
Metaverso – Crítica aos planos de metaverso de grandes corporações digitais e monopolistas – Imagem: Xpert.Digital / Athitat Shinagowin|Shutterstock.com
Metaverso – Críticas aos planos de metaverso das corporações digitais e dos monopólios
Metaverso parece empolgante e desperta curiosidade.
Quando algo novo e empolgante é anunciado, dois padrões de comportamento entram em conflito dentro de mim: a curiosidade infantil e um olhar crítico com a etiqueta "Cui bono" (quem se beneficia).
Metaverso soa tão incrivelmente empolgante quanto a própria palavra. Ele carrega a promessa de algo ainda desconhecido, e os anúncios da Meta (antiga Facebook) já nos dão uma ideia do que tudo isso pode ser. Por outro lado, me pergunto de onde vem esse hype aparentemente repentino em torno do metaverso? De repente, surgem "especialistas" como se não soubessem nada além do metaverso desde a sua criação e pudessem se basear em anos de experiência.
De fato, o CEO da Meta Inc., Mark Zuckerberg, anunciou em julho passado que o Facebook se tornará uma empresa do metaverso nos próximos cinco anos. Um mundo de realidade virtual que "será uma mistura das experiências sociais online de hoje, às vezes expandidas para três dimensões ou projetadas no mundo físico".
Vale ressaltar que, em 2014, a Meta adquiriu a Oculus, fabricante de headsets de realidade estendida (XR), que, segundo as análises mais recentes, detinha uma posição dominante no mercado com 75% de participação no setor de headsets XR no primeiro trimestre de 2021. Portanto, essa aquisição é do interesse da própria Meta.
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Quota de mercado de headsets de Realidade Estendida (XR) por marca em todo o mundo
Participação de mercado de Realidade Estendida ➡️ Óculos de Realidade Virtual por Marca no Mundo Todo – Imagem: Xpert.Digital
Quota de mercado de headsets de Realidade Estendida (XR) por marca em todo o mundo
Em 2021, a Oculus foi a maior marca de headsets de realidade estendida (XR), detendo 75% do mercado. A Sony ficou em segundo lugar entre os fornecedores, com pouco menos de 12% das unidades vendidas.
Oculus
- 1º trimestre de 2020 – 34%
- 2º trimestre de 2020 – 32 em %
- 3º trimestre de 2020 – 29%
- 4º trimestre de 2020 – 74%
- 1º trimestre de 2021 – 75%
Sony
- 1º trimestre de 2020 – 18 em %
- 2º trimestre de 2020 – 20 em %
- 3º trimestre de 2020 – 16 em %
- 4º trimestre de 2020 – 6 em %
- 1º trimestre de 2021 – 5 em %
HTC
- 1º trimestre de 2020 – 6 em %
- 2º trimestre de 2020 – 5 em %
- 3º trimestre de 2020 – 7 em %
- 4º trimestre de 2020 – 0%
- 1º trimestre de 2021 – 0 em %
DPVR
- 1º trimestre de 2020 – 7 em %
- 2º trimestre de 2020 – 8 em %
- 3º trimestre de 2020 – 8 em %
- 4º trimestre de 2020 – 4 em %
- 1º trimestre de 2021 – 6 em %
Pico
- 1º trimestre de 2020 – 6 em %
- 2º trimestre de 2020 – 10 em %
- 3º trimestre de 2020 – 11 em %
- 4º trimestre de 2020 – 3 em %
- 1º trimestre de 2021 – 4 em %
Outro
- 1º trimestre de 2020 – 21 em %
- 2º trimestre de 2020 – 18%
- 3º trimestre de 2020 – 23 em %
- 4º trimestre de 2020 – 8 em %
- 1º trimestre de 2021 – 6 em %
Problemas e suas causas no Facebook
No entanto, existem outros aspectos que devem nos fazer refletir. O Facebook vinha crescendo de forma constante até o quarto trimestre de 2021, quando registrou sua primeira queda de cerca de um milhão de usuários em comparação com o trimestre anterior. Após a divulgação desses números, o Facebook perdeu imediatamente cerca de 40% do valor de suas ações (do final de dezembro de 2021 ao início de março de 2022). O fundador do Facebook, Zuckerberg, apontou para a crescente concorrência do TikTok. Outro problema, já antigo, é o envelhecimento da base de usuários do Facebook. Cada vez menos jovens utilizam a plataforma. Esse grupo demográfico usa principalmente o Instagram, o WhatsApp, o YouTube ou o TikTok e não vê necessidade do Facebook.
