Ikona strony internetowej Xpert.Cyfrowy

Ponowne przebudzenie mocy XR: Wyścig o rzeczywistość mieszaną (MR) powraca

Ponowne przebudzenie mocy XR: Wyścig o mieszaną rzeczywistość powraca

Ponowne przebudzenie mocy XR: Wyścig o mieszaną rzeczywistość powraca – obraz kreatywny MR Science Fiction: Xpert.Digital

Mixed Reality Reloaded: Dlaczego Google i spółka wracają do gry

Branża AR i VR: renesans?

Wygląda na to, że branża AR i VR znów się rozwija. Wielu obserwatorów z niecierpliwością oczekuje, jak rynek będzie się rozwijał, skoro Meta, Google, Apple, a nawet producenci tacy jak Pico, coraz bardziej zaciekle walczą o uwagę użytkowników. Jeden z entuzjastycznych entuzjastów AR/VR trafnie to podsumował: „Dobrze, że Google wraca do gry i nie oddaje nagle pola Meta i Apple bez walki”. To stwierdzenie ilustruje dynamikę obecnej sytuacji. Podczas gdy Meta wywarła znaczący wpływ na rynek w ostatnich latach dzięki swojej serii Quest, Google po początkowych, częściowo nieudanych próbach, podchodziło do AR i VR raczej powściągliwie – wystarczy pomyśleć o Google Glass czy Daydream. Teraz jednak karty wydają się odwracać.

Nadaje się do:

Przyszłość z bliska: co naprawdę kryje się za XR, VR, AR i MR

  • XR (Rozszerzona Rzeczywistość): zbiorcze określenie wszystkich technologii, które rozszerzają lub całkowicie zastępują rzeczywistość fizyczną. XR obejmuje rzeczywistość wirtualną (VR), rzeczywistość rozszerzoną (AR) i rzeczywistość mieszaną (MR).
  • VR (Wirtualna Rzeczywistość): Technologia, która umieszcza użytkownika w całkowicie wirtualnym, generowanym komputerowo środowisku. Prawdziwy świat jest całkowicie ukryty, a użytkownik może wchodzić w interakcje w tym sztucznym środowisku.
  • AR (Rzeczywistość Rozszerzona): W tym miejscu prawdziwy świat zostaje rozszerzony o cyfrowe informacje lub obiekty. Elementy wirtualne nałożone są na środowisko rzeczywiste, dzięki czemu użytkownik widzi jednocześnie świat realny i dodatkowe informacje.
  • MR (Mixed Reality): Połączenie VR i AR, w którym obiekty wirtualne i rzeczywiste mogą wchodzić w interakcję w czasie rzeczywistym. W rzeczywistości mieszanej świat fizyczny i cyfrowy łączą się w nowe środowisko, w którym oba współistnieją i komunikują się.

Powrót Google'a do świata XR: nadzieja czy sceptycyzm?

Podstawowe pytanie brzmi: czy Google naprawdę będzie w stanie zdobyć przyczółek w tym segmencie dzięki nowej platformie o nazwie Android XR lub innym innowacyjnym podejściu? Sceptycyzm jest z pewnością uzasadniony. Jeden z doświadczonych obserwatorów skomentował: „Nie spodziewam się, że to zadziała szczególnie dobrze. Nawet po dziesięciu latach rozwiązania Google VR i AR to nadal katastrofa.” Ta ostra krytyka odzwierciedla powszechną opinię, że Google jak dotąd nie udało się zbudować przekonującego ekosystemu XR, który wykraczałby poza gadżety techniczne i mógłby również wyznaczać standardy w zakresie oprogramowania i użyteczności i doświadczenie użytkownika.

Należy jednak pamiętać, że Google do tej pory poszukiwało potencjalnej współpracy z producentami sprzętu i integracji systemów operacyjnych głównie za kulisami. Nowe podejście do XR może teraz wyglądać inaczej – zwłaszcza jeśli Google uda się połączyć deweloperów i partnerów sprzętowych, aby stworzyć bardziej dojrzałe, stabilne i angażujące środowisko użytkownika. Nie jest wykluczone, że Android XR stanie się solidną podstawą dla nowych zestawów słuchawkowych w przyszłości, zwłaszcza jeśli chodzi o integrację znanych aplikacji Androida ze środowiskami wirtualnymi i rozszerzonymi. Bezproblemowa kompatybilność ze znanym światem Androida byłaby mocnym argumentem sprzedażowym dla wielu użytkowników.

