+++ Quem lidera a corrida da realidade virtual? +++ A realidade virtual ainda não causou grande impacto +++ A realidade aumentada representa uma oportunidade de US$ 50 bilhões? +++ O conteúdo de realidade virtual deve superar o hardware até 2018 +++ O mercado mundial de realidade virtual promete ser enorme +++ O potencial diversificado das aplicações de RV e RA +++ A temporada de festas de fim de ano marca o primeiro teste de realidade para a realidade virtual +++ A realidade virtual é a próxima grande novidade? +++ Analistas otimistas com smartwatches, cautelosos com o avanço da RV +++ Qual headset de RV ocupa a pole position? +++ Facebook-Oculus VR é o mais recente acordo bilionário da tecnologia +++
Quem lidera a corrida da realidade virtual?
Após um movimentado ano de 2016, com o lançamento de diversos headsets de realidade virtual, 2017 foi relativamente tranquilo em termos de novos dispositivos. O mercado continua dominado pelos mesmos grandes players: Samsung (Gear VR), Sony (PlayStation VR) e Facebook (Oculus Rift), que juntos representaram mais de 60% das remessas globais de headsets de VR e AR no segundo trimestre de 2017.
Segundo a IDC , as remessas globais de headsets cresceram 25,5% (em comparação com o ano anterior) no segundo trimestre, atingindo 2,1 milhões de unidades. Apesar do crescente interesse em realidade aumentada – tanto a Apple quanto o Google lançaram kits de desenvolvimento de RA para suas plataformas móveis este ano – a realidade virtual ainda representa 98% das remessas no mercado de RA/RV. Embora provavelmente leve algum tempo até vermos os primeiros headsets de RA voltados para o consumidor, em breve teremos um vislumbre dessa tecnologia por meio de nossos celulares.
A realidade virtual ainda não causou grande impacto.
Com o início iminente da conferência de desenvolvedores do Google, o Google I/O 2017, rumores indicam que a empresa poderá apresentar um novo headset de realidade virtual no evento. O suposto headset não exigirá um PC ou um smartphone e é descrito como apresentando tecnologia de ponta.
Até o momento, a realidade virtual não correspondeu às expectativas criadas em torno da tecnologia nos últimos anos. Apesar de diversos headsets terem chegado ao mercado em 2016, a resposta do consumidor aos dispositivos de RV tem sido, na melhor das hipóteses, morna.
De acordo com o último relatório Games 360 , muito poucos americanos estão considerando seriamente a compra de um headset de realidade virtual. Os motivos para a falta de interesse são resumidos por um estudo separado da Thrive Analytics , que constata que muitos consumidores simplesmente não se interessam por realidade virtual.
Realidade Aumentada: Uma Oportunidade de 50 Bilhões de Dólares?
Embora 2016 fique marcado como o ano em que a realidade virtual finalmente se tornou realidade para os consumidores, a indústria já está de olho no próximo grande passo. Gigantes da indústria como Google, Apple, Microsoft e Facebook estão, segundo relatos, trabalhando em dispositivos de realidade aumentada que alguns já consideram a próxima grande novidade.
Com a Sony, o Facebook, o Google e outras empresas lançando headsets de realidade virtual e uma estimativa de 10 milhões de unidades vendidas em 2016, a tecnologia claramente tem uma vantagem sobre a realidade aumentada. E, de acordo com uma previsão recente publicada pela IDC , os headsets de RA não competirão com os dispositivos de RV em termos de vendas de unidades tão cedo. Os analistas da empresa, no entanto, esperam que os headsets de realidade aumentada se tornem o mercado muito maior em termos de receita. Segundo suas estimativas, o mercado de realidade aumentada poderá atingir quase US$ 50 bilhões por ano até 2021, o que explicaria por que todos os grandes players querem entrar nesse mercado.
Devido à tecnologia mais sofisticada envolvida, espera-se que os futuros dispositivos de realidade aumentada tenham preços significativamente mais altos do que os headsets de realidade virtual que, dependendo do nível de sofisticação, podem ser comprados por menos de US$ 100. De acordo com Jitesh Ubrani, analista sênior de pesquisa da IDC, esses modelos de baixo custo podem, em última análise, prejudicar a tecnologia de realidade virtual mais do que promovê-la. Ele argumenta que os consumidores que tiverem uma experiência ruim com um modelo básico podem acabar abandonando a tecnologia por completo.