O principal motivo para a queda na receita, no entanto, foi a mudança de privacidade implementada pela Apple em seu sistema operacional iOS no ano passado. Isso diz respeito ao impacto do recurso de transparência de rastreamento de aplicativos da Apple no setor de publicidade, que reduz as opções de segmentação ao restringir o acesso dos anunciantes ao ID do usuário do iPhone.
“Acreditamos que o impacto geral do iOS representa um obstáculo para nossos negócios em 2022”, disse Dave Wehner, diretor financeiro da Meta, durante uma teleconferência com analistas após a divulgação do relatório de resultados do quarto trimestre da empresa. “Está na faixa de US$ 10 bilhões, então é um obstáculo bastante significativo para nossos negócios.”
Adequado para:
O número de usuários ativos diários diminuiu em aproximadamente 1 milhão no quarto trimestre de 2021.
Queda de aproximadamente 1 milhão de usuários ativos diários no quarto trimestre de 2021 – Imagem: Xpert.Digital
O Facebook prospera com publicidade personalizada. Em troca de uma plataforma de comunicação "gratuita", utiliza os dados coletados para gerar receita por meio de anúncios personalizados. Cerca de 97% da receita do Facebook em 2021 veio da publicidade. A crescente conscientização global sobre dados pessoais e privacidade ameaça o futuro do modelo de negócios do Facebook. Além das atuais preocupações com a privacidade de dados na Europa, a proteção contra rastreamento da Apple, introduzida na primavera de 2021, demonstra o quão vulneráveis se tornaram os modelos de negócios do Facebook e de empresas similares.
Isso também explica por que Mark Zuckerberg anunciou a transformação do Facebook em um metaverso já em julho de 2021. Em um metaverso dedicado e personalizado, todos os obstáculos ao rastreamento e à publicidade personalizada resultante simplesmente desaparecem.
Esse metaverso é um lixo e não serve para nada nos negócios.
O Meta Metaverso é, portanto, voltado principalmente para o entretenimento em realidade virtual/aumentada, com foco em nossos dados pessoais, interesses e hábitos.
A previsão para 2020 era de uma participação de mercado de 53% no setor de consumo. Comparada aos setores de produção, distribuição e outros, essa é uma participação considerável, de interesse primordial e exclusivo para empresas de internet cujos modelos de negócios são essencialmente globais e digitais.
Projeção da participação dos gastos globais em Realidade Aumentada e Virtual (RA/RV)
Projeção da participação global nos gastos com Realidade Aumentada e Virtual (RA/RV) – Imagem: Xpert.Digital
Participação dos gastos globais com AR/VR por segmento em 2020
- Consumidores – 53%
- Vendas e serviços – 15,8%
- Produção e recursos – 13,8%
- Setor público – 12,7%
- Infraestrutura – 3,2%
- Outros – 1,6%
Desde o final de 2020, o crescimento da receita do Facebook não tem sido tão constante. Pelo contrário, estagnou.
Receita do Facebook por segmento em todo o mundo até o terceiro trimestre de 2021
Receita do Facebook por segmento em todo o mundo até o terceiro trimestre de 2021 – Imagem: Xpert.Digital
A receita publicitária do Facebook no terceiro trimestre de 2021 ultrapassou US$ 28,2 bilhões. A maior parte dessa receita, aproximadamente US$ 13 bilhões, veio dos Estados Unidos e Canadá. Na Europa, a receita publicitária atingiu cerca de US$ 6,82 bilhões no mesmo período, enquanto na região Ásia-Pacífico foram gerados cerca de US$ 5,4 bilhões.
Mais figuras importantes no Facebook
A receita total do Facebook em 2020 foi de aproximadamente US$ 85,97 bilhões. No mesmo período, o lucro da empresa sediada na Califórnia foi de aproximadamente US$ 29,15 bilhões.
usuários do Facebook
Nos Estados Unidos e no Canadá, o número de usuários ativos diários do Facebook foi de 196 milhões no terceiro trimestre de 2021. Isso representa um ligeiro aumento em comparação com o trimestre anterior. Na Europa, o Facebook é usado por aproximadamente 308 milhões de pessoas diariamente, um aumento de um milhão de usuários em relação ao trimestre anterior. Globalmente, o Facebook é a rede social mais popular com base no número de usuários ativos mensais.
A euforia do Metaverso "sintonizado" - um terreno fértil para oportunistas e caçadores de fortuna?
Dessa perspectiva, não é surpresa que o metaverso seja visto como a próxima geração da internet. Como é típico nesses processos, inúmeros oportunistas estão sempre à espreita, competindo entre si nessa euforia com ofertas e anúncios sem sentido, ou promessas vagas que representam um perigo para o seu bolso.
Segundo uma reportagem, o cantor Justin Bieber teria pago US$ 1,3 milhão para poder se locomover pelo Metaverso como um macaco. A veracidade dessa afirmação não pode ser verificada, mas é revelador que manchetes desse tipo circulem sobre o Metaverso.
Tudo que ainda não faz parte do Metaverso está sendo transformado em um para capitalizar no lucrativo hype midiático financiado por anúncios. Por exemplo, jogos antes descritos como de mundo aberto, como "The Sandbox", que lembra um pouco Minecraft, estão sendo renomeados como Metaverso. Outra manchete noticiou que um terreno virtual em "The Sandbox" foi vendido por US$ 4,3 milhões. Sério? De acordo com a Wikipédia, entre os parceiros estão Adidas, Warner Music Group, Snoop Dogg, Pororo, Shaun, o Carneiro, The Walking Dead, Atari e PwC Hong Kong. Cameron e Tyler Winklevoss, assim como a banda Avenged Sevenfold, também estão entre os investidores no mundo virtual de "The Sandbox".
Metaverso: O metaverso é perigoso
Os irmãos gêmeos Winklevoss administram a empresa de capital de risco Winklevoss Capital desde 2012. Segundo relatos da mídia, eles investiram US$ 11 milhões na criptomoeda Bitcoin. Eles também anunciaram planos para lançar um fundo de Bitcoin para facilitar o investimento na criptomoeda para investidores que não são especialistas em tecnologia. Em setembro de 2021, a The Sandbox investiu US$ 2,9 milhões em um NFT "Bored-Ape". Esses tokens não fungíveis (NFTs) são usados para bens virtuais. Eles servem como comprovante de propriedade de ativos digitais e podem ser colecionados e negociados.
O valor agregado ou benefício que isso supostamente representa para o mundo físico e real é, no mínimo, questionável. Lembra o conhecido conto de fadas dinamarquês "A Roupa Nova do Imperador".
Essas histórias se desdobram em ainda mais. Os "melhores dos melhores" já estão proclamando aos especialistas: "Megatendência Megaverso. Invista na nova internet. A internet do futuro reside no metaverso. O metaverso é um megamercado multibilionário."
Agora, todos os outros termos da moda e "tudo relacionado ao futuro em constante mudança" entram em cena: criptomoedas, blockchain, Internet das Coisas, inteligência artificial, computação em nuvem, segurança cibernética ("O mundo está em uma guerra digital global!") e tudo mais.
Cui bono? Isto é arte ou pode ser jogado fora? Esta "Metaworse" pode ser jogada no lixo sem problemas.
O metaverso é maligno?
O Metaverso do Facebook, como um desenvolvimento adicional de uma tecnologia social (comercializada e voltada para o rastreamento), é direcionado exclusivamente ao público consumidor, cujo suposto valor agregado ao mundo real precisa ser questionado mais a fundo.
Outros mundos virtuais estão trabalhando na venda de propriedades virtuais "seguras" usando criptomoedas e tecnologia de tokens, nas quais os proprietários virtuais podem operar lojas, cassinos e similares. Essas propriedades virtuais não se destinam a férias virtuais (o que seria obviamente absurdo), mas sim a servir como mercados para a realização de negócios. Essencialmente, um eBay 3D digital, uma Amazon 3D ou algo semelhante. No entanto, não se trata de produtos que são entregues no mundo real, mas sim de produtos puramente digitais que, como itens digitais únicos, só podem ser possuídos por uma única pessoa.
Os nomes mais conhecidos por trás deles são os projetos do Metaverso Cryptovoxels, Sandbox, Decentraland, Substrata, Somnium Space, NFT Worlds, TCG World, Genesis World, Matrix, Utherverse e Realm.
O modelo de negócio explicado de forma simples
Um metaverso pretende representar um espaço legalmente seguro que utiliza a tecnologia de Realidade Estendida (XR), onde os proprietários podem possuir e operar uma propriedade de forma "criptosegura" e realizar negócios com bens e serviços virtuais e físicos. Isso pode incluir uma loja (que vende produtos digitais e físicos) ou serviços (jogos digitais, ferramentas ou serviços de qualquer tipo).
Os consumidores também podem comprar itens virtuais aqui de forma "segura em relação aos tokens", que não podem ser perdidos, mas itens da vida real também estão disponíveis.
Do ponto de vista do consumidor, possuir propriedades virtuais só faz sentido se elas puderem ser vinculadas de forma significativa a "jogos de computador" ou atividades semelhantes, talvez na forma de uma biblioteca ou "espaço de armazenamento". O foco, portanto, permanece nos itens digitais que podem ser adquiridos – e aqui, a raridade do mundo real é replicada no ambiente digital. Isso é possível graças a uma blockchain como o Ethereum, que, aliás, gera o consumo de energia e as emissões de CO2 de um país industrializado europeu de porte médio.
Isso não é sustentável nem valioso.
Plataformas 3D, mais interessantes que o "Metaverso" e com valor agregado!
Essencialmente, um metaverso é um lugar onde os mundos físico e digital convergem. Representa um desenvolvimento adicional da tecnologia XR, que visa possibilitar interações entre modelos digitais 3D (ver gêmeos digitais) e avatares digitais 3D, incluindo interações entre eles.
Na verdade, alguns metaversos atualmente não são mundos 3D, mas projeções 2D mal implementadas que simulam um mundo 3D.
O metaverso oferece um espaço para infinitas comunidades virtuais interconectadas que utilizam headsets de realidade virtual, óculos de realidade aumentada, aplicativos para smartphones ou outros dispositivos.
Em suma, o propósito e o valor agregado do metaverso em questão devem ser claros. Todos os metaversos conhecidos atualmente utilizam a curiosidade e a ludicidade humanas para atrair as pessoas para seus mundos virtuais, sejam filmes em realidade virtual, jogos em realidade virtual/aumentada ou puro entretenimento em realidade virtual/aumentada.
Os casos de uso comercial para realidade aumentada e virtual (RA/RV) que devem receber os maiores investimentos em 2024 são educação e manutenção industrial, com um investimento projetado de US$ 4,1 bilhões em ambas as áreas. Jogos em RV, visualização de vídeos/filmes em RV e jogos em RA são as três maiores áreas de aplicação para realidade aumentada e virtual (RA/RV), com um gasto previsto de US$ 17,6 bilhões em 2024.
Investimentos globais em tecnologia de realidade aumentada e virtual (RA/RV) em 2024, por caso de uso.
- Educação/Formação/Instrução – 4,1 mil milhões de dólares americanos
- Manutenção/assistência/suporte industrial – 4,1 bilhões de dólares americanos
- Apresentações de produtos – 2,7 bilhões de dólares americanos
- Jogos de realidade virtual, assistir a vídeos/filmes em realidade virtual e jogos de realidade aumentada; entretenimento em realidade virtual/aumentada – US$ 17,6 bilhões
Metaverso
O metaverso é considerado a próxima geração da internet e o ponto de convergência entre os mundos físico e digital. Como uma evolução das tecnologias sociais, o metaverso visa possibilitar a interação entre representações digitais de pessoas, os avatares, em uma ampla variedade de situações. Seja no trabalho, no escritório, assistindo a shows ou eventos esportivos, ou até mesmo experimentando roupas – o metaverso pretende oferecer um espaço para infinitas comunidades virtuais interconectadas, utilizando headsets de realidade virtual, óculos de realidade aumentada, aplicativos para smartphones ou outros dispositivos.
Realidade aumentada/Realidade virtual nos negócios
O uso da realidade virtual (RV) em empresas é frequentemente observado em treinamentos. Exemplos incluem cenários onde novos funcionários são treinados no manuseio de máquinas e equipamentos técnicos críticos – retirar esses equipamentos de serviço para fins de treinamento seria um processo caro e disruptivo para a empresa, e a RV surge como uma solução para esse problema. A realidade aumentada (RA) também pode ajudar a melhorar a eficiência dentro de uma empresa, principalmente com o recurso "Eu vejo o que vejo" para suporte remoto e a sobreposição de dados à imagem do mundo físico. Montagem no local, segurança e manutenção industrial são casos de uso da RA que devem apresentar forte crescimento nos próximos anos.
No entanto, a verdadeira força da tecnologia XR (Realidade Estendida) não é utilizada nesses metaversos.
Isso está longe de ser prático para uso em uma empresa. Além disso, a Meta (antiga Facebook), devido ao seu histórico em relação à proteção de dados, provavelmente tornará o uso de produtos e soluções baseados na Meta completamente impossível em algumas empresas.
Nos primórdios da tecnologia XR, os altos custos dos modelos 3D e os ajustes constantes necessários para acomodar as atualizações recorrentes do sistema operacional e os novos dispositivos que chegavam ao mercado (principalmente smartphones e tablets) impediram que a XR alcançasse um sucesso comercial significativo.
Durante muito tempo, a XR só conseguiu se estabelecer, em certa medida, no setor de jogos (entretenimento). Em vez de explorar o potencial da tecnologia, o termo "metaverso" é associado exclusivamente ao "entretenimento", embora a tecnologia 3D subjacente tenha o potencial de tornar nosso dia a dia, principalmente no trabalho, mais fácil e melhor – economizando tempo, dinheiro e reduzindo o estresse.
As primeiras estruturas 3D para empresas e plataformas 3D sem código possibilitaram a redução permanente de custos e sua estabilidade financeira, permitindo um uso crescente e sustentado com valor agregado demonstrável nas áreas de
- Formação e educação
- Manutenção e suporte industrial
- Apresentações de produtos
habilitado.
Implantações bem-sucedidas de XR para manutenção, suporte, treinamento e educação.
O uso da realidade virtual (RV) em empresas é frequentemente observado em exercícios de treinamento. Exemplos incluem cenários em que novos funcionários são treinados no uso de máquinas e equipamentos técnicos importantes – retirar esses equipamentos de serviço para fins de treinamento seria um processo caro e disruptivo para a empresa, e a RV surge como uma solução para esse problema.
A realidade aumentada (RA) também pode ajudar a melhorar a eficiência dentro de uma empresa, principalmente com o recurso "ver o que eu vejo" para suporte remoto e a sobreposição de dados ao mundo físico. Montagem no local, segurança e manutenção industrial são casos de uso da RA que apresentarão um forte crescimento nos próximos anos.
Para empresas, uma plataforma 3D é a solução ideal.
O uso da realidade virtual (RV) em empresas é frequentemente observado em exercícios de treinamento. Exemplos incluem cenários em que novos funcionários são treinados no uso de máquinas e equipamentos técnicos importantes – retirar esses equipamentos de serviço para fins de treinamento seria um processo caro e disruptivo para a empresa, e a RV surge como uma solução para esse problema.
A realidade aumentada (RA) também pode ajudar a melhorar a eficiência dentro de uma empresa, principalmente com o recurso "ver o que eu vejo" para suporte remoto e a sobreposição de dados ao mundo físico. Montagem no local, segurança e manutenção industrial são casos de uso da RA que apresentarão um forte crescimento nos próximos anos.
É lógico que o uso da realidade estendida atenda a um mercado maior no setor de consumo. No entanto, esse mercado funciona apenas com representações 3D (gêmeos digitais) de produtos e máquinas.
Esses custos e despesas não estão listados nos incentivos oferecidos pelo Metaverso. Isso significa que os operadores do Metaverso fornecem a plataforma e tudo o que a envolve, incorrendo em custos lucrativos para terceiros. Eles deixam a operação propriamente dita e o "entretenimento" para outros.
Isso traz consigo os próximos riscos e problemas para empresas e fabricantes.
Em nenhum dos casos a segurança dos dados dos modelos CAD/3D dos produtos e máquinas é garantida; eles são facilmente extraíveis e ficam desprotegidos à disposição da concorrência.
Em uma plataforma 3D como o Vuframe®, a segurança dos dados dos modelos CAD/3D é garantida.
Engenharia não reversa / segurança de dados
A engenharia reversa, também conhecida como engenharia de retrocesso, é basicamente o processo de extrair informações de um modelo 3D específico e reproduzi-lo com base nessas informações. Isso não é possível com a plataforma 3D da Vuframe, também chamada SmartVu (pronuncia-se Smartview). Seus dados permanecem seguros! Aliás, essa é uma característica exclusiva da Vuframe!
Crie sua própria plataforma 3D para apresentação e interação de produtos.
Seja para reuniões inteligentes em 3D, showrooms virtuais, criação de modelos CAD/3D com um configurador ou uma presença inteligente e flexível em feiras comerciais, tudo isso a partir do seu bolso – com a segurança dos dados em mente.
Plataforma sem código para todos os modelos CAD/3D com Vuframe.
Como editor sem conhecimento prévio de programação, gerenciar e manter modelos CAD/3D em um backend de CMS, como WordPress, Joomla, TYPO3, Drupal, Wix.com ou Shopify.
Basta carregar seus dados; ajustes e compressão são feitos automaticamente. A segurança dos dados é garantida em todos os casos. A cópia de dados de terceiros é impossível!
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Estou ansioso pelo nosso projeto conjunto.
Xpert.Digital – Konrad Wolfenstein
Xpert.Digital é um hub para a indústria com foco em digitalização, engenharia mecânica, logística/intralogística e energia fotovoltaica.
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