+++ Quem lidera a corrida pela realidade virtual? +++ A realidade virtual ainda não causou uma grande impressão +++ A realidade aumentada é uma oportunidade de US$ 50 bilhões? +++ Conteúdo de realidade virtual definido para superar o hardware até 2018 +++ O mercado mundial de realidade virtual deve ser enorme +++ O potencial diversificado de aplicações de VR e AR +++ A temporada de férias marca a primeira verificação da realidade virtual ++ + A realidade virtual é a próxima grande novidade? +++ Analistas otimistas com smartwatches, cautelosos com avanços em VR +++ Qual headset de VR mantém a posição de liderança? +++ Facebook-Oculus VR é o mais recente negócio de bilhões de dólares da tecnologia +++
Quem lidera a corrida da realidade virtual?
Depois de um 2016 agitado, quando vários headsets de realidade virtual finalmente chegaram ao mercado, 2017 foi relativamente calmo em termos de novos dispositivos entrando em cena. O mercado ainda é dominado pelos mesmos grandes players, como Samsung (Gear VR), Sony (PlayStation VR) e Facebook (Oculus Rift), responsáveis por mais de 60% das remessas globais de headsets VR e AR no segundo trimestre de 2017.
De acordo com a IDC , as remessas globais de fones de ouvido cresceram 25,5% (ano a ano) no segundo trimestre, atingindo 2,1 milhões de unidades. Apesar do crescente interesse em realidade aumentada – Apple e Google lançaram este ano um kit de desenvolvimento de AR para suas plataformas móveis – a realidade virtual ainda representa 98% das remessas no mercado de AR/VR. Embora provavelmente demore algum tempo até vermos os primeiros fones de ouvido AR voltados para o consumidor, em breve teremos um vislumbre da tecnologia por meio de nossos telefones celulares.
A realidade virtual ainda não causou uma grande impressão
Como a conferência de desenvolvedores I/O 2017 do Google está prestes a começar, rumores de que a empresa poderá exibir um novo headset de realidade virtual no evento. O suposto fone de ouvido não exigirá um PC ou smartphone e é descrito como apresentando tecnologia “de ponta”.
Até agora, a realidade virtual não correspondeu ao hype que cercou a tecnologia nos últimos anos. Apesar de vários fones de ouvido finalmente terem chegado ao mercado em 2016, a resposta do consumidor aos dispositivos VR tem sido, na melhor das hipóteses, morna.
relatório Games 360 da Nielsen , poucos americanos estão pensando seriamente em comprar um fone de ouvido VR. As razões para a falta de interesse são resumidas por um estudo separado da Thrive Analytics , que conclui que muitos consumidores simplesmente não estão interessados em realidade virtual.
Realidade Aumentada, uma oportunidade de US$ 50 bilhões?
Embora 2016 seja considerado o ano em que a realidade virtual finalmente se tornou real para os consumidores, a indústria já está de olho no próximo prêmio. Pesos pesados da indústria, como Google, Apple, Microsoft e Facebook, estão todos trabalhando em dispositivos de realidade aumentada que alguns já estão promovendo como a próxima “próxima grande novidade”.
Com Sony, Facebook, Google e outros lançando headsets de realidade virtual e estimando-se que 10 milhões de unidades foram vendidas em 2016, a tecnologia claramente tem uma vantagem sobre a realidade aumentada. E, de acordo com uma previsão recente publicada pela IDC , os headsets AR não competirão com dispositivos VR em termos de vendas unitárias tão cedo. Os analistas da empresa, no entanto, esperam que os headsets de realidade aumentada se tornem um mercado muito maior em termos de receita. De acordo com as suas estimativas, o mercado de realidade aumentada poderá atingir quase 50 mil milhões de dólares por ano até 2021, o que explicaria porque é que todos os grandes intervenientes querem participar na festa.
