
Virtual Showroom, rozszerzona, mieszana i rozszerzona rzeczywistość – Obraz: Ahmet Misirligul | Suttestock.com
Siła XTDENDED/EXTREDENDED Rzeczywistość – krótki wgląd
Istnieje wiele terminów, a niektóre z nich są mylące, ponieważ niektórzy ludzie nie wiedzą dokładnie, kiedy i jak używa się odpowiednich terminów. Ma to związek z rozwojem tej technologii, która jest częściowo taka sama, ale różni się jedynie szczegółami.
- XR: Rozszerzona rzeczywistość / rzeczywistość krzyżowa – rozszerzona rzeczywistość
- MR: Rzeczywistość mieszana / wirtualność rozszerzona – rzeczywistość mieszana – rzeczywistość mieszana
- AR: Rzeczywistość rozszerzona – rozszerzona rzeczywistość
- VR: Rzeczywistość wirtualna – rzeczywistość wirtualna
- ITe: technologia immersyjna
- Vi360: wideo 360°
- RR: prawdziwa rzeczywistość – rzeczywistość fizyczna
Nadaje się do:
- Potencjały rzeczywistości rozszerzonej i obszary zastosowań
- Ciągłe udoskonalenia i dalszy rozwój w rozszerzonej rzeczywistości
VR: Rzeczywistość wirtualna – rzeczywistość wirtualna
na początku istniała rzeczywistość wirtualna. Pierwszy szkic systemu VR pochodzi od Mortona Heilig (1956), który opracował aparat o nazwie Sensorama, który powinien stać się „kinem przyszłości”. Prezentacja i jednoczesne środowisko interaktywne i wirtualne w samowystarczalnym pokoju są określane jako rzeczywistość wirtualna. Interakcja w czasie rzeczywistym i 3-D jest warunkiem wstępnym.
AR: Rzeczywistość rozszerzona – rozszerzona rzeczywistość
o rozszerzonej rzeczywistości została dodana do innej technologii i możliwości. Mianowicie integracja obiektów wirtualnych lub innych wirtualnych opcji interakcji w rzeczywistości. Pokaż wyświetlacz prędkości na przedniej szybie samochodu jest tutaj przykładem. Istnieje również wiele dobrze znanych aplikacji, z którymi można oglądać rzeczy lub obiekty w rzeczywistości za pośrednictwem telefonu komórkowego.
🏢 👨🏻 👩🏻 Usługi cyfrowe dla Twojej firmy – lokalnie i globalne
Działamy w obszarze rozwoju biznesu i pomagamy wzmacniać i poszerzać rynek.
Czekamy na spotkanie z Państwem!
🚀 👧🏽 👦🏽 Dla agencji, które mogą skorzystać z naszej pomocy
Wspieramy Cię w kwestiach strategicznych, regionalnie i międzynarodowo. Projektowo lub kompleksowo.
MR: Rzeczywistość mieszana – rozszerzona wirtualność – mieszana
jest podobna do rzeczywistości wirtualnej. Różnica polega na tym, że nie ma samodzielnej wirtualnej przestrzeni, ale może być oddziaływane w rzeczywistości za pomocą zestawu słuchawkowego okularów. Najbardziej znanym przykładem są HoloLens z Microsoft. Ściśle mówiąc, jest to rozszerzona wirtualność. W rzeczywistości mieszanej rzeczywistość mieszanej lub rzeczywistości mieszanej podsumowują środowiska lub systemy, które mieszają naturalne postrzeganie użytkownika ze sztucznym postrzeganiem.
XR: Rozszerzona rzeczywistość / rzeczywistość krzyżowa – rozszerzona rzeczywistość
XR jest terminem parasolowym dla wszystkich wciągających technologii. Mówi się o wciągającym środowisku wirtualnym (wciągające wirtualne środowisko), jeśli może być możliwe, aby użytkownik mógłby z nim interakcja.
Po prostu głupi, że używamy tego samego tłumaczenia do „rozszerzonego” w języku niemieckim dla „rozszerzonego” i „rozszerzonego”.
ITE: Wciągająca technologia
jest zanurzona słowem „zanurzenie”, które oznacza osadzenie obiektu w inne/nowe środowisko. W astronomii z. B. W przypadku ciała niebieskiego w cieniu innego lub osadzanie jednego obiektu w ciecz do badania w mikroskopii. W obszarze digitalizacji służy do zanurzenia w wirtualnym środowisku.
Immersja oznacza osadzenie użytkownika w wirtualnym świecie. Postrzeganie siebie w świecie rzeczywistym ulega zmniejszeniu, a użytkownik czuje się bardziej jak osoba w świecie wirtualnym. Im bardziej wciągające jest doświadczenie VR, tym bardziej realistyczne wydaje się ono użytkownikowi. Można to osiągnąć poprzez wyrafinowany i ekscytujący projekt wirtualnego świata, na przykład poprzez dużą liczbę możliwych akcji w systemie.
Vi350: wideo 360°
Dla kompletności należy wspomnieć o obrazie lub filmie 360°. Nie są tu możliwe żadne interakcje.
