Opinião e críticas sobre “Metapior”: O Metaverso é uma porcaria – e arriscado, inútil e perigoso para as empresas | Engenharia mecânica e setor industrial
Publicado em: 14 de outubro de 2022 / Atualização de: 24 de janeiro de 2024 - Autor: Konrad Wolfenstein
Metapior – Críticas aos planos do Metaverso das grandes corporações digitais e monopolistas
Metaverso parece emocionante e desperta curiosidade
Quando algo novo e emocionante é anunciado, dois padrões de comportamento entram em conflito dentro de mim: a curiosidade infantil e a visão crítica com a “etiqueta cui bono” (marcador de vantagem para quem).
Metaverso soa tão incrivelmente emocionante quanto a própria palavra, contém algo que ainda é desconhecido e os anúncios do Meta (antigo Facebook) nos dão uma pequena ideia do que poderia ser. Por outro lado, eu me pergunto de onde vem o hype aparentemente repentino sobre o metaverso. “Especialistas” aparecem de repente, como se sempre não conhecessem nada além do Metaverso e pudessem relembrar muitos anos de experiência.
Na verdade, o chefe da Meta Inc., Mark Zuckerberg, só anunciou em julho do ano passado que o Facebook se tornaria uma empresa do Metaverso nos próximos cinco anos. Um mundo de realidade virtual que parecerá “uma mistura das experiências sociais online de hoje, às vezes expandidas em três dimensões ou projetadas no mundo físico”.
O que deve ser observado neste ponto: Em 2014, a Meta adquiriu o fabricante de fones de ouvido XR Oculus, que, de acordo com a última avaliação no primeiro trimestre de 2021, tem uma posição dominante de mercado com uma participação de mercado de 75% no setor de fones de ouvido XR. Portanto, é do interesse da Meta.
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Participação de headsets de realidade estendida (XR) por marca em todo o mundo
Participação de headsets de realidade estendida (XR) por marca em todo o mundo
Oculus é a maior marca de fones de ouvido de realidade estendida (XR) em 2021, detendo 75% do mercado. A Sony ficou em segundo lugar entre os fornecedores, com quase 12% das entregas.
Óculo
- 1º trimestre de 2020 – 34 em %
- 2º trimestre de 2020 – 32 em %
- 3º trimestre de 2020 – 29 em %
- 4º trimestre de 2020 – 74 em %
- 1º trimestre de 2021 – 75 em %
Sony
- 1º trimestre de 2020 – 18 em %
- 2º trimestre de 2020 – 20 em %
- 3º trimestre de 2020 – 16 em %
- 4º trimestre de 2020 – 6 em %
- 1º trimestre de 2021 – 5 em %
HTC
- 1º trimestre de 2020 – 6 em %
- 2º trimestre de 2020 – 5 em %
- 3º trimestre de 2020 – 7 em %
- 4º trimestre de 2020 – 0 em %
- 1º trimestre de 2021 – 0 em %
DPVR
- 1º trimestre de 2020 – 7 em %
- 2º trimestre de 2020 – 8 em%
- 3º trimestre de 2020 – 8 em %
- 4º trimestre de 2020 – 4 em %
- 1º trimestre de 2021 – 6 em %
pico
- 1º trimestre de 2020 – 6 em %
- 2º trimestre de 2020 – 10 em %
- 3º trimestre de 2020 – 11 em %
- 4º trimestre de 2020 – 3 em %
- 1º trimestre de 2021 – 4 em %
Outro
- 1º trimestre de 2020 – 21 em %
- 2º trimestre de 2020 – 18 em %
- 3º trimestre de 2020 – 23 em %
- 4º trimestre de 2020 – 8 em %
- 1º trimestre de 2021 – 6 em %
Problemas e as razões para eles no Facebook
Mas há outros aspectos que devem fazer você pensar. O Facebook vinha crescendo de forma constante até registrar uma queda de cerca de um milhão de usuários em relação ao trimestre anterior pela primeira vez no quarto trimestre de 2021. Após a divulgação destes números, o Grupo Facebook perdeu imediatamente cerca de 40% do valor das suas ações (final de dezembro de 2021 a início de março de 2022). O fundador da empresa Facebook, Zuckerberg, referiu-se à crescente concorrência do TikTok. Outro problema conhecido há muito tempo é o “envelhecimento” do Facebook. Cada vez menos jovens utilizam a plataforma de redes sociais. Este grupo-alvo usa principalmente Instagram, WhatsApp, YouTube ou TikTok e não vê necessidade do Facebook.
O principal motivo da redução nas vendas foi a mudança na proteção de dados que a Apple fez em seu sistema operacional iOS no ano passado. Em questão está o impacto na indústria de publicidade do recurso App Tracking Transparency da Apple, que reduz as oportunidades de segmentação ao limitar o acesso dos anunciantes a um ID de usuário do iPhone.
“Acreditamos que o impacto do iOS é um obstáculo geral para nossos negócios em 2022”, disse Dave Wehner, CFO da Meta, em uma ligação com analistas após o relatório de lucros do quarto trimestre da empresa. “É da ordem de US$ 10 bilhões, então é um obstáculo bastante significativo para nossos negócios.”
Adequado para:
Diminuição no número de usuários ativos diários no quarto trimestre de 2021 em cerca de 1 milhão de usuários
O Facebook prospera com publicidade personalizada. Em troca de uma plataforma de comunicação “gratuita”, utiliza os dados que recolhe para ganhar dinheiro através de publicidade personalizada. O Facebook gerou cerca de 97% de suas vendas em 2021 por meio de publicidade. A crescente consciência mundial dos próprios dados e da proteção de dados põe em perigo o futuro modelo de negócios do Facebook. Além das atuais dificuldades com a proteção de dados na Europa, a proteção de rastreamento da Apple introduzida na primavera de 2021 também mostra o quão vulnerável se tornou o modelo de negócios do Facebook & Co.
Isso também explica por que Mark Zuckerberg anunciou uma mudança do Facebook para um metaverso em julho de 2021. Porque em seu próprio metaverso personalizado, toda a resistência que impede o rastreamento e a publicidade personalizada associada desaparece no ar.
Este metaverso é uma porcaria e inútil para as empresas
O Meta Metaverso é voltado principalmente para entretenimento VR/AR, com foco em nossos próprios dados, interesses e hábitos pessoais.
Em 2020, estava prevista uma participação de mercado de 53% no setor de consumo. Em comparação com as áreas de produção, vendas e outras, esta é uma proporção considerável, que interessa principalmente e apenas às empresas de Internet cujos modelos de negócio se encontram principalmente no setor global e digital.
Parcela prevista de gastos com realidade aumentada e virtual (AR/VR) em todo o mundo
Participação nos gastos globais com AR/VR por segmento em 2020
- Consumidores – 53 em %
- Vendas e serviços – 15,8 em %
- Produção e recursos – 13,8 em %
- Setor público – 12,7 em %
- Infraestrutura – 3,2 em %
- Outros – 1,6 em%
Desde o final de 2020, o crescimento das vendas do Facebook não tem ido tão bem. Ele estagna.
Receita do Facebook por segmento em todo o mundo até o terceiro trimestre de 3
A receita de publicidade do Facebook foi superior a US$ 28,2 bilhões no terceiro trimestre de 2021. O Facebook gerou a maior parcela das vendas de publicidade neste período, com cerca de 13 bilhões de dólares nos EUA e no Canadá. Na Europa, foram geradas vendas de publicidade de cerca de 6,82 mil milhões de euros no mesmo período. Cerca de 5,4 mil milhões de dólares foram gerados com publicidade na região Ásia-Pacífico.
Outras figuras importantes sobre o Facebook
A receita total do Facebook em 2020 foi de cerca de US$ 85,97 bilhões. Durante o mesmo período, os lucros da empresa sediada na Califórnia foram de cerca de 29,15 mil milhões de dólares.
Usuários do Facebook
Nos EUA e no Canadá, o número de usuários ativos diários do Facebook foi de 196 milhões no terceiro trimestre de 2021. Isto significa que o número de utilizadores ativos diários aumentou apenas ligeiramente em comparação com o trimestre anterior. Na Europa, o Facebook é utilizado por cerca de 308 milhões de pessoas todos os dias, um aumento de um milhão de utilizadores face ao trimestre anterior. Globalmente, o Facebook é a rede social mais popular em termos de número de usuários ativos mensais.
Hype do metaverso 'Tuned' - Um local de encontro para imitadores e soldados da fortuna?
Desta perspectiva, não é surpreendente que o Metaverso seja agora visto como a próxima geração da Internet. Como é habitual nestes processos, os inúmeros caronas e soldados da fortuna não estão muito longe e superam-se neste hype com opções e anúncios sem sentido ou promessas confusas que são perigosas para a sua carteira.
De acordo com uma reportagem da mídia, o cantor Justin Bieber teria pago US$ 1,3 milhão para poder saltar pelo Metaverso como um macaco. A verdade por trás disso não pode ser verificada, mas é significativo que tais manchetes estejam circulando pelo Metaverso.
O que ainda não é Metaverso será transformado em Metaverso para se envolver no saturado hype da mídia financiada pela publicidade. Então z. Por exemplo, jogos que antes eram chamados de mundo aberto, como “The Sandbox”, que lembra um pouco o Minecraft, foram renomeados como Metaverso. Outra manchete da mídia informou que uma propriedade virtual em “The Sandbox” foi vendida por US$ 4,3 milhões. Seriamente? Segundo a Wikipedia, adidas, Warner Music Group, Snoop Dogg, Pororo, Shaun the Sheep, The Walking Dead, Atari e PwC Hong Kong são parceiros. Cameron e Tyler Winklevoss, assim como a banda Avenged Sevenfold, também estão entre os investidores no terreno virtual do The Sandbox.
Metapior: O Metaverso é perigoso
Os irmãos gêmeos Winklevoss dirigem a empresa de capital de risco Winklevoss Capital desde 2012. De acordo com relatos da mídia, eles teriam investido US$ 11 milhões na criptomoeda Bitcoin. Além disso, eles anunciaram que queriam lançar um fundo para Bitcoins, a fim de facilitar o investimento em Bitcoins para investidores que não entendem de informática. Em setembro de 2021, The Sandbox investiu US$ 2,9 milhões em um NFT “Bored Ape”. Esses Tokens Não Fungíveis (NFT) são usados para bens virtuais. Eles são considerados prova dos direitos sobre coisas digitais e podem ser coletados e comercializados.
Mas qual deveria ser o valor acrescentado ou benefício para o mundo físico e real é mais do que questionável. É uma reminiscência do conhecido conto de fadas dinamarquês “A roupa nova do imperador”.
Mais histórias são geradas a partir de histórias como essas. Os “melhores dos melhores” já estão propagando para os especialistas: “Megatrend Megaverse. Invista na nova internet. A Internet do futuro está no Metaverso. O Metaverso é um megamercado multibilionário.”
Agora todas as outras palavras-chave do novo e “tudo sobre o futuro em mudança positiva” entram em jogo: criptomoedas, blockchain, Internet das Coisas, inteligência artificial, computação em nuvem, segurança cibernética (“O mundo está em uma guerra digital global!”) e o que não.
Que bom? Isso é arte ou pode desaparecer? Você pode jogar esse “metapior” com segurança na lata de lixo.
O Metaverso é mau?
O Metaverso do Facebook, enquanto desenvolvimento adicional de uma tecnologia social (comercializada por rastreio), destina-se exclusivamente ao grupo-alvo de consumidores, cujo suposto valor acrescentado para o mundo real precisa de ser questionado mais de perto.
Outros mundos virtuais estão trabalhando no uso de tecnologia de criptografia e token para vender propriedades virtuais “seguras” nas quais os proprietários virtuais podem então operar lojas, cassinos, etc. Portanto, essas propriedades virtuais não existem para poder tirar férias virtuais (o que obviamente seria um absurdo), mas sim servir como um mercado para fazer negócios. Por assim dizer, um E-Bay 3D digital, Amazon 3D ou algo semelhante. Mas não para produtos que são entregues a você no mundo real, mas para produtos puramente digitais que apenas uma pessoa pode possuir como itens digitais individuais.
Os nomes mais conhecidos por trás dele são os projetos Metaverso Cryptovoxels, Sandbox, Decentraland, Substrata, Somnium Space, NFT Worlds, TCG World, Genesis World, Matrix, Utherverse e Realm.
O modelo de negócios explicado de forma simples
Um metaverso pretende representar um espaço legalmente seguro com tecnologia de realidade estendida (XR) no qual os proprietários podem possuir e operar uma propriedade de maneira “criptosegura” e podem conduzir negócios com coisas e serviços virtuais e físicos. Seja uma loja (produtos digitais ou físicos) ou serviços (jogos digitais, ferramentas ou serviços de qualquer natureza).
Da mesma forma, os consumidores que possuem coisas virtuais de forma “segura com tokens” e não podem perdê-las, mas coisas para a vida real também podem ser compradas.
