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IEEE VR 2025: XR/AR/VR/MR Tópicos e foco da 32ª Conferência IEEE sobre Realidade Virtual e Interfaces de Usuário 3D

IEEE VR 2025: XR/AR/VR/MR Tópicos e foco da 32ª Conferência IEEE sobre Realidade Virtual e Interfaces de Usuário 3D

IEEE VR 2025: Tópicos e áreas de foco em XR/AR/VR/MR da 32ª Conferência IEEE sobre Realidade Virtual e Interfaces de Usuário 3D – Imagem: Conferência IEEE VR

Vivenciando novas realidades virtuais: a conferência do ano na França

Realidade Aumentada e Mista: Os principais tópicos do IEEE VR 2025

A IEEE VR 2025 , que acontecerá de 8 a 12 de março de 2025 em Saint-Malo, França, se posiciona como o principal evento internacional na área de realidade virtual e interfaces de usuário 3D. Dez anos após a última edição francesa em Arles, em 2015, a conferência retorna à histórica cidade de Saint-Malo, na Bretanha, onde será realizada no Palais du Grand Large, um centro de convenções à beira-mar. A conferência abrange uma ampla gama de tópicos, desde pesquisa fundamental em realidade virtual e realidade aumentada até aplicações de realidade mista, com foco especial nesta edição em sustentabilidade e inovação artística.

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Foco temático e prioridades científicas

A IEEE VR 2025 destina-se a pesquisadores, desenvolvedores e profissionais de todo o espectro da realidade aumentada (XR). As contribuições científicas são divididas em várias categorias que refletem a diversidade do campo de pesquisa. Os artigos metodológicos abordam avanços em teorias e métodos de RA/RV/RM e interfaces de usuário 3D, incluindo considerações éticas, teorias de presença e fatores humanos. Os artigos técnicos descrevem avanços em algoritmos ou dispositivos cruciais para o desenvolvimento de RA/RV/RM e interfaces de usuário 3D, como dispositivos de entrada, displays, interação do usuário e rastreamento. Os artigos de aplicação fornecem informações importantes sobre casos de uso específicos e sua implementação.

O processo de submissão de artigos segue um procedimento de avaliação padronizado com vários resultados possíveis: aceitação como artigo para o IEEE TVCG com apresentação no IEEE VR 2025, aceitação como artigo para a conferência IEEE VR 2025 com apresentação, aceitação como pôster para o IEEE VR 2025 ou rejeição. Esse processo ressalta os altos padrões científicos da conferência e a importância de contribuições de pesquisa de alta qualidade.

Merece destaque o novo foco na sustentabilidade. A conferência reconhece a importância de abordar os desafios globais urgentes e visa propor diversas iniciativas e medidas para enfrentar os problemas ambientais e promover um futuro mais sustentável. Esse foco também se reflete na competição 3DUI, cujo tema é “Unidos pelo Planeta Terra: Promovendo a Sustentabilidade Ambiental em Ambientes Virtuais Colaborativos”.

Inovação artística e formas criativas de expressão

Um aspecto inovador da IEEE VR 2025 é a introdução de uma nova trilha dedicada à criação artística. Essa trilha oferece a artistas e estudantes uma plataforma única para apresentar trabalhos que desafiam os limites das formas de arte tradicionais e demonstram como as tecnologias imersivas podem transformar e reinterpretar a expressão artística. Essa expansão do programa da conferência ressalta a crescente importância da interseção entre tecnologia e arte no campo da realidade virtual.

A comunidade criativa de Realidade Virtual (RV) do IEEE é valorizada por seu espírito inovador, e a nova trilha artística adiciona uma importante dimensão cultural aos aspectos técnicos e científicos da conferência. Isso abre novas perspectivas para a colaboração interdisciplinar e amplia nossa compreensão de como as tecnologias imersivas podem enriquecer nossas vidas culturais e artísticas.