Nadaje się do:

Strategia Meta: Quest 3 i Quest 3S jako generatory impulsów

Kolejnym ważnym tematem jest przestępstwo Meta. Dzięki Quest 2 firma wcześnie wypuściła niedrogi i stosunkowo dostępny zestaw słuchawkowy, który był w stanie przyciągnąć wielu użytkowników dzięki niezależnemu ekosystemowi. Teraz skupiamy się na Quest 3 i Quest 3S. Modele te powinny zdobywać punkty nie tylko pod względem wydajności sprzętowej, rozdzielczości i komfortu noszenia, ale także konkurencyjnych cen. Ekspert tej sceny zauważył: „Jeśli są dobre, to można by odetchnąć świeżym powietrzem, ponieważ są naprawdę atrakcyjne pod względem ceny”. To właśnie ten stosunek ceny do wydajności może mieć kluczowe znaczenie w przyciąganiu nawet więcej osób do wirtualnego świata i dalej rozpowszechniać technologię.

Meta Quest 3 jest uważany za wysokiej klasy rozwiązanie dla wymagających doświadczeń VR i AR. Ma zauważalnie wyższą rozdzielczość niż poprzednia generacja i wyróżnia się znacznie cieńszą konstrukcją. Ponadto mocny chipset XR powinien zapewnić płynne wyświetlanie i krótkie czasy reakcji. Dostępne są także zaawansowane funkcje rzeczywistości mieszanej, które umożliwiają niemal płynne łączenie treści wirtualnych z rzeczywistym środowiskiem. Ciekawym odpowiednikiem jest Meta Quest 3S, który podobno zachowuje ten sam procesor co Quest 3, ale oferuje nieco odchudzoną specyfikację. Oznacza to, że może być oferowany w znacznie niższej cenie i spodoba się użytkownikom, którzy chcą zanurzyć się w świecie XR, ale nie chcą od razu wydać fortuny. Tworzy się tu swego rodzaju ekosystem o różnych poziomach cenowych i jakościowych, które mogą być interesujące dla różnych grup docelowych.

Apple wkracza na boisko: Vision Pro zmieni zasady gry?

Oprócz Meta i Google, Apple znalazło się w centrum uwagi dzięki swojemu Vision Pro. Te okulary AR/VR charakteryzują się wyświetlaczem o wysokiej rozdzielczości, intuicyjną kontrolą gestów i doskonałą integracją z istniejącym ekosystemem Apple. Chociaż urządzenie należy do bardzo wysokiego segmentu cenowego i dlatego najprawdopodobniej będzie na razie produktem niszowym dla początkujących użytkowników i użytkowników profesjonalnych, wejście Apple na ten rynek można postrzegać jako punkt zwrotny. Kiedy Apple angażuje się poważnie, zwykle pojawiają się nowe standardy, których przestrzegają inni producenci. Wywiera to presję na konkurencję, ale także zapewnia innowacyjność. Użytkownicy, którzy są już głęboko zakorzenieni w świecie Apple, mogą prędzej czy później zainteresować się Vision Pro, zwłaszcza jeśli programiści wprowadzą na rynek przekonujące aplikacje, które wykażą wartość dodaną AR i VR w życiu codziennym.

Rola Meta jako dostawcy platformy i znaczenie systemu operacyjnego Horizon OS

Kolejnym obszarem napięć jest rola Meta jako potencjalnego dostawcy platformy. Pojawiają się powtarzające się doniesienia, że ​​Meta planuje licencjonować swój własny system operacyjny – często nazywany „Horizon OS” – innym producentom. Do tej pory Meta opierała się na własnym ekosystemie opartym na Androidzie w swoich zestawach słuchawkowych, ale jeśli uda jej się otworzyć tę platformę, może to pobudzić rynek. Producenci tacy jak Pico są tu w centrum uwagi. Ich własny system operacyjny jest obecnie uważany za niedojrzały i nie oferuje użytkownikom płynnego, intuicyjnego użytkowania. Przejście na Horizon OS lub przyszłe rozwiązanie Android XR mogłoby potencjalnie umożliwić producentom takim jak Pico oferowanie produktów wyższej jakości bez konieczności samodzielnego ponoszenia ciężaru złożonego rozwoju systemu.

