Ikona strony internetowej Xpert.Cyfrowy

Rozszerzona rzeczywistość dzięki Facebookowi Metaverse

Rozszerzona rzeczywistość dzięki Facebookowi Metaverse

Rozszerzona rzeczywistość dzięki Facebook Metaverse – Zdjęcie: Xpert.Digital / Gorodenkoff|Shutterstock.com

Metawers Facebooka

Facebook chce odegrać kluczową rolę w kształtowaniu przyszłości rynku rozszerzonej rzeczywistości i planuje wiele nowych miejsc pracy w Europie. Jak pokazuje poniższa grafika, przychody konsumentów wynikające z tej obiecującej technologii również mogą znacząco wzrosnąć w nadchodzących latach – o około 30 procent rocznie. Prognoza uwzględnia zarówno sprzedaż treści, jak i sprzętu. Eksperci spodziewają się, że rozszerzona rzeczywistość może zyskać na popularności, szczególnie w związku z nową i szczególnie szybką infrastrukturą 5G. Wysoka przepustowość w połączeniu z krótkimi czasami opóźnień może umożliwić szereg zastosowań intensywnie przetwarzających dane.

Rzeczywistość rozszerzona obejmuje trzy formy technologii: rzeczywistość wirtualną (VR), rzeczywistość rozszerzoną (AR) i rzeczywistość mieszaną (MR). to stworzone komputerowo, wirtualne środowisko. Pierwsze masowe zastosowanie wirtualnej rzeczywistości ma miejsce w obszarze gier wideo. Tak zwane okulary wirtualnej rzeczywistości (wyświetlacze na głowie) mają umożliwić graczom głębsze zanurzenie się w animowane komputerowo światy gier. Rzeczywistość rozszerzoną definiuje się jako projekcję informacji i hologramów w naszym najbliższym otoczeniu. Rzeczywistość mieszana przypomina rzeczywistość rozszerzoną, ale możliwa jest również interakcja między światem rzeczywistym i wirtualnym.

Założyciel i dyrektor generalny Facebooka Mark Zuckerberg ogłosił w lipcu, że w ciągu najbliższych pięciu lat Facebook stanie się firmą metaverse. Wydarzenie online Facebook Connect (dawniej Oculus Connect) odbędzie się 28 i 29 października i jest wirtualnym wydarzeniem online, którego celem jest pomoc w kształtowaniu przyszłości rzeczywistości rozszerzonej i wirtualnej. Oczekuje się, że podczas przemówienia Zuckerberg wyjaśni bardziej szczegółowo, jak wyobraża sobie Metawers i ogłosi pierwsze konkretne kroki w tym kierunku. „Będziemy badać, co jest potrzebne, aby ożywić Metaverse” – podaje witryna internetowa konferencji XR.

Nadaje się do:

Metawers - Metawers

Słowo „Metawers” ​​składa się z przedrostka „meta” (poza) i rdzenia „werset” (pochodna słowa „wszechświat”); termin ten jest zwykle używany do opisania koncepcji przyszłej iteracji Internetu składającej się z trwałych, współdzielonych wirtualnych przestrzeni 3D połączonych w postrzegany wirtualny wszechświat. Metaświat w szerszym znaczeniu może odnosić się nie tylko do światów wirtualnych, ale do Internetu jako całości, obejmującego całe spektrum rzeczywistości rozszerzonej.

Z kolei gra RPG typu MMO dla wielu graczy składa się z jednego świata. W Metaverse użytkownicy mogą pomóc w kształtowaniu światów i „żyć, uczyć się, pracować i świętować”.

Termin metaświat został spopularyzowany przez Neala Stephensona w jego powieści science fiction Snow Crash z 1992 roku. W epilogu twierdzi, że określenie tej książki wymyślił jako chwyt marketingowy, podobnie jak „Awatar”.

Od lat 20. XX wieku w metawersum panuje nowy szum związany ze sprzedażą wirtualnej ziemi (Decentraland, The Sandbox). Istnieją również projekty takie jak NEOS VR i Dual Universe, których celem jest stworzenie ogromnych światów, które ostatecznie przerodzą się w metaświat.

Tim Sweeny, założyciel studia Epic Games w Fortnite, wielokrotnie potwierdzał, że chce pracować nad metawersem. W kwietniu 2021 roku firma Epic Games oficjalnie potwierdziła plany dotyczące projektu metaverse.

W lipcu 2021 roku Mark Zuckerberg ogłosił, że chce przekształcić Facebooka w Metaverse.

