Ikona witryny Ekspert Cyfrowy

Wirtualny wzrost, więcej użytkowników, prawdziwe problemy, mniej pieniędzy, 19 miliardów strat – a młodzi ludzie nie kupują niczego poza darmowymi grami

Wirtualny wzrost, więcej użytkowników, prawdziwe problemy, mniej pieniędzy, 19 miliardów strat – a młodzi ludzie nie kupują niczego poza darmowymi grami

Wirtualny wzrost, więcej użytkowników, prawdziwe problemy, mniej pieniędzy, 19 miliardów strat – a młodzi ludzie nie kupują niczego poza darmowymi grami – Zdjęcie: Xpert.Digital

Dziura warta 19 miliardów dolarów: strategia VR firmy Meta zawodzi w starciu z rzeczywistością

70 miliardów spalonych: dlaczego marzenie Marka Zuckerberga o wirtualnej rzeczywistości staje się kosztownym koszmarem

Etap GDC: Optymizm wbrew wszelkim dowodom

Na początku marca 2026 roku Chris Pruett, dyrektor ds. ekosystemu treści w Meta, stanął na podium podczas konferencji Game Developers Conference w San Francisco i wypowiedział słowa, które jednocześnie przykuły uwagę branży i wzbudziły zdziwienie. Ekosystem Quest – zdecydowanie największy na świecie rynek VR – osiągnął w 2025 roku najwyższą liczbę unikalnych użytkowników. Plotki o upadku VR były mocno przesadzone, napisał Pruett we wpisie na blogu po swojej prezentacji. Był to komunikat obronny – i nie bez powodu.

Kontekst, w jakim padły te oświadczenia, był daleki od komfortowego. Zaledwie kilka tygodni wcześniej Meta ogłosiła zwolnienie ponad 1000 pracowników w dziale Reality Labs i zamknięcie niemal wszystkich studiów gier własnych. Studia, których to dotyczyło – w tym Armature, Twisted Pixel i Sanzaru – od lat dostarczały ekosystemowi Quest ekskluzywne treści. W rezultacie firma jednocześnie zapowiadała wzrost i likwidowała swoją podstawową działalność – sprzeczność, która dała obserwatorom do myślenia.

Reality Labs, dział odpowiedzialny za VR i AR, odnotował stratę operacyjną w wysokości 19,193 mld USD za cały rok 2025 – co stanowi dalszy wzrost w porównaniu ze stratą w wysokości 17,729 mld USD w 2024 roku. Od 2020 roku łączne straty Reality Labs przekroczyły 70 mld USD. Przychody działu – głównie ze sprzedaży zestawów słuchawkowych Quest i inteligentnych okularów Ray-Ban Meta – wyniosły około 1 mld USD w samym czwartym kwartale 2025 roku. Stanowi to największą w historii różnicę między kosztami a przychodami.

Game Developers Conference (GDC) w San Francisco to największa i najważniejsza na świecie konferencja dla twórców gier wideo. W tym roku wydarzenie odbyło się w dniach 9-13 marca 2026 roku.

Game Developers Conference (GDC) to coroczne wydarzenie branżowe odbywające się w Moscone Center, obejmujące targi branżowe, prezentacje ekspertów oraz spotkania networkingowe. Konferencja obejmuje wszystkie aspekty tworzenia gier, w tym programowanie, projektowanie gier, sztuki wizualne, dźwięk i zarządzanie biznesem. Podczas konferencji wręczane są również prestiżowe nagrody, takie jak Game Developers Choice Awards i Independent Games Festival.

Wydarzenie jest tak ważne, ponieważ gromadzi w jednym miejscu całą globalną branżę gier, od deweloperów i artystów, po głównych wydawców i platformy technologiczne. Wiodący przedstawiciele branży prezentują najnowsze innowacje technologiczne, narzędzia programistyczne i trendy rynkowe. W rezultacie targi stanowią centralny motor napędowy dalszego rozwoju mediów interaktywnych i są najważniejszą platformą wymiany wiedzy, możliwości rozwoju kariery i biznesu w świecie gier.

Wzrost, którego nikt nie może zmierzyć

Kluczowy problem z komunikacją VR firmy Meta nie jest nowy, ale pozostaje nierozwiązany: firma odnotowuje wzrost w kategoriach, które nie podlegają niezależnej weryfikacji. Pruett mówił o „największej liczbie unikalnych użytkowników” – jednak Meta od ponad dekady milczy na temat faktycznej liczby aktywnych użytkowników VR. To, ile milionów ludzi posiada zestaw słuchawkowy Quest, to jedno; to, ilu z nich korzysta regularnie, intensywnie i w sposób umożliwiający autentyczną monetyzację, to zupełnie inna kwestia.