Do ponto de vista do consumidor, possuir propriedades virtuais só faz sentido se estiver de alguma forma relacionado com “jogos de computador” ou algo semelhante. podem ser interligados de forma sensata, na forma de uma biblioteca ou “espaço de armazenamento”. O foco está, portanto, nas coisas digitais que você pode comprar – e aqui a raridade do mundo real deve ser replicada no espaço digital. Isto é possível graças a uma blockchain como a Ethereum, que também provoca o consumo de energia e as emissões de CO2 de um país industrial europeu de média dimensão.
Isso não é sustentável ou valioso.
Plataformas 3D, mais interessantes que o “Metaverso” e com valor acrescentado!
Na verdade, um metaverso é um lugar onde os mundos físico e digital se unem. Como um desenvolvimento adicional da tecnologia XR, que se destina a permitir interações entre imagens digitais 3D (cf. gêmeos digitais) e avatares digitais 3D entre si.
Na verdade, alguns metaversos atualmente não são mundos 3D, mas projeções 2D mal implementadas que dão a ilusão de um mundo 3D aparente.
O metaverso oferece um espaço para comunidades virtuais infinitas e interconectadas usando fones de ouvido VR, óculos AR, aplicativos de smartphone ou outros dispositivos.
Em suma, o significado e o valor acrescentado devem ser claros quanto à razão pela qual o metaverso em questão existe. Todos os metaversos atualmente conhecidos usam a curiosidade infantil e o instinto lúdico das pessoas para atraí-las para seu mundo virtual. Sejam filmes VR, jogos VR/AR ou puro entretenimento VR/AR (Realidade Virtual e Realidade Aumentada).
Os casos de uso comercial de realidade aumentada e virtual (AR/VR) que deverão receber os maiores investimentos em 2024 são educação e manutenção industrial, com previsão de investimento de US$ 4,1 bilhões em ambas as áreas. Jogos de VR, visualização de vídeos/recursos de VR e jogos de AR são os três maiores casos de uso de realidade aumentada e virtual (AR/VR), com US$ 17,6 bilhões previstos para serem gastos em 2024.
Investimentos em tecnologia de realidade aumentada e virtual (AR/VR) em todo o mundo em 2024, por caso de uso
- Educação/treinamento/educação – US$ 4,1 bilhões
- Manutenção/manutenção/suporte industrial – US$ 4,1 bilhões
- Apresentações de produtos – 2,7 bilhões de dólares americanos
- Jogos VR, assistir vídeos/filmes VR e jogos AR; Entretenimento VR/AR – 17,6 bilhões de dólares americanos
Metaverso
O Metaverso é considerado a próxima geração da Internet e é onde os mundos físico e digital se unem. Como um maior desenvolvimento das tecnologias sociais, o metaverso pretende permitir a interação entre imagens digitais de pessoas, os avatares, numa variedade de situações. Seja no trabalho, no escritório, participando de shows ou eventos esportivos, ou mesmo experimentando roupas, o metaverso pretende fornecer um espaço para comunidades virtuais interconectadas e intermináveis usando fones de ouvido VR, óculos AR, aplicativos de smartphone ou outros dispositivos.
AR/VR nos negócios
O uso da RV nas empresas é frequentemente evidente em exercícios de treinamento. Exemplos disso incluem cenários em que novos funcionários estão sendo treinados em máquinas e equipamentos técnicos importantes - retirá-los de serviço para fins de treinamento seria um processo caro e perturbador para uma empresa, e é aí que a VR intervém para aliviar esse problema. A AR também pode ajudar a melhorar a eficiência de uma empresa, especialmente com o recurso “Vejo o que vejo” para assistência remota, bem como sobrepor dados à imagem do mundo físico. Montagem no local, segurança e manutenção industrial são casos de uso de AR que deverão ter forte crescimento nos próximos anos.
No entanto, a força real da tecnologia XR (Realidade Estendida) não é usada em tais metaversos
Isso está longe de ser prático na empresa. Além do fato de que Meta (antigo Facebook) provavelmente tornará completamente impossível o uso de produtos e soluções baseados em Meta em algumas empresas devido ao seu histórico de proteção de dados.
Nos primórdios da tecnologia XR, foram principalmente os altos custos dos modelos 3D e os constantes ajustes nas recorrentes atualizações do sistema operacional dos dispositivos, bem como a chegada de novos dispositivos ao mercado (principalmente smartphones e tablets) que impediram.
