Czynnik ekonomiczny Technologia XR
Z każdą nową szansą rynkową wiąże się ryzyko rynkowe. Jeśli jednak przyjrzeć się potencjałowi rynku tej nowej immersyjnej technologii, szybko staje się jasne, że kwestia zagrożeń wkrótce zostanie rozwiązana. Tak czy inaczej, rynek rozwija się dynamicznie. Zwłaszcza w sektorze B2B rynek posunął się do przodu stosunkowo niepozornie. Technologie XR stały się niezbędne w obszarach zdrowia, motoryzacji i przemysłu. Technologia XR ma już ugruntowane miejsce w sektorze B2C.
Jednak technologia XR jest również coraz częściej wykorzystywana i wykorzystywana w planach strategicznych, które wyglądałyby następująco:
- Wirtualne salony
- Wirtualne Targi
- Wirtualne wydarzenia i spotkania
Nadaje się do:
- Aktualny stan Wirtualizacji (Cyfrowy Showroom i Wirtualne Targi)
- Rozszerzona rzeczywistość w świecie cyfrowo-fizycznym
- Biblioteka rzeczywistości rozszerzonej (XR) (PDF)
Rzeczywistość wirtualna (VR) to symulowane doświadczenie, które może przypominać świat rzeczywisty lub całkowicie się od niego różnić. Celem VR jest zapewnienie użytkownikowi wrażeń zmysłowych, czasami obejmujących wzrok, dotyk, słuch, węch, a nawet smak. Prognozuje się, że globalne wydatki na rzeczywistość rozszerzoną i wirtualną (AR/VR) osiągną 18,8 miliarda dolarów w 2020 roku, podczas gdy sam rynek konsumenckiego sprzętu i oprogramowania VR osiągnie 5,1 miliarda dolarów do 2023 roku. Dolar powinien wzrosnąć. Potencjalny wpływ nowych technologii, takich jak VR, staje się coraz bardziej wyraźny: prognozy sugerują, że VR zwiększy globalny produkt krajowy brutto (PKB) o 450,5 miliarda dolarów do 2030 roku. Ponadto przewiduje się, że do 2030 r. technologie VR/AR utworzą ponad 23 miliony miejsc pracy na całym świecie.
🏢 👨🏻 👩🏻 Usługi cyfrowe dla Twojej firmy - lokalnie i globalnie
Działamy w obszarze rozwoju biznesu i pomagamy wzmacniać i poszerzać rynek.
Czekamy na spotkanie z Państwem!
🚀 👧🏽 👦🏽 Dla agencji, które mogą skorzystać z naszej pomocy
Wspieramy Cię w kwestiach strategicznych, regionalnie i międzynarodowo. Projektowo lub kompleksowo.
Obecnie standardowe systemy rzeczywistości wirtualnej wykorzystują zestawy słuchawkowe rzeczywistości wirtualnej lub środowiska z wieloma projekcjami do tworzenia realistycznych wrażeń, które symulują fizyczną obecność użytkownika w środowisku wirtualnym. Efekt ten jest zwykle tworzony przez zestawy VR, które składają się z wyświetlacza montowanego na głowie (HMD) – owiniętego wokół zestawu słuchawkowego, który nie pozwala, aby światło lub obrazy świata rzeczywistego zakłócały świat wirtualny. Do dostawców zestawów VR należą HTC, Oculus, PlayStation i Valve, przy czym milenialsi w Wielkiej Brytanii częściej posiadają gogle VR niż członkowie jakiejkolwiek innej generacji.
Gry VR i wideo VR to najczęstsze przypadki wykorzystania technologii VR przez konsumentów – szacuje się, że w 2023 r. na całym świecie w tych obszarach wydano 20,8 miliarda dolarów. W Polsce co piąty gracz korzysta z urządzeń VR, przy czym jednym z najpowszechniejszych typów urządzeń jest urządzenie mobilne VR. Eksperci uważają jednak, że korzyści płynące z VR będą miały również wpływ na przemysł, ponieważ możliwa jest poprawa wydajności. W rezultacie oczekuje się, że do 2023 r. globalne wykorzystanie przemysłowe będzie trzykrotnie większe niż zużycie konsumenckie.
Nadaje się do:
- Potęga rozszerzonej/rozszerzonej rzeczywistości – krótki wgląd
- Potencjały rzeczywistości rozszerzonej i obszary zastosowań
Zagadnienia prawne dotyczące rozwoju technologii XR/AR/VR/MR
Obawy prawne dotyczące opracowywania technologii immersyjnych Według ekspertów branżowych XR/AR/VR/MR w USA: W 2020 r. 49 procent ankietowanych ekspertów z branży XR stwierdziło, że prywatność konsumentów i bezpieczeństwo danych stanowią kwestie prawne podczas opracowywania technologii immersyjnych i prezentowanych treści.
Które z poniższych ryzyk prawnych jest ważne dla Twojej firmy podczas opracowywania technologii lub treści immersyjnych?
49% - Ochrona konsumentów/bezpieczeństwo danych
48% - Odpowiedzialność za produkt
41% - Kwestie BHP
34% - Potencjalne naruszenie własności intelektualnej osób trzecich (patenty, znaki towarowe, prawa autorskie, tajemnice handlowe)
29% - Kwestie kontroli eksportu
27% - Licencje technologii i własności intelektualnej
27% – Zgodność z wymogami platformy przy publikowaniu treści
25% – Prawa publiczne
24% – Egzekwowanie praw własności intelektualnej
1% – Inne
Zdaniem ekspertów XR bariery w masowej adaptacji technologii AR/VR
Bariery w masowym wdrażaniu technologii rzeczywistości rozszerzonej (AR) i rzeczywistości wirtualnej (VR) według ekspertów z branży XR/AR/VR/MR w Stanach Zjednoczonych: W ankiecie przeprowadzonej wcześniej w 2020 r. 32 procent ankