
Realidade estendida com metaverso do Facebook – Imagem: Xpert.Digital / Gorodenkoff|Shutterstock.com
Metaverso do Facebook
O Facebook quer desempenhar um papel fundamental na definição do futuro do mercado de realidade alargada e está a planear numerosos novos empregos na Europa. Como mostra o gráfico abaixo, as receitas dos consumidores provenientes desta tecnologia promissora também poderão aumentar significativamente nos próximos anos - em cerca de 30% ao ano. A previsão inclui vendas de conteúdo e hardware. Os especialistas esperam que a realidade alargada possa receber um impulso, especialmente em conexão com as novas e particularmente rápidas infraestruturas 5G. Altas larguras de banda combinadas com tempos de latência curtos podem permitir uma variedade de aplicações com uso intensivo de dados.
A Realidade Estendida inclui as três formas de tecnologia: Realidade Virtual (VR), Realidade Aumentada (AR) e Realidade Mista (MR). é um ambiente virtual criado por computador. A primeira aplicação de realidade virtual no mercado de massa está na área de videogames. Os chamados óculos de realidade virtual (head-mounted displays) têm como objetivo permitir que os jogadores mergulhem mais profundamente nos mundos dos jogos animados por computador. A realidade aumentada é definida como a projeção de informações e hologramas em nosso entorno imediato. A realidade mista é semelhante à realidade aumentada, mas a interação entre o real e o virtual também é possível.
O fundador e CEO do Facebook, Mark Zuckerberg, anunciou em julho que o Facebook se tornaria uma empresa do metaverso nos próximos cinco anos. O evento online Facebook Connect (antigo Oculus Connect) acontecerá nos dias 28 e 29 de outubro e é um evento virtual online que visa ajudar a moldar o futuro da realidade aumentada e virtual. Na palestra, Zuckerberg deverá explicar com mais detalhes o que ele imagina que seja o Metaverso e anunciar os primeiros passos concretos nessa direção. “Exploraremos o que é necessário para dar vida ao Metaverso”, diz o site da conferência XR.
Adequado para:
Metaverso - Metaverso
A palavra "metaverse" consiste na "meta" pré -fechada (além) e na palavra "versos" (uma regressão de "universo"); O termo é geralmente usado para descrever o conceito de uma iteração futura da Internet, que consiste em salas 3D virtuais e permanentes, compartilhadas, que estão conectadas a um universo virtual percebido. O meta -verso no sentido mais amplo pode não apenas se referir a mundos virtuais, mas também à Internet como um todo, incluindo todo o espectro da realidade expandida.
Em contraste, um RPG online multijogador massivo consiste em um único mundo. No Metaverso, os usuários podem ajudar a moldar os mundos e “viver, aprender, trabalhar, comemorar” lá.
O termo metaverso foi popularizado por Neal Stephenson em seu romance de ficção científica de 1992, Snow Crash. No epílogo ele afirma que inventou o termo para este livro como uma jogada de marketing, assim como “Avatar”.
Desde a década de 2020, o metaverso experimentou um novo hype com a venda de terrenos virtuais (Decentraland, The Sandbox). Existem também projetos como NEOS VR e Dual Universe que visam criar mundos enormes que acabarão por se transformar em um metaverso.
Tim Sweeny, o fundador do estúdio Fortnite Epic Games, confirmou repetidamente que queria trabalhar em um metaverso. Em abril de 2021, a Epic Games confirmou oficialmente os planos para um projeto de metaverso.
Em julho de 2021, Mark Zuckerberg anunciou que queria converter o Facebook no Metaverso.
As contribuições de Matthew Ball têm uma influência particular no debate sobre o Metaverso. Seu ensaio The Metaverse: What It Is, Where to Find it, Who Will Build It, and Fortnite[10] e artigos baseados nele foram escritos pelo chefe do Facebook, Mark. Zuckerberg declarou leitura obrigatória para seus funcionários.
Metaverso vs. Ciberespaço e a tecnologia 'Invisível para Visível' (I2V) da Nissan
O termo foi cunhado no romance de ficção científica de Neal Stephenson, Snow Crash, de 1992, no qual as pessoas interagem entre si e com agentes de software como avatares em um espaço virtual tridimensional que usa a metáfora do mundo real. Stephenson usou o termo para descrever um sucessor da Internet baseado em realidade virtual. Conceitos semelhantes ao Metaverso apareceram no gênero cyberpunk sob vários nomes já em 1981 na novela True Names. Stephenson explicou no posfácio de Snow Crash que depois de completar o romance, ele aprendeu sobre Habitat, um dos primeiros MMORPG semelhante ao Metaverso.
O conceito de ciberespaço, que apareceu pela primeira vez no conto “Burning Chrome”, de William Gibson (Omni, julho de 1982), era um tema central em seu inovador romance Neuromancer em 1984. Em contraste com o conceito fictício apresentado nos neuromans, que foi caracterizado por uma separação kartesiana do corpo e da mente, as metaveres permitem que seus usuários tenham acesso ao ambiente enquanto ainda estão cientes de seu mundo. Isso é demonstrado em uma tecnologia chamada Invisible to Visible (I2V) desenvolvida pela Nissan, que se sobrepõe ao pára -brisa de um carro com informações virtuais e, entre outras coisas, oferece a oportunidade de trazer um avatar 3D para o veículo.
Jogo online multijogador massivo
Como muitos jogos online multijogador massivo têm recursos semelhantes ao Metaverso, mas apenas fornecem acesso a instâncias não persistentes compartilhadas por até várias dezenas de jogadores, o conceito de jogos de multiverso virtual tem sido usado para distingui-los do Metaverso.
Elementos do metaverso e seu desenvolvimento posterior
Os elementos do meta -versículo incluem "videoconferências, jogos como Minecraft ou Roblox, criptomoedas, email, realidade virtual, mídia social e transmissão ao vivo". O ciberespaço acima se desenvolveu e abrange constantemente vários ambientes virtuais mediados por computador. Esse ciberespaço em expansão indica um “big bang” digital, que é alimentado por várias tecnologias e ecossistemas. Tecnologias como a realidade estendida, a interação do usuário (interação humano-computador), inteligência artificial, blockchain, visão computacional, computação de borda e nuvem e futuras redes de telefonia móvel permitem a Internet atual ao meta-verso. O ecossistema meta-verso permite que os usuários humanos vivam e tocem em um mundo auto-preservado, permanente e comum. Portanto, o ecossistema Metaverse leva em consideração elementos centrados no usuário, como avatar, criação de conteúdo, economia virtual, aceitação social, segurança e proteção de dados, bem como confiança e responsabilidade.
Linha do tempo do mundo virtual
Plataformas e desenvolvimentos notáveis:
- 1993 - O Metaverso era um MOO (um sistema de realidade virtual baseado em texto e de baixa largura de banda) operado pela Steve Jackson Games como parte de seu BBS, Illuminati Online.
- 1995 - Active Worlds, inteiramente baseado em Snow Crash, vende mundos de realidade virtual que pelo menos implementam o conceito de Metaverso.
- 1998 – É fundado o There.com, no qual os usuários atuam como avatares e podem socializar e adquirir itens e serviços usando a moeda virtual Therebucks, que pode ser adquirida com dinheiro do mundo real. There.com fechou em 2 de março de 2010, mas ressurgiu em 2011 como um mundo somente para convidados para usuários com 18 anos ou mais.
- 1998 – blaxxun criou comunidades virtuais 3D usando tecnologia vrml. CyberTown foi um exemplo disso.
- 2003 – O Second Life foi lançado pela Linden Lab. O objetivo declarado do projeto era criar um mundo personalizado como o Metaverso, onde as pessoas pudessem interagir, jogar, fazer transações e se comunicar de outras formas.
- 2004 - O X3D é reconhecido pela ISO como o sucessor da Virtual Reality Modeling Language (VRML) como um padrão aberto para 3D interativo em tempo real (web3D). Hoje, X3D é o padrão que define o metaverso aberto para web 3D e realidade mista, conectando realidades virtuais, espelhadas e aumentadas à web.
- 2004 – IMVU, Inc. é fundada por Will Harvey, Matt Danzig e Eric Ries. Tudo começou como um mensageiro instantâneo com avatares 3D.
- 2005 - A Universidade de Michigan começa em resposta à decisão da Suprema Corte dos Estados Unidos como um julgamento fundamental sobre discriminação positiva (Grutter v. Bollinger e Gratz v. Bollinger), a fim de tornar seu campus mais acessível das minorias das minorias. O VMERSE foi descrito como uma inovação revolucionária para aumentar a diversidade no campus. Esse metaverso foi fornecido em computadores na Internet como uma combinação de vídeo, formas, incorporados em um mundo espelhado por realidade virtual e também foi usado para relacionamentos de ex -alunos, campanhas de doadores e para treinamento de emergência. A VMERSE Technology também foi usada pela Universidade Estadual da Louisiana, Universidade Estadual de Iowa, Universidade de Columbia, Universidade de Stanford, Western Illinois University e outros. O Ministério das Relações Exteriores dos Estados Unidos usou o VMERSE como "suas 5 etapas para estudar" para apoiar estudantes internacionais na aplicação de universidades dos EUA e foi usado por mais de 1 bilhão de usuários em todo o mundo. A VMERSE foi fundada e inventada por Bhargav Sri Prakash em 2004 e agora é a plataforma proprietária, que foi adaptada por FriendsLearn para uso em medicina.
- 2005 – É lançado o Solipsis, um sistema gratuito e de código aberto destinado a fornecer a infraestrutura para um domínio virtual público semelhante ao Metaverso.
- 2005-o projeto Croquet foi iniciado como um ambiente de desenvolvimento de software de código aberto para a “criação e fornecimento de aplicativos on-line para a cooperação de vários usuários em vários sistemas e dispositivos operacionais” com o objetivo de serem menos proprietários que o Second Life. Depois que o Croquet SDK foi publicado em 2007, o projeto foi convertido no projeto de cobalto aberto.
- 2006 – Entropia Universe, o primeiro MMORPG do mundo com economia monetária real.
- 2006 – Roblox é lançado.
- 2007 – Várias redes sociais fornecem perfis e oportunidades de networking para Avatares do Metaverso, incluindo Koinup, Myrl, AvatarsUnited. Estes projetos enfrentaram muitos desafios relacionados com a falta de portabilidade do avatar para outros mundos virtuais e tentaram abordar a possibilidade de gerir múltiplas contas a partir de um único dashboard. (AvatarsUnited foi posteriormente adquirida pela Linden Lab e depois descontinuada quando alguns recursos de redes sociais foram adicionados ao Second Life).
- 2007 – Surge o OpenSimulator, desenvolvendo software de mundo virtual gratuito e de código aberto que é compatível com o protocolo do Second Life, ao mesmo tempo que permite a movimentação do usuário entre instalações que de outra forma seriam independentes. É baseado no visualizador cliente do Second Life e serve como plataforma para a construção de um mundo virtual.
- 2008 – O Google Lively foi lançado pelo Google por meio do Google Labs em 8 de julho de 2008. O serviço foi suspenso no final de dezembro.
- 2013-a geração feminina do grupo K-pop organiza um dos primeiros shows virtuais nos quais os hologramas de tamanho vital dos membros são projetados em um palco.
- 2013 - A High Fidelity Inc. é fundada como uma plataforma de código aberto onde os usuários podem criar e implantar mundos virtuais, explorar e interagir juntos.
- 2014 – VRChat é lançado como uma plataforma social de VR (SVRP), permitindo aos usuários publicar salas 3D e avatares desenvolvidos usando ferramentas externas.
- 2015 – Lançamento do AltspaceVR como SVRP, permitindo aos usuários publicar espaços 3D desenvolvidos com ferramentas externas.
- 2016 – Sinespace lançado como SVRP, permitindo aos usuários publicar espaços 3D e conteúdos desenvolvidos através de ferramentas externas. Rec Room foi lançado como um jogo social de VR que se expandiu para oferecer suporte a salas geradas por usuários em 2017. Anyland e Modbox foram lançados como jogos sociais de VR que permitem aos usuários publicar espaços 3D desenvolvidos usando ferramentas integradas.
- 2017 – Sansar foi lançado em 31 de julho de 2017. A plataforma permite espaços 3D criados pelo usuário como espaços sociais. Os avatares incluem animações faciais controladas por voz e animações corporais controladas por movimento.
- 2018 – NeosVR Metaverse foi lançado pela Solirax. Os Cryptovoxels foram lançados em 2018 como um metaverso de propriedade do usuário usando o blockchain Ethereum.
- 2019 – O Facebook Horizon foi anunciado como o mundo social VR do Facebook.
- 2020 – Decentraland é lançada como uma plataforma virtual descentralizada de propriedade e operada por seus usuários. O Sandbox, um metaverso voxel, é lançado pela Animoca. Núcleo é criado pela Manticore Games.
- 2020 – Rival Peak, um reality show baseado em nuvem apresentando competidores de IA em um ambiente virtual, estreia no Facebook Watch. Indivíduos ou grupos de espectadores podem contribuir diretamente para o avanço de um concorrente de IA no programa, assistindo ou interagindo via Facebook.
- 2020 – É lançada a Beyond Live, uma plataforma de concertos online.
- 2020 – SM Entertainment, uma agência KPop, colabora com um de seus grupos, aespa, para criar um universo virtual chamado SM Culture Universe como plataforma para seus artistas.
- 2021 – A Epic Games inicia a arrecadação de fundos para expandir Fortnite em um metaverso.
- 2021 – Microsoft Mesh, um software de realidade mista que permite presença virtual por meio de dispositivos Microsoft como o HoloLens 2.
- 2021 – A Coreia do Sul anuncia a formação de uma aliança nacional do Metaverso com o objetivo de construir uma plataforma nacional unificada de VR e AR.
Ficção científica do metaverso: Matrix
Matrix é uma série de filmes que retrata um futuro distópico em que a humanidade está inconscientemente presa em um metaverso chamado Matrix, criado por máquinas inteligentes para distrair os humanos e usar seus corpos como fonte de energia.
Xpert.Digital – Konrad Wolfenstein
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