Ikona strony internetowej Xpert.Cyfrowy

Rozszerzona rzeczywistość dzięki Facebookowi Metaverse

Rozszerzona rzeczywistość dzięki Facebookowi Metaverse

Rozszerzona rzeczywistość z metawersum Facebooka – Zdjęcie: Xpert.Digital / Gorodenkoff|Shutterstock.com

Metawers Facebooka

Facebook zamierza odegrać kluczową rolę w kształtowaniu przyszłości rynku rozszerzonej rzeczywistości i planuje utworzenie licznych nowych miejsc pracy w Europie. Jak pokazuje poniższy wykres, przychody konsumentów z tej obiecującej technologii mogą również znacząco wzrosnąć w nadchodzących latach – o około 30% rocznie. Prognoza obejmuje zarówno przychody z treści, jak i ze sprzętu. Eksperci spodziewają się, że rozszerzona rzeczywistość może zyskać na popularności, szczególnie w połączeniu z nową i niezwykle szybką infrastrukturą 5G. Wysoka przepustowość w połączeniu z krótkimi czasami opóźnień może umożliwić realizację szeregu aplikacji intensywnie wykorzystujących dane.

Rzeczywistość rozszerzona obejmuje trzy formy technologii: rzeczywistość wirtualną (VR), rzeczywistość rozszerzoną (AR) i rzeczywistość mieszaną (MR). to stworzone komputerowo, wirtualne środowisko. Pierwsze masowe zastosowanie wirtualnej rzeczywistości ma miejsce w obszarze gier wideo. Tak zwane okulary wirtualnej rzeczywistości (wyświetlacze na głowie) mają umożliwić graczom głębsze zanurzenie się w animowane komputerowo światy gier. Rzeczywistość rozszerzoną definiuje się jako projekcję informacji i hologramów w naszym najbliższym otoczeniu. Rzeczywistość mieszana przypomina rzeczywistość rozszerzoną, ale możliwa jest również interakcja między światem rzeczywistym i wirtualnym.

Założyciel i dyrektor generalny Facebooka Mark Zuckerberg ogłosił w lipcu, że w ciągu najbliższych pięciu lat Facebook stanie się firmą metaverse. Wydarzenie online Facebook Connect (dawniej Oculus Connect) odbędzie się 28 i 29 października i jest wirtualnym wydarzeniem online, którego celem jest pomoc w kształtowaniu przyszłości rzeczywistości rozszerzonej i wirtualnej. Oczekuje się, że podczas przemówienia Zuckerberg wyjaśni bardziej szczegółowo, jak wyobraża sobie Metawers i ogłosi pierwsze konkretne kroki w tym kierunku. „Będziemy badać, co jest potrzebne, aby ożywić Metaverse” – podaje witryna internetowa konferencji XR.

Nadaje się do:

Metawersum – Metawersum

Słowo „Metaverse” składa się z wstępnego „meta” (Beyond) i słowa „wersety” (regresja „wszechświata”); Termin ten jest zwykle używany do opisania koncepcji przyszłej iteracji Internetu, która składa się ze stałych, wspólnych, wirtualnych pokoi 3D, które są powiązane z postrzeganym wirtualnym wszechświatem. Meta werset w szerszym znaczeniu może nie tylko odnosić się do światów wirtualnych, ale także do Internetu jako całości, w tym całego spektrum rozszerzonej rzeczywistości.

Z kolei gra RPG typu MMO dla wielu graczy składa się z jednego świata. W Metaverse użytkownicy mogą pomóc w kształtowaniu światów i „żyć, uczyć się, pracować i świętować”.

Termin metaświat został spopularyzowany przez Neala Stephensona w jego powieści science fiction Snow Crash z 1992 roku. W epilogu twierdzi, że określenie tej książki wymyślił jako chwyt marketingowy, podobnie jak „Awatar”.

Od lat 20. XX wieku w metawersum panuje nowy szum związany ze sprzedażą wirtualnej ziemi (Decentraland, The Sandbox). Istnieją również projekty takie jak NEOS VR i Dual Universe, których celem jest stworzenie ogromnych światów, które ostatecznie przerodzą się w metaświat.

Tim Sweeny, założyciel studia Epic Games w Fortnite, wielokrotnie potwierdzał, że chce pracować nad metawersem. W kwietniu 2021 roku firma Epic Games oficjalnie potwierdziła plany dotyczące projektu metaverse.

W lipcu 2021 roku Mark Zuckerberg ogłosił, że chce przekształcić Facebooka w Metaverse.

