Potęga rozszerzonej/rozszerzonej rzeczywistości – krótki wgląd
Istnieje wiele terminów, a niektóre z nich są mylące, ponieważ niektórzy ludzie nie wiedzą dokładnie, kiedy i jak używa się odpowiednich terminów. Ma to związek z rozwojem tej technologii, która jest częściowo taka sama, ale różni się jedynie szczegółami.
- XR: Rzeczywistość rozszerzona / Rzeczywistość krzyżowa – Rzeczywistość rozszerzona
- MR: Rzeczywistość Mieszana / Wirtualność Rozszerzona – Rzeczywistość Mieszana – Rzeczywistość Mieszana
- AR: Rozszerzona Rzeczywistość – rozszerzona rzeczywistość
- VR: Wirtualna Rzeczywistość – Wirtualna Rzeczywistość
- ITe: technologia immersyjna
- Vi360: wideo 360°
- RR: Real Reality – rzeczywistość fizyczna
Nadaje się do:
- Potencjały rzeczywistości rozszerzonej i obszary zastosowań
- Ciągłe udoskonalenia i dalszy rozwój w rozszerzonej rzeczywistości
VR: Wirtualna Rzeczywistość – Wirtualna Rzeczywistość
Na początku była wirtualna rzeczywistość. Pierwszy projekt systemu VR wyszedł od Mortona Heiliga (1956), który opracował urządzenie o nazwie Sensorama, które stało się „Kinem Przyszłości”. Rzeczywistość wirtualna to reprezentacja i jednoczesne środowisko interaktywne i wirtualne w samodzielnej przestrzeni. Warunkiem koniecznym jest interakcja w czasie rzeczywistym i trójwymiarowa.
AR: Rzeczywistość rozszerzona –
rzeczywistość rozszerzona dodała kolejną technologię i możliwości. Mianowicie integracja obiektów wirtualnych lub innych opcji wirtualnej interakcji z rzeczywistą rzeczywistością. Przykładem jest wyświetlanie wskaźnika prędkości na przedniej szybie samochodu. Istnieje również wiele znanych aplikacji, które umożliwiają oglądanie rzeczy lub obiektów w prawdziwej rzeczywistości za pomocą telefonu komórkowego.
🏢 👨🏻 👩🏻 Usługi cyfrowe dla Twojej firmy - lokalnie i globalnie
Działamy w obszarze rozwoju biznesu i pomagamy wzmacniać i poszerzać rynek.
Czekamy na spotkanie z Państwem!
🚀 👧🏽 👦🏽 Dla agencji, które mogą skorzystać z naszej pomocy
Wspieramy Cię w kwestiach strategicznych, regionalnie i międzynarodowo. Projektowo lub kompleksowo.
MR: Rzeczywistość Mieszana – Wirtualność Rozszerzona – Rzeczywistość Mieszana
Rzeczywistość Mieszana jest podobna do Rzeczywistości Wirtualnej. Różnica polega na tym, że nie ma samodzielnej przestrzeni wirtualnej, ale można wchodzić w interakcję w prawdziwej rzeczywistości za pomocą okularów. Najbardziej znanym tego przykładem jest HoloLens firmy Microsoft. Ściśle mówiąc, jest to wirtualność rozszerzona. Rzeczywistość mieszana, rzeczywistość mieszana lub rzeczywistość mieszana to środowiska lub systemy, które łączą naturalną percepcję użytkownika ze sztuczną percepcją.
XR: Rzeczywistość rozszerzona / rzeczywistość krzyżowa – rzeczywistość rozszerzona
XR to ogólny termin określający wszystkie technologie immersyjne. O wciągającym środowisku wirtualnym mówi się, jeśli użytkownik może z nim bezpośrednio wchodzić w interakcję.
To po prostu głupie, że w języku niemieckim używamy tego samego tłumaczenia dla słów „rozszerzony” i „rozszerzony”.
ITe: Technologia immersyjna
Immersive jest pochodną słowa „immersja”, które oznacza osadzenie obiektu w innym/nowym środowisku. W astronomii m.in. B. za wejście ciała niebieskiego w cień innego ciała lub zatopienie przedmiotu w cieczy w celu zbadania pod mikroskopem. W obszarze cyfryzacji oznacza zanurzenie w środowisku wirtualnym.
Immersja oznacza osadzenie użytkownika w wirtualnym świecie. Postrzeganie siebie w świecie rzeczywistym ulega zmniejszeniu, a użytkownik czuje się bardziej jak osoba w świecie wirtualnym. Im bardziej wciągające jest doświadczenie VR, tym bardziej realistyczne wydaje się ono użytkownikowi. Można to osiągnąć poprzez wyrafinowany i ekscytujący projekt wirtualnego świata, na przykład poprzez dużą liczbę możliwych akcji w systemie.
Vi350: wideo 360°
Dla kompletności należy wspomnieć o obrazie lub filmie 360°. Nie są tu możliwe żadne interakcje.
Istnieje wiele możliwych zastosowań różnych technik XR, które obecnie ugruntowały się w przemyśle i sektorze rozrywkowym.
