
WebXR – rozwiązanie technologiczne rozszerzonej rzeczywistości internetowej – Zdjęcie: Xpert.Digital / thinkhubstudio|Shutterstock.com
WebXR to interfejs programowania aplikacji (API) JavaScript, który umożliwia aplikacjom interakcję z urządzeniami rzeczywistości rozszerzonej i wirtualnej, takimi jak HTC Vive, Oculus Rift, Google Cardboard czy Open Source Virtual Reality (OSVR), w przeglądarce internetowej. Interfejs API WebXR jest określony w zestawie specyfikacji W3C i zarządzany wspólnie przez dwie grupy: Immersive Web Community Group i Immersive Web Working Group.
W 2018 roku API WebXR zastąpiło WebVR, ponieważ zostało zaprojektowane zarówno dla urządzeń rzeczywistości rozszerzonej, jak i wirtualnej. WebVR zostało zaimplementowane w przeglądarkach Firefox i Chromium, zanim stało się przestarzałe i zostało usunięte. Grupa Robocza ds. Sieci Immersyjnej (Immersive Web Working Group) została oficjalnie powołana 24 września 2018 roku.
WebXR to nowy standard API dla twórców stron internetowych, umożliwiający im tworzenie aplikacji VR lub AR bez konieczności bezpośredniej pracy ze sprzętem. Użytkownicy mogą po prostu korzystać z przeglądarki internetowej, aby przeglądać treści VR/AR bez konieczności instalowania dodatkowych wtyczek ani oprogramowania.
Co powinieneś wiedzieć o WebXR, WebVR lub WebAR!
Następny rewolucyjny krok w digitalizacji?
W skrócie: może to być kod QR lub obraz powiązany z technologią WebXR, WebVR lub WebAR. Wystarczy przytrzymać smartfon nad kodem QR lub obrazem, zeskanować go, a modele CAD lub 3D produktów zostaną natychmiast wyświetlone w przeglądarce internetowej. Można również wyświetlić dodatkowe informacje. Dzięki modelowaniu 3D w WebXR nie jesteś biernym obserwatorem; możesz wchodzić w interakcję z tym trójwymiarowym światem.
W wersji na komputery stacjonarne wizualizację 3D można przeglądać i wchodzić z nią w interakcję w przeglądarce za pośrednictwem łącza.
Poprzednik: WebVR – wirtualna rzeczywistość internetowa
WebVR był eksperymentalnym interfejsem API JavaScript, który umożliwiał jedynie renderowanie rzeczywistości wirtualnej. Został zastąpiony przez WebXR.
To API zostało opracowane z myślą o następujących celach:
- Wykrywanie dostępnych urządzeń rzeczywistości wirtualnej
- Zapytanie o możliwości urządzenia
- Zapytanie o położenie i orientację urządzenia
- Wyświetlanie obrazów na urządzeniu z odpowiednią liczbą klatek na sekundę
Interfejs API WebVR został opracowany dla Mozilli przez Vladimira Vukićevicia wiosną 2014 roku. Wśród współautorów API znaleźli się Brandon Jones, Boris Smus i inni członkowie zespołu Mozilli. 1 marca 2016 roku zespół Mozilla VR i zespół Google Chrome ogłosiły wydanie wersji 1.0 proponowanego interfejsu API WebVR. W wyniku refaktoryzacji interfejsu API wprowadzono wiele ulepszeń do WebVR.
Najnowsza oznaczona wersja to 1.1, ostatnio edytowana 5 kwietnia 2017 r. Redaktorami dokumentu są członkowie zespołów Mozilla i Google. Jednak niektórzy członkowie zespołu Microsoft dołączyli do zespołu i aktywnie uczestniczą w pracach nad wersją 2.0 interfejsu WebVR API.
