
Rozszerzona rzeczywistość dzięki Facebook Metaverse – Zdjęcie: Xpert.Digital / Gorodenkoff|Shutterstock.com
Metawers Facebooka
Facebook chce odegrać kluczową rolę w kształtowaniu przyszłości rynku rozszerzonej rzeczywistości i planuje wiele nowych miejsc pracy w Europie. Jak pokazuje poniższa grafika, przychody konsumentów wynikające z tej obiecującej technologii również mogą znacząco wzrosnąć w nadchodzących latach – o około 30 procent rocznie. Prognoza uwzględnia zarówno sprzedaż treści, jak i sprzętu. Eksperci spodziewają się, że rozszerzona rzeczywistość może zyskać na popularności, szczególnie w związku z nową i szczególnie szybką infrastrukturą 5G. Wysoka przepustowość w połączeniu z krótkimi czasami opóźnień może umożliwić szereg zastosowań intensywnie przetwarzających dane.
Rzeczywistość rozszerzona obejmuje trzy formy technologii: rzeczywistość wirtualną (VR), rzeczywistość rozszerzoną (AR) i rzeczywistość mieszaną (MR). to stworzone komputerowo, wirtualne środowisko. Pierwsze masowe zastosowanie wirtualnej rzeczywistości ma miejsce w obszarze gier wideo. Tak zwane okulary wirtualnej rzeczywistości (wyświetlacze na głowie) mają umożliwić graczom głębsze zanurzenie się w animowane komputerowo światy gier. Rzeczywistość rozszerzoną definiuje się jako projekcję informacji i hologramów w naszym najbliższym otoczeniu. Rzeczywistość mieszana przypomina rzeczywistość rozszerzoną, ale możliwa jest również interakcja między światem rzeczywistym i wirtualnym.
Założyciel i dyrektor generalny Facebooka Mark Zuckerberg ogłosił w lipcu, że w ciągu najbliższych pięciu lat Facebook stanie się firmą metaverse. Wydarzenie online Facebook Connect (dawniej Oculus Connect) odbędzie się 28 i 29 października i jest wirtualnym wydarzeniem online, którego celem jest pomoc w kształtowaniu przyszłości rzeczywistości rozszerzonej i wirtualnej. Oczekuje się, że podczas przemówienia Zuckerberg wyjaśni bardziej szczegółowo, jak wyobraża sobie Metawers i ogłosi pierwsze konkretne kroki w tym kierunku. „Będziemy badać, co jest potrzebne, aby ożywić Metaverse” – podaje witryna internetowa konferencji XR.
Nadaje się do:
Metawers - Metawers
Słowo „Metaverse” składa się z wstępnego „meta” (Beyond) i słowa „wersety” (regresja „wszechświata”); Termin ten jest zwykle używany do opisania koncepcji przyszłej iteracji Internetu, która składa się ze stałych, wspólnych, wirtualnych pokoi 3D, które są powiązane z postrzeganym wirtualnym wszechświatem. Meta werset w szerszym znaczeniu może nie tylko odnosić się do światów wirtualnych, ale także do Internetu jako całości, w tym całego spektrum rozszerzonej rzeczywistości.
Z kolei gra RPG typu MMO dla wielu graczy składa się z jednego świata. W Metaverse użytkownicy mogą pomóc w kształtowaniu światów i „żyć, uczyć się, pracować i świętować”.
Termin metaświat został spopularyzowany przez Neala Stephensona w jego powieści science fiction Snow Crash z 1992 roku. W epilogu twierdzi, że określenie tej książki wymyślił jako chwyt marketingowy, podobnie jak „Awatar”.
Od lat 20. XX wieku w metawersum panuje nowy szum związany ze sprzedażą wirtualnej ziemi (Decentraland, The Sandbox). Istnieją również projekty takie jak NEOS VR i Dual Universe, których celem jest stworzenie ogromnych światów, które ostatecznie przerodzą się w metaświat.
Tim Sweeny, założyciel studia Epic Games w Fortnite, wielokrotnie potwierdzał, że chce pracować nad metawersem. W kwietniu 2021 roku firma Epic Games oficjalnie potwierdziła plany dotyczące projektu metaverse.
W lipcu 2021 roku Mark Zuckerberg ogłosił, że chce przekształcić Facebooka w Metaverse.
Szczególny wpływ na debatę na temat Metawersu mają artykuły Matthew Balla: jego esej The Metaverse: What It Is, Where to Find it, Who Will Build It i Fortnite[10] oraz oparte na nim artykuły zostały napisane przez szefa Facebooka Marka Zuckerberg ogłosił obowiązkową lekturę dla swoich pracowników.
Metaverse kontra cyberprzestrzeń i technologia Nissana „Invisible to Visible” (I2V).
Termin ten został ukuty w powieści science fiction Neala Stephensona z 1992 roku Snow Crash, w której ludzie wchodzą w interakcję ze sobą oraz z agentami oprogramowania jako awatary w trójwymiarowej wirtualnej przestrzeni, która wykorzystuje metaforę prawdziwego świata. Stephenson użył tego terminu do opisania następcy Internetu opartego na rzeczywistości wirtualnej. Koncepcje podobne do Metaverse pojawiły się w gatunku cyberpunk pod różnymi nazwami już w 1981 roku w noweli True Names. Stephenson wyjaśnił w posłowiu do Snow Crash, że po ukończeniu powieści dowiedział się o Habitat, wczesnej grze MMORPG podobnej do Metaverse.
Koncepcja cyberprzestrzeni, która po raz pierwszy pojawiła się w opowiadaniu „Burning Chrome” Williama Gibsona (Omni, lipiec 1982 r.), Była głównym tematem w jego przełomowym nowatorskim neuromancie w 1984 roku. W przeciwieństwie do fikcyjnej koncepcji przedstawionej w neuromanach, które charakteryzowały się kartezyjskim oddzieleniem ciała i umysłu, metavery umożliwiają użytkownikom dostęp do otoczenia, gdy są jeszcze świadomi swojego świata. Zostało to pokazane w technologii o nazwie Invisible to Visible (I2V) opracowanej przez Nissana, która nakłada przednią szybę samochodu z wirtualnymi informacjami i, między innymi, oferuje możliwość wprowadzenia awatara 3D do pojazdu.
Gra online dla wielu graczy
Ponieważ wiele gier online dla wielu graczy ma podobne funkcje do Metaverse, ale zapewnia dostęp jedynie do nietrwałych instancji współdzielonych przez maksymalnie kilkudziesięciu graczy, w celu odróżnienia ich od Metaverse zastosowano koncepcję wirtualnych gier wieloświatowych.
Elementy metaświata i jego dalszy rozwój
Elementy wiersza meta obejmują „konferencje wideo, gry takie jak Minecraft lub Roblox, kryptowaluty, e -mail, wirtualna rzeczywistość, media społecznościowe i przesyłanie strumieniowe na żywo”. Powyższa przestrzeń cybernetyczna stale się rozwijała i obejmuje różne wirtualne środowiska za pośrednictwem komputera. Taka rozszerzająca się cyberprzestrzeń wskazuje cyfrowy „Wielki Wybuch”, który jest napędzany różnymi technologiami i ekosystemami. Technologie, takie jak rozszerzona rzeczywistość, interakcja użytkownika (interakcja ludzka-komputer), sztuczna inteligencja, blockchain, wizja komputerowa, przetwarzanie krawędzi i chmury oraz przyszłe sieci telefonów komórkowych umożliwiają obecny Internet do meta-wierszu. Ekosystem Meta-Verse umożliwia ludziom życie i zabawę w samozatrudnionym, stałym i wspólnym świecie. Dlatego ekosystem Metaverse uwzględnia elementy zorientowane na użytkownika, takie jak awatar, tworzenie treści, gospodarka wirtualna, akceptacja społeczna, bezpieczeństwo i ochrona danych, a także zaufanie i odpowiedzialność.
Oś czasu wirtualnego świata
Godne uwagi platformy i rozwiązania:
- 1993 - Metaverse był MOO (tekstowym systemem rzeczywistości wirtualnej o niskiej przepustowości) obsługiwanym przez Steve Jackson Games jako część ich BBS, Illuminati Online.
- 1995 - Active Worlds, w całości oparte na Snow Crash, sprzedaje światy wirtualnej rzeczywistości, które przynajmniej realizują koncepcję Metaverse.
- 1998 – Powstaje witryna There.com, w której użytkownicy pełnią rolę awatarów i mogą nawiązywać kontakty towarzyskie oraz kupować przedmioty i usługi za pomocą wirtualnej waluty Therebucks, którą można kupić za prawdziwe pieniądze. There.com została zamknięta 2 marca 2010 r., ale pojawiła się ponownie w 2011 r. jako świat dostępny tylko dla zaproszonych użytkowników w wieku 18 lat i starszych.
- 1998 – blaxxun stworzył wirtualne społeczności 3D przy użyciu technologii vrml. CyberTown było tego przykładem.
- 2003 – Linden Lab wypuściło Second Life. Deklarowanym celem projektu było stworzenie niestandardowego świata, takiego jak Metaverse, w którym ludzie mogliby wchodzić w interakcje, bawić się, przeprowadzać transakcje i komunikować się w inny sposób.
- 2004 — X3D zostaje uznany przez ISO za następcę języka Virtual Reality Modeling Language (VRML) jako otwartego standardu interaktywnego 3D w czasie rzeczywistym (web3D). Obecnie X3D to standard definiujący otwarty metaświat dla sieci 3D i rzeczywistości mieszanej poprzez połączenie rzeczywistości wirtualnej, lustrzanej i rozszerzonej z siecią.
- 2004 – Will Harvey, Matt Danzig i Eric Ries założyli firmę IMVU, Inc. Zaczęło się od komunikatora internetowego z awatarami 3D.
- 2005 - University of Michigan rozpoczyna się w odpowiedzi na decyzję Sądu Najwyższego Stanów Zjednoczonych jako fundamentalny wyrok w sprawie pozytywnej dyskryminacji (Grutter przeciwko Bollinger i Gratz przeciwko Bollingerowi), aby ich kampus był bardziej dostępny z mniejszości z mniejszości. Vmerse został opisany jako rewolucyjna innowacja w celu zwiększenia różnorodności w kampusie. Ta metaverse została dostarczona na komputerach w Internecie jako połączenie wideo, formularzy, osadzonych w lustrzanym świecie przez wirtualną rzeczywistość, a także był wykorzystywany do relacji absolwentów, kampanii dawców i szkolenia w nagłych wypadkach. Technologia VMerse była również używana przez Louisiana State University, Iowa State University, Columbia University, Stanford University, Western Illinois University i inne. Ministerstwo Spraw Zagranicznych Stanów Zjednoczonych wykorzystało VMerse jako „Twoje 5 kroków do studiów USA”, aby wspierać studentów zagranicznych w ubieganiu się o uniwersytety w USA i było używane przez ponad 1 miliard użytkowników na całym świecie. Vmerse został założony i wynaleziony przez Bhargav Sri Prakash w 2004 roku, a obecnie jest zastrzeżoną platformą, która została zaadaptowana przez Friendslearn do stosowania w medycynie.
- 2005 – Zostaje uruchomiony Solipsis, darmowy system typu open source, którego zadaniem jest zapewnienie infrastruktury dla publicznej domeny wirtualnej podobnej do Metaverse.
- 2005-Projekt Croquet został uruchomiony jako środowisko programistyczne oprogramowania typu open source dla „tworzenia i zapewnienia aplikacji online w celu współpracy kilku użytkowników w różnych systemach operacyjnych i urządzeń” w celu bycia mniej zastrzeżonym niż Second Life. Po opublikowaniu Croquet SDK w 2007 r. Projekt został przekształcony w projekt Open Cobalt.
- 2006 – Entropia Universe, pierwsza na świecie gra MMORPG wykorzystująca realne pieniądze.
- 2006 – wypuszczono Roblox.
- 2007 – Kilka sieci społecznościowych zapewnia profile i możliwości nawiązywania kontaktów dla Metaverse Avatars, w tym Koinup, Myrl, AvatarsUnited. Projekty te stanęły przed wieloma wyzwaniami związanymi z brakiem możliwości przenoszenia awatara do innych wirtualnych światów i próbowały uwzględnić możliwość zarządzania wieloma kontami z jednego pulpitu nawigacyjnego. (AvatarsUnited zostało później przejęte przez Linden Lab, a następnie wycofane, gdy do Second Life dodano pewne funkcje sieci społecznościowych).
- 2007 – Pojawia się OpenSimulator, rozwijający bezpłatne oprogramowanie wirtualnego świata o otwartym kodzie źródłowym, które jest zgodne z protokołem z Second Life, a jednocześnie umożliwia użytkownikom przemieszczanie się pomiędzy niezależnymi instalacjami. Opiera się na przeglądarce klienta Second Life i służy jako platforma do budowania wirtualnego świata.
- 2008 – Google Lively zostało wprowadzone przez Google za pośrednictwem Google Labs 8 lipca 2008. Usługę zawieszono pod koniec grudnia.
- 2013-The K-Pop Girls Group Girls 'Girls' Girls organizuje jeden z pierwszych wirtualnych koncertów, w których życiowe hologramy członków są rzutowane na scenę.
- 2013 — Powstaje firma High Fidelity Inc. jako platforma typu open source, na której użytkownicy mogą tworzyć i wdrażać wirtualne światy, wspólnie eksplorować i wchodzić w interakcje.
- 2014 – Premiera VRChat jako społecznościowej platformy VR (SVRP), umożliwiającej użytkownikom publikowanie pokojów 3D i awatarów opracowanych przy użyciu narzędzi zewnętrznych.
- 2015 – Uruchomienie AltspaceVR jako SVRP, umożliwiającego użytkownikom publikowanie przestrzeni 3D opracowanych przy użyciu narzędzi zewnętrznych.
- 2016 – Uruchomienie Sinespace jako SVRP, umożliwiającego użytkownikom publikowanie przestrzeni 3D i treści opracowanych przy użyciu narzędzi zewnętrznych. Rec Room wprowadzono na rynek jako społeczną grę VR, która w 2017 roku rozszerzyła się o obsługę pokoi generowanych przez użytkowników. Anyland i Modbox uruchomiono jako społecznościowe gry VR, które pozwalają użytkownikom publikować przestrzenie 3D opracowane przy użyciu wbudowanych narzędzi.
- 2017 – Sansar został uruchomiony 31 lipca 2017 r. Platforma umożliwia tworzenie przestrzeni 3D tworzonych przez użytkowników jako przestrzeni społecznościowych. Awatary obejmują animacje twarzy sterowane głosem i animacje ciała sterowane ruchem.
- 2018 – NeosVR Metaverse został uruchomiony przez Solirax. Cryptovoxels uruchomiono w 2018 roku jako metawersum będące własnością użytkownika, korzystające z blockchainu Ethereum.
- 2019 – Facebook Horizon został ogłoszony społecznościowym światem VR Facebooka.
- 2020 – Decentraland zostaje uruchomiony jako zdecentralizowana platforma wirtualna, której właścicielem i operatorem są jej użytkownicy. Animoca uruchamia Sandbox, metaświat wokseli. Rdzeń jest tworzony przez Manticore Games.
- 2020 — na Facebooku Watch debiutuje Rival Peak, oparty na chmurze reality show z udziałem zawodników AI w środowisku wirtualnym. Pojedyncze osoby lub grupy widzów mogą bezpośrednio przyczynić się do rozwoju uczestnika programu wykorzystującego sztuczną inteligencję, oglądając program lub wchodząc w interakcję za pośrednictwem Facebooka.
- 2020 – Uruchomienie Beyond Live, internetowej platformy koncertowej.
- 2020 – SM Entertainment, agencja KPop, współpracuje z jedną ze swoich grup, aespa, aby stworzyć wirtualny wszechświat o nazwie SM Culture Universe jako platformę dla swoich artystów.
- 2021 — Epic Games inicjuje zbiórkę pieniędzy na rozbudowę Fortnite do metaświata.
- 2021 — Microsoft Mesh, oprogramowanie do rzeczywistości mieszanej umożliwiające wirtualną obecność za pośrednictwem urządzeń Microsoft, takich jak HoloLens 2.
- 2021 – Korea Południowa ogłasza utworzenie krajowego sojuszu Metaverse w celu zbudowania jednolitej krajowej platformy VR i AR.
Metaverse Science Fiction: Matrix
Matrix to seria filmów przedstawiająca dystopijną przyszłość, w której ludzkość jest nieświadomie uwięziona w metaświecie zwanym Matrixem, stworzonym przez inteligentne maszyny, aby odwracać uwagę ludzi i wykorzystywać ich ciała jako źródło energii.
Xpert.Digital – Konrad Wolfenstein
Xpert.Digital to centrum przemysłu skupiające się na cyfryzacji, inżynierii mechanicznej, logistyce/intralogistyce i fotowoltaice.
Dzięki naszemu rozwiązaniu do rozwoju biznesu 360° wspieramy znane firmy od rozpoczęcia nowej działalności po sprzedaż posprzedażną.
Wywiad rynkowy, smarketing, automatyzacja marketingu, tworzenie treści, PR, kampanie pocztowe, spersonalizowane media społecznościowe i pielęgnacja leadów to część naszych narzędzi cyfrowych.
Więcej informacji znajdziesz na: www.xpert.digital – www.xpert.solar – www.xpert.plus