Oculus Rift, Google Cardboard ou Open Source Virtual Reality (OSVR) em um navegador da web. A API WebXR é especificada por um conjunto de especificações W3C e é gerenciada de forma colaborativa por dois grupos, o Immersive Web Community Group e o Immersive Web Working Group.
Em 2018, a API WebXR substituiu o WebVR, pois foi projetado para dispositivos de realidade aumentada e realidade virtual. O WebVR foi implementado em navegadores baseados em Firefox e Chromium antes de ser descontinuado e removido. Em 24 de setembro de 2018, o Grupo de Trabalho da Web Imersiva tornou-se oficial.
Isso torna o WebXR o novo padrão de API para desenvolvedores web, permitindo-lhes criar aplicativos VR ou AR sem ter que trabalhar diretamente com o respectivo hardware. Os usuários podem usar apenas um navegador da web para visualizar conteúdo VR/AR sem precisar instalar plug-ins ou software adicionais.
O que você deve saber sobre WebXR, WebVR ou WebAR!
O próximo passo revolucionário na digitalização?
Resumindo: pode ser um código QR ou uma imagem vinculada a esta tecnologia WebXR, WebVR ou WebAR. Você segura seu smartphone sobre o código QR ou imagem, escaneia-o e os modelos de produtos CAD ou 3D são imediatamente exibidos no navegador da web. Mais informações adicionais também podem ser exibidas aqui. Dependendo da modelagem 3D do WebXR, você não fica passivo aqui, mas pode interagir neste mundo 3D.
Na versão desktop você pode visualizar e interagir com a visualização 3D no navegador através de um link.
O precursor: WebVR - Web Virtual Reality
WebVR era uma API JavaScript experimental capaz apenas de representar realidade virtual. Foi substituído pelo WebXR.
Esta API foi desenvolvida com os seguintes objetivos em mente:
- Detectando dispositivos de realidade virtual disponíveis
- Consulte os recursos do dispositivo
- Consulte a posição e orientação do dispositivo
- Exiba imagens no dispositivo na taxa de quadros apropriada
A API WebVR foi desenvolvida pela primeira vez para Mozilla na primavera de 2014 por Vladimir Vukićević. Os colaboradores da API incluem Brandon Jones, Boris Smus e outros membros da equipe Mozilla. Em 1º de março de 2016, a equipe Mozilla VR e a equipe Google Chrome anunciaram o lançamento da versão 1.0 da proposta da API WebVR. A refatoração da API resultante trouxe muitas melhorias ao WebVR.
A última versão marcada é 1.1, editada pela última vez em 5 de abril de 2017. Os editores do documento incluem membros das equipes Mozilla e Google. No entanto, alguns membros da Microsoft aderiram e estão trabalhando ativamente no processo de design da API WebVR versão 2.0.
A API WebVR
A API WebVR forneceu algumas novas interfaces (por exemplo, VR Display, VR Pose) que permitiram que aplicativos da web exibissem conteúdo em realidade virtual usando WebGL com as configurações de câmera e interações de dispositivo necessárias (por exemplo, Controlador ou Ponto de Vista). A API foi projetada para seguir um caminho específico que é muito semelhante a outras APIs da web intrusivas, como a API de geolocalização. As etapas necessárias são:
- Consulte uma lista de dispositivos VR disponíveis
- Verifique se o dispositivo desejado suporta os modos de exibição exigidos pelo aplicativo
- Se sim, o aplicativo oferece a funcionalidade VR ao usuário
- O usuário realiza uma ação indicando que deseja mudar para o modo VR
- Solicite uma sessão de VR para apresentar conteúdo de VR
- Iniciando um loop de renderização que produz quadros gráficos exibidos no dispositivo VR
- A produção de frames continua até que o usuário indique que deseja sair do modo VR
- Encerre a sessão de RV
O WebVR 1.0 era compatível com a versão de lançamento do Firefox 55+ para Windows (somente versão de 64 bits) e foi usado pelo Chrome para Android até a versão 80 como um experimento de teste de origem, o que significava que os desenvolvedores podiam solicitar um token para acessar seu site. para ativar o WebVR perfeitamente. WebVR 1.1 era compatível com Microsoft Edge a partir da versão 15002+ e em Samsung Internet, Chromium, Servo e Oculus Carmel.
O Chrome para Windows oferece suporte a WebVR 1.1 em uma versão especial. O Firefox 55+ no macOS também oferece suporte a WebVR quando uma configuração é habilitada pelo usuário.
