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Opinião e crítica de "Metawals": Metaverse é uma porcaria – e arriscada, sem sentido e perigosa para as empresas | Área de engenharia mecânica e indústria

Metaworse  –  Críticas aos planos meta -versos das grandes corporações e monopolistas digitais

Metaworse – Críticas aos planos metáticos das grandes corporações e monopolistas digitais – Imagem: Xpert.Digital / Athitat Shingowin | Shutterstock.com

Metaworse – Críticas aos planos meta -versos das grandes corporações e monopolistas digitais

 

Metaverso parece emocionante e desperta curiosidade

Se algo novo e emocionante for anunciado, dois padrões de comportamento se enfrentam: a curiosidade infantil e a aparência crítica com o “Cui-Bono-Tag” (Wem-Zum-Beideid-Marker).

Metaverse parece tão incrivelmente emocionante quanto a própria palavra. Por outro lado, eu me pergunto onde o hype aparentemente repentino vem do meta -verso? "Especialistas" aparecem repentinamente como se sempre soubessem nada além de meta -verso e muitos anos de experiência.

De fato, o chef META Inc. Mark Zuckerberg anunciou apenas em julho do ano passado que o Facebook deve se tornar uma empresa de metaverse nos próximos cinco anos. Um mundo da realidade virtual que "parecerá uma mistura de experiências sociais on -line de hoje, às vezes expandida em três dimensões ou projetada no mundo físico".

O que deve ser observado neste ponto: Em 2014, a Meta adquiriu o fabricante de fones de ouvido XR Oculus, que, de acordo com a última avaliação no primeiro trimestre de 2021, tem uma posição dominante de mercado com uma participação de mercado de 75% no setor de fones de ouvido XR. Portanto, é do interesse da Meta.

 

Simulador de máquinas de construção e escavadeira com realidade virtual

Realidade estendida em engenharia mecânica: simulador de VR para máquinas de construção e escavadeiras com realidade virtual – Imagem: xpert.digital

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Participação de headsets de realidade estendida (XR) por marca em todo o mundo

Participação de Realidade Estendida ➡️ Headsets de Realidade Virtual por Marca Mundial – Imagem: Xpert.Digital

Participação de headsets de realidade estendida (XR) por marca em todo o mundo

Oculus é a maior marca de fones de ouvido de realidade estendida (XR) em 2021, detendo 75% do mercado. A Sony ficou em segundo lugar entre os fornecedores, com quase 12% das entregas.

Óculo

  • 1º trimestre de 2020 – 34 em %
  • 2º trimestre de 2020 – 32 em %
  • 3º trimestre de 2020 – 29 em %
  • 4º trimestre de 2020 – 74 em %
  • 1º trimestre de 2021 – 75 em %

Sony

  • 1º trimestre de 2020 – 18 em %
  • 2º trimestre de 2020 – 20 em %
  • 3º trimestre de 2020 – 16 em %
  • 4º trimestre de 2020 – 6 em %
  • 1º trimestre de 2021 – 5 em %

HTC

  • 1º trimestre de 2020 – 6 em %
  • 2º trimestre de 2020 – 5 em %
  • 3º trimestre de 2020 – 7 em %
  • 4º trimestre de 2020 – 0 em %
  • 1º trimestre de 2021 – 0 em %

DPVR

  • 1º trimestre de 2020 – 7 em %
  • 2º trimestre de 2020 – 8 em %
  • 3º trimestre de 2020 – 8 em %
  • 4º trimestre de 2020 – 4 em %
  • 1º trimestre de 2021 – 6 em %

pico

  • 1º trimestre de 2020 – 6 em %
  • 2º trimestre de 2020 – 10 em %
  • 3º trimestre de 2020 – 11 em %
  • 4º trimestre de 2020 – 3 em %
  • 1º trimestre de 2021 – 4 em %

Outro

  • 1º trimestre de 2020 – 21 em %
  • 2º trimestre de 2020 – 18 em %
  • 3º trimestre de 2020 – 23 em %
  • 4º trimestre de 2020 – 8 em %
  • 1º trimestre de 2021 – 6 em %

Problemas e as razões para eles no Facebook

Mas existem outros aspectos que devem estimular o pensamento. Até agora, o Facebook tem crescido até que tenha registrado cerca de um milhão de usuários pela primeira vez no quarto trimestre de 2021 em comparação com o trimestre anterior. Depois que esses números se tornaram conhecidos, o grupo do Facebook perdeu cerca de 40 % até o momento (no final de dezembro de 2021 até o início de março de 2022) de seu valor de ações. O fundador da empresa do Facebook, Zuckerberg, se referiu à competição em rápido crescimento da Tiktok. Outro problema conhecido há muito tempo é o "envelhecimento" do Facebook. Maior e menos jovens usam a plataforma de mídia social. Esse grupo -alvo usa principalmente o Instagram, WhatsApp, YouTube ou Tiktok e não vê necessidade de Facebook.

O principal motivo da redução nas vendas foi a mudança na proteção de dados que a Apple fez em seu sistema operacional iOS no ano passado. Em questão está o impacto na indústria de publicidade do recurso App Tracking Transparency da Apple, que reduz as oportunidades de segmentação ao limitar o acesso dos anunciantes a um ID de usuário do iPhone.

"Acreditamos que os efeitos do iOS são um vento para nossos negócios em 2022", disse Dave Wehner, CFO da Meta, em uma conversa com analistas de acordo com o relatório de resultados da empresa para o quarto trimestre. "É da ordem de US $ 10 bilhões, por isso é um vento bastante significativo para o nosso negócio".

Adequado para:

Diminuição de usuários ativos diários no quarto trimestre de 2021 em cerca de 1 milhão de usuários

Usuários ativos diários caem em cerca de 1 milhão de usuários no quarto trimestre de 2021 – Imagem: Xpert.Digital

O Facebook vive de publicidade personalizada. Na troca de uma plataforma de comunicação "gratuita", ele usa os dados coletados para ganhar seu dinheiro por meio de publicidade personalizada. O Facebook alcançou cerca de 97 % de suas vendas em 2021 através da publicidade. A crescente conscientização mundial de seus próprios dados e proteção de dados em perigo o futuro modelo de negócios do Facebook. Além das dificuldades atuais com a proteção de dados na Europa, a proteção de rastreamento da Apple introduzida na primavera 2021 também mostra o quão vulnerável o modelo de negócios da Facebook & Co. se tornou.

Isso também explica por que Mark Zuckerberg anunciou uma mudança do Facebook para um metaverso em julho de 2021. Porque em seu próprio metaverso personalizado, toda a resistência que impede o rastreamento e a publicidade personalizada associada desaparece no ar.

Este metaverso é uma porcaria e inútil para as empresas

O Meta Metaverso é voltado principalmente para entretenimento VR/AR, com foco em nossos próprios dados, interesses e hábitos pessoais.

Em 2020, estava prevista uma participação de mercado de 53% no setor de consumo. Em comparação com as áreas de produção, vendas e outras, esta é uma proporção considerável, que interessa principalmente e apenas às empresas de Internet cujos modelos de negócio se encontram principalmente no setor global e digital.

Parcela prevista de gastos com realidade aumentada e virtual (AR/VR) em todo o mundo

Previsão de participação dos gastos em realidade aumentada e virtual (RA/RV) em todo o mundo – Imagem: Xpert.Digital

Participação nos gastos globais com AR/VR por segmento em 2020

  • Consumidores – 53 em %
  • Vendas e serviços – 15,8 em %
  • Produção e recursos – 13,8 em %
  • Setor público – 12,7 em %
  • Infraestrutura – 3,2 em %
  • Outros – 1,6 em %

Desde o final de 2020, o crescimento das vendas do Facebook não tem ido tão bem. Ele estagna.

Receita do Facebook por segmento em todo o mundo até o terceiro trimestre de 3

Receita do Facebook por segmento no mundo até o terceiro trimestre de 2021 – Imagem: Xpert.Digital

A receita de publicidade do Facebook foi superior a US$ 28,2 bilhões no terceiro trimestre de 2021. O Facebook gerou a maior parcela das vendas de publicidade neste período, com cerca de 13 bilhões de dólares nos EUA e no Canadá. Na Europa, foram geradas vendas de publicidade de cerca de 6,82 mil milhões de euros no mesmo período. Cerca de 5,4 mil milhões de dólares foram gerados com publicidade na região Ásia-Pacífico.

Mais figuras importantes sobre o Facebook

A receita total do Facebook em 2020 foi de cerca de US$ 85,97 bilhões. Durante o mesmo período, os lucros da empresa sediada na Califórnia foram de cerca de 29,15 mil milhões de dólares.

Usuários do Facebook

Nos EUA e no Canadá, o número de usuários ativos diários do Facebook foi de 196 milhões no terceiro trimestre de 2021. Isto significa que o número de utilizadores ativos diários aumentou apenas ligeiramente em comparação com o trimestre anterior. Na Europa, o Facebook é utilizado por cerca de 308 milhões de pessoas todos os dias, um aumento de um milhão de utilizadores face ao trimestre anterior. Globalmente, o Facebook é a rede social mais popular em termos de número de usuários ativos mensais.

Hype do metaverso "ajustado" – um grupo para aproveitadores e aventureiros?

Desta perspectiva, não é surpreendente que o Metaverso seja agora visto como a próxima geração da Internet. Como é habitual nestes processos, os inúmeros caronas e soldados da fortuna não estão muito longe e superam-se neste hype com opções e anúncios sem sentido ou promessas confusas que são perigosas para a sua carteira.

De acordo com uma reportagem da mídia, o cantor Justin Bieber teria pago US$ 1,3 milhão para poder saltar pelo Metaverso como um macaco. A verdade por trás disso não pode ser verificada, mas é significativo que tais manchetes estejam circulando pelo Metaverso.

O que ainda não é Metaverso será transformado em Metaverso para se envolver no saturado hype da mídia financiada pela publicidade. Então z. Por exemplo, jogos que antes eram chamados de mundo aberto, como “The Sandbox”, que lembra um pouco o Minecraft, foram renomeados como Metaverso. Outra manchete da mídia informou que uma propriedade virtual em “The Sandbox” foi vendida por US$ 4,3 milhões. Seriamente? Segundo a Wikipedia, adidas, Warner Music Group, Snoop Dogg, Pororo, Shaun the Sheep, The Walking Dead, Atari e PwC Hong Kong são parceiros. Cameron e Tyler Winklevoss, assim como a banda Avenged Sevenfold, também estão entre os investidores no terreno virtual do The Sandbox.

Metapior: O Metaverso é perigoso

Os irmãos gêmeos Winklevoss dirigem a empresa de capital de risco Winklevoss Capital desde 2012. De acordo com relatos da mídia, eles teriam investido US$ 11 milhões na criptomoeda Bitcoin. Além disso, eles anunciaram que desejam lançar um fundo para Bitcoins, a fim de facilitar o investimento em Bitcoins para investidores que não entendem de informática. Em setembro de 2021, The Sandbox investiu US$ 2,9 milhões em um NFT “Bored Ape”. Esses Tokens Não Fungíveis (NFT) são usados ​​para bens virtuais. Eles são considerados prova dos direitos sobre coisas digitais e podem ser coletados e comercializados.

Mas qual deveria ser o valor acrescentado ou benefício para o mundo físico e real é mais do que questionável. É uma reminiscência do conhecido conto de fadas dinamarquês “A roupa nova do imperador”.