Devido à tecnologia mais sofisticada envolvida, espera-se que os futuros dispositivos de realidade aumentada tenham preços significativamente mais elevados do que os auscultadores de realidade virtual que, dependendo do nível de sofisticação, podem ser comprados por menos de 100 dólares. De acordo com Jitesh Ubrani, analista sênior de pesquisa da IDC, esses modelos de baixo custo podem, em última análise, prejudicar mais a tecnologia de RV do que promovê-la. Ele argumenta que os consumidores que têm uma experiência ruim ao usar um modelo básico podem virar as costas à tecnologia em geral.
Conteúdo de realidade virtual definido para superar o hardware até 2018
Hoje em dia, os entusiastas da tecnologia estão sendo bombardeados com notícias sobre os mais recentes dispositivos de realidade virtual; o tempo todo, o conteúdo de RV está sendo negligenciado. Isso ocorre apesar do forte potencial de crescimento que o conteúdo de RV possui.
Uma pesquisa da Tractica mostra que o conteúdo VR ultrapassará o hardware VR como o segmento mais forte em termos de geração de receitas em 2018. De acordo com a empresa de inteligência de mercado, espera-se que as receitas geradas através da venda de head-mounted displays quase dupliquem até 2020. Isto o crescimento parece relativamente minúsculo. Pelo menos, em comparação com o aumento de seis vezes para 14 milhões de dólares americanos até 2020 em receitas de conteúdo VR.
O mercado mundial de realidade virtual deve ser enorme
O Google lançou sua oferta completa para o mundo da realidade virtual, o Daydream. Como mostra o infográfico do Statista abaixo, eles poderiam muito bem estar entrando em um mercado muito lucrativo na hora certa. Olhando apenas para dispositivos móveis, a previsão da SuperData Research (via VRFocus ) de hardware e software atingirá 8,5 bilhões de dólares até 2020, com o mercado mundial total previsto em 40,4 bilhões de dólares.
O potencial diversificado das aplicações VR e AR
Embora muitos considerem a realidade virtual e aumentada a próxima grande novidade, ainda parece haver um certo grau de incerteza sobre para que ambas as tecnologias podem e serão realmente utilizadas. De acordo com a Goldman Sachs , que prevê que a indústria atingirá um valor de 80 mil milhões de dólares por ano (35 mil milhões de dólares em software e 45 mil milhões de dólares em hardware) até 2025, o potencial da tecnologia AR/VR é extremamente diversificado.
Como muitos outros fazem, os pesquisadores da Goldman Sachs veem os videogames como o caso de uso mais promissor da indústria, com eventos ao vivo e entretenimento de vídeo sendo as outras principais aplicações da tecnologia VR/AR voltadas para o consumidor.
No entanto, o potencial das novas tecnologias estende-se muito além do espaço do consumidor. De acordo com as estimativas da Goldman Sachs, quase metade das receitas da indústria será gerada no sector empresarial e público, sendo os cuidados de saúde e a engenharia as áreas de utilização mais promissoras.
A temporada de férias marca a primeira verificação da realidade virtual
À medida que a fumaça da extravagância de compras de vários dias que é o fim de semana de Ação de Graças se dissipa, os pesquisadores de mercado estão se banqueteando com as informações que conseguiram reunir nos últimos dias. Quanto as pessoas compraram? Onde eles procuraram as melhores ofertas? E o mais importante: quais são os itens que estão em alta nesta época de festas? Embora não possamos responder a todas essas perguntas, a SuperData , empresa de pesquisa especializada em jogos e mídia interativa, afirma saber qual categoria de produto não foi tão popular quanto as pessoas esperavam e, segundo eles, pode até ser a “ maior perdedora ”. do fim de semana passado. É realidade virtual.
Embora 2016 fosse suposto ser o ano da RV, ainda estamos à espera do grande avanço da tecnologia. Apesar do fato de vários grandes players terem lançado fones de ouvido de realidade virtual nos últimos meses, muitas pessoas ainda os consideram itens inovadores, em vez de produtos que estão prontos para atingir o mercado de forma significativa. Reagindo à falta de entusiasmo em torno da realidade virtual na Black Friday e na Cyber Monday, a SuperData revisou significativamente para baixo sua previsão de 2016 para remessas de fones de ouvido VR. Os analistas da empresa estão particularmente desapontados com o lançamento do PlayStation VR da Sony, que fica nas sombras do recém-lançado PlayStation 4 Pro, tanto em termos de atenção do cliente como de esforços de marketing da Sony.