Istnieje wiele możliwych zastosowań różnych technik XR, które obecnie ugruntowały się w przemyśle i sektorze rozrywkowym.
Najnowszym osiągnięciem jest dostarczanie i zarządzanie danymi w centralnej lokalizacji dla różnych aplikacji XR, które w zależności od urządzenia odtwarzają dane dla odpowiedniej aplikacji XR.
Przykładowo: wirtualny showroom lub wirtualne targi produktów, np.: B. Maszyny
- PC/laptop: Wyświetlanie w przeglądarce internetowej jako widok 3D.
- Smartfon: Wyświetl w wersji rozszerzonej rzeczywistości, pokazując maszynę w RR.
- Okulary VR lub smartfon z kartonem: reprezentacja produktów w wirtualnej rzeczywistości.
Ponadto za pośrednictwem odpowiednich urządzeń można wyświetlać odpowiednie kanały komunikacyjne i inne opcje informacyjne.
Nadaje się do:
- Aktualny stan Wirtualizacji (Cyfrowy Showroom i Wirtualne Targi)
- Rozszerzona rzeczywistość w świecie cyfrowo-fizycznym
- Biblioteka rzeczywistości rozszerzonej (XR) (PDF)
Przewidywany udział wydatków na rzeczywistość rozszerzoną i wirtualną (AR/VR) na całym świecie
Oczekuje się, że w 2020 r. wydatki konsumentów na rzeczywistość rozszerzoną i wirtualną (AR/VR) będą stanowić 53 procent światowych wydatków na AR/VR w tym roku. Całkowite wydatki na AR/VR na całym świecie osiągną 12 miliardów dolarów w 2020 roku i wzrosną do 72,8 miliardów dolarów do 2024 roku.
Udział w globalnych wydatkach na AR/VR według segmentów na całym świecie
- 53 % – konsumenci
- 15,8 % – Sprzedaż i usługi
- 13,8 % – produkcja i zasoby
- 12,7 % – sektor publiczny
- 3,2 % – Infrastruktura
- 1,6 % – Inne
Priorytety inwestycyjne w zakresie technologii i treści XR/AR/VR/MR na całym świecie
Kierunki inwestycji w technologie XR/AR/VR/MR na świecie: W styczniu 2019 r. 54 proc. respondentów stwierdziło, że sektor gier odnotuje najwięcej inwestycji w rozwój rzeczywistości wirtualnej (VR), rzeczywistości rozszerzonej (AR) i rzeczywistości mieszanej (MR) technologie lub treści. Sektory takie jak opieka zdrowotna i edukacja również stały się godnymi uwagi celami inwestycyjnymi w miarę ewolucji zastosowań technologii rzeczywistości rozszerzonej (XR).
Rzeczywistość rozszerzona (XR)
Rozszerzona rzeczywistość (XR) jest nowym terminem dla wszystkich wciągających technologii, w tym VR, AR i MR, a także dla tych, które wciąż muszą zostać stworzone. Technologie wciągające lub XR rozszerzają rzeczywistość, której doświadczamy poprzez połączenie wirtualnego i „prawdziwego” świata lub poprzez stworzenie całkowicie wciągającego doświadczenia. VR tworzy sztuczne środowisko, podczas gdy AR po prostu wykorzystuje istniejące środowisko, dostarczając nowe informacje o nim. Zarówno w VR, jak i AR informacje lub obrazy są udostępniane użytkownikowi za pośrednictwem słuchawek, w których Oculus VR i Sony należą do dobrze znanych dostawców.
Nadaje się do:
Zużycie XR
Rynek technologii XR rośnie, duże firmy takie jak Microsoft i Intel inwestują w technologię XR. Oczekuje się, że liczba mobilnych użytkowników AR na całym świecie będzie rosnąć, częściowo napędzany rosnącym zapotrzebowaniem na technologię AR w celu poprawy doświadczeń konsumentów w mediach i rozrywce. Koncerty muzyczne i wydarzenia sportowe to tylko dwa przykłady coraz szerszego wykorzystania technologii AR w celu wzbogacenia wrażeń fanów.
W latach 2016 i 2018 kolejne pytanie w ankiecie dotyczyło wyłącznie AR i VR, bez uwzględnienia produktów i usług MR i XR. Możliwe było wielokrotne wpisy.
W jakich sektorach spodziewasz się największych inwestycji w rozwój technologii lub treści AR/VR/MR/XR w ciągu najbliższych 12 miesięcy?
2019
- 54 % – Gry
- 43 % – Urządzenia medyczne i medyczne
- 36 % – Edukacja
- 28 % – wojsko i obrona
- 20 % – Produkcja i motoryzacja
- 17 % – film i telewizja
- 15 % -Wydarzenia – (np. Sport, koncerty itp.)
- 15 – rozwoju pracowników
- 13 % – i reklama
- 11 % – detaliczne (np. Zakupy)
- 9 – nieruchomości (np. Wizyty wirtualne, budowa)
2018
- 59 % –
- 26 % – Urządzenia medyczne i medyczne
- 26 % – Edukacja
- 19 % – wojsko i obrona
- 17 % – produkcja i motoryzacja
- 18 % – film i telewizja
- 19 % – (np. Sport, koncerty itp.)