Mais histórias são geradas a partir de histórias como essas. Os “melhores dos melhores” já estão propagando para os especialistas: “Megatrend Megaverse. Invista na nova internet. A Internet do futuro está no Metaverso. O Metaverso é um megamercado multibilionário.”

Agora todas as outras palavras-chave do novo e “tudo sobre o futuro em mudança positiva” entram em jogo: criptomoedas, blockchain, Internet das Coisas, inteligência artificial, computação em nuvem, segurança cibernética (“O mundo está em uma guerra digital global!”) e o que não.

Que bom? Isso é arte ou pode desaparecer? Você pode jogar esse “metapior” com segurança na lata de lixo.

O Metaverso é mau?

O Metaverso do Facebook, enquanto desenvolvimento adicional de uma tecnologia social (comercializada por rastreio), destina-se exclusivamente ao grupo-alvo de consumidores, cujo suposto valor acrescentado para o mundo real precisa de ser questionado mais de perto.

Outros mundos virtuais estão trabalhando no uso de tecnologia de criptografia e token para vender propriedades virtuais “seguras” nas quais os proprietários virtuais podem então operar lojas, cassinos, etc. Portanto, essas propriedades virtuais não existem para poder tirar férias virtuais (o que obviamente seria um absurdo), mas sim servir como um mercado para fazer negócios. Por assim dizer, um E-Bay 3D digital, Amazon 3D ou algo semelhante. Mas não para produtos que são entregues a você no mundo real, mas para produtos puramente digitais que apenas uma pessoa pode possuir como itens digitais individuais.

Os nomes mais conhecidos por trás dele são os projetos Metaverso Cryptovoxels, Sandbox, Decentraland, Substrata, Somnium Space, NFT Worlds, TCG World, Genesis World, Matrix, Utherverse e Realm.

O modelo de negócios explicado de forma simples

Um metaverso pretende representar um espaço legalmente seguro com tecnologia de realidade estendida (XR) no qual os proprietários podem possuir e operar uma propriedade de maneira “criptosegura” e podem conduzir negócios com coisas e serviços virtuais e físicos. Seja uma loja (produtos digitais ou físicos) ou serviços (jogos digitais, ferramentas ou serviços de qualquer espécie).

Da mesma forma, os consumidores que possuem coisas virtuais de forma “segura com tokens” e não podem perdê-las, mas coisas para a vida real também podem ser compradas.

Da perspectiva do consumidor, possuir imóveis virtuais só faz sentido se puder ser significativamente vinculado a "jogos de computador" ou algo semelhante, na forma de uma biblioteca ou "espaço de armazenamento". O foco, no entanto, está nas coisas digitais que se pode adquirir – e a ideia é que a raridade do mundo real seja replicada no espaço digital. Isso é possível graças a uma blockchain como a Ethereum, que, aliás, gera o consumo de energia e as emissões de CO2 de um país industrializado europeu de médio porte.

Isso não é sustentável ou valioso.

Plataformas 3D, mais interessantes que o “Metaverso” e com valor acrescentado!

Na verdade, um metaverso é um lugar onde os mundos físico e digital se unem. Como um desenvolvimento adicional da tecnologia XR, que se destina a permitir interações entre imagens digitais 3D (cf. gêmeos digitais) e avatares digitais 3D entre si.

Na verdade, alguns metaversos atualmente não são mundos 3D, mas projeções 2D mal implementadas que dão a ilusão de um mundo 3D aparente.

O metaverso oferece um espaço para comunidades virtuais infinitas e interconectadas usando fones de ouvido VR, óculos AR, aplicativos de smartphone ou outros dispositivos.

Em suma, o significado e o valor acrescentado devem ser claros quanto à razão pela qual o metaverso em questão existe. Todos os metaversos atualmente conhecidos usam a curiosidade infantil e o instinto lúdico das pessoas para atraí-las para seu mundo virtual. Sejam filmes VR, jogos VR/AR ou puro entretenimento VR/AR (Realidade Virtual e Realidade Aumentada).