Interfejs API WebVR
Interfejs API WebVR zaoferował kilka nowych interfejsów (np. VR Display, VR Pose), które umożliwiały aplikacjom internetowym wyświetlanie treści w wirtualnej rzeczywistości za pomocą WebGL z niezbędnymi ustawieniami kamery i interakcjami z urządzeniem (np. kontrolerem lub punktem widzenia). Interfejs API został zaprojektowany tak, aby podążał określoną ścieżką, bardzo podobną do innych inwazyjnych interfejsów API, takich jak interfejs API geolokalizacji. Niezbędne kroki to:
- Zapytaj o listę dostępnych urządzeń VR
- Sprawdź, czy wybrane urządzenie obsługuje tryby wyświetlania wymagane przez aplikację
- Jeśli tak, czy aplikacja oferuje użytkownikowi funkcjonalność VR?
- Użytkownik wykonuje czynność wskazującą, że chce przełączyć się na tryb VR
- Poproś o sesję VR, aby zaprezentować zawartość VR
- Początek pętli renderowania, która generuje klatki graficzne do wyświetlenia na urządzeniu VR
- Tworzenie klatek będzie kontynuowane do momentu, aż użytkownik wyrazi chęć opuszczenia trybu VR
- Zakończ sesję VR
WebVR 1.0 było obsługiwane w wersji Firefox 55+ dla systemu Windows (tylko wersja 64-bitowa) i było używane w Chrome na Androida do wersji 80 jako eksperymentalny Origin Trial Experiment, co oznacza, że deweloperzy mogli poprosić o token do dodania do swojej witryny, aby bezproblemowo włączyć WebVR. WebVR 1.1 było obsługiwane w przeglądarce Microsoft Edge od wersji 15002 oraz w przeglądarkach Samsung Internet, Chromium, Servo i Oculus Carmel.
Chrome dla systemu Windows obsługuje WebVR 1.1 w specjalnej wersji. Firefox 55+ na macOS również obsługiwał WebVR, jeśli użytkownik włączył odpowiednie ustawienie.
Chociaż WebVR jest unikatowym API, większość urządzeń posiada natywne aplikacje, które umożliwiają łączność i dostęp do treści internetowych. Kilka popularnych narzędzi, takich jak Unity i Blender, umożliwia również eksport do internetu, dając użytkownikom możliwość korzystania z treści bez konieczności instalowania dedykowanej aplikacji.
WebGL
WebGL (skrót od Web Graphics Library) to API JavaScript do renderowania interaktywnej grafiki 2D i 3D z akceleracją sprzętową w dowolnej kompatybilnej przeglądarce internetowej bez użycia wtyczek. WebGL jest w pełni zintegrowany z innymi standardami internetowymi i umożliwia wykorzystanie akceleracji GPU do przetwarzania obrazu i efektów w ramach renderowania stron internetowych. Elementy WebGL można łączyć z innymi elementami HTML oraz łączyć z innymi częściami strony lub tłem strony.
Programy WebGL składają się z kodu sterującego napisanego w JavaScript oraz kodu shaderów napisanego w OpenGL ES Shading Language (GLSL ES), języku podobnym do C lub C++, który działa na procesorze graficznym komputera (GPU). WebGL jest rozwijany i utrzymywany przez organizację non-profit Khronos Group.
Na początku 2009 roku non-profitowe konsorcjum technologiczne Khronos Group powołało grupę roboczą WebGL, w skład której początkowo wchodzili Apple, Google, Mozilla, Opera i inne. Wersja 1.0 specyfikacji WebGL została wydana w marcu 2011 roku.
Pierwsza wersja specyfikacji WebGL została wydana na konferencji Game Developers Conference w San Francisco 3 marca 2011 r. W marcu 2011 r. WebGL był obsługiwany przez przeglądarki internetowe Google Chrome i Mozilla Firefox, a także domyślnie włączony w wersjach przedpremierowych przeglądarek Safari i Opera firmy Apple.
W listopadzie 2011 roku projekt Angle (skrót od Almost Native Graphics Layer Engine), wprowadzony przez Google w marcu 2011 roku, uzyskał certyfikat OpenGL ES w wersji 2.0. Dzięki temu możliwe stało się tworzenie aplikacji wieloplatformowych z obsługą WebGL, między innymi dla trzech najpopularniejszych systemów operacyjnych – Windows, Mac i Linux.
