
Wirtualny salon wystawowy, rzeczywistość rozszerzona, mieszana i rozszerzona – Zdjęcie: Ahmet Misirligul|Shuttestock.com
Potęga rozszerzonej/rozszerzonej rzeczywistości – krótki wgląd
Istnieje wiele terminów, z których niektóre są mylące, ponieważ ludzie nie wiedzą dokładnie, kiedy i jak ich używać. Jest to związane z rozwojem tej technologii; niektóre terminy są takie same, ale różnią się jedynie szczegółami.
- XR: Rozszerzona rzeczywistość / Rzeczywistość krzyżowa
- MR: Rzeczywistość mieszana / Wirtualność rozszerzona – Rzeczywistość mieszana
- AR: Rzeczywistość rozszerzona
- VR: Wirtualna rzeczywistość
- IT: Technologia immersyjna
- Vi360: Wideo 360°
- RR: Rzeczywistość realna – Rzeczywistość fizyczna
Nadaje się do:
- Potencjały rzeczywistości rozszerzonej i obszary zastosowań
- Ciągłe udoskonalenia i dalszy rozwój w rozszerzonej rzeczywistości
VR: Wirtualna Rzeczywistość – Wirtualna
Rzeczywistość. Wszystko zaczęło się od wirtualnej rzeczywistości. Pierwszy projekt systemu VR stworzył Morton Heilig (1956), który opracował urządzenie o nazwie Sensorama, które miało stać się „kinem przyszłości”. Wirtualną rzeczywistość definiuje się jako reprezentację i jednoczesne interaktywne środowisko wirtualne w zamkniętej przestrzeni. Warunkiem wstępnym jest interakcja w czasie rzeczywistym i interakcja 3D.
AR: Rzeczywistość rozszerzona. Rzeczywistość rozszerzona
wprowadziła kolejną technologię i możliwości: integrację wirtualnych obiektów lub innych wirtualnych opcji interakcji z rzeczywistością. Przykładem jest wyświetlanie prędkościomierza na przedniej szybie samochodu. Istnieje również wiele znanych aplikacji, które pozwalają oglądać rzeczy lub obiekty w rzeczywistości rzeczywistej na telefonie.
🏢 👨🏻 👩🏻 Usługi cyfrowe dla Twojej firmy - lokalnie i globalnie
Działamy w obszarze rozwoju biznesu i pomagamy wzmacniać i poszerzać rynek.
Czekamy na spotkanie z Państwem!
🚀 👧🏽 👦🏽 Dla agencji, które mogą skorzystać z naszej pomocy
Wspieramy Cię w kwestiach strategicznych, regionalnie i międzynarodowo. Projektowo lub kompleksowo.
MR: Rzeczywistość mieszana – wirtualność rozszerzona.
Rzeczywistość mieszana jest podobna do rzeczywistości wirtualnej. Różnica polega na tym, że nie ma tu zamkniętej przestrzeni wirtualnej; zamiast tego można wchodzić w interakcję z rzeczywistością za pomocą zestawu słuchawkowego. Najbardziej znanym przykładem jest HoloLens firmy Microsoft. Ściśle rzecz biorąc, jest to forma wirtualności rozszerzonej. Rzeczywistość mieszana odnosi się do środowisk lub systemów, które łączą naturalną percepcję użytkownika z percepcją sztuczną.
XR: Rzeczywistość Rozszerzona / Rzeczywistość Krzyżowa – Rzeczywistość Rozszerzona
(XR) to termin zbiorczy dla wszystkich technologii immersyjnych. Wirtualne środowisko immersyjne to takie, które pozwala użytkownikowi na bezpośrednią interakcję z nim.
Jedyny problem polega na tym, że w języku niemieckim używamy tego samego tłumaczenia dla słów „rozszerzony” i „powiększony”.
ITe: Technologia immersyjna.