To rozróżnienie nie ma charakteru czysto akademickiego. Liczni analitycy rynku zauważyli, że wskaźnik aktywnego użytkowania – czyli liczba godzin, jaką przeciętny użytkownik Questa spędza z urządzeniem tygodniowo – prawdopodobnie znacznie spadła od szczytu ery Questa 2. Sama firma Meta przyznała w zeszłym roku, że entuzjaści, którzy kiedyś zbudowali ten ekosystem, są znacznie mniej aktywni i wydają znacznie mniej pieniędzy niż kilka lat temu. Zastąpili ich nowi użytkownicy: nastolatkowie, którzy obecnie stanowią najaktywniejszą grupę użytkowników, ale mają znacznie mniejszą siłę nabywczą.

Przychody z oprogramowania ekosystemu Quest odzwierciedlają ten trend. Po 12-procentowym wzroście w 2024 roku, wzrost ten znacznie spowolnił w 2025 roku. Pruett powstrzymał się od podania wartości bezwzględnej, wskazując zamiast tego na ogólnie powolny wzrost branży gier jako całości – stwierdzenie to mówi więcej o niepewności niż o strategii. Jednak skumulowane wydatki na zawartość Quest, wynoszące ponad dwa miliardy dolarów amerykańskich od momentu powstania ekosystemu, były chętnie omawiane – kwota, która brzmi imponująco, ale wydaje się niepokojąco niska w świetle zainwestowanych miliardów.

 

🗒️ Xpert.Digital: Pionier w dziedzinie rozszerzonej i rozszerzonej rzeczywistości

Znalezienie odpowiedniej agencji Metaverse, biura planowania lub firmy konsultingowej - Zdjęcie: Xpert.Digital

🗒️ Znalezienie odpowiedniej agencji Metaverse, biura planowania lub firmy konsultingowej – Szukaj i szukaj: Dziesięć najważniejszych wskazówek dotyczących doradztwa i planowania

Więcej informacji tutaj:

 

Uwięzieni we własnej pułapce: jak Meta dominuje na rynku VR, a mimo to ponosi porażkę

Pułapka nastolatka: popularna, ale nieopłacalna

Obecna baza użytkowników Meta ujawnia dylemat strukturalny. Młodzi ludzie w wieku od 13 do 24 lat, którzy masowo korzystali z platformy wraz z premierą Quest 3S, to entuzjastyczni użytkownicy VR – ale nie stanowią oni dochodowej grupy docelowej. Ich preferencje są jasne: darmowe, oparte na kulturze memów gry wieloosobowe, takie jak Gorilla Tag, a nie drogie produkcje premium o hollywoodzkiej wartości. Najbardziej kosztownym przykładem tej nietrafionej inwestycji był „Batman: Arkham Shadow”, ekskluzywny tytuł Meta wyprodukowany z dużym budżetem – którego kontynuacja została natychmiast anulowana jako pierwszy oficjalny projekt po zwolnieniach.

Sam Pruett wyciągnął wniosek z tego spostrzeżenia i sformułował go niezwykle szczerze: wysokobudżetowe gry AAA z hollywoodzką oprawą graficzną są po prostu zbyt drogie dla dzisiejszego rynku. To stwierdzenie to nic innego jak publiczna kapitulacja wobec fundamentalnej obietnicy rynku VR dla entuzjastów. Jednocześnie oprogramowanie premium pozostaje najważniejszym źródłem przychodów – a nie mikropłatności. Dylemat: zamożna grupa docelowa chce produktów premium, ale ta grupa docelowa się kurczy.

Meta stawia zatem na przyszłość z dwóch stron. Z jednej strony firma ma nadzieję, że dzisiejsi nastolatkowie korzystający z VR staną się jutrzejszymi, wysoko inwestującymi użytkownikami – pierwszymi prawdziwymi „tubylcami VR”, dla których technologia immersyjna stanowi naturalne rozszerzenie ich świata rozrywki. Z drugiej strony Meta ma nadzieję przyciągnąć nową grupę docelową – dorosłych, którzy obeznani z mediami, początkowo będą używać zestawów słuchawkowych VR jako zamiennika telewizora, a w międzyczasie staną się graczami VR. Oba te zakłady mają jedną wspólną cechę: obecnie funkcjonują głównie jako strategiczne hipotezy, a nie jako sprawdzone realia rynkowe.

Zmiana kursu strategicznego i jej koszty

Reakcja Meta na rozczarowujący wzrost opiera się na jasnej logice: wycofanie się z własnego tworzenia gier, skupienie się na zewnętrznych deweloperach i przestawienie się na klasyczne doświadczenia VR zamiast niepopularnego Metaverse. W 2024 roku Meta, za pośrednictwem Oculus Publishing, pomogła wydać około 100 gier od zewnętrznych deweloperów, a według Pruetta, w 2025 roku spodziewanych jest jeszcze więcej. Dyrektor techniczny Meta, Andrew Bosworth, potwierdził na konferencji X, że inwestycje w gry VR będą kontynuowane – dosłownie mówił o „ogromnych” inwestycjach.