Investimentos em tecnologia AR/VR em todo o mundo em 2024, por caso de uso – Imagem: Xpert.Digital

Os casos de uso comercial de realidade aumentada e virtual (AR/VR) que deverão receber os maiores investimentos em 2024 são educação e manutenção industrial, com previsão de investimento de US$ 4,1 bilhões em ambas as áreas. Jogos de VR, visualização de vídeos/recursos de VR e jogos de AR são os três maiores casos de uso de realidade aumentada e virtual (AR/VR), com US$ 17,6 bilhões previstos para serem gastos em 2024.

Investimentos em tecnologia de realidade aumentada e virtual (AR/VR) em todo o mundo em 2024, por caso de uso

  • Educação/Treinamento – 4,1 bilhões de dólares americanos
  • Manutenção/Serviços Industriais – US$ 4,1 bilhões
  • Apresentações de produtos – US$ 2,7 bilhões
  • Jogos de RV, assistir a vídeos/filmes de RV e jogos de RA; entretenimento de RV/RA – US$ 17,6 bilhões

Metaverso

O metaverso é visto como a próxima geração da internet e é o lugar onde os mundos físico e digital convergem. Como um desenvolvimento adicional das tecnologias sociais, o metaverso visa permitir a interação entre representações digitais de pessoas, chamadas avatares, em uma variedade de situações. Seja no trabalho, no escritório, assistindo a shows ou eventos esportivos, ou até mesmo experimentando roupas – o metaverso visa fornecer um espaço para comunidades virtuais infinitas e interconectadas usando óculos de realidade virtual (VR), óculos de realidade aumentada (RA), aplicativos de smartphone ou outros dispositivos.

AR/VR nos negócios

O uso de RV em empresas é frequentemente evidente em exercícios de treinamento. Exemplos incluem cenários em que novos funcionários estão sendo treinados em máquinas e equipamentos técnicos críticos – Retirá-los de serviço para fins de treinamento seria um processo caro e disruptivo para uma empresa, e a RV intervém para aliviar esse problema. A RA também pode ajudar a melhorar a eficiência dentro de uma empresa, particularmente com o recurso "Eu vejo o que vejo" para assistência remota, bem como a sobreposição de dados na imagem do mundo físico. Montagem no local, segurança e manutenção industrial são todos casos de uso de RA que devem apresentar forte crescimento nos próximos anos.

No entanto, a força real da tecnologia XR (Realidade Estendida) não é usada em tais metaversos

Isso está longe de ser prático na empresa. Além do fato de que Meta (antigo Facebook) provavelmente tornará completamente impossível o uso de produtos e soluções baseados em Meta em algumas empresas devido ao seu histórico de proteção de dados.

Nos primórdios da tecnologia XR, foram principalmente os altos custos dos modelos 3D e os constantes ajustes nas recorrentes atualizações do sistema operacional dos dispositivos, bem como novos dispositivos que chegavam ao mercado (principalmente smartphones e tablets) que impediram.

Por muito tempo, a XR só conseguiu se estabelecer parcialmente no setor de jogos (entretenimento). Em vez de explorar o potencial da tecnologia, o termo "metaverso" recebe uma conotação exclusiva para "entretenimento", embora a tecnologia 3D subjacente tenha o potencial de tornar nossa vida cotidiana, especialmente no trabalho, mais fácil e melhor – economizando tempo, dinheiro e estresse.

Com os primeiros frameworks 3D para empresas e plataformas 3D sem código, os custos poderiam ser permanentemente reduzidos e mantidos financeiramente estáveis, permitindo uma utilização crescente e duradoura com valor acrescentado demonstrável nas áreas

  • Treinamento e educação
  • Manutenção e suporte industrial
  • Apresentações de produtos

tornou possível.

Operações XR bem-sucedidas para manutenção, suporte, treinamento e educação

O uso de RV em empresas é frequentemente evidente em exercícios de treinamento. Exemplos incluem cenários em que novos funcionários são treinados em máquinas e equipamentos técnicos críticos – retirá-los de serviço para fins de treinamento seria um processo caro e disruptivo para uma empresa, e a RV intervém para aliviar esse problema.

O AR também pode ajudar a melhorar a eficiência em uma empresa, em particular com a função "veja o que eu vejo" para obter suporte remoto e a sobreposição de dados com a visão física do mundo. Montagem no local, segurança e manutenção industrial são todas as aplicações para a AR, que terão um crescimento mais forte nos próximos anos.

Uma plataforma 3D é a solução certa para empresas

A experiência 3D para vendas e marketing B2B da Vuframe – Imagem: Vuframe

O uso de RV em empresas é frequentemente evidente em exercícios de treinamento. Exemplos incluem cenários em que novos funcionários são treinados em máquinas e equipamentos técnicos críticos – retirá-los de serviço para fins de treinamento seria um processo caro e disruptivo para uma empresa, e a RV intervém para aliviar esse problema.

O AR também pode ajudar a melhorar a eficiência em uma empresa, em particular com a função "veja o que eu vejo" para obter suporte remoto e a sobreposição de dados com a visão física do mundo. Montagem no local, segurança e manutenção industrial são todas as aplicações para a AR, que terão um crescimento mais forte nos próximos anos.

É lógico que o uso da realidade estendida atenda a um mercado maior no setor de consumo. Porém, o mercado só trabalha com imagens 3D (gêmeos digitais) dos produtos e máquinas.

Porém, esses custos e despesas nem sequer estão listados nas tentações do Metaverso. Isto significa que os operadores do Metaverso disponibilizam a plataforma e tudo o que a rodeia a terceiros, com custos que lhes são lucrativos. Você deixa a brincadeira e a “diversão” para os outros.

É aqui que surgem os próximos riscos e problemas para empresas e fabricantes.

Em nenhum caso a segurança dos dados dos modelos CAD/3D dos produtos e máquinas é garantida, eles são facilmente extraíveis e ficam desprotegidos aos pés da concorrência.

Numa plataforma 3D como a do Vuframe®, esta segurança dos dados dos modelos CAD/3D está garantida.

Engenharia não reversa/segurança de dados

A engenharia reversa, também conhecida como engenharia reversa, é principalmente o processo de extrair informações de um modelo 3D específico e reproduzi-las com base nas informações extraídas por meio do processo de engenharia reversa. Isso não é possível com a plataforma 3D da Vuframe, também chamada de SmartVu (pronuncia-se Smartview). Os dados permanecem seguros! Aliás, um ponto de venda exclusivo do Vuframe!

Construindo sua própria plataforma 3D para apresentação e interação de seu próprio produto

Quer sejam reuniões 3D inteligentes, showrooms virtuais, criação de modelos CAD/3D com um configurador ou uma aparência de feira inteligente e flexível a partir do seu bolso. Tudo do ponto de vista da segurança dos dados.

Plataforma sem código para todos os modelos CAD/3D com Vuframe

Como editor sem conhecimento prévio de programação, gerencie e mantenha modelos CAD/3D como em um backend CMS, por exemplo. B. como em WordPress, Joomla, TYPO3, Drupal, Wix.com ou Shopify.

SmartVu, a plataforma sem código para todos os modelos CAD/3D com Vuframe – Imagem: Vuframe

Basta fazer upload dos conjuntos de dados e o ajuste e a compactação ocorrem automaticamente. Em qualquer caso, a segurança dos dados é automaticamente garantida. Não é possível copiar de terceiros!

Adequado para:

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Konrad Wolfenstein

Ficarei feliz em ajudá-lo como consultor pessoal para soluções de realidade aumentada/estendida.

Você pode entrar em contato comigo preenchendo o formulário de contato abaixo ou simplesmente ligando para +49 89 89 674 804 (Munique) .

Estou ansioso pelo nosso projeto conjunto.

 

 

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