Durante muito tempo, a XR só conseguiu se estabelecer até certo ponto no setor de jogos (entretenimento). Em vez de utilizar o potencial da tecnologia, à palavra-chave “Metaverso” é atribuída uma conotação exclusiva para “entretenimento”, embora a tecnologia 3D subjacente tenha o potencial de tornar a nossa vida quotidiana, especialmente no trabalho, mais fácil e melhor – para todos nós Economize tempo, dinheiro e nervosismo.
Com os primeiros frameworks 3D para empresas e plataformas 3D sem código, os custos poderiam ser reduzidos permanentemente e mantidos financeiramente estáveis, permitindo uma utilização crescente e duradoura com valor acrescentado demonstrável nas áreas
- Treino e educação
- Manutenção e suporte industrial
- Apresentações de produtos
tornou possível.
Operações XR bem-sucedidas para manutenção, suporte, treinamento e educação
O uso da RV nas empresas é frequentemente evidente em exercícios de treinamento. Exemplos disso incluem cenários em que novos funcionários estão sendo treinados em máquinas e equipamentos técnicos essenciais - retirá-los de serviço para fins de treinamento seria um processo caro e perturbador para uma empresa, e é aí que a RV intervém para aliviar esse problema.
A AR também pode ajudar a melhorar a eficiência de uma empresa, especialmente com o recurso “ver o que vejo” para assistência remota, bem como sobrepor dados à visão do mundo físico. Montagem no local, segurança e manutenção industrial são casos de uso de AR que continuarão a ter forte crescimento nos próximos anos.
Uma plataforma 3D é a solução certa para empresas
O uso da RV nas empresas é frequentemente evidente em exercícios de treinamento. Exemplos disso incluem cenários em que novos funcionários estão sendo treinados em máquinas e equipamentos técnicos essenciais - retirá-los de serviço para fins de treinamento seria um processo caro e perturbador para uma empresa, e é aí que a RV intervém para aliviar esse problema.
A AR também pode ajudar a melhorar a eficiência de uma empresa, especialmente com o recurso “ver o que vejo” para assistência remota, bem como sobrepor dados à visão do mundo físico. Montagem no local, segurança e manutenção industrial são casos de uso de AR que continuarão a ter forte crescimento nos próximos anos.
É lógico que o uso da realidade estendida atenda a um mercado maior no setor de consumo. Porém, o mercado só trabalha com imagens 3D (gêmeos digitais) dos produtos e máquinas.
Porém, esses custos e despesas nem sequer estão listados nas tentações do Metaverso. Isto significa que os operadores do Metaverso disponibilizam a plataforma e tudo o que a rodeia a terceiros, com custos que lhes são lucrativos. Você deixa a brincadeira e a “diversão” para os outros.
É aqui que surgem os próximos riscos e problemas para empresas e fabricantes.
Em nenhum caso a segurança dos dados dos modelos CAD/3D dos produtos e máquinas é garantida, eles são facilmente extraíveis e ficam desprotegidos aos pés da concorrência.
Numa plataforma 3D como a do Vuframe®, esta segurança dos dados dos modelos CAD/3D está garantida.
Engenharia não reversa/segurança de dados
A engenharia reversa, também conhecida como engenharia reversa, é principalmente o processo de extrair informações de um modelo 3D específico e reproduzi-las com base nas informações extraídas por meio do processo de engenharia reversa. Isso não é possível com a plataforma 3D da Vuframe, também chamada de SmartVu (pronuncia-se Smartview). Os dados permanecem seguros! Aliás, um ponto de venda exclusivo do Vuframe!
Construindo sua própria plataforma 3D para apresentação e interação de seu próprio produto
Quer sejam reuniões 3D inteligentes, showrooms virtuais, criação de modelos CAD/3D com um configurador ou uma aparência de feira inteligente e flexível a partir do seu bolso. Tudo do ponto de vista da segurança dos dados.
Plataforma sem código para todos os modelos CAD/3D com Vuframe
Como editor sem conhecimento prévio de programação, gerencie e mantenha modelos CAD/3D como em um backend CMS, por exemplo. B. como em WordPress, Joomla, TYPO3, Drupal, Wix.com ou Shopify.
Basta fazer upload dos conjuntos de dados e o ajuste e a compactação ocorrem automaticamente. Em qualquer caso, a segurança dos dados é automaticamente garantida. Não é possível copiar de terceiros!
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Estou ansioso pelo nosso projeto conjunto.
Xpert.Digital – Konrad Wolfenstein
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