
WebXR – A solução de tecnologia de realidade estendida para a Web – Imagem: Xpert.Digital / thinkhubstudio|Shutterstock.com
WebXR é uma interface de programação de aplicativos (API) em JavaScript que permite que aplicativos interajam com dispositivos de realidade aumentada e realidade virtual, como HTC Vive, Oculus Rift, Google Cardboard ou Open Source Virtual Reality (OSVR), dentro de um navegador web. A API WebXR é especificada por um conjunto de especificações do W3C e é gerenciada conjuntamente por dois grupos: o Immersive Web Community Group e o Immersive Web Working Group.
Em 2018, a API WebXR substituiu a WebVR, pois foi projetada para dispositivos de realidade aumentada e realidade virtual. A WebVR foi implementada nos navegadores Firefox e baseados no Chromium antes de se tornar obsoleta e ser removida. O Grupo de Trabalho de Web Imersiva foi oficialmente estabelecido em 24 de setembro de 2018.
O WebXR é, portanto, o novo padrão de API para desenvolvedores web, permitindo-lhes criar aplicativos de realidade virtual (RV) ou realidade aumentada (RA) sem precisar trabalhar diretamente com o hardware. Os usuários podem simplesmente usar um navegador web para visualizar conteúdo de RV/RA sem precisar instalar nenhum plugin ou software adicional.
O que você precisa saber sobre WebXR, WebVR ou WebAR!
Qual será o próximo passo revolucionário na digitalização?
Resumindo: Pode ser um código QR ou uma imagem vinculada a essa tecnologia WebXR, WebVR ou WebAR. Basta apontar seu smartphone para o código QR ou a imagem, escaneá-lo e os modelos CAD ou 3D do produto serão exibidos imediatamente no seu navegador. Informações adicionais também podem ser mostradas. Dependendo da modelagem 3D WebXR, você não é apenas um observador passivo; você pode interagir com esse mundo 3D.
Na versão para computador, você pode visualizar e interagir com a visualização 3D no seu navegador através de um link.
O antecessor: WebVR - Web Virtual Reality
WebVR era uma API JavaScript experimental capaz apenas de renderizar realidade virtual. Foi substituída pelo WebXR.
Esta API foi desenvolvida com os seguintes objetivos:
- Detecção de dispositivos de realidade virtual disponíveis
- Consultando as capacidades do dispositivo
- Consultando a posição e a orientação do dispositivo
- Exibir imagens no dispositivo na taxa de quadros apropriada.
A API WebVR foi desenvolvida inicialmente para a Mozilla por Vladimir Vukićević na primavera de 2014. Entre os colaboradores da API estão Brandon Jones, Boris Smus e outros membros da equipe da Mozilla. Em 1º de março de 2016, a equipe de Realidade Virtual da Mozilla e a equipe do Google Chrome anunciaram o lançamento da versão 1.0 da proposta da API WebVR. A refatoração da API resultante trouxe muitas melhorias para o WebVR.
A versão mais recente com marca d'água é a 1.1, com última edição em 5 de abril de 2017. Os editores do documento incluem membros das equipes da Mozilla e do Google. No entanto, alguns membros da Microsoft também se juntaram e estão contribuindo ativamente para o processo de elaboração da versão 2.0 da API WebVR.
A API WebVR
A API WebVR ofereceu diversas novas interfaces (por exemplo, VR Display, VR Pose) que permitiram que aplicativos da web exibissem conteúdo em realidade virtual usando WebGL com as configurações de câmera e interações com o dispositivo necessárias (por exemplo, controle ou ponto de vista). A API foi projetada para seguir um caminho específico, muito semelhante a outras APIs da web intrusivas, como a API de Geolocalização. Os passos necessários são:
- Consulte uma lista de dispositivos de RV disponíveis.
- Verifique se o dispositivo desejado suporta os modos de exibição exigidos pelo aplicativo.
- Em caso afirmativo, o aplicativo oferece ao usuário funcionalidade de realidade virtual?
- O usuário realiza uma ação indicando que deseja mudar para o modo de realidade virtual.
- Solicite uma sessão de realidade virtual para apresentar conteúdo em RV.
- Início de um loop de renderização que gera quadros gráficos para serem exibidos no dispositivo de realidade virtual.
- A produção de frames continua até que o usuário indique que deseja sair do modo VR.
- Encerrar sessão de realidade virtual
O WebVR 1.0 era compatível com a versão de lançamento do Firefox 55+ para Windows (somente versão de 64 bits) e foi usado pelo Chrome para Android até a versão 80 como um experimento de teste da Origin, o que significa que os desenvolvedores podiam solicitar um token para adicionar ao seu site e habilitar o WebVR sem problemas. O WebVR 1.1 era compatível com o Microsoft Edge a partir da versão 15002+ e com o Samsung Internet, Chromium, Servo e Oculus Carmel.