Słowo „immersyjny” pochodzi od słowa „immersion”, które odnosi się do osadzenia obiektu w innym/nowym środowisku. Na przykład w astronomii odnosi się to do ciała niebieskiego wchodzącego w cień innego lub do osadzenia obiektu w cieczy w celu przeprowadzenia badań mikroskopowych. W dziedzinie digitalizacji odnosi się to do zanurzenia w środowisku wirtualnym.
Immersja opisuje integrację użytkownika ze światem wirtualnym. Postrzeganie siebie w świecie rzeczywistym ulega osłabieniu, a użytkownik czuje się bardziej jak osoba w świecie wirtualnym. Im bardziej immersyjne jest doświadczenie VR, tym bardziej realistyczne się ono wydaje. Można to osiągnąć poprzez wyrafinowaną i angażującą konstrukcję świata wirtualnego, na przykład poprzez oferowanie dużej liczby możliwych działań w systemie.
Vi350: Wideo 360°
Dla pełnego obrazu należy również wspomnieć o obrazie/wideo 360°. Interakcje nie są możliwe.
Różnorodne technologie XR oferują wiele zastosowań, które znalazły już swoje zastosowanie w przemyśle i rozrywce.
Najnowszym osiągnięciem jest dostarczanie i zarządzanie danymi w centralnej lokalizacji dla różnych aplikacji XR, która w zależności od urządzenia wyprowadza dane dla odpowiedniej aplikacji XR.
Na przykład: wirtualny showroom lub wirtualne targi produktów, np. maszyn.
- PC/Laptop: Wyświetlany w przeglądarce internetowej w widoku 3D.
- Smartfon: Wyświetl wersję rzeczywistości rozszerzonej, pokazując maszynę w RR.
- Okulary VR lub smartfon z Cardboardem: Prezentacja produktów w wirtualnej rzeczywistości.
Ponadto odpowiednie kanały komunikacji i inne opcje informacyjne mogą być wyświetlane za pośrednictwem poszczególnych urządzeń.
Nadaje się do:
- Aktualny stan Wirtualizacji (Cyfrowy Showroom i Wirtualne Targi)
- Rozszerzona rzeczywistość w świecie cyfrowo-fizycznym
- Biblioteka rzeczywistości rozszerzonej (XR) (PDF)
Przewidywany udział wydatków na rzeczywistość rozszerzoną i wirtualną (AR/VR) na całym świecie
Przewiduje się, że w 2020 roku wydatki konsumentów na rzeczywistość rozszerzoną i wirtualną (AR/VR) będą stanowić 53% globalnych wydatków na AR/VR w tym roku. Całkowite globalne wydatki na AR/VR mają osiągnąć 12 miliardów dolarów w 2020 roku i wzrosnąć do 72,8 miliarda dolarów do 2024 roku.
Udział globalnych wydatków na AR/VR według segmentów na całym świecie
- 53% – Konsumenci
- 15,8% – Sprzedaż i usługi
- 13,8% – Produkcja i zasoby
- 12,7% – Sektor publiczny
- 3,2% – Infrastruktura
- 1,6% – Inne
Obszary zainteresowania inwestycjami w technologie XR/AR/VR/MR i treści na całym świecie
Globalne trendy inwestycyjne w zakresie technologii XR/AR/VR/MR: W styczniu 2019 roku 54% respondentów wskazało, że sektor gier odnotuje największe inwestycje w rozwój technologii lub treści wirtualnej rzeczywistości (VR), rozszerzonej rzeczywistości (AR) i mieszanej rzeczywistości (MR) w ciągu najbliższych 12 miesięcy. Sektory takie jak opieka zdrowotna i edukacja również stały się ważnymi celami inwestycyjnymi w miarę rozwoju zastosowań technologii rozszerzonej rzeczywistości (XR).