Conteúdo de realidade virtual deverá superar o hardware até 2018.
Atualmente, os entusiastas de tecnologia são bombardeados com notícias sobre os mais recentes dispositivos de realidade virtual; enquanto isso, o conteúdo de RV está sendo negligenciado. Isso apesar do forte potencial de crescimento que o conteúdo de RV possui.
Uma pesquisa da Tractica mostra que o conteúdo de realidade virtual (RV) ultrapassará o hardware de RV como o segmento mais forte em termos de geração de receita em 2018. De acordo com a empresa de inteligência de mercado, espera-se que as receitas geradas com a venda de dispositivos de realidade virtual (HMDs) quase dobrem até 2020. Esse crescimento parece relativamente pequeno, pelo menos em comparação com o aumento de seis vezes, para US$ 14 milhões em receita até 2020, proveniente do conteúdo de RV.
O mercado mundial de realidade virtual está prestes a ser enorme.
O Google lançou sua oferta completa para o mundo da realidade virtual, o Daydream. Como mostra o infográfico da Statista abaixo, eles podem estar entrando em um mercado muito lucrativo no momento certo. Considerando apenas o mercado de dispositivos móveis, a SuperData Research ( via VRFocus ) prevê que o hardware e o software alcancem US$ 8,5 bilhões até 2020, com o mercado mundial total estimado em US$ 40,4 bilhões.
O vasto potencial das aplicações de Realidade Virtual e Aumentada
Embora muitos considerem a realidade virtual e aumentada a próxima grande novidade, ainda parece haver um certo grau de incerteza sobre como essas tecnologias podem e serão de fato utilizadas. De acordo com o Goldman Sachs , que prevê que o setor atingirá um valor de US$ 80 bilhões por ano (US$ 35 bilhões em software e US$ 45 bilhões em hardware) até 2025, o potencial da tecnologia de RA/RV é extremamente diversificado.
Assim como muitos outros, os pesquisadores do Goldman Sachs consideram os jogos eletrônicos o caso de uso mais promissor do setor, sendo os eventos ao vivo e o entretenimento em vídeo as outras principais aplicações da tecnologia VR/AR voltadas para o consumidor.
O potencial das novas tecnologias vai muito além do mercado consumidor. Segundo estimativas do Goldman Sachs, quase metade da receita do setor será gerada nas áreas corporativa e pública, sendo os setores de saúde e engenharia os mais promissores.
A temporada de festas marca o primeiro teste de realidade para a realidade virtual.
Com a fumaça da maratona de compras de vários dias do feriado de Ação de Graças se dissipando, os pesquisadores de mercado estão se fartando com as informações que conseguiram coletar nos últimos dias. Quanto as pessoas compraram? Onde procuraram as melhores ofertas? E, mais importante: quais são os itens mais populares desta temporada de festas? Embora não possamos responder a todas essas perguntas, a SuperData , uma empresa de pesquisa especializada em jogos e mídia interativa, afirma saber qual categoria de produto não teve o desempenho esperado e, segundo eles, pode até ser a " maior perdedora " do último fim de semana. É a realidade virtual.
Embora 2016 fosse considerado o ano da realidade virtual (RV), ainda aguardamos o grande avanço dessa tecnologia. Apesar de diversas grandes empresas terem lançado headsets de realidade virtual nos últimos meses, muitos ainda os consideram novidades passageiras, e não produtos prontos para conquistar o mercado de massa. Em resposta à falta de entusiasmo em torno da realidade virtual na Black Friday e na Cyber Monday, a SuperData revisou significativamente para baixo sua previsão de vendas de headsets de RV para 2016. Os analistas da empresa estão particularmente desapontados com o lançamento do PlayStation VR da Sony, que ficou à sombra do recém-lançado PlayStation 4 Pro, tanto em termos de atenção do consumidor quanto em investimentos em marketing da Sony.
