IEEE VR 2025: XR/AR/VR/MR Tópicos e foco da 32ª Conferência IEEE sobre Realidade Virtual e Interfaces de Usuário 3D
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Publicado em: 5 de março de 2025 / atualização de: 5 de março de 2025 - Autor: Konrad Wolfenstein
IEEE VR 2025: XR/VR/MR Tópicos e foco da 32ª Conferência IEEE sobre Realidade Virtual e Interfaces de Usuário 3D - Imagem: Conferência IEEE VR
Experimente realidades virtuais: a conferência do ano na França
Realidade aumentada e mista: os principais tópicos do IEEE VR 2025
O IEEE VR 2025 , que ocorrerá em Saint-Malo, França, de 8 a 12 de março de 2025, se apresenta como um evento internacional líder no campo da realidade virtual e interfaces de usuário 3D. Dez anos após a última edição francesa em Arles 2015, a conferência retorna à histórica cidade de Saint-Malo, na Bretanha, onde é organizado no Palais du Grand Large, um centro de congresso diretamente ao mar. A conferência abrange uma ampla gama de tópicos, desde a pesquisa básica de RV até a realidade aumentada até as aplicações de realidade mista e, nesta edição, ela se concentra na sustentabilidade e inovação artística.
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Orientação temática e foco científico
O IEEE VR 2025 visa pesquisadores, desenvolvedores e profissionais de todo o espectro da realidade expandida (XR). As contribuições científicas são divididas em diferentes categorias que refletem a diversidade do campo de pesquisa. Os artigos metodológicos lidam com o progresso nas teorias e métodos de interfaces de usuário AR/VR/RM e 3D, incluindo questões éticas, teorias sobre presença e fatores humanos. Os artigos técnicos descrevem o progresso em algoritmos ou dispositivos decisivos para o desenvolvimento de AR/VR/MR e 3DUI, como dispositivos de entrada, displays, interação ou rastreamento do usuário. Os documentos de aplicação fornecem informações importantes sobre aplicações específicas e sua implementação.
O processo de envio para trabalhos segue um procedimento de avaliação uniforme com vários resultados possíveis: aceitação como um artigo de TVCG IEEE com apresentação no IEEE VR 2025, aceitação como documento de conferência IEEE VR 2025 com apresentação, aceitação como IEEE VR 2025-Poster ou rejeição. Esse processo sublinha a alta reivindicação científica da conferência e a importância de contribuições de pesquisa de alta qualidade.
Particularmente digno de nota é o novo foco no tema da sustentabilidade. A conferência reconhece a importância de lidar com os desafios globais urgentes e gostaria de propor várias iniciativas e medidas para enfrentar problemas ambientais e promover um futuro mais sustentável. Essa orientação também se reflete na competição 3DUI, que está sob o lema “United for Planet Earth: promovendo a sustentabilidade ambiental em ambientes virtuais colaborativos”.
Inovação artística e formas criativas de expressão
Um aspecto inovador do IEEE VR 2025 é a introdução de uma nova faixa dedicada ao design artístico. Esta faixa oferece a artistas e estudantes uma plataforma única para apresentar obras que expandem e demonstram os limites das formas de arte tradicionais, pois as tecnologias imersivas podem transformar e reinterpretar formas artísticas de expressão. Essa expansão do programa da conferência enfatiza a crescente importância da conexão entre tecnologia e arte na área de realidade virtual.
A comunidade criativa do VR IEEE é avaliada por sua força inovadora, e a nova faixa artística complementa os aspectos técnicos e científicos da conferência com uma importante dimensão cultural. Isso abre novas perspectivas para a cooperação interdisciplinar e expande a compreensão de como as tecnologias imersivas podem enriquecer nossa vida cultural e artística.
Workshops e eventos especiais
O IEEE VR 2025 oferece uma variedade de workshops que lidam com aspectos específicos da realidade virtual e das tecnologias relacionadas. Esses workshops serão realizados nos 8 e 9 de março, nos dois primeiros dias da conferência, e oferecem a oportunidade de aprofundar lidar com tópicos especiais.
Um dos workshops é o Kelvar Workshop (aprendizado incorporado K-12+ através da realidade virtual e aumentada), que se concentra no uso de tecnologias XR no setor educacional. Em vista da revolução tecnológica na educação K-12+ (Formação Primária, Secundária e Universitária), este workshop oferece uma plataforma para educadores, desenvolvedores e pesquisadores interessados no desenvolvimento e uso de tecnologias de XR para futuros contextos educacionais. O workshop permite que os participantes discutam várias abordagens para o design e a integração das tecnologias XR, nas quais o foco está nos desafios e potencial para o aprendizado incorporado na sala de aula.