O Chrome para Windows oferece suporte ao WebVR 1.1 em uma versão especial. O Firefox 55+ no macOS também oferece suporte ao WebVR se o usuário ativar a configuração.
Embora a WebVR seja uma API única, a maioria dos dispositivos possui aplicativos nativos que permitem experiências conectadas e acesso a conteúdo da web. Diversas ferramentas importantes, como Unity e Blender, também podem exportar para a web, oferecendo aos usuários uma maneira de utilizar seu conteúdo sem precisar instalar um aplicativo específico.
WebGL
WebGL (abreviação de Web Graphics Library) é uma API JavaScript para renderizar gráficos interativos em 2D e 3D com aceleração por hardware em qualquer navegador web compatível, sem a necessidade de plugins. O WebGL é totalmente integrado a outros padrões web e permite o uso de processamento de imagem e efeitos acelerados por GPU como parte da renderização de páginas web. Elementos WebGL podem ser misturados com outros elementos HTML e combinados com outras partes da página ou com o plano de fundo da página.
Os programas WebGL consistem em código de controle escrito em JavaScript e código de sombreamento escrito em OpenGL ES Shading Language (GLSL ES), uma linguagem semelhante a C ou C++, que é executada na unidade de processamento gráfico (GPU) do computador. O WebGL é desenvolvido e mantido pelo grupo sem fins lucrativos Khronos.
No início de 2009, o consórcio tecnológico sem fins lucrativos Khronos Group fundou o grupo de trabalho WebGL, que inicialmente incluía Apple, Google, Mozilla, Opera e outras empresas. A versão 1.0 da especificação WebGL foi lançada em março de 2011.
A primeira versão da especificação WebGL foi lançada na Game Developers Conference em São Francisco, em 3 de março de 2011. Em março de 2011, o WebGL passou a ser suportado pelos navegadores Chrome do Google e Firefox da Mozilla, e foi ativado por padrão nas versões de pré-lançamento dos navegadores Safari e Opera da Apple.
Em novembro de 2011, o projeto Angle (sigla para Almost Native Graphics Layer Engine), apresentado pelo Google em março de 2011, foi certificado para OpenGL ES versão 2.0, possibilitando o desenvolvimento de aplicativos multiplataforma com suporte a WebGL para, entre outras, as três plataformas de sistemas operacionais mais conhecidas: Windows, Mac e Linux.
Uma das primeiras aplicações do WebGL foi o Zygote Body. Em novembro de 2012, a Autodesk anunciou que havia migrado a maioria de seus aplicativos que rodavam em clientes WebGL locais para a nuvem. Esses aplicativos incluem o Fusion 360 e o AutoCAD 360.
O desenvolvimento da especificação WebGL 2 começou em 2013 e foi concluído em janeiro de 2017. Essa especificação é baseada no OpenGL ES 3.0. As implementações iniciais podem ser encontradas no Firefox 51, Chrome 56 e Opera 43.
Desde 2017, o W3C vem trabalhando no sucessor do WebGPU.
WebGPU
WebGPU é o nome provisório de um futuro padrão web e API JavaScript para computação e gráficos acelerados de baixo nível, com o objetivo de substituir o WebGL. Está sendo desenvolvido por engenheiros de software da Apple, Mozilla, Microsoft, Google e outras empresas dentro do Grupo da Comunidade GPU para a Web do W3C.
Diferentemente do WebGL, que era baseado no OpenGL ES, o WebGPU não é uma adaptação direta de uma interface gráfica existente. No entanto, ele se baseia em conceitos das interfaces de baixo nível Vulkan, Metal e Direct3D 12. Espera-se que tanto dispositivos móveis quanto plataformas desktop se beneficiem das melhorias de velocidade.
Em 7 de fevereiro de 2017, a equipe do WebKit da Apple apresentou uma prova de conceito juntamente com ideias para um padrão chamado "WebGPU", baseado em sua própria interface "Metal". Eles também propuseram a criação de um Grupo Comunitário do W3C.
O grupo comunitário "GPU para a Web" do W3C iniciou seus trabalhos em 16 de fevereiro de 2017. Naquela época, Apple, Google e Mozilla já haviam realizado experimentos, mas apenas a Apple tinha uma proposta oficial. A Mozilla seguiu o exemplo em 21 de março de 2017, com sua própria proposta para o padrão WebGPU.
Em 1º de junho de 2018, os desenvolvedores do navegador Chrome do Google anunciaram que haviam chegado a um acordo sobre os aspectos mais importantes e que agora planejavam implementar o padrão no futuro.
O nome “WebGPU” foi posteriormente adotado pelo grupo da comunidade como um título provisório para um padrão aberto. A apresentação original da Apple foi renomeada para “Web-Metal” para evitar confusão.
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