Rzeczywistość rozszerzona (XR)
Rzeczywistość rozszerzona (XR) to nowy termin określający wszystkie technologie immersyjne, w tym VR, AR i MR, a także te, które dopiero powstaną. Technologie immersyjne, czyli XR, rozszerzają doświadczaną przez nas rzeczywistość, łącząc świat wirtualny z „rzeczywistym” lub tworząc w pełni immersyjne doświadczenie. VR tworzy sztuczne środowisko, podczas gdy AR po prostu wykorzystuje istniejące środowisko, nakładając na nie nowe informacje. Zarówno w VR, jak i AR informacje lub obrazy są dostarczane użytkownikowi za pośrednictwem zestawów słuchawkowych, a Oculus VR i Sony należą do czołowych dostawców.
Nadaje się do:
Zużycie XR
Rynek technologii XR rośnie, a inwestują w nią duże firmy, takie jak Microsoft i Intel. Oczekuje się, że liczba użytkowników mobilnej rzeczywistości rozszerzonej (AR) na całym świecie wzrośnie, częściowo dzięki rosnącemu zapotrzebowaniu na technologię AR w celu wzbogacenia doświadczeń konsumentów w mediach i rozrywce. Koncerty muzyczne i wydarzenia sportowe to tylko dwa przykłady, gdzie technologia AR jest coraz częściej wykorzystywana do wzbogacania wrażeń kibiców.
W latach 2016 i 2018 poniższe pytanie w ankiecie dotyczyło wyłącznie rozszerzonej rzeczywistości (AR) i wirtualnej rzeczywistości (VR), z pominięciem produktów i usług rozszerzonej rzeczywistości (MR) i wirtualnej rzeczywistości (XR). Możliwe było udzielenie wielu odpowiedzi.
W jakich sektorach spodziewasz się największych inwestycji w rozwój technologii i treści AR/VR/MR/XR w ciągu najbliższych 12 miesięcy?
2019
- 54% – Gry
- 43% – Opieka zdrowotna i urządzenia medyczne
- 36% – Edukacja
- 28% – Wojsko i Obrona
- 20% – Produkcja i motoryzacja
- 17% – Film i telewizja
- 15% – Wydarzenia na żywo (np. wydarzenia sportowe, koncerty itp.)
- 15% – rozwój kadr
- 13% – Marketing i reklama
- 11% – Handel detaliczny (np. zakupy)
- 9% – Nieruchomości (np. wycieczki wirtualne, budownictwo)
2018
- 59% – Gry
- 26% – Opieka zdrowotna i urządzenia medyczne
- 26% – Edukacja
- 19% – Wojsko i Obrona
- 17% – Produkcja i motoryzacja
- 18% – Film i telewizja
- 19% – Wydarzenia na żywo (np. wydarzenia sportowe, koncerty itp.)
- 20% – Marketing i reklama
- 18% – Handel detaliczny (np. zakupy)
- 21% – Nieruchomości (np. wycieczki wirtualne, budownictwo)
- – Rozwój kadry pracowniczej
2016
- 78% – Gry
- 24% – Opieka zdrowotna i urządzenia medyczne
- 30% – Edukacja
- 15% – Wojsko i Obrona
- 40% – Film i telewizja
- 34% – Wydarzenia na żywo (np. wydarzenia sportowe, koncerty itp.)
- 7% – Handel detaliczny (np. zakupy)
- 18% – Nieruchomości (np. wycieczki wirtualne, budownictwo)
- – Produkcja i inżynieria motoryzacyjna
- – Rozwój kadry pracowniczej
- – Marketing i reklama
Nadaje się do:
Strategie monetyzacji produktów lub usług technologii immersyjnych
Sprzedaż produktów lub subskrypcji została uznana za główną metodę monetyzacji produktów i usług XR/AR/VR/MR w 2020 roku, a 61% ankietowanych ekspertów branży XR wskazało tę strategię. Stanowi to wzrost o 13% w porównaniu z rokiem poprzednim.
W 2018 roku pytanie ankietowe koncentrowało się wyłącznie na rozszerzonej rzeczywistości (AR) i wirtualnej rzeczywistości (VR), nie biorąc pod uwagę produktów i usług MR i XR.