Jednocześnie Bosworth przyznał w wywiadach na Światowym Forum Ekonomicznym w Davos, że VR rozwija się wolniej, niż firma się spodziewała. Zwolnienia ponad 1000 pracowników i zamknięcie kilku studiów – w tym Ready at Dawn, Downpour Interactive i Oculus Studios Central Technology – nie są zatem wynikiem strategicznego wycofania się z VR, a raczej miernikiem efektywności biznesowej, który jednocześnie oznacza zmianę kierunku. Pytanie brzmi, czy meta bez zawartości gier własnych może utrzymać ekosystem Quest na tyle atrakcyjnym dla zewnętrznych deweloperów, czy też wycofanie się z wewnętrznego rozwoju osłabi również cały ekosystem deweloperski.

Według źródeł wewnętrznych, zestawy słuchawkowe VR prawdopodobnie będą w przyszłości droższe. To ryzykowna strategia, jeśli najzamożniejsi użytkownicy opuszczą ekosystem, a nową, główną grupę użytkowników staną się nastolatkowie, których ledwo stać na drogi sprzęt.

Rynek: Liczby między nadzieją a rozczarowaniem

Branża badań rynku jest podzielona co do rzeczywistego stanu VR – i ta rozbieżność sama w sobie jest wymowna. Brytyjska firma badawcza Omdia przewiduje dalsze spadki sprzedaży zestawów VR o 13% w latach 2024 i 2025, po 24-procentowym spadku sprzedaży w 2023 roku. Jako przyczyny podano presję inflacyjną, ogólny spadek wydatków konsumpcyjnych oraz słabą sprzedaż Quest 3, Sony PlayStation VR2 i Pico 4. Ożywienie spodziewane jest od 2026 roku.

Inni analitycy rynku przedstawiają bardziej optymistyczny obraz: według Fortune Business Insights globalny rynek VR wzrośnie z 20,83 mld dolarów w 2025 roku do 26,71 mld dolarów w 2026 roku i osiągnie 171 mld dolarów do 2034 roku. IDC prognozuje, że rynek zestawów słuchawkowych VR osiągnie 24,7 mln sztuk do końca 2028 roku – ze średnioroczną stopą wzrostu na poziomie 29,2%. Scenariusze te wydają się prawdopodobne, zakładając, że nowe generacje sprzętu i nowe aplikacje wyzwolą popyt. Zależą one jednak od wielu warunków, które jeszcze nie zostały spełnione.

Co robi – lub czego nie robi – konkurencja

Świat VR poza Meta charakteryzuje się uderzającą powściągliwością. Vision Pro firmy Apple, najgłośniejszy debiutant w dziedzinie VR/AR od lat, od premiery radzi sobie znacznie gorzej – przyszłość urządzenia w cenie 3499 dolarów jest niepewna. Samsung Galaxy XR otrzymał praktycznie zero aktualizacji oprogramowania od premiery i jest dostępny tylko w USA i Korei Południowej. Sony nie poinformowało o PlayStation VR 3.

Tylko dwóch nowych graczy mogłoby potencjalnie namieszać w 2026 roku: ByteDance z Project Swan i Valve ze Steam Frame, obie firmy planujące wprowadzić na rynek nowe zestawy słuchawkowe VR. Czy te dwa produkty znacząco zmienią rynek, czas pokaże. Jedno jest jednak pewne: branża VR stoi lub upada dzięki Meta. Bez finansowego zaangażowania firmy-matki Facebooka, ekosystem byłby praktycznie nie do pomyślenia.

Meta pozostaje zatem w paradoksalnej sytuacji: jest największym inwestorem w technologię, która nie osiągnęła jeszcze rynkowo opłacalności. 70 miliardów dolarów w niecałe pięć lat to najbardziej uderzający dowód na to, że Mark Zuckerberg nie może łatwo wycofać się z tego zakładu – ani strategicznie, ani psychologicznie. Zasada nadziei jest kosztowna.

 

Twój globalny partner w zakresie marketingu i rozwoju biznesu

☑️ Naszym językiem biznesowym jest angielski lub niemiecki

☑️ NOWOŚĆ: Korespondencja w Twoim ojczystym języku!

 

Konrad Wolfenstein

Ja i mój zespół chętnie będziemy do Państwa dyspozycji jako osobisty doradca.

Możesz się ze mną skontaktować, wypełniając formularz kontaktowy tutaj po prostu dzwoniąc pod numer +49 7348 4088 965. Mój adres e-mail to wolfenstein@xpert.digital:lub

Nie mogę się doczekać naszego wspólnego projektu.

 

 

☑️ Wsparcie dla MŚP w zakresie strategii, doradztwa, planowania i wdrażania

☑️ Tworzenie lub reorganizacja strategii cyfrowej i digitalizacji

☑️ Rozszerzenie i optymalizacja procesów sprzedaży międzynarodowej

☑️ Globalne i cyfrowe platformy handlowe B2B

☑️ Rozwój biznesu pionierskiego / Marketing / PR / Targi

Opuść wersję mobilną