Szczególny wpływ na debatę na temat Metawersu mają artykuły Matthew Balla: jego esej The Metaverse: What It Is, Where to Find it, Who Will Build It i Fortnite[10] oraz oparte na nim artykuły zostały napisane przez szefa Facebooka Marka Zuckerberg ogłosił obowiązkową lekturę dla swoich pracowników.

Prognoza rzeczywistości rozszerzonej – zdjęcie: Statista

Metaverse kontra cyberprzestrzeń i technologia Nissana „Invisible to Visible” (I2V).

Termin ten został ukuty w powieści science fiction Neala Stephensona z 1992 roku Snow Crash, w której ludzie wchodzą w interakcję ze sobą oraz z agentami oprogramowania jako awatary w trójwymiarowej wirtualnej przestrzeni, która wykorzystuje metaforę prawdziwego świata. Stephenson użył tego terminu do opisania następcy Internetu opartego na rzeczywistości wirtualnej. Koncepcje podobne do Metaverse pojawiły się w gatunku cyberpunk pod różnymi nazwami już w 1981 roku w noweli True Names. Stephenson wyjaśnił w posłowiu do Snow Crash, że po ukończeniu powieści dowiedział się o Habitat, wczesnej grze MMORPG podobnej do Metaverse.

Pojęcie cyberprzestrzeni, które po raz pierwszy pojawiło się w opowiadaniu „Burning Chrome” Williama Gibsona (Omni, lipiec 1982), było głównym tematem jego przełomowej powieści Neuromancer z 1984 r. Metawers różni się od szerszej koncepcji cyberprzestrzeni, która jest „Odzwierciedla całość współdzielonej przestrzeni online we wszystkich wymiarach reprezentacji”. W przeciwieństwie do fikcyjnej koncepcji przedstawionej w Neuromancerze, która charakteryzowała się kartezjańskim oddzieleniem ciała i umysłu, Metaverse umożliwia użytkownikom dostęp do otoczenia, zachowując jednocześnie świadomość swojego świata. Świadczy o tym technologia opracowana przez Nissana o nazwie Invisible to Visible (I2V), która nakłada na przednią szybę samochodu wirtualne informacje i oferuje między innymi możliwość wprowadzenia do pojazdu awatara 3D.

Gra online dla wielu graczy

Ponieważ wiele gier online dla wielu graczy ma podobne funkcje do Metaverse, ale zapewnia dostęp jedynie do nietrwałych instancji współdzielonych przez maksymalnie kilkudziesięciu graczy, w celu odróżnienia ich od Metaverse zastosowano koncepcję wirtualnych gier wieloświatowych.

Elementy metaświata i jego dalszy rozwój

Elementy metaświata obejmują „wideokonferencje, gry takie jak Minecraft czy Roblox, kryptowaluty, pocztę elektroniczną, rzeczywistość wirtualną, media społecznościowe i transmisje na żywo”. Wspomniana powyżej cyberprzestrzeń podlega ciągłej ewolucji i obejmuje różne środowiska wirtualne sterowane komputerowo. Taka rozszerzająca się cyberprzestrzeń sugeruje cyfrowy „wielki wybuch” napędzany przez różnorodne technologie i ekosystemy. Technologie takie jak rzeczywistość rozszerzona, interaktywność użytkownika (interakcja człowiek-komputer), sztuczna inteligencja, blockchain, wizja komputerowa, przetwarzanie brzegowe i chmura obliczeniowa oraz przyszłe sieci mobilne umożliwią przejście od obecnego Internetu do metaświata. Ekosystem Metaverse umożliwia użytkownikom życie i zabawę w samowystarczalnym, trwałym i wspólnym świecie. Dlatego ekosystem Metaverse uwzględnia elementy zorientowane na użytkownika, takie jak awatar, tworzenie treści, ekonomia wirtualna, akceptacja społeczna, bezpieczeństwo i prywatność oraz zaufanie i odpowiedzialność.

Oś czasu wirtualnego świata

Godne uwagi platformy i rozwiązania:

  • 1993 - Metaverse był MOO (tekstowym systemem rzeczywistości wirtualnej o niskiej przepustowości) obsługiwanym przez Steve Jackson Games jako część ich BBS, Illuminati Online.
  • 1995 - Active Worlds, w całości oparte na Snow Crash, sprzedaje światy wirtualnej rzeczywistości, które przynajmniej realizują koncepcję Metaverse.
  • 1998 – Powstaje witryna There.com, w której użytkownicy pełnią rolę awatarów i mogą nawiązywać kontakty towarzyskie oraz kupować przedmioty i usługi za pomocą wirtualnej waluty Therebucks, którą można kupić za prawdziwe pieniądze. There.com została zamknięta 2 marca 2010 r., ale pojawiła się ponownie w 2011 r. jako świat dostępny tylko dla zaproszonych użytkowników w wieku 18 lat i starszych.
  • 1998 – blaxxun stworzył wirtualne społeczności 3D przy użyciu technologii vrml. CyberTown było tego przykładem.
  • 2003 – Linden Lab wypuściło Second Life. Deklarowanym celem projektu było stworzenie niestandardowego świata, takiego jak Metaverse, w którym ludzie mogliby wchodzić w interakcje, bawić się, przeprowadzać transakcje i komunikować się w inny sposób.
  • 2004 — X3D zostaje uznany przez ISO za następcę języka Virtual Reality Modeling Language (VRML) jako otwartego standardu interaktywnego 3D w czasie rzeczywistym (web3D). Obecnie X3D to standard definiujący otwarty metaświat dla sieci 3D i rzeczywistości mieszanej poprzez połączenie rzeczywistości wirtualnej, lustrzanej i rozszerzonej z siecią.
  • 2004 – Will Harvey, Matt Danzig i Eric Ries założyli firmę IMVU, Inc. Zaczęło się od komunikatora internetowego z awatarami 3D.
  • 2005 – Uniwersytet Michigan uruchamia Vmerse w odpowiedzi na przełomową decyzję Sądu Najwyższego Stanów Zjednoczonych dotyczącą pozytywnej dyskryminacji (Grutter przeciwko Bollingerowi i Gratz przeciwko Bollingerowi), aby uczynić swój kampus bardziej dostępnym dla wnioskodawców z mniej uprzywilejowanej mniejszości. Vmerse zostało opisane jako rewolucyjna innowacja zwiększająca różnorodność na terenie kampusu. Ten metaświat był dostarczany na komputery za pośrednictwem Internetu jako połączenie wideo, form osadzonych w lustrzanym świecie poprzez wirtualną rzeczywistość, a dodatkowo był wykorzystywany do relacji z absolwentami, kampanii darczyńców i szkoleń w sytuacjach kryzysowych. Technologia Vmerse została również wykorzystana przez Louisiana State University, Iowa State University, Columbia University, Stanford University, Western Illinois University i inne. Departament Stanu Stanów Zjednoczonych wykorzystał Vmerse jako „Pięć kroków do studiów w USA”, aby pomóc studentom zagranicznym w aplikowaniu na amerykańskie uniwersytety. Korzysta z niego ponad miliard użytkowników na całym świecie. Założona i wynaleziona przez Bhargava Sri Prakasha w 2004 roku, Vmerse jest obecnie zastrzeżoną platformą zaadaptowaną przez FriendsLearn do użytku w medycynie.
  • 2005 – Zostaje uruchomiony Solipsis, darmowy system typu open source, którego zadaniem jest zapewnienie infrastruktury dla publicznej domeny wirtualnej podobnej do Metaverse.
  • 2005 – Uruchomiono projekt Croquet jako środowisko programistyczne typu open source do „tworzenia i wdrażania aplikacji online do współpracy wielu użytkowników w różnych systemach operacyjnych i urządzeniach”, mając na celu być mniej zastrzeżonym niż Second Life. Po wydaniu Croquet SDK w 2007 roku projekt został przekształcony w projekt Open Cobalt.
  • 2006 – Entropia Universe, pierwsza na świecie gra MMORPG wykorzystująca realne pieniądze.
  • 2006 – wypuszczono Roblox.
  • 2007 – Kilka sieci społecznościowych zapewnia profile i możliwości nawiązywania kontaktów dla Metaverse Avatars, w tym Koinup, Myrl, AvatarsUnited. Projekty te stanęły przed wieloma wyzwaniami związanymi z brakiem możliwości przenoszenia awatara do innych wirtualnych światów i próbowały uwzględnić możliwość zarządzania wieloma kontami z jednego pulpitu nawigacyjnego. (AvatarsUnited zostało później przejęte przez Linden Lab, a następnie wycofane, gdy do Second Life dodano pewne funkcje sieci społecznościowych).