Embora o WebVR seja único como API, existem aplicativos nativos na maioria dos dispositivos que permitem experiências conectadas e acesso ao conteúdo da web. Várias ferramentas importantes, como Unity e Blender, também podem exportar para a web, oferecendo aos usuários uma maneira de consumir seu conteúdo sem instalar um aplicativo especial.
WebGL
WebGL (abreviação de Web Graphics Library) é uma API JavaScript para exibir gráficos interativos 2D e 3D de maneira acelerada por hardware em qualquer navegador compatível, sem o uso de plug-ins. WebGL é totalmente integrado a outros padrões da web e permite o uso acelerado de processamento de imagens e efeitos como parte da renderização de páginas da web. Os elementos WebGL podem ser misturados com outros elementos HTML e compostos com outras partes da página ou com o plano de fundo da página.
Os programas WebGL consistem em códigos de controle escritos em JavaScript e códigos de shader escritos em OpenGL ES Shading Language (GLSL ES), uma linguagem semelhante a C ou C++, que é executada na unidade de processamento gráfico (GPU) de um computador. WebGL é desenvolvido e mantido pelo Grupo Khronos, sem fins lucrativos.
No início de 2009, o consórcio tecnológico sem fins lucrativos Khronos Group fundou o grupo de trabalho WebGL, que inicialmente incluía Apple, Google, Mozilla, Opera e outros. A versão 1.0 da especificação WebGL foi lançada em março de 2011.
Em 3 de março de 2011, a primeira versão da especificação WebGL foi lançada na Game Developers Conference em São Francisco. Em março de 2011, o WebGL era suportado pelo navegador Chrome do Google e pelo Firefox da Mozilla e era habilitado por padrão nas versões de pré-lançamento do navegador Apple Safari e Opera.
Em novembro de 2011, o projeto Angle (que significa Quase Native Graphics Layer Engine), apresentado pelo Google em março de 2011, foi certificado para OpenGL ES Versão 2.0, possibilitando a criação de aplicações multiplataforma com suporte WebGL para, entre outras coisas , as três plataformas de sistema operacional mais conhecidas – Windows, Mac e Linux – serão desenvolvidas.
Uma das primeiras aplicações do WebGL foi o Zygote Body. Em novembro de 2012, a Autodesk anunciou que havia portado a maioria de seus aplicativos para a nuvem, rodando em clientes WebGL locais. Esses aplicativos incluem Fusion 360 e AutoCAD 360.
O desenvolvimento da especificação WebGL 2 começou em 2013 e foi concluído em janeiro de 2017. Esta especificação é baseada em OpenGL ES 3.0. As primeiras implementações podem ser encontradas no Firefox 51, Chrome 56 e Opera 43.
O W3C tem trabalhado no sucessor WebGPU desde 2017.
WebGPU
WebGPU é o título provisório de um futuro padrão da web e API JavaScript para gráficos acelerados e cálculos computacionais relacionados a hardware com o objetivo de substituir o WebGL. O desenvolvimento ocorre na GPU W3C para o Web Community Group por engenheiros de software da Apple, Mozilla, Microsoft, Google e outros.
Ao contrário do WebGL, que era baseado no OpenGL ES, o WebGPU não é uma porta direta de uma interface gráfica existente. No entanto, é baseado nos conceitos das interfaces relacionadas ao hardware Vulkan, Metal e Direct3D 12. Tanto os dispositivos móveis quanto as plataformas de desktop devem se beneficiar dos ganhos de velocidade.
Em 7 de fevereiro de 2017, a equipe WebKit da Apple apresentou uma prova de conceito incluindo ideias para um padrão chamado "WebGPU", baseado em sua própria interface "Metal". Além disso, foi sugerido fundar um Grupo Comunitário W3C.
O grupo comunitário “GPU for the Web” do W3C iniciou seu trabalho em 16 de fevereiro de 2017. Neste momento já existiam experiências da Apple, Google e Mozilla, mas apenas a Apple tinha uma proposta oficial. Em 21 de março de 2017, a Mozilla seguiu com sua própria proposta para o padrão WebGPU.
Em 1º de junho de 2018, os desenvolvedores do navegador Chrome do Google anunciaram que haviam concordado sobre os aspectos mais importantes e agora planejam implementar o padrão no futuro.
O nome “WebGPU” foi posteriormente adotado pelo grupo comunitário como um título provisório para um padrão aberto. A apresentação original da Apple foi renomeada como “Web-Metal” para evitar confusão.
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