Workshops e eventos especiais

A IEEE VR 2025 oferece uma variedade de workshops que abordam aspectos específicos da realidade virtual e tecnologias relacionadas. Esses workshops acontecerão nos dias 8 e 9 de março, os dois primeiros dias da conferência, e proporcionarão uma oportunidade para a exploração aprofundada de tópicos especializados.

Uma das oficinas é a KELVAR (Aprendizagem Incorporada do Ensino Fundamental ao Ensino Superior por meio de Realidade Virtual e Aumentada), que se concentra no uso de tecnologias de Realidade Estendida (XR) na educação. Diante da revolução tecnológica na educação (do ensino fundamental ao ensino superior), esta oficina oferece uma plataforma para educadores, desenvolvedores e pesquisadores interessados ​​em desenvolver e utilizar tecnologias de XR para futuros contextos educacionais. A oficina permite que os participantes discutam diferentes abordagens para o design e a integração de tecnologias de XR, com foco nos desafios e no potencial da aprendizagem incorporada em sala de aula.

Outro workshop notável é o VHCIE (Humanos Virtuais e Multidões em Ambientes Imersivos), que se concentra na exploração de avanços na criação de humanos virtuais e multidões verossímeis em ambientes virtuais imersivos. O workshop aborda desafios como a representação multimodal de interações, a capacidade de resposta dos humanos virtuais à comunicação verbal e não verbal e a compreensão dos fatores individuais e situacionais que influenciam as interações sociais em ambientes populados.

Outros workshops incluem ANIVAE (Animação em Ambientes Virtuais e Aumentados), XR Health (Tecnologias XR para Saúde, Bem-estar e Medicina), GenAI-XR (Inteligência Artificial Generativa encontra Realidade Estendida), PerGraVAR (Gráficos e Displays Orientados à Percepção para VR e AR), LocXR (Locomoção e Navegação em XR), VR-HSA (Realidade Virtual para Aumento Humano e Espacial), XRMemory (Memória Espacial em XR), WSR (Realidade Integrada) e SIC-XR (Interação Social e Colaboração em Realidade Estendida). Essa ampla gama de workshops destaca a diversidade de interesses de pesquisa dentro da comunidade XR e oferece fóruns especializados para a troca de ideias sobre tópicos específicos.

Tutoriais e oportunidades de aprendizagem prática

Além dos workshops, o IEEE VR 2025 também oferece uma variedade de tutoriais, proporcionando excelentes oportunidades de aprendizado sobre tópicos dessa área tanto para iniciantes quanto para pesquisadores experientes. Os tutoriais, com duração de 90 minutos ou meio dia, podem ser introdutórios ou avançados e abrangem tópicos de interesse para a comunidade de realidade aumentada (virtual, mista ou aumentada), bem como para a comunidade de interfaces de usuário 3D.

As propostas de tutoriais serão avaliadas com base em sua relevância para os tópicos da conferência e nas qualificações dos instrutores. Os tópicos propostos incluem interação 3D, dispositivos de entrada, háptica, áudio e outras interfaces não visuais, sistemas e ferramentas para VR/AR/MR, tecnologia avançada de exibição, tecnologia de projeção imersiva, VR/AR/MR multiusuário e distribuída, jogos sérios, rastreamento e sensoriamento, modelagem e simulação, estudos e avaliação de usuários, bem como imersão, presença, percepção e cognição.

Concurso 3DUI e competições inovadoras

Um dos destaques do IEEE VR 2025 é o 16º Concurso Anual de Interfaces de Usuário 3D (3DUIs), aberto a todos os interessados ​​em interfaces de usuário 3D (3DUIs) e realidade virtual, desde pesquisadores e estudantes até entusiastas e profissionais. O objetivo da competição é estimular soluções inovadoras e criativas para problemas complexos de 3DUIs.

O tema da competição deste ano é “Unidos pelo Planeta Terra: Promovendo a Sustentabilidade Ambiental em Ambientes Virtuais Colaborativos”. Dada a crescente importância de um estilo de vida ecologicamente correto, os ambientes virtuais colaborativos oferecem uma plataforma promissora para encontros sem a necessidade de deslocamento físico. Além disso, reunir-se em um espaço 3D imersivo proporciona uma gama de novas oportunidades para autoaprendizagem, ensino mútuo e exploração das complexas relações que influenciam coletivamente o clima de hoje e do futuro.