Outro workshop notável é o VHCIE (humanos e multidões virtuais em ambientes imersivos), que se concentra na pesquisa de progresso na criação de pessoas virtuais e multidões credíveis em ambientes virtuais imersivos. O workshop lida com desafios como a representação multimodal das interações, a reação das pessoas virtuais no nível de comunicação verbal e não verbal e a compreensão dos fatores individuais e situacionais que influenciam as interações sociais em ambientes povoados.
Outros workshops incluem Anivae (animação em ambientes virtuais e aumentados), XR Health (XR Technologies for Healthcare, Wellbeing e Medicine), Genai-XR (inteligência artificial generativa atende à realidade prolongada), PergraVar (gráficos e exibições de VR e AR, orientados por percepção),,), Pergavar (Graphics e Weats para VR e AR), Pergavar (Graphics Driven Driven para VR e AR),), Pergavar (Graphics e Whilys para VR e AR), Pergavar (Graphics e AR), Pergavar (Graphics e Weats para VR e AR), Pergavar (gráficos e AR). LOCXR (locomoção e percurso em XR), VR-HSA (realidade virtual para aumento humano e espacial), XRMemory (memória espacial em XR), WSR (realidade perfeita) e SIC-XR (interação social e colaboração em realidade extensa). Essa ampla gama de workshops destaca a variedade de interesses de pesquisa na comunidade XR e oferece fóruns especializados para trocas sobre tópicos específicos.
Tutoriais e oportunidades de aprendizado prático
Além dos workshops, o IEEE VR 2025 também oferece vários tutoriais que representam excelentes oportunidades educacionais sobre tópicos nessa área para iniciantes e para pesquisadores experientes. Os tutoriais de 90 minutos ou meio dia podem ser introdutórios ou avançados e lidar com tópicos de interesse nas comunidades de realidade estendida (virtual, misto ou expandido), bem como para a comunidade de interface de usuário 3D.
As sugestões para tutoriais são avaliadas de acordo com sua relevância para as questões da conferência e as qualificações dos treinadores. Os tópicos propostos incluem interação 3D, dispositivos de entrada, hápticos, áudio e outras interfaces não visuais, sistemas e kits de ferramentas para VR/AR/MR, tecnologia avançada de exibição, tecnologia imersiva de projeção, multi-usuário e distribuído VR/AR/RM, jogos sérios, rastreamento e sensação, modelagem e simulação, estudos de usuário e avaliação, bem como imersão, presença, percepção e cognição.
Concurso 3DUI e competições inovadoras
Um destaque do IEEE VR 2025 é o 16º concurso anual 3DUI, aberto a qualquer pessoa interessada em interfaces de usuário 3D (3DUIS) e realidade virtual, de pesquisadores a estudantes a entusiastas e especialistas. O objetivo da competição é estimular soluções inovadoras e criativas para exigir problemas 3DUI.
O tópico da competição deste ano é “United for Planet Earth: promovendo a sustentabilidade ambiental em um ambiente virtual colaborativo”. Em vista da crescente importância de um estilo de vida ecologicamente amigável, os ambientes virtuais colaborativos oferecem uma plataforma promissora para encontros sem a necessidade de viagens físicas. Além disso, uma reunião em uma sala 3D imersiva oferece uma variedade de novas maneiras de se formar, ensinar -se, ensinar -se e pesquisar os relacionamentos complexos que influenciam o clima de hoje e de amanhã.
Os participantes devem propor um projeto 3DUI no qual pelo menos dois colaboradores podem trabalhar juntos em um problema ambiental. Os envios são avaliados com base em vários critérios, incluindo eficiência e facilidade de usuário das operações do usuário, complexidade da interação colaborativa, novidade do design 3DUI, além de diversão e comprometimento.
Programa principal e troca científica
O programa principal do IEEE VR 2025 se estende de 10 a 12 de março e inclui uma variedade de eventos, incluindo a cerimônia de abertura e premiação, palestras de palestras, sessões em papel, apresentações de pôsteres, demos de pesquisa, uma galeria de XR, demos e exposições de concursos em 3DUI, além de eventos sociais como a recepção de boas -vindas e um jantar de gala.
Na segunda -feira, 10 de março, o programa começa com a cerimônia de abertura e premiação, seguida de uma palestra, sessões em papel e uma sessão de pôster e demo que entra em uma recepção de boas -vindas. Terça -feira, 11 de março, oferece palestras de raios, outras sessões de papel, sessões de pôster e demonstração, além de um jantar de gala à noite. O último dia da conferência, quarta -feira, 12 de março, inclui outra palestra, sessões em papel, um pôster final e sessão de demonstração, bem como o evento final.
Este extenso programa oferece inúmeras opções para troca científica e networking dentro da comunidade. Os participantes podem aprender com os principais especialistas, explorar inovações inovadoras e fazer parte de uma comunidade animada dedicada ao design das futuras tecnologias imersivas.