Szczególny wpływ na debatę na temat Metawersu mają artykuły Matthew Balla: jego esej The Metaverse: What It Is, Where to Find it, Who Will Build It i Fortnite[10] oraz oparte na nim artykuły zostały napisane przez szefa Facebooka Marka Zuckerberg ogłosił obowiązkową lekturę dla swoich pracowników.

Prognoza rozszerzonej rzeczywistości – Zdjęcie: Statista

Metaverse kontra cyberprzestrzeń i technologia Nissana „Invisible to Visible” (I2V).

Termin ten został ukuty w powieści science fiction Neala Stephensona z 1992 roku Snow Crash, w której ludzie wchodzą w interakcję ze sobą oraz z agentami oprogramowania jako awatary w trójwymiarowej wirtualnej przestrzeni, która wykorzystuje metaforę prawdziwego świata. Stephenson użył tego terminu do opisania następcy Internetu opartego na rzeczywistości wirtualnej. Koncepcje podobne do Metaverse pojawiły się w gatunku cyberpunk pod różnymi nazwami już w 1981 roku w noweli True Names. Stephenson wyjaśnił w posłowiu do Snow Crash, że po ukończeniu powieści dowiedział się o Habitat, wczesnej grze MMORPG podobnej do Metaverse.

Koncepcja cyberprzestrzeni, która po raz pierwszy pojawiła się w opowiadaniu „Burning Chrome” Williama Gibsona (Omni, lipiec 1982 r.), Była głównym tematem w jego przełomowym nowatorskim neuromancie w 1984 roku. W przeciwieństwie do fikcyjnej koncepcji przedstawionej w neuromanach, które charakteryzowały się kartezyjskim oddzieleniem ciała i umysłu, metavery umożliwiają użytkownikom dostęp do otoczenia, gdy są jeszcze świadomi swojego świata. Zostało to pokazane w technologii o nazwie Invisible to Visible (I2V) opracowanej przez Nissana, która nakłada przednią szybę samochodu z wirtualnymi informacjami i, między innymi, oferuje możliwość wprowadzenia awatara 3D do pojazdu.

Gra online dla wielu graczy

Ponieważ wiele gier online dla wielu graczy ma podobne funkcje do Metaverse, ale zapewnia dostęp jedynie do nietrwałych instancji współdzielonych przez maksymalnie kilkudziesięciu graczy, w celu odróżnienia ich od Metaverse zastosowano koncepcję wirtualnych gier wieloświatowych.

Elementy metaświata i jego dalszy rozwój

Elementy wiersza meta obejmują „konferencje wideo, gry takie jak Minecraft lub Roblox, kryptowaluty, e -mail, wirtualna rzeczywistość, media społecznościowe i przesyłanie strumieniowe na żywo”. Powyższa przestrzeń cybernetyczna stale się rozwijała i obejmuje różne wirtualne środowiska za pośrednictwem komputera. Taka rozszerzająca się cyberprzestrzeń wskazuje cyfrowy „Wielki Wybuch”, który jest napędzany różnymi technologiami i ekosystemami. Technologie, takie jak rozszerzona rzeczywistość, interakcja użytkownika (interakcja ludzka-komputer), sztuczna inteligencja, blockchain, wizja komputerowa, przetwarzanie krawędzi i chmury oraz przyszłe sieci telefonów komórkowych umożliwiają obecny Internet do meta-wierszu. Ekosystem Meta-Verse umożliwia ludziom życie i zabawę w samozatrudnionym, stałym i wspólnym świecie. Dlatego ekosystem Metaverse uwzględnia elementy zorientowane na użytkownika, takie jak awatar, tworzenie treści, gospodarka wirtualna, akceptacja społeczna, bezpieczeństwo i ochrona danych, a także zaufanie i odpowiedzialność.

Oś czasu wirtualnego świata

Godne uwagi platformy i rozwiązania:

  • 1993 – Metaverse to MOO (system wirtualnej rzeczywistości oparty na tekście i o niskiej przepustowości) obsługiwany przez Steve Jackson Games w ramach ich BBS, Illuminati Online.
  • 1995 – Active Worlds, gra oparta w całości na Snow Crash, oferuje wirtualne światy, które przynajmniej implementują koncepcję Metaverse.
  • 1998 – Uruchomiono serwis There.com, gdzie użytkownicy mogą wcielić się w awatary, nawiązywać kontakty towarzyskie oraz kupować przedmioty i usługi za pomocą wirtualnej waluty Therebucks, którą można nabyć za prawdziwe pieniądze. Serwis There.com został zamknięty 2 marca 2010 roku, ale powrócił w 2011 roku jako serwis dostępny wyłącznie na zaproszenie dla użytkowników w wieku 18 lat i starszych.
  • 1998 – Blaxxun stworzył wirtualne społeczności 3D w technologii VRML. CyberTown był jednym z przykładów.
  • 2003 – Linden Lab uruchomiło Second Life. Deklarowanym celem projektu było stworzenie niestandardowego świata, takiego jak Metaverse, w którym ludzie mogliby wchodzić w interakcje, grać w gry, prowadzić interesy i komunikować się na inne sposoby.
  • 2004 – ISO uznaje X3D za następcę języka modelowania rzeczywistości wirtualnej (VRML) jako otwarty standard dla interaktywnego 3D w czasie rzeczywistym (web3D). Obecnie X3D definiuje otwarty metawersum dla sieci 3D i rzeczywistości mieszanej, łącząc rzeczywistość wirtualną, lustrzaną i rozszerzoną z siecią.
  • 2004 – Will Harvey, Matt Danzig i Eric Ries zakładają firmę IMVU, Inc. Początkowo była to aplikacja komunikatora internetowego z awatarami 3D.
  • 2005 – Uniwersytet Michigan uruchomił platformę Vmerse w odpowiedzi na przełomowe orzeczenie Sądu Najwyższego Stanów Zjednoczonych w sprawie działań afirmatywnych (Grutter przeciwko Bollinger i Gratz przeciwko Bollinger), aby zwiększyć dostępność kampusu dla osób należących do mniejszości znajdujących się w trudnej sytuacji. Platforma Vmerse została opisana jako rewolucyjna innowacja zwiększająca różnorodność na kampusie. Ten metawersum zostało udostępnione komputerom przez internet jako połączenie wideo i formularzy osadzonych w lustrzanym świecie za pośrednictwem wirtualnej rzeczywistości. Zostało również wykorzystane do nawiązywania relacji z absolwentami, prowadzenia kampanii darczyńców i szkoleń w zakresie reagowania kryzysowego. Technologia Vmerse była również wykorzystywana przez Uniwersytet Stanowy Luizjany, Uniwersytet Stanowy Iowa, Uniwersytet Columbia, Uniwersytet Stanforda, Uniwersytet Western Illinois i inne. Departament Stanu USA wdrożył platformę Vmerse w ramach programu „5 kroków do studiów w USA”, aby pomóc studentom zagranicznym w aplikowaniu na amerykańskie uniwersytety. Platforma ta była wykorzystywana przez ponad miliard użytkowników na całym świecie. Platforma Vmerse, założona i wynaleziona w 2004 roku przez Bhargava Sri Prakasha, jest obecnie zastrzeżoną platformą dostosowaną przez FriendsLearn do użytku w medycynie.
  • 2005 – Uruchomiony zostaje Solipsis, darmowy system typu open source, którego celem jest zapewnienie infrastruktury dla publicznej domeny wirtualnej na wzór metawersum.
  • 2005 – Projekt Croquet został uruchomiony jako środowisko programistyczne typu open source do „tworzenia i wdrażania aplikacji online do współpracy wielu użytkowników w różnych systemach operacyjnych i na różnych urządzeniach”, z założeniem, że będzie mniej zastrzeżony niż Second Life. Po wydaniu pakietu Croquet SDK w 2007 roku projekt został przekształcony w projekt Open Cobalt.
  • 2006 – Entropia Universe, pierwsza na świecie gra MMORPG z prawdziwą gospodarką pieniężną.
  • 2006 – Wydano grę Roblox.
  • 2007 – Kilka sieci społecznościowych oferuje profile i możliwości nawiązywania kontaktów dla awatarów metawersum, w tym Koinup, Myrl i AvatarsUnited. Projekty te napotkały wiele wyzwań związanych z brakiem możliwości przenoszenia awatarów do innych światów wirtualnych i próbowały rozwiązać problem zarządzania wieloma kontami z jednego pulpitu. (AvatarsUnited zostało później przejęte przez Linden Lab, a następnie wycofane z użytku po dodaniu niektórych funkcji społecznościowych do Second Life).
  • 2007 – Premiera OpenSimulatora, darmowego, otwartego oprogramowania do tworzenia wirtualnego świata, zgodnego pod względem protokołu z Second Life, a jednocześnie umożliwiającego użytkownikom poruszanie się między niezależnymi instalacjami. Oprogramowanie to jest oparte na przeglądarce klienta Second Life i służy jako platforma do tworzenia wirtualnego świata.
  • 2008 – 8 lipca 2008 r. Google wprowadziło usługę Google Lively za pośrednictwem Google Labs. Usługa została zakończona pod koniec grudnia.
  • 2013 – Dziewczęca grupa K-popowa Girls' Generation organizuje jeden z pierwszych wirtualnych koncertów, podczas którego na scenie wyświetlane są hologramy naturalnej wielkości członkiń zespołu.
  • 2013 – Powstaje High Fidelity Inc., platforma typu open source, na której użytkownicy mogą tworzyć i wdrażać wirtualne światy, wspólnie je eksplorować i wchodzić z nimi w interakcje.
  • 2014 – Rusza VRChat – społecznościowa platforma VR (SVRP), która umożliwia użytkownikom publikowanie przestrzeni 3D i awatarów opracowanych przy użyciu zewnętrznych narzędzi.
  • 2015 – Wprowadzenie AltspaceVR jako SVRP, umożliwiającego użytkownikom publikowanie przestrzeni 3D opracowanych przy użyciu zewnętrznych narzędzi.
  • 2016 – Sinespace został uruchomiony jako SVRP, umożliwiając użytkownikom publikowanie przestrzeni 3D i treści opracowanych za pomocą zewnętrznych narzędzi. Rec Room został wprowadzony jako społecznościowa gra VR, która została rozszerzona w 2017 roku o obsługę przestrzeni tworzonych przez użytkowników. Anyland i Modbox zostały wprowadzone jako społecznościowe gry VR, umożliwiając użytkownikom publikowanie przestrzeni 3D opracowanych za pomocą zintegrowanych narzędzi.
  • 2017 – Sansar został uruchomiony 31 lipca 2017 roku. Platforma umożliwia tworzenie przez użytkowników przestrzeni 3D jako przestrzeni społecznościowych. Awatary zawierają animacje twarzy aktywowane głosem oraz animacje ciała aktywowane ruchem.
  • 2018 – NeosVR Metaverse został uruchomiony przez Solirax. Cryptovoxels został uruchomiony w 2018 roku jako metawersum należące do użytkowników, oparte na blockchainie Ethereum.
  • 2019 – Facebook Horizon został ogłoszony społecznościowym światem VR firmy Facebook.
  • 2020 – Decentraland zostaje uruchomiony jako zdecentralizowana platforma wirtualna, będąca własnością i zarządzana przez użytkowników. Animoca uruchamia Sandbox, metawersum oparte na wokselach. Manticore Games uruchamia Core.
  • 2020 – Rival Peak, oparty na chmurze reality show z uczestnikami AI w wirtualnym środowisku, debiutuje w serwisie Facebook Watch. Pojedyncze osoby lub grupy widzów mogą bezpośrednio wpływać na postępy uczestnika AI w programie, oglądając go lub wchodząc z nim w interakcje za pośrednictwem Facebooka.
  • 2020 – Rusza Beyond Live, platforma do koncertów online.
  • 2020 – SM Entertainment, agencja KPop, nawiązuje współpracę z jedną ze swoich grup, aespa, w celu stworzenia wirtualnego wszechświata o nazwie SM Culture Universe, który będzie platformą dla swoich artystów.
  • 2021 – Epic Games rozpoczyna zbiórkę funduszy na rozbudowę gry Fortnite o metawersum.
  • 2021 – Microsoft Mesh, oprogramowanie rzeczywistości mieszanej, które umożliwia wirtualną obecność za pośrednictwem urządzeń Microsoft, takich jak HoloLens 2.
  • 2021 – Korea Południowa ogłasza utworzenie krajowego sojuszu metawersów, którego celem jest zbudowanie ujednoliconej krajowej platformy VR i AR.

Metaverse Science Fiction: Matrix

Matrix to seria filmów przedstawiająca dystopijną przyszłość, w której ludzkość jest nieświadomie uwięziona w metaświecie zwanym Matrixem, stworzonym przez inteligentne maszyny, aby odwracać uwagę ludzi i wykorzystywać ich ciała jako źródło energii.

 

Napisz do mnie

Xpert.digital – Konrad Wolfenstein

Xpert.Digital to centrum przemysłu skupiające się na cyfryzacji, inżynierii mechanicznej, logistyce/intralogistyce i fotowoltaice.

Dzięki naszemu rozwiązaniu do rozwoju biznesu 360° wspieramy znane firmy od rozpoczęcia nowej działalności po sprzedaż posprzedażną.

Wywiad rynkowy, smarketing, automatyzacja marketingu, tworzenie treści, PR, kampanie pocztowe, spersonalizowane media społecznościowe i pielęgnacja leadów to część naszych narzędzi cyfrowych.

Możesz znaleźć więcej na: www.xpert.digitalwww.xpert.solarwww.xpert.plus

 

Pozostajemy w kontakcie

 

 

Wyjdź z wersji mobilnej