Najnowszym osiągnięciem jest dostarczanie i zarządzanie danymi w centralnej lokalizacji dla różnych aplikacji XR, które w zależności od urządzenia odtwarzają dane dla odpowiedniej aplikacji XR.
Przykładowo: wirtualny showroom lub wirtualne targi produktów, np.: B. Maszyny
- PC/laptop: Wyświetlanie w przeglądarce internetowej jako widok 3D.
- Smartfon: Wyświetl w wersji rozszerzonej rzeczywistości, pokazując maszynę w RR.
- Okulary VR lub smartfon z kartonem: reprezentacja produktów w wirtualnej rzeczywistości.
Ponadto za pośrednictwem odpowiednich urządzeń można wyświetlać odpowiednie kanały komunikacyjne i inne opcje informacyjne.
Nadaje się do:
- Aktualny stan Wirtualizacji (Cyfrowy Showroom i Wirtualne Targi)
- Rozszerzona rzeczywistość w świecie cyfrowo-fizycznym
- Biblioteka rzeczywistości rozszerzonej (XR) (PDF)
Przewidywany udział wydatków na rzeczywistość rozszerzoną i wirtualną (AR/VR) na całym świecie
Oczekuje się, że w 2020 r. wydatki konsumentów na rzeczywistość rozszerzoną i wirtualną (AR/VR) będą stanowić 53 procent światowych wydatków na AR/VR w tym roku. Całkowite wydatki na AR/VR na całym świecie osiągną 12 miliardów dolarów w 2020 roku i wzrosną do 72,8 miliardów dolarów do 2024 roku.
Udział w globalnych wydatkach na AR/VR według segmentów na całym świecie
- 53% – Konsumenci
- 15,8% – Sprzedaż i Usługi
- 13,8% – Produkcja i zasoby
- 12,7% – Sektor publiczny
- 3,2% – infrastruktura
- 1,6% – Pozostałe
Priorytety inwestycyjne w zakresie technologii i treści XR/AR/VR/MR na całym świecie
Kierunki inwestycji w technologie XR/AR/VR/MR na świecie: W styczniu 2019 r. 54 proc. respondentów stwierdziło, że sektor gier odnotuje najwięcej inwestycji w rozwój rzeczywistości wirtualnej (VR), rzeczywistości rozszerzonej (AR) i rzeczywistości mieszanej (MR) technologie lub treści. Sektory takie jak opieka zdrowotna i edukacja również stały się godnymi uwagi celami inwestycyjnymi w miarę ewolucji zastosowań technologii rzeczywistości rozszerzonej (XR).
Rzeczywistość rozszerzona (XR)
Rozszerzona rzeczywistość (XR) to nowy termin określający wszystkie technologie immersyjne, w tym VR, AR i MR, a także te, które jeszcze nie powstały. Technologie immersyjne lub XR poszerzają rzeczywistość, której doświadczamy, łącząc świat wirtualny i „prawdziwy” lub tworząc w pełni immersyjne doświadczenie. VR tworzy sztuczne środowisko, podczas gdy AR po prostu wykorzystuje istniejące środowisko, nakładając na nie nowe informacje. Zarówno w przypadku rzeczywistości wirtualnej, jak i rzeczywistości rozszerzonej informacje lub obrazy są udostępniane użytkownikowi za pośrednictwem zestawów słuchawkowych, przy czym do dobrze znanych dostawców należą Oculus VR i Sony.
Nadaje się do:
Zużycie XR
Rynek technologii XR rośnie, duże firmy takie jak Microsoft i Intel inwestują w technologię XR. Oczekuje się, że liczba mobilnych użytkowników AR na całym świecie będzie rosnąć, częściowo napędzany rosnącym zapotrzebowaniem na technologię AR w celu poprawy doświadczeń konsumentów w mediach i rozrywce. Koncerty muzyczne i wydarzenia sportowe to tylko dwa przykłady coraz szerszego wykorzystania technologii AR w celu wzbogacenia wrażeń fanów.
W latach 2016 i 2018 kolejne pytanie w ankiecie dotyczyło wyłącznie AR i VR, bez uwzględnienia produktów i usług MR i XR. Możliwe było wielokrotne wpisy.
W jakich sektorach spodziewasz się największych inwestycji w rozwój technologii lub treści AR/VR/MR/XR w ciągu najbliższych 12 miesięcy?
2019
- 54% – Gry
- 43% – Opieka zdrowotna i wyroby medyczne
- 36% – Edukacja
- 28% – Wojsko i Obronność
- 20% – Produkcja i Motoryzacja
- 17% – film i telewizja
- 15% – Wydarzenia na żywo (np. sport, koncerty itp.)
- 15% – Rozwój siły roboczej
- 13% – Marketing i reklama
- 11% – handel detaliczny (np. zakupy)
- 9% – Nieruchomości (np. wirtualne wycieczki, budownictwo)
2018
- 59% – Gry
- 26% – Opieka zdrowotna i wyroby medyczne
- 26% – Edukacja
- 19% – Wojsko i Obronność
- 17% – Produkcja i Motoryzacja
- 18% – film i telewizja
- 19% – Wydarzenia na żywo (np. sport, koncerty itp.)
- 20% – Marketing i reklama
- 18% – handel detaliczny (np. zakupy)
- 21% – Nieruchomości (np. wirtualne wycieczki, budownictwo)
- - Rozwijanie siły pracowniczej
2016
- 78% – Gry
- 24% – Opieka zdrowotna i wyroby medyczne
- 30% – Edukacja
- 15% – Wojsko i Obronność
- 40% – film i telewizja
- 34% – Wydarzenia na żywo (np. sport, koncerty itp.)
- 7% – handel detaliczny (np. zakupy)
- 18% – Nieruchomości (np. wirtualne wycieczki, budownictwo)
- – Inżynieria produkcji i motoryzacji
- - Rozwijanie siły pracowniczej
- - Marketing i reklama
Nadaje się do:
Strategie monetyzacji produktów lub usług technologii immersyjnych
Sprzedaż produktów lub subskrypcji została uznana za główną metodę zarabiania na produktach i usługach XR/AR/VR/MR w 2020 r., przy czym 61 procent ankietowanych ekspertów z branży XR powołało się na tę strategię. W porównaniu z rokiem poprzednim strategia ta wzrosła o 13 proc.
W 2018 roku pytanie w ankiecie skupiało się wyłącznie na AR i VR, bez uwzględnienia produktów i usług MR i XR.
Metody monetyzacji produktów lub usług XR/AR/VR/MR na całym świecie
2020
- 61% – Sprzedaż produktów lub subskrypcji (np. urządzenia AR/VR, gry)
- 51% – Opłaty za dodatkowe funkcje lub zakupy w aplikacjach, które można pobrać bezpłatnie
- 47% – przychody z reklam w aplikacjach
- 47% – Lokowanie produktu w ramach doświadczenia AR/VR
- 36% – Płatny dostęp do wydarzeń na żywo (np. sport, koncerty)
- 28% – rozrywka oparta na lokalizacji (np. salony gier VR, centra handlowe)
2019
- 48% – Sprzedaż produktów lub subskrypcji (np. urządzenia AR/VR, gry)
- 41% – Opłaty za dodatkowe funkcje lub zakupy w aplikacjach, które można pobrać bezpłatnie
- 39% – przychody z reklam w aplikacjach
- 30% – Lokowanie produktu w ramach doświadczenia AR/VR
- 19% – Płatny dostęp do wydarzeń na żywo (np. sport, koncerty)
- 16% – rozrywka lokalizacyjna (np. salony gier VR, centra handlowe)
2018
- 59% – Sprzedaż produktów lub subskrypcji (np. urządzenia AR/VR, gry)
- 27% – Opłaty za dodatkowe funkcje lub zakupy w aplikacjach, które można pobrać bezpłatnie
- 20% – przychody z reklam w aplikacjach
- 20% – Lokowanie produktu w ramach doświadczenia AR/VR
- 13% – Płatny dostęp do wydarzeń na żywo (np. sport, koncerty)
- 19% – rozrywka oparta na lokalizacji (np. salony gier VR, centra handlowe)
Aktualne biblioteki PDF wspierające dalsze planowanie strategiczne i działania
Zapewniamy Ci dalsze liczne wglądy w liczby, dane i fakty, które mogą pomóc Ci zoptymalizować i rozszerzyć Twoje cele strategiczne:
- Biblioteka danych demograficznych klientów — baza wiedzy demograficznej (PDF)
- Biblioteka marketingu internetowego (PDF)
- Biblioteka e-commerce – Baza wiedzy (PDF)
- Biblioteka marketingu w mediach społecznościowych – baza wiedzy (PDF)
- Biblioteka SEO – baza wiedzy SEM (PDF)
- Reklama w wyszukiwarkach / Biblioteka SEA – Baza wiedzy o reklamach w wyszukiwarkach (PDF)
- Biblioteka rzeczywistości rozszerzonej (XR) (PDF)
Dlatego Xpert.Digital dla Ulm i Augsburga! – Wirtualny Showroom, Agencja Rzeczywistości Rozszerzonej, Mieszanej i Rozszerzonej
Chętnie będę Twoim osobistym doradcą.
Możesz się ze mną skontaktować wypełniając poniższy formularz kontaktowy lub po prostu dzwoniąc pod numer +49 731 37 999 300 .
Nie mogę się doczekać naszego wspólnego projektu.
Xpert.Digital – Konrad Wolfenstein
Xpert.Digital to centrum przemysłu skupiające się na cyfryzacji, inżynierii mechanicznej, logistyce/intralogistyce i fotowoltaice.
Dzięki naszemu rozwiązaniu do rozwoju biznesu 360° wspieramy znane firmy od rozpoczęcia nowej działalności po sprzedaż posprzedażną.
Wywiad rynkowy, smarketing, automatyzacja marketingu, tworzenie treści, PR, kampanie pocztowe, spersonalizowane media społecznościowe i pielęgnacja leadów to część naszych narzędzi cyfrowych.
Więcej informacji znajdziesz na: www.xpert.digital – www.xpert.solar – www.xpert.plus