Procurando um showroom virtual, agência de realidade aumentada, mista e estendida de Leipzig, Dresden e Halle?
Publicado em: 16 de junho de 2021 / Atualização de: 27 de outubro de 2021 - Autor: Konrad Wolfenstein
A necessidade e a demanda por tecnologias XR estão crescendo
De acordo com um estudo actual da PricewaterhouseCoopers, a empresa líder em auditoria e consultoria na Alemanha, o produto interno bruto aumentará enormemente através da utilização de tecnologias XR. Também apoiará empregos e melhorará a qualidade. O uso da tecnologia XR ou MR (Realidade Mista) será utilizado principalmente em treinamento, manutenção industrial, apresentações de varejo, como. B. promover showrooms virtuais e jogos VR.
Realidade Estendida (XR) é o termo genérico para todas as tecnologias imersivas, incluindo Realidade Aumentada (AR), Realidade Virtual (VR) e Realidade Mista (MR). As tecnologias imersivas complementam a realidade com elementos de objetos programados e detalhes que experimentamos, seja misturando o mundo virtual e o “real” ou criando um evento completamente imersivo.
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A necessidade de tecnologias XR está crescendo e é estimada em mais de US$ 18 bilhões nas previsões para 2023. A VR cria um novo ambiente, enquanto a AR aproveita o ambiente existente sobrepondo mais informações. Tanto em VR quanto em AR, as informações ou imagens são disponibilizadas ao usuário por meio de fones de ouvido. Até 2023, espera-se que as remessas globais de fones de ouvido XR atinjam mais de 68 milhões de unidades, com grandes empresas como Microsoft e Intel investindo na tecnologia XR.
Devido à pandemia Corona, a necessidade e a demanda pelas seguintes tecnologias de realidade estendida aumentaram:
- Showrooms virtuais
- Feiras Virtuais
- Eventos e reuniões virtuais
Adequado para:
- Status atual da Virtualidade (Showroom Digital e Feiras Virtuais)
- Realidade aumentada no mundo físico-digital
- Biblioteca de Realidade Estendida (XR) (PDF)
Além disso, espera-se que o número de utilizadores móveis de realidade aumentada em todo o mundo atinja os 2,4 mil milhões até 2023, impulsionado em parte pelo desejo crescente de que a tecnologia AR melhore as experiências dos consumidores nos meios de comunicação e no entretenimento. Concertos musicais e eventos desportivos são apenas dois exemplos em que a tecnologia AR é cada vez mais utilizada para enriquecer a experiência dos fãs. Espera-se que o mercado de realidade estendida para o consumidor valha mais de US$ 16 bilhões até 2023, com investimentos significativos em VR direcionados para jogos de VR, bem como treinamento e manutenção industrial.
Adequado para:
- O poder da realidade Xtended/Extended – Breve visão
- Potenciais da Realidade Estendida e áreas de aplicação
Aumento do PIB através de tecnologias de realidade aumentada (AR) nas principais economias da Europa
De acordo com um relatório de 2019, prevê-se que a realidade aumentada (AR) aumente o produto interno bruto (PIB) da Alemanha em 73,7 mil milhões de dólares até 2030, enquanto o Reino Unido verá um aumento de 49,2 mil milhões de dólares no PIB.
Aumento do produto interno bruto (PIB) devido à realidade aumentada (AR) nas principais economias europeias de 2019 a 2030 (em mil milhões de dólares americanos)
Alemanha
- 2019 – 2,2
- 2020 – 4,5
- 2021 – 7
- 2022 – 9,9
- 2023 – 13,8
- 2024 – 19,8
- 2025 – 29,8
- 2026 – 42,8
- 2027 – 54
- 2028 – 61,9
- 2029 – 68,1
- 2030 – 73,7
Reino Unido
- 2019 – 1,4
- 2020 – 2,9
- 2021 – 4,5
- 2022 – 6,3
- 2023 – 8,4
- 2024 – 11,3
- 2025 – 15,8
- 2026 – 22,9
- 2027 – 31,5
- 2028 – 39,2
- 2029 – 44,9
- 2030 – 49,2
França
- 2019 – 1,1
- 2020 – 2,3
- 2021 – 3,5
- 2022 – 4,9
- 2023 – 6,4
- 2024 – 8
- 2025 – 10,1
- 2026 – 12,7
- 2027 – 16,4
- 2028 – 21,5
- 2029 – 28,2
- 2030 – 36
Aumento do produto interno bruto (PIB) através da realidade virtual (VR) nas principais economias da Europa
De acordo com um relatório de 2019, prevê-se que a realidade virtual (VR) aumente o produto interno bruto (PIB) da Alemanha em 29,8 mil milhões de dólares até 2030, enquanto o Reino Unido deverá aumentar o PIB em 20,1 mil milhões de dólares. Dólares esperados através da tecnologia VR.