Os participantes são convidados a propor um projeto de Interface de Usuário 3D (3DUI) no qual pelo menos dois colaboradores possam trabalhar juntos em um problema ambiental. As propostas serão avaliadas com base em diversos critérios, incluindo a eficiência e usabilidade das operações do usuário, a complexidade da interação colaborativa, a originalidade do design da 3DUI e o fator diversão e engajamento.

Programa principal e intercâmbio científico

A programação principal do IEEE VR 2025 acontece de 10 a 12 de março e inclui uma variedade de eventos, como a cerimônia de abertura e premiação, palestras principais, sessões de artigos, apresentações de pôsteres, demonstrações de pesquisa, uma galeria de XR, demonstrações e exposições do concurso 3DUI, além de eventos sociais como uma recepção de boas-vindas e um jantar de gala.

O programa começa na segunda-feira, 10 de março, com a cerimônia de abertura e entrega de prêmios, seguida por uma palestra principal, sessões de apresentação de trabalhos e uma sessão de pôsteres e demonstrações, culminando em uma recepção de boas-vindas. Na terça-feira, 11 de março, haverá palestras relâmpago, mais sessões de apresentação de trabalhos, sessões de pôsteres e demonstrações e um jantar de gala à noite. O último dia da conferência, quarta-feira, 12 de março, inclui outra palestra principal, sessões de apresentação de trabalhos, uma sessão final de pôsteres e demonstrações e o evento de encerramento.

Este programa abrangente oferece inúmeras oportunidades para intercâmbio científico e criação de redes de contatos dentro da comunidade. Os participantes podem aprender com especialistas renomados, explorar inovações revolucionárias e fazer parte de uma comunidade vibrante dedicada a moldar o futuro das tecnologias imersivas.

Realidade Virtual em Transição: Os Principais Tópicos do IEEE VR 2025

A IEEE VR 2025 em Saint-Malo promete ser um evento importante na área de realidade virtual e interfaces de usuário 3D. Com seu amplo escopo temático, que abrange desde aspectos técnicos e metodológicos até aplicações e expressões artísticas, a conferência atrai um público diversificado. Seu foco particular em sustentabilidade e inovação artística ressalta a relevância da realidade virtual para os desafios sociais e os desenvolvimentos culturais atuais.

A escolha de Saint-Malo como sede é simbolicamente significativa, pois a cidade é conhecida por sua rica história marítima e sua abertura para o mundo, incorporando perfeitamente o espírito da conferência IEEE VR. É um lugar que ressoa profundamente com a comunidade, que continua a explorar novos desafios científicos e tecnológicos com uma abordagem aberta.

A IEEE VR 2025 oferece uma oportunidade única para pesquisadores, desenvolvedores e profissionais aprenderem sobre os mais recentes avanços em realidade virtual e redes, além de contribuírem para o progresso da área. Com sua programação abrangente de workshops, tutoriais, competições, sessões de apresentação de artigos e eventos sociais, a conferência cria um espaço para troca e colaboração diversificadas, com potencial para influenciar significativamente o futuro das tecnologias imersivas.

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Novas tecnologias na IEEE VR 2025: Inovações em realidade virtual e interfaces de usuário 3D

Inteligência Artificial Generativa e Realidade Estendida

Um dos desenvolvimentos mais notáveis ​​a serem apresentados no IEEE VR 2025 é a integração da Inteligência Artificial Generativa (GenAI) em ambientes de realidade estendida. Essa fusão de duas áreas tecnológicas de ponta abre possibilidades totalmente novas para experiências imersivas personalizadas e adaptáveis. O workshop “Inteligência Artificial Generativa encontra a Realidade Estendida” (GenAI-XR) é dedicado especificamente a esse tema e explora o potencial combinado para revolucionar diversos setores, como entretenimento, arte, educação, manufatura, saúde e arquitetura.