Jedną z pierwszych aplikacji WebGL była Zygote Body. W listopadzie 2012 roku firma Autodesk ogłosiła migrację większości swoich aplikacji działających na lokalnych klientach WebGL do chmury. Wśród tych aplikacji znajdują się Fusion 360 i AutoCAD 360.
Prace nad specyfikacją WebGL 2 rozpoczęły się w 2013 roku i zakończyły w styczniu 2017 roku. Specyfikacja ta jest oparta na OpenGL ES 3.0. Początkowe implementacje można znaleźć w przeglądarkach Firefox 51, Chrome 56 i Opera 43.
Od 2017 roku W3C pracuje nad następcą WebGPU.
WebGPU
WebGPU to roboczy tytuł przyszłego standardu internetowego i interfejsu API JavaScript do niskopoziomowych, przyspieszonych obliczeń graficznych i obliczeniowych, mającego zastąpić WebGL. Jest on rozwijany przez inżynierów oprogramowania z firm Apple, Mozilla, Microsoft, Google i innych w ramach grupy W3C GPU for the Web Community Group.
W przeciwieństwie do WebGL, który bazował na OpenGL ES, WebGPU nie jest bezpośrednim portem istniejącego interfejsu graficznego. Opiera się jednak na koncepcjach interfejsów niskiego poziomu, takich jak Vulkan, Metal i Direct3D 12. Oczekuje się, że zarówno urządzenia mobilne, jak i platformy stacjonarne skorzystają na zwiększeniu szybkości.
7 lutego 2017 roku zespół WebKit firmy Apple przedstawił proof of concept wraz z pomysłami na standard o nazwie „WebGPU”, oparty na ich własnym interfejsie „Metal”. Zaproponowali również utworzenie grupy społecznościowej W3C.
Grupa społecznościowa W3C „GPU for the Web” rozpoczęła swoją działalność 16 lutego 2017 roku. W tym czasie Apple, Google i Mozilla przeprowadziły już eksperymenty, ale tylko Apple przedstawiło oficjalną propozycję. Mozilla dołączyła do nich 21 marca 2017 roku, przedstawiając własną propozycję standardu WebGPU.
1 czerwca 2018 r. twórcy przeglądarki Google Chrome ogłosili, że uzgodnili najważniejsze aspekty i planują wdrożenie tego standardu w przyszłości.
Nazwa „WebGPU” została później przyjęta przez społeczność jako robocza nazwa otwartego standardu. Pierwotna prezentacja Apple została przemianowana na „Web-Metal”, aby uniknąć nieporozumień.
Powiązane biblioteki PDF:
Szukasz wsparcia technicznego i strategicznego dla swoich rozwiązań internetowych z zakresu rozszerzonej rzeczywistości? Xpert.Digital służy pomocą!
Z przyjemnością będę służyć Twoim osobistym konsultantem w zakresie rozwiązań rozszerzonej rzeczywistości.
Możesz się ze mną skontaktować wypełniając formularz kontaktowy poniżej lub po prostu dzwoniąc pod numer +49 7348 4088 965 .
Nie mogę się doczekać naszego wspólnego projektu.
Xpert.Digital – Konrad Wolfenstein
Xpert.Digital to centrum przemysłowe skupiające się na cyfryzacji, inżynierii mechanicznej, logistyce/intralogistyce i fotowoltaice.
Dzięki naszemu rozwiązaniu 360° Business Development wspieramy renomowane firmy od pozyskiwania nowych klientów po obsługę posprzedażową.
Nasze narzędzia cyfrowe obejmują analizę rynku, smarketing, automatyzację marketingu, tworzenie treści, PR, kampanie mailingowe, spersonalizowane media społecznościowe i pielęgnowanie potencjalnych klientów.
Więcej informacji znajdziesz na stronach: www.xpert.digital – www.xpert.solar – www.xpert.plus

