Outras realidades têm sido até agora escassamente povoadas
A Meta quer lançar em breve um novo headset VR de última geração chamado Quest Pro. Como o nome deixa claro, o novo hardware é voltado para usuários profissionais. Assim, por 1.800 euros, o fone de ouvido é uma compra bastante cara que pouco fará pela população dos mundos virtuais. De qualquer forma, apenas uma pequena parte da humanidade utilizará hardware de realidade virtual ou aumentada num futuro próximo. De acordo com isto, cerca de 74 milhões de pessoas em todo o mundo têm atualmente acesso a óculos VR, enquanto o número de dispositivos AR é inferior a dez milhões. E nos próximos anos haverá poucas mudanças no acesso exclusivo às realidades digitais. Para 2027, os analistas estimam que a base de usuários de hardware VR e AR seja inferior a 250 milhões de pessoas.
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Mas algo ainda está acontecendo - mas não tão rapidamente quanto Meta gostaria
Em 2025, apenas 130 milhões de pessoas em todo o mundo terão óculos de realidade virtual ou aumentada. Isto corresponde a apenas 1,6 por cento da população mundial. Os próximos anos verão poucas mudanças no acesso exclusivo às realidades digitais. A maioria dos dispositivos VR e AR continuam a ser usados em áreas industriais e militares. Quando estão envolvidos dados altamente confidenciais, o controle sobre o hardware é particularmente importante.
Os dispositivos ainda são demasiado caros para a população em geral e as utilizações possíveis ainda são demasiado limitadas. Dispositivos acessíveis para o mercado de massa são esperados apenas em alguns anos. Até lá, a realidade virtual continuará a ser uma tecnologia exclusiva que a indústria, em particular, está a adoptar cada vez mais.
No entanto, também existem desenvolvimentos positivos que podem garantir que mais pessoas tenham acesso a óculos VR e dispositivos AR no futuro. Por exemplo, a Microsoft está atualmente trabalhando em uma nova versão de seus óculos Hololens, que será ainda mais leve e menor que os modelos anteriores. Isso deve tornar os óculos mais fáceis de usar por crianças e idosos.
O que também é positivo é que cada vez mais empresas estão percebendo as vantagens que a realidade virtual e aumentada pode trazer. Cada vez mais empresas contam com essas tecnologias para entender melhor os produtos, definir metas e treinar melhor os funcionários. Isto também aumenta a necessidade de dispositivos que as empresas possam utilizar para tornar o seu trabalho mais eficaz.
Previsão de vendas de óculos de realidade virtual em todo o mundo até 2026
Previsão de vendas de óculos de realidade virtual e realidade aumentada em todo o mundo de 2020 a 2026 (em milhões)
As estatísticas fornecem uma previsão para as vendas globais de óculos de realidade aumentada e realidade virtual até 2026. Segundo a fonte, as vendas de óculos VR/AR deverão totalizar mais de 50 milhões de unidades em 2026.
- 2020 – 5,84 milhões
- 2021 – 11,23 milhões
- 2022* – 16,50 milhões
- 2023* – 23,40 milhões
- 2024* – 29,33 milhões
- 2025* – 39,07 milhões
- 2026* – 50,46 milhões
* Previsão
Previsão da Digi-Capital
Em 2025, apenas 171 milhões de pessoas em todo o mundo usarão hardware AR/VR, de acordo com a previsão da Digi-Capital. Isto corresponde a apenas 2,3 por cento da população mundial. As coisas não parecem melhores quando se trata de distribuição: 16% dos alemães possuem atualmente óculos VR. Embora se preveja que este número aumente nos próximos anos, a utilização continua limitada a um número relativamente pequeno de pessoas.
Conclusão: No futuro, o hardware de realidade virtual e aumentada será utilizado apenas por uma minoria da população.
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Há um grande interesse nos mundos VR ☝️
Pesquisa sobre interesse em óculos de realidade virtual na Alemanha até 2022
As estatísticas mostram os resultados de uma pesquisa realizada na Alemanha sobre o interesse em óculos de realidade virtual. Cerca de 43% dos entrevistados em 2022 podem imaginar o uso de óculos VR no futuro.
Pesquisa: Você consegue imaginar usar óculos VR no futuro?
- 2018 – 17 em %
- 2019 – 21 em %
- 2020 – 37 em %
- 2021 – 41 em %
- 2022 – 43 em %
Outros mundos são ainda mais procurados em outros lugares
No entanto, já existem hoje muitas pessoas que vivem em outras realidades. Eles fazem isso não através de óculos de realidade virtual ou dispositivos de realidade aumentada, mas criando sua própria realidade. No entanto, a maioria destas pessoas não consegue criar o seu próprio mundo porque dependem dos meios digitais. Em vez disso, eles vivem nas redes sociais e em mundos online como Reddit ou 4chan. Nestes mundos, todos podem criar o seu “eu” e interagir com outras pessoas sem medo de que a sua identidade seja descoberta.
Uma divisão da humanidade através de mundos virtuais?
No entanto, não é necessariamente verdade que os próximos anos signifiquem uma divisão da humanidade entre “aqueles que são capazes de mergulhar noutras realidades” e “aqueles que não podem”. Porque até agora outros mundos – sejam virtuais ou reais – ainda são pouco povoados. Isto significa que cada pessoa que tem acesso às realidades digitais também tem a oportunidade de fazer parte desses mundos. A este respeito, não há razão para temer que os próximos anos signifiquem uma divisão entre a humanidade.
Pesquisa sobre cenários populares de uso de realidade virtual
Num inquérito realizado na Alemanha sobre o conteúdo de realidade virtual utilizado, cerca de 79% dos utilizadores de RV entrevistados afirmaram ter jogado jogos de computador e de vídeo com óculos de RV.
Para quais conteúdos você já usou a realidade virtual?
- Jogos de computador e vídeo – 79%
- Filmes – 67 em%
- Viajando para lugares – 63 em%
- Concertos musicais – 41 em %
- Para atividades esportivas – 33 em %
- Eventos esportivos – 20 em %
- Projetos de educação e aprendizagem – 20 em %
- Museus, exposições, feiras comerciais – 15 em %
- Visualização do planejamento de apartamentos e casas – 11 em %
- Compras – 8%
- Reunião virtual – 7 em%
- Para relaxamento – 4 em%
Realidade Estendida: Admirável Novo Mundo Virtual – O que está acontecendo atualmente (2018) na realidade virtual
Biblioteca de Realidade Estendida (XR) (PDF)
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