Realidade virtual na mudança: as principais questões do IEEE VR 2025
O IEEE VR 2025 em Saint-Malo promete se tornar um evento importante na área de realidade virtual e interfaces de usuário 3D. Com seu amplo espectro temático, que varia de aspectos técnicos e metodológicos a aplicações a formas artísticas de expressão, a conferência aborda um público diversificado. O foco especial na sustentabilidade e inovação artística sublinham a relevância da realidade virtual para os desafios sociais atuais e os desenvolvimentos culturais.
A escolha de Saint-Malo como local é simbólica, uma vez que a cidade é conhecida por sua rica história de marítimos e sua abertura ao mundo, que incorpora perfeitamente o espírito da conferência IEEE VR. É um lugar que ressoa profundamente com a comunidade, enquanto continua pesquisando novos desafios científicos e tecnológicos com uma abordagem aberta.
O IEEE VR 2025 oferece uma oportunidade única para pesquisadores, desenvolvedores e profissionais descobrirem mais sobre os desenvolvimentos mais recentes no campo da realidade virtual, estabelecer redes e contribuir para o desenvolvimento posterior do campo. Com seu programa abrangente de workshops, tutoriais, competições, sessões em papel e eventos sociais, a conferência cria um espaço para uma variedade de trocas e colaboração que tem o potencial de influenciar significativamente o futuro das tecnologias imersivas.
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IA generativa e realidade estendida
Um dos desenvolvimentos mais destacados no IEEE VR 2025 é a integração de inteligência artificial generativa (Genai) em ambientes de realidade estendida. Essa conexão de dois campos de tecnologia futuros orientados a abre novas possibilidades completamente novas para experiências imersivas personalizadas e adaptativas. O workshop “A inteligência artificial generativa encontra realidade estendida” (Genai-XR), em particular, é dedicada a esse tópico e examina o potencial combinado para revolucionar vários setores, como entretenimento, arte, educação, trabalho de fábrica, assistência médica e arquitetura.
Um exemplo concreto dessa tendência é o MineVRA, uma inovadora estrutura de XR humano no loop, que Genai integra para a geração adaptativa de ativos 3D. Essa tecnologia aborda um desafio central em ambientes imersivos: a criação de ativos 3D personalizados, que é tradicionalmente um processo manual e demorado. Em um estudo de usuário, objetos gerados por Genai com ativos do SketchFab foram comparados em contextos imersivos, em que o potencial de Genai ficou claro para complementar as bibliotecas tradicionais. Essa abordagem oferece um conhecimento importante de design para ambientes XR centrados em humanos e impulsiona a criação eficiente e personalizada do conteúdo 3D.
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Progresso na tecnologia Avatar
Outro foco significativo da conferência é a próxima geração de avatares. Progresso recente no aprendizado profundo, representações implícitas e simulação de caráter baseada em física levaram a um avanço no design, simulação, controle e renderização de avatar. O workshop “Próxima geração de avatares” (NGA) lida com esses desenvolvimentos e seus efeitos na experiência do usuário na realidade virtual.
A visão computacional agora permite uma gravação detalhada e precisa de pose e forma com sistemas acessíveis (por exemplo, uma única câmera RGB) em tempo real e o estabelecimento de representações controláveis de usuários específicos em vez de pessoas virtuais anônimas. Os avanços na renderização baseada em imagem, como Nerf ou Gaussian Splatting, oferecem novas oportunidades para controlar os avatares de alta qualidade e abrir novas perguntas sobre o controle de avatar e seu impacto na experiência humana na RV.
Uma aplicação particularmente inovadora dessa tecnologia é demonstrada como parte de um painel de realidade mista na conferência. Nesse evento, os participantes carregam fones de ouvido VR e são representados por corpos virtuais que se assemelham à sua própria aparência. Além disso, um agente virtual de um pesquisador histórico bem conhecido é participado, que é baseado em um grande modelo de idioma (LLM) e também é mostrado por um avatar. Este convidado especial observará o painel de discussão e, ocasionalmente, comentará a geração de idiomas baseada em GPT.
Novas técnicas de visualização e renderização
Várias técnicas inovadoras são apresentadas na área de visualização e renderização. Um desenvolvimento notável é o uso de gráficos neurais instantâneos (INGP) para cenas 3D dinâmicas em tempo real. Com essa abordagem, um campo de brilho é treinado para cada quadro individual. Para atingir taxas de reinicialização adequadas para experiências interativas de RV, foram desenvolvidos métodos eficientes para armazenamento e carregamento de dados. Essa tecnologia permite a reprodução de vídeos de visualização aberta em tempo real em um PC de desktop convencional e mostra o progresso da pesquisa em campos de brilho dinâmico.