Embora a temporada de compras de fim de ano certamente ainda não tenha terminado, parece que ela poderá se revelar um duro golpe de realidade para aqueles que apostaram alto na realidade virtual.
A realidade virtual é a próxima grande novidade?
Em 2016, a Sony realizou um evento especial na Game Developers Conference em São Francisco para apresentar o PlayStation VR, o headset de realidade virtual da empresa, projetado para competir com o Oculus Rift do Facebook e o Vive da HTC. O dispositivo, formalmente conhecido como Project Morpheus, foi desenvolvido para o PlayStation 4 da Sony e será lançado mundialmente em outubro.
Embora a realidade virtual tenha sido prontamente adotada pela mídia como a próxima grande novidade, ainda existem dúvidas sobre o apelo em massa da tecnologia. Uma pesquisa recente da Horizon Media pouco contribui para refutar o ceticismo em torno do potencial da realidade virtual para se tornar um sucesso de público.
Segundo os resultados, 36% dos consumidores nos EUA têm interesse em possuir um dispositivo de realidade virtual. No entanto, não mais do que um quarto dos entrevistados estaria disposto a gastar mais de US$ 250 com ele. Considerando que o headset PlayStation VR da Sony já é relativamente barato, custando US$ 399, resta a dúvida de quantos compradores desses dispositivos futuristas encontrarão fora do público gamer mais assíduo.
Analistas otimistas em relação aos smartwatches, mas cautelosos quanto ao avanço da realidade virtual.
Apesar da sensação de que o entusiasmo pelos smartwatches diminuiu um pouco após o lançamento ligeiramente decepcionante do Apple Watch no último outono, os analistas permanecem otimistas quanto às perspectivas de curto prazo para os relógios inteligentes. A empresa de pesquisa de mercado Gartner prevê que as vendas globais de smartwatches mais que dobrarão até 2017, citando o poder de marketing da Apple como uma das chaves para transformar os relógios conectados em um item de estilo de vida.
Frequentemente apontados como a grande novidade de 2016, os headsets de realidade virtual também estão preparados para um crescimento significativo nos próximos dois anos. No entanto, especialistas do setor permanecem cautelosos quanto à aceitação em massa de dispositivos como o Oculus Rift ou o projeto descontinuado Google Glass. Embora a Gartner preveja um aumento nas vendas globais de 0,14 milhão no ano passado para mais de 6 milhões de unidades em 2017, isso ainda estaria longe da adoção em massa.
Qual headset de realidade virtual ocupa a primeira posição?
A realidade virtual é um dos mercados emergentes mais promissores no mundo da tecnologia, e praticamente todas as grandes empresas do setor estão tentando garantir uma fatia desse mercado antes que ele decole. Facebook, Sony, Google e outras já anunciaram, pelo menos em parte, seus próprios headsets de realidade virtual; o Gear VR da Samsung, que requer um smartphone Samsung para funcionar, foi lançado esta semana.
Com vídeos em 360 graus exibidos em smartphones, dando aos consumidores uma prévia do que está por vir, 2016 promete ser o ano da revolução para os headsets de realidade virtual. Mas qual empresa fez o melhor trabalho em divulgar seu produto para o público? De acordo com uma pesquisa realizada pela Statista no início deste ano, o Oculus Rift do Facebook obteve a maior pontuação em termos de conhecimento do consumidor, com 35% dos entrevistados já tendo ouvido falar dele.
31% dos entrevistados nunca tinham ouvido falar de nenhum headset de Realidade Virtual. Vamos ver se os próximos doze meses mudarão isso.
Facebook-Oculus VR é o mais recente acordo bilionário do setor de tecnologia
26 de março de 2014 – Na sequência do acordo de US$ 19 bilhões entre o Facebook e o WhatsApp, Mark Zuckerberg voltou a ser notícia com a aquisição da Oculus VR. A jogada se mostrou controversa entre os fãs do headset de realidade virtual da empresa, o Oculus Rift, e é a mais recente de uma série de negócios bilionários entre as principais empresas de tecnologia dos Estados Unidos.