Embora a temporada de compras natalinas certamente ainda não tenha acabado, parece que pode acabar sendo uma dura realidade para aqueles que apostam alto na realidade virtual.
A realidade virtual é a próxima grande novidade?
Em 2016, a Sony realizou um evento especial na Game Developers Conference em São Francisco para apresentar o PlayStation VR, o headset de realidade virtual da empresa que visa competir com o Oculus Rift do Facebook e o Vive da HTC. O dispositivo, formalmente conhecido como Project Morpheus, foi desenvolvido para o PlayStation 4 da Sony e será lançado mundialmente em outubro.
Embora a realidade virtual tenha sido adoptada voluntariamente como a próxima grande novidade pelos meios de comunicação, permanecem algumas dúvidas sobre o apelo de massa da tecnologia. Uma pesquisa recente da Horizon Media faz pouco para refutar o ceticismo em torno do potencial da realidade virtual para se tornar um sucesso mainstream.
De acordo com as descobertas, 36% dos consumidores nos EUA estão interessados em possuir um dispositivo VR. No entanto, não mais do que um quarto dos entrevistados estaria disposto a gastar mais de US$ 250 nisso. Considerando o fato de que o headset PlayStation VR da Sony já está no lado mais barato, com seu preço de US$ 399, permanece duvidoso quantos compradores de dispositivos futuristas encontrarão fora do grupo demográfico de jogos hardcore.
Analistas otimistas com smartwatches e cautelosos com avanço em VR
Apesar da sensação de que o hype do smartwatch diminuiu um pouco após o lançamento um pouco desanimador do Apple Watch no outono passado, os analistas permanecem positivos quanto às perspectivas de curto prazo para os relógios de pulso inteligentes. A empresa de pesquisa de mercado Gartner espera que as vendas globais de smartwatches mais que dupliquem até 2017, citando o poder de marketing da Apple como uma das chaves para tornar os relógios conectados um item de estilo de vida.
Muitas vezes apontados como a grande atração em 2016, os headsets de realidade virtual também estão preparados para um crescimento significativo nos próximos dois anos. No entanto, os especialistas do setor permanecem cautelosos quanto ao apelo popular dos “head-mounted displays”, como o Oculus Rift ou o projeto descontinuado do Google Glass. Embora a Gartner preveja que as vendas globais aumentem de 0,14 milhões no ano passado para mais de 6 milhões de unidades em 2017, isso ainda estaria longe da adoção convencional.
Qual fone de ouvido VR mantém a posição do pólo?
A Realidade Virtual é um dos novos mercados mais quentes do mundo da tecnologia e praticamente todos os grandes players do setor estão atualmente tentando reivindicar uma parte dela antes que ela decole. próprio fone de ouvido VR; O Gear VR da Samsung, que requer um smartphone Samsung para funcionar, foi disponibilizado esta semana.
Com vídeos em 360 graus exibidos em smartphones dando aos consumidores uma primeira amostra do que está por vir, 2016 deverá ser o ano inovador para headsets de realidade virtual. Mas qual empresa fez o melhor trabalho ao divulgar seu produto ao público? De acordo com uma pesquisa realizada pela Statista no início deste ano, o Oculus Rift do Facebook obteve a pontuação mais alta em termos de conscientização do consumidor, com 35% dos entrevistados já tendo ouvido falar dele.
31 por cento dos entrevistados nunca tinham ouvido falar de nenhum headset de realidade virtual. Vamos ver se os próximos doze meses vão mudar isso.
Facebook-Oculus VR é o mais recente negócio de bilhões de dólares da tecnologia
26 de março de 2014 – Após o acordo de US$ 19 bilhões do Facebook com o WhatsApp, Mark Zuckerberg ganhou ainda mais manchetes com a aquisição da Oculus VR. A medida se mostrou controversa entre os fãs do headset de realidade virtual da empresa, o Oculus Rift, e é a mais recente de uma série de acordos de bilhões de dólares entre as principais empresas de tecnologia dos Estados Unidos.