Oprogramowanie jako podatność i znaczenie ujednoliconego ekosystemu

Zwłaszcza w przypadku Pico oprogramowanie zawsze było słabym punktem. Ekspert branżowy powiedział: „Ich system operacyjny i oprogramowanie również są katastrofą”. To stwierdzenie może wydawać się drastyczne, ale odzwierciedla powszechny problem: wiele zestawów słuchawkowych AR/VR mniej cierpi z powodu sprzętu, niż z powodu braku optymalizacji oprogramowania i niedojrzałych wskazówek użytkownika. i brakująca treść. Jeśli Meta otworzy teraz swój system operacyjny i stworzy platformę, na której będzie mogło budować kilku producentów, powstanie szersza oferta sprzętu opartego na tej samej podstawie technicznej. Programistom łatwiej byłoby wówczas tworzyć aplikacje dla ekosystemu docierającego do wielu użytkowników. To z kolei przyciąga więcej klientów wraz ze wzrostem wyboru aplikacji, gier, aplikacji edukacyjnych czy profesjonalnych narzędzi. Rezultatem może być samonapędzający się cykl podaży i popytu, który napędza rynek jako całość.

Możliwa rola Google w Androidzie XR

To samo dotyczy przyszłego systemu Android XR firmy Google. Jeśli podobna strategia okaże się skuteczna, Android XR może stać się uniwersalnym fundamentem, na którym różni producenci będą rozwijać swój sprzęt. To modułowe podejście wpisuje się w filozofię Androida, która od lat odnosi sukcesy w sektorze smartfonów: producenci wykorzystują Androida jako bazę dla swoich urządzeń, nieznacznie go modyfikują i wyróżniają się sprzętem, designem i dodatkowymi funkcjami. W przypadku sektora XR może to oznaczać, że w przyszłości różnorodne zestawy słuchawkowe – od niedrogich urządzeń klasy podstawowej po drogie rozwiązania profesjonalne – będą budowane na tej samej platformie. Zapewniłoby to użytkownikom bardziej spójne doświadczenie i zmniejszyłoby fragmentację rynku, co ostatecznie zwiększyłoby adopcję VR i AR.

Nadaje się do:

Aktualna sytuacja i możliwy rozwój rynku

Obecna sytuacja sugeruje, że znaleźliśmy się w ważnym momencie. Technologie dla VR i AR nie są już czystymi marzeniami o przyszłości, ale powoli, ale zdecydowanie wkraczają na rynek masowy. Dzięki linii Quest Meta pokazała już, że stosunkowo niedrogie, ale potężne urządzenia mogą spodobać się szerszemu gronu odbiorców. Tworząc Vision Pro, Apple stawia na produkt z najwyższej półki, który może wyznaczać standardy w zakresie jakości i integracji. Google jest w fazie nowych początków, aby potencjalnie stworzyć standard z Androidem XR, który zapewni długoterminową stabilność i różnorodność.

Jeden z obserwatorów podsumował istotę obecnych wydarzeń: „Weźmiemy okulary i je wypróbujemy”. To zdanie wyraża nie tylko ciekawość, ale i pewien spokój. Rynek ewoluuje, a ludzie chcą być na bieżąco. Ale wraz z ciekawością pojawia się pragnienie realnych ulepszeń: więcej treści, lepsze oprogramowanie, większy wybór – krótko mówiąc: ekosystem, który działa. Dostawcy tacy jak Pico, którzy do tej pory zmagali się z niedokończonym oprogramowaniem, mogliby skorzystać z otwartego systemu operacyjnego Horizon lub dojrzałego środowiska Android XR. „Teraz z niecierpliwością czekam na Meta Quest 3 i 3S” – dodał ten sam obserwator. „Jeśli okażą się dobre, to może to być powiew świeżości”. To pokazuje, że najbliższy kolejny krok, czyli produkty nowej generacji, będą stanowić punkt odniesienia.

Konkurencja i wizja dojrzałej technologii XR

Konkurencja między Meta, Google, Apple i innymi, takimi jak Pico, opiera się przede wszystkim na jednej fundamentalnej idei: technologia AR/VR powinna w końcu dorosnąć. Powinna znaleźć swoje miejsce w życiu codziennym, edukacji, rozrywce, pracy i sztuce. Wymaga to nie tylko imponującego sprzętu, ale przede wszystkim dojrzałego ekosystemu oprogramowania, który jest łatwo dostępny, stabilny i inspirujący dla użytkowników. Nowe zestawy słuchawkowe i platformy, które zostaną wprowadzone na rynek w nadchodzących latach, pokażą, czy branża jest w stanie dokonać tego skoku. Istnieje duże prawdopodobieństwo, że AR i VR stopniowo znajdą drogę do głównego nurtu – czy to poprzez ofensywę systemów operacyjnych Meta, strategię premium Apple, Android XR Google, czy też innych producentów wskakujących na ten wózek. Jedno jest pewne: branża jest w ciągłym ruchu, a kolejne kilka lat będzie kluczowe dla tego, czy wizja immersyjnego, połączonego i przyjaznego dla użytkownika świata XR rzeczywiście się spełni.

Nadaje się do:

Wyjdź z wersji mobilnej