Um exemplo concreto dessa tendência é o MineVRA, uma estrutura XR inovadora com interação humana que integra a GenAI para a geração adaptativa de ativos 3D. Essa tecnologia aborda um desafio crucial em ambientes imersivos: a criação de ativos 3D personalizados, que tradicionalmente tem sido um processo manual e demorado. Um estudo com usuários comparou objetos gerados pela GenAI com ativos do Sketchfab em contextos imersivos, destacando o potencial da GenAI para complementar bibliotecas tradicionais. Essa abordagem fornece insights de design essenciais para ambientes XR centrados no usuário e impulsiona a criação eficiente e personalizada de conteúdo 3D.

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Avanços na tecnologia de avatares

Outro foco importante da conferência é a próxima geração de avatares. Os recentes avanços em aprendizado profundo, representações implícitas e simulação de personagens baseada em física levaram a uma inovação revolucionária no design, simulação, controle e renderização de avatares. O workshop “Próxima Geração de Avatares” (NGA) aborda esses desenvolvimentos e seu impacto na experiência do usuário em realidade virtual.

A visão computacional agora permite a captura detalhada e precisa de pose e forma com sistemas acessíveis (por exemplo, uma única câmera RGB) em tempo real, possibilitando a criação de representações controláveis ​​de usuários específicos em vez de humanos virtuais anônimos. Os avanços na renderização baseada em imagens, como NERF ou Gaussian Splatting, oferecem novas possibilidades para o controle de avatares de alta qualidade e levantam novas questões sobre o controle de avatares e seu impacto na experiência humana em realidade virtual.

Uma aplicação particularmente inovadora desta tecnologia será demonstrada durante um painel de realidade mista na conferência. Neste evento, os participantes usarão óculos de realidade virtual e serão representados por corpos virtuais que se assemelham muito à sua própria aparência. Além disso, um agente virtual de um renomado pesquisador de história, baseado em um Modelo de Linguagem Amplo (LLM) e também representado por um avatar, participará. Este convidado especial observará a discussão do painel e ocasionalmente fará comentários usando geração de fala baseada em GPT (Processamento de Transferência de Ativação).

Técnicas inovadoras de visualização e renderização

Diversas técnicas inovadoras são apresentadas no campo da visualização e renderização. Um desenvolvimento notável é o uso de Primitivas Gráficas Neurais Instantâneas (iNGP) para a renderização em tempo real de cenas 3D dinâmicas. Nessa abordagem, um campo de radiância é treinado para cada quadro individual. Para atingir taxas de reprodução adequadas para experiências interativas de realidade virtual, foram desenvolvidos métodos eficientes de armazenamento e carregamento de dados. Essa tecnologia permite a reprodução de vídeo em tempo real e sem interrupções em um computador desktop convencional e demonstra o progresso alcançado em campos de radiância dinâmicos.

São apresentadas duas abordagens inovadoras para a visualização arquitetônica, que ampliam a Realidade Mista (RM) com perspectivas adicionais a partir de pontos de vista fisicamente inacessíveis: a solução Mundo em Miniatura (WIM) e a solução Realidade Cruzada (CR). A solução WIM oferece uma réplica 3D em escala reduzida do ambiente virtual, enquanto a solução CR permite que os usuários alternem para a realidade virtual e se teletransportem para pontos de vista fisicamente inacessíveis.

Tecnologias educacionais e sistemas de treinamento

Diversas tecnologias inovadoras estão sendo apresentadas no setor educacional com potencial para revolucionar o ensino e a aprendizagem. Um exemplo notável é o XRXL, um sistema de realidade estendida projetado para aumentar o engajamento dos alunos em grandes aulas. Este sistema permite que os alunos usem óculos de realidade estendida para visualizar projeções 3D controladas pelo professor. O professor pode, virtualmente, retrair o teto e as paredes da sala de aula para possibilitar visualizações em grande escala que se estendem além dos limites físicos da sala, ou transformar a sala em um teatro de 360 ​​graus. Além disso, o professor pode dividir a sala em pequenos grupos de alunos e oferecer suporte individual a grupos específicos, conforme necessário. O XRXL foi testado com sucesso em um estudo com 82 alunos durante uma aula experimental sobre redes neurais.