- 20 % – i reklamy
- 18 % – detaliczne (np. Zakupy)
- 21 – nieruchomości (np. Wizyty wirtualne, budowa)
- – Rozwój pracowników
2016
- 78 % – Gry
- 24 % – Urządzenia opieki zdrowotnej i medyczne
- 30 % – Edukacja
- 15 % – wojsko i obrona
- 40 % – film i telewizja
- 34 % -Wydarzenia – (np. Sport, koncerty itp.)
- 7 % – (np. Zakupy)
- 18 – nieruchomości (np. Wizyty wirtualne, budownictwo)
- – Budowa produkcyjna i motoryzacyjna
- – Rozwój pracowników
- – Marketing i reklama
Nadaje się do:
Strategie monetyzacji produktów lub usług technologii immersyjnych
Sprzedaż produktów lub subskrypcji została uznana za główną metodę zarabiania na produktach i usługach XR/AR/VR/MR w 2020 r., przy czym 61 procent ankietowanych ekspertów z branży XR powołało się na tę strategię. W porównaniu z rokiem poprzednim strategia ta wzrosła o 13 proc.
W 2018 roku pytanie w ankiecie skupiało się wyłącznie na AR i VR, bez uwzględnienia produktów i usług MR i XR.
Metody monetyzacji produktów lub usług XR/AR/VR/MR na całym świecie
2020
- 61 % – produktów lub subskrypcji (np. Urządzenia AR/VR, gry)
- 51 % – dla dodatkowych funkcji lub zakupów w aplikacji w aplikacjach, które można pobrać bezpłatnie
- 47 % – Przychody z reklamy w aplikacjach
- 47 % -umieszczenie – w obrębie doświadczenia AR/VR
- 36 % – do wydarzeń na żywo (np. Sport, koncerty)
- 28 % -Rozrywka związana z – (np. Arkady VR, centra handlowe)
2019
- 48 % – produktów lub subskrypcji (np. Urządzenia AR/VR, gry)
- 41 % – dla dodatkowych funkcji lub zakupów w aplikacji w aplikacjach, które można pobrać bezpłatnie
- 39 % – Przychody z reklamy w aplikacjach
- 30 % -umieszczenie – w obrębie doświadczenia AR/VR
- 19 % – do wydarzeń na żywo (np. Sport, koncerty)
- 16 % -Rozrywka związana z – (np. Arkady VR, centra handlowe)
2018
- 59 % – lub subskrypcje (np. Urządzenia AR/VR, gry)
- 27 % – dla dodatkowych funkcji lub zakupów w aplikacji w aplikacjach, które można pobrać bezpłatnie
- 20 % – Przychody z reklamy w aplikacjach
- 20 % -umieszczenie – w ramach doświadczenia AR/VR
- 13 % – do wydarzeń na żywo (np. Sport, koncerty)
- 19 % -Rozrywka związana z – (np. Arkady VR, centra handlowe)
Aktualne biblioteki PDF wspierające dalsze planowanie strategiczne i działania
Zapewniamy Ci dalsze liczne wglądy w liczby, dane i fakty, które mogą pomóc Ci zoptymalizować i rozszerzyć Twoje cele strategiczne:
- Biblioteka demografii klienta – baza danych wiedzy demograficznej (PDF)
- Biblioteka marketingu internetowego (PDF)
- Biblioteka e -commerce – baza danych wiedzy (PDF)
- Biblioteka marketingu w mediach społecznościowych – baza danych wiedzy (PDF)
- Biblioteka SEO – ta baza danych wiedzy (PDF)
- Wyszukiwarka reklama / biblioteka morska – baza danych wiedzy o reklamie wyszukiwarki (PDF)
- Biblioteka rzeczywistości rozszerzonej (XR) (PDF)
Dlatego xpert.digital dla ULM i Augsburga! – Virtual Showroom, Agencja Rzeczywistości Mieszkań
Chętnie będę Twoim osobistym doradcą.
Możesz się ze mną skontaktować wypełniając poniższy formularz kontaktowy lub po prostu dzwoniąc pod numer +49 731 37 999 300 .
Nie mogę się doczekać naszego wspólnego projektu.
Xpert.digital – Konrad Wolfenstein
Xpert.Digital to centrum przemysłu skupiające się na cyfryzacji, inżynierii mechanicznej, logistyce/intralogistyce i fotowoltaice.
Dzięki naszemu rozwiązaniu do rozwoju biznesu 360° wspieramy znane firmy od rozpoczęcia nowej działalności po sprzedaż posprzedażną.
Wywiad rynkowy, smarketing, automatyzacja marketingu, tworzenie treści, PR, kampanie pocztowe, spersonalizowane media społecznościowe i pielęgnacja leadów to część naszych narzędzi cyfrowych.
Możesz znaleźć więcej na: www.xpert.digital – www.xpert.solar – www.xpert.plus