  • 2007 – Pojawia się OpenSimulator, rozwijający bezpłatne oprogramowanie wirtualnego świata o otwartym kodzie źródłowym, które jest zgodne z protokołem z Second Life, a jednocześnie umożliwia użytkownikom przemieszczanie się pomiędzy niezależnymi instalacjami. Opiera się na przeglądarce klienta Second Life i służy jako platforma do budowania wirtualnego świata.
  • 2008 – Google Lively zostało wprowadzone przez Google za pośrednictwem Google Labs 8 lipca 2008. Usługę zawieszono pod koniec grudnia.
  • 2013 - K-popowy dziewczęcy zespół Girls 'Generation organizuje jeden z pierwszych wirtualnych koncertów, podczas którego na scenie wyświetlane są hologramy członków naturalnej wielkości.
  • 2013 — Powstaje firma High Fidelity Inc. jako platforma typu open source, na której użytkownicy mogą tworzyć i wdrażać wirtualne światy, wspólnie eksplorować i wchodzić w interakcje.
  • 2014 – Premiera VRChat jako społecznościowej platformy VR (SVRP), umożliwiającej użytkownikom publikowanie pokojów 3D i awatarów opracowanych przy użyciu narzędzi zewnętrznych.
  • 2015 – Uruchomienie AltspaceVR jako SVRP, umożliwiającego użytkownikom publikowanie przestrzeni 3D opracowanych przy użyciu narzędzi zewnętrznych.
  • 2016 – Uruchomienie Sinespace jako SVRP, umożliwiającego użytkownikom publikowanie przestrzeni 3D i treści opracowanych przy użyciu narzędzi zewnętrznych. Rec Room wprowadzono na rynek jako społeczną grę VR, która w 2017 roku rozszerzyła się o obsługę pokoi generowanych przez użytkowników. Anyland i Modbox uruchomiono jako społecznościowe gry VR, które pozwalają użytkownikom publikować przestrzenie 3D opracowane przy użyciu wbudowanych narzędzi.
  • 2017 – Sansar został uruchomiony 31 lipca 2017 r. Platforma umożliwia tworzenie przestrzeni 3D tworzonych przez użytkowników jako przestrzeni społecznościowych. Awatary obejmują animacje twarzy sterowane głosem i animacje ciała sterowane ruchem.
  • 2018 – NeosVR Metaverse został uruchomiony przez Solirax. Cryptovoxels uruchomiono w 2018 roku jako metawersum będące własnością użytkownika, korzystające z blockchainu Ethereum.
  • 2019 – Facebook Horizon został ogłoszony społecznościowym światem VR Facebooka.
  • 2020 – Decentraland zostaje uruchomiony jako zdecentralizowana platforma wirtualna, której właścicielem i operatorem są jej użytkownicy. Animoca uruchamia Sandbox, metaświat wokseli. Rdzeń jest tworzony przez Manticore Games.
  • 2020 — na Facebooku Watch debiutuje Rival Peak, oparty na chmurze reality show z udziałem zawodników AI w środowisku wirtualnym. Pojedyncze osoby lub grupy widzów mogą bezpośrednio przyczynić się do rozwoju uczestnika programu wykorzystującego sztuczną inteligencję, oglądając program lub wchodząc w interakcję za pośrednictwem Facebooka.
  • 2020 – Uruchomienie Beyond Live, internetowej platformy koncertowej.
  • 2020 – SM Entertainment, agencja KPop, współpracuje z jedną ze swoich grup, aespa, aby stworzyć wirtualny wszechświat o nazwie SM Culture Universe jako platformę dla swoich artystów.
  • 2021 — Epic Games inicjuje zbiórkę pieniędzy na rozbudowę Fortnite do metaświata.
  • 2021 — Microsoft Mesh, oprogramowanie do rzeczywistości mieszanej umożliwiające wirtualną obecność za pośrednictwem urządzeń Microsoft, takich jak HoloLens 2.
  • 2021 – Korea Południowa ogłasza utworzenie krajowego sojuszu Metaverse w celu zbudowania jednolitej krajowej platformy VR i AR.

Metaverse Science Fiction: Matrix

Matrix to seria filmów przedstawiająca dystopijną przyszłość, w której ludzkość jest nieświadomie uwięziona w metaświecie zwanym Matrixem, stworzonym przez inteligentne maszyny, aby odwracać uwagę ludzi i wykorzystywać ich ciała jako źródło energii.

 

Napisz do mnie

Xpert.Digital – Konrad Wolfenstein

Xpert.Digital to centrum przemysłu skupiające się na cyfryzacji, inżynierii mechanicznej, logistyce/intralogistyce i fotowoltaice.

Dzięki naszemu rozwiązaniu do rozwoju biznesu 360° wspieramy znane firmy od rozpoczęcia nowej działalności po sprzedaż posprzedażną.

Wywiad rynkowy, smarketing, automatyzacja marketingu, tworzenie treści, PR, kampanie pocztowe, spersonalizowane media społecznościowe i pielęgnacja leadów to część naszych narzędzi cyfrowych.

Więcej informacji znajdziesz na: www.xpert.digitalwww.xpert.solarwww.xpert.plus

 

Pozostajemy w kontakcie

 

 

Wyjdź z wersji mobilnej