Aumento do produto interno bruto (PIB) devido à realidade virtual (RV) nas principais economias europeias de 2019 a 2030 (em mil milhões de dólares americanos)
Alemanha
- 2019 – 0,9
- 2020 – 1,8
- 2021 – 2,8
- 2022 – 4
- 2023 – 5,5
- 2024 – 7,9
- 2025 – 11,9
- 2026 – 17,2
- 2027 – 21,7
- 2028 – 25
- 2029 – 27,5
- 2030 – 29,8
Reino Unido
- 2019 – 0,6
- 2020 – 1,2
- 2021 – 1,8
- 2022 – 2,5
- 2023 – 3,4
- 2024 – 4,6
- 2025 – 6,4
- 2026 – 9,3
- 2027 – 12,8
- 2028 – 16
- 2029 – 18,3
- 2030 – 20,1
França
- 2019 – 0,4
- 2020 – 0,9
- 2021 – 1,4
- 2022 – 1,9
- 2023 – 2,5
- 2024 – 3,2
- 2025 – 4
- 2026 – 5
- 2027 – 6,5
- 2028 – 8,5
- 2029 – 11,2
- 2030 – 14,4
Adequado para:
Número de empregos melhorados pela AR/VR nas principais economias da Europa
De acordo com um relatório de 2019, prevê-se que mais de 400 mil empregos na Alemanha e no Reino Unido sejam melhorados pelas tecnologias de realidade virtual (VR) e realidade aumentada (AR) até 2030 - um aumento nos 10 a 15 milhares de empregos melhorados pela VR e AR em cada um desses países em 2019.
Número de empregos melhorados pela realidade aumentada (AR) e pela realidade virtual (VR) nas principais economias da Europa entre 2019 e 2030
Alemanha
- 2019 – 15.110
- 2020 – 30.920
- 2021 – 47.605
- 2022 – 66.148
- 2023 – 89.407
- 2024 – 124.334
- 2025 – 180.436
- 2026 – 250.903
- 2027 – 308.668
- 2028 – 347.294
- 2029 – 375.661
- 2030 – 400.368
Reino Unido
- 2019 – 13.802
- 2020 – 28.094
- 2021 – 43.102
- 2022 – 59.256
- 2023 – 78.079
- 2024 – 103.185
- 2025 – 141.732
- 2026 – 200.121
- 2027 – 269.513
- 2028 – 328.710
- 2029 – 370.281
- 2030 – 400.663
França
- 2019 – 7.570
- 2020 – 15.424
- 2021 – 23.517
- 2022 – 31.968
- 2023 – 41.133
- 2024 – 51.434
- 2025 – 64.075
- 2026 – 80.259
- 2027 – 101.177
- 2028 – 128.779
- 2029 – 163.814
- 2030 – 202.500
Adequado para:
Investimentos em tecnologia AR/VR em todo o mundo em 2024, por caso de uso
Os casos de uso comercial para realidade aumentada e virtual (AR/VR) que deverão receber os maiores investimentos em 2024 são treinamento e manutenção industrial, com uma projeção de US$ 4,1 bilhões em ambas as áreas. Jogos de VR, visualização de vídeos/recursos de VR e jogos de AR constituem os três maiores casos de uso de consumo para realidade aumentada e virtual (AR/VR), com US$ 17,6 bilhões esperados para serem gastos em 2024.
Investimentos em tecnologia de realidade aumentada e virtual (AR/VR) em todo o mundo em 2024, por caso de uso (em bilhões de dólares americanos)
- 4.1 – Treinamento
- 4.1 – Manutenção Industrial
- 2.7 – Apresentação Varejo
- 17.6 – Jogos VR, visualização de vídeo/recursos VR e jogos AR
COVID-19 e RV
A realidade virtual (VR) é uma experiência simulada que pode ser semelhante ao mundo real ou completamente diferente dele. O objetivo da RV é criar uma experiência sensorial para o usuário, às vezes incluindo visão, tato, audição, olfato ou até mesmo paladar. Esses efeitos utilizam fones de ouvido VR, dispositivo que não permite que luz ou imagens do mundo real interfiram no mundo virtual. Os fornecedores de fones de ouvido VR incluem HTC, Oculus, PlayStation e Valve. Os fabricantes registaram um aumento no interesse durante a pandemia do coronavírus (COVID-19), à medida que os principais utilizadores, especialmente aqueles em quarentena em casa, procuravam novas opções. No entanto, tem havido escassez de fornecimento, especialmente para alguns dos dispositivos mais procurados, como o Oculus Quest e o Valve Index. Além disso, há uma demanda crescente por parte das empresas pela tecnologia VR.
AR/VR nas empresas
A utilização da RV no ambiente corporativo muitas vezes se reflete na sua utilização em exercícios de treinamento. Exemplos disso incluem cenários em que novos funcionários estão sendo treinados em máquinas e equipamentos técnicos críticos - retirá-los de serviço para fins de treinamento seria um processo caro e perturbador para uma empresa, e é aí que a VR intervém para aliviar esse problema. A realidade aumentada (AR) também pode ajudar a melhorar a eficiência de uma empresa, especialmente com o recurso “veja o que vejo” para assistência remota, bem como sobreposição de dados na imagem do mundo físico. Montagem no local, segurança e manutenção industrial são casos de uso de AR que deverão ter forte crescimento nos próximos anos.
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- Biblioteca de Realidade Estendida (XR) (PDF)
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