Metody monetyzacji produktów lub usług XR/AR/VR/MR na całym świecie
2020
- 61% – Sprzedaż produktów lub subskrypcji (np. urządzeń AR/VR, gier)
- 51% – Opłaty za dodatkowe funkcje lub zakupy w aplikacjach, które można pobrać bezpłatnie
- 47% – Przychody z reklam w aplikacjach
- 47% – lokowanie produktu w ramach doświadczenia AR/VR
- 36% – Płatny dostęp do wydarzeń na żywo (np. wydarzeń sportowych, koncertów)
- 28% – Rozrywka oparta na lokalizacji (np. salony VR, centra handlowe)
2019
- 48% – Sprzedaż produktów lub subskrypcji (np. urządzeń AR/VR, gier)
- 41% – Opłaty za dodatkowe funkcje lub zakupy w aplikacjach, które można pobrać bezpłatnie
- 39% – Przychody z reklam w aplikacjach
- 30% – lokowanie produktu w ramach doświadczenia AR/VR
- 19% – Płatny dostęp do wydarzeń na żywo (np. wydarzeń sportowych, koncertów)
- 16% – Rozrywka oparta na lokalizacji (np. salony VR, centra handlowe)
2018
- 59% – Sprzedaż produktów lub subskrypcji (np. urządzeń AR/VR, gier)
- 27% – Opłaty za dodatkowe funkcje lub zakupy w aplikacjach, które można pobrać bezpłatnie
- 20% – Przychody z reklam w aplikacjach
- 20% – lokowanie produktu w ramach doświadczenia AR/VR
- 13% – Płatny dostęp do wydarzeń na żywo (np. wydarzeń sportowych, koncertów)
- 19% – Rozrywka oparta na lokalizacji (np. salony VR, centra handlowe)
Aktualne biblioteki PDF wspierające dalsze planowanie strategiczne i działania
Zapewniamy Ci dalsze liczne wglądy w liczby, dane i fakty, które mogą pomóc Ci zoptymalizować i rozszerzyć Twoje cele strategiczne:
- Biblioteka danych demograficznych klientów — baza wiedzy demograficznej (PDF)
- Biblioteka marketingu internetowego (PDF)
- Biblioteka e-commerce – Baza wiedzy (PDF)
- Biblioteka marketingu w mediach społecznościowych – baza wiedzy (PDF)
- Biblioteka SEO – baza wiedzy SEM (PDF)
- Reklama w wyszukiwarkach / Biblioteka SEA – Baza wiedzy o reklamach w wyszukiwarkach (PDF)
- Biblioteka rzeczywistości rozszerzonej (XR) (PDF)
Dlaczego Xpert.Digital dla Ulm i Augsburga! – Wirtualny showroom, agencja rzeczywistości rozszerzonej, mieszanej i rozszerzonej
Chętnie będę Twoim osobistym doradcą.
Możesz się ze mną skontaktować wypełniając poniższy formularz kontaktowy lub po prostu dzwoniąc pod numer +49 731 37 999 300 .
Nie mogę się doczekać naszego wspólnego projektu.
Xpert.Digital – Konrad Wolfenstein
Xpert.Digital to centrum przemysłu skupiające się na cyfryzacji, inżynierii mechanicznej, logistyce/intralogistyce i fotowoltaice.
Dzięki naszemu rozwiązaniu do rozwoju biznesu 360° wspieramy znane firmy od rozpoczęcia nowej działalności po sprzedaż posprzedażną.
Wywiad rynkowy, smarketing, automatyzacja marketingu, tworzenie treści, PR, kampanie pocztowe, spersonalizowane media społecznościowe i pielęgnacja leadów to część naszych narzędzi cyfrowych.
Więcej informacji znajdziesz na: www.xpert.digital – www.xpert.solar – www.xpert.plus