Outro exemplo notável é o VirtuEleDent, um sistema compacto de corte dentário em realidade estendida (XR) para o ensino odontológico. Este sistema combina um modelo de dente impresso em 3D com uma peça de mão rastreada, exibida em um ambiente virtual.

A integração das tecnologias de XR na educação também é abordada no workshop KELVAR (Aprendizagem Incorporada do Ensino Fundamental ao Ensino Médio por meio de Realidade Virtual e Aumentada), que se concentra no uso de tecnologias de XR na educação. Este workshop oferece uma plataforma para educadores, desenvolvedores e pesquisadores interessados ​​no desenvolvimento e na aplicação de tecnologias de XR para futuros contextos educacionais.

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Tecnologias multissensoriais e feedback háptico

A expansão da realidade virtual para incluir dimensões sensoriais adicionais é outro tópico fundamental na IEEE VR 2025. Um exemplo inovador é um sistema de feedback térmico integrado a um headset de realidade virtual que gera sensações de temperatura no rosto do usuário enquanto ele visualiza vastas cenas de montanhas cobertas de neve e cânions desérticos. Os resultados mostram que o feedback térmico aprimorou significativamente as medidas de presença e influenciou componentes específicos das experiências de admiração, particularmente aqueles relacionados às sensações corporais.

Este desenvolvimento reforça a tendência em direção a experiências de realidade virtual multissensoriais que vão além do puramente visual e possibilitam uma imersão mais completa em mundos virtuais. Tais tecnologias têm o potencial de aprimorar significativamente o impacto emocional e o realismo das experiências virtuais.

Aplicações com inteligência artificial para saúde mental

Outra inovação significativa é o uso de humanos virtuais com suporte de IA na área da saúde mental. Essa tecnologia visa suprir a escassez de profissionais humanos em saúde mental e possibilita o aprendizado e a prática automatizados de habilidades de resiliência por meio do apoio de um humano virtual em sofrimento, utilizando o Plano de Intervenção de Resiliência (RPI, na sigla em inglês).

Em um estudo, cem participantes completaram uma breve sessão de treinamento no RPI (Resilience Prevention Institute) e, em seguida, aplicaram suas estratégias de resiliência recém-adquiridas em interações simuladas com uma pessoa em sofrimento, realizadas por meio de realidade virtual ou dramatização tradicional. Os resultados mostraram melhorias significativas na resiliência relatada por ambos os grupos, acompanhadas por aumentos significativos nos níveis relatados de flexibilidade cognitiva, regulação emocional e busca por ajuda.

Mais realistas e interativos: Mundos virtuais em transição

A IEEE VR 2025 em Saint-Malo apresenta uma impressionante gama de tecnologias emergentes com potencial para transformar fundamentalmente a realidade virtual e as interfaces de usuário 3D. Da integração de IA generativa em realidade estendida e tecnologias avançadas de avatar a sistemas educacionais inovadores e mecanismos de feedback multissensorial, as inovações em exibição demonstram a evolução contínua da área e sua crescente importância em diversas aplicações.

Merece destaque a tendência de combinar IA e XR, que abre possibilidades totalmente novas para experiências imersivas personalizadas e adaptáveis. Os avanços na tecnologia de avatares e na renderização baseada em imagens também prometem mundos virtuais mais realistas e interativos. Esses desenvolvimentos reforçam o compromisso contínuo da comunidade de pesquisa em tornar as tecnologias imersivas mais acessíveis, realistas e úteis para uma ampla gama de aplicações.

Como o principal evento internacional nesta área, o IEEE VR 2025 oferece informações valiosas sobre o futuro da realidade virtual e tecnologias relacionadas que moldarão a forma como interagimos com o conteúdo digital e uns com os outros nos próximos anos.

 

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