Para a visualização arquitetônica, são apresentadas duas abordagens inovadoras que expandem a realidade mista (RM) com perspectivas adicionais de ângulos fisicamente inacessíveis: a solução mundial em miniatura (WIM) e a solução de realidade cruzada (CR). A solução WIM oferece uma réplica 3D reduzida do ambiente virtual, enquanto a solução CR permite que os usuários mudem para a realidade virtual e os teleportassem para um ponto de vista fisicamente inacessível.
Tecnologias educacionais e sistemas de treinamento
Várias tecnologias inovadoras são apresentadas no setor educacional que podem revolucionar a aprendizagem e o ensino. Um excelente exemplo é o XRXL, um sistema de realidade estendida para aumentar o envolvimento dos alunos em grandes palestras. Este sistema permite que os alunos usem fones de ouvido XR para ver visualizações 3D que são controladas pelo professor. O professor pode praticamente retirar o teto e as paredes da sala de aula para permitir visualizações em larga escala que vão além dos limites físicos da sala de aula ou transformam a sala de aula em um teatro de 360 graus. Além disso, o professor pode dividir a sala de aula em pequenos grupos de estudantes e apoiar grupos individuais, se necessário. Em um estudo de usuário com 82 alunos, o XRXL foi testado com bons resultados no contexto de uma palestra sobre redes neurais.
Outro exemplo notável é o VirtuelDent, um sistema compacto de corte de dentes XR para treinamento odontológico. Este sistema combina um modelo de dente impresso em 3D com uma peça de mão jurada que é mostrada em um ambiente virtual.
A integração das tecnologias de XR na educação também é discutida no workshop Kelvar (aprendizado incorporado K-12+ através da realidade virtual e aumentada), que se concentra no uso de tecnologias XR no setor educacional. Este workshop oferece uma plataforma para educadores, desenvolvedores e pesquisadores interessados no desenvolvimento e uso de tecnologias de XR para futuros contextos educacionais.
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Tecnologias multi -sensoriais e feedback háptico
A expansão da realidade virtual por dimensões sensoriais adicionais é outro tópico importante no IEEE VR 2025. Um exemplo inovador é um sistema de feedback térmico que é integrado a um fone de ouvido VR e gera sensações de temperatura na face do usuário, enquanto observa as montanhas cobertas de neve e os desertos. Os resultados mostram que o feedback térmico impressionou significativamente as dimensões da presença de componentes aprimorados e específicos das experiências de reverência, especialmente aquelas relacionadas às sensações físicas.
Esse desenvolvimento destaca a tendência de experiências de RV multissensoriais que vão além da imersão puramente visual e permitem uma imersão mais extensa nos mundos virtuais. Tais tecnologias têm o potencial de aumentar significativamente o efeito emocional e o realismo das experiências virtuais.
AI apoiou aplicativos para saúde mental
Outra inovação significativa é o uso de pessoas virtuais apoiadas pela IA no campo da saúde mental. Essa tecnologia aborda a falta de especialistas humanos em cuidados de saúde mental e permite a aprendizagem automatizada e a prática de habilidades de resiliência, apoiando uma pessoa virtual angustiada usando a intervenção do Plano de Resiliência (RPI) estabelecida.
Em um estudo, cem participantes passaram por uma curta sessão de treinamento no RPI e, em seguida, transformaram suas estratégias de resiliência recém -adquiridas em interações simuladas com uma pessoa pressionada que foi realizada por VR ou dramatização tradicional. Os resultados mostraram melhorias significativas na resiliência relatada para ambos os grupos, acompanhados por aumentos significativos nos níveis relatados de flexibilidade cognitiva, regulação da emoção e ajuda.
Mais realista e interativo: mundos virtuais em mudança
O IEEE VR 2025 em Saint-Malo apresenta uma variedade impressionante de novas tecnologias que têm o potencial de alterar fundamentalmente a realidade virtual e as interfaces de usuário 3D. Desde a integração de tecnologias generativas de avatar até sistemas educacionais inovadores e mecanismos de feedback multissensorial, as inovações apresentadas mostram a evolução contínua do campo e sua crescente importância em várias áreas de aplicação.
A tendência de combinar IA e XR é particularmente notável, o que abre oportunidades completamente novas para experiências imersivas personalizadas e adaptativas. O progresso na tecnologia Avatar e na renderização baseada em imagens também prometem mundos virtuais mais realistas e interativos. Esses desenvolvimentos sublinham os esforços contínuos da comunidade de pesquisa para tornar as tecnologias imersivas mais acessíveis, mais realistas e úteis para uma ampla gama de aplicações.
Como o principal evento internacional nessa área, o IEEE VR 2025 oferece uma visão valiosa do futuro da realidade virtual e das tecnologias relacionadas, que moldarão nossa maneira de interação com o conteúdo digital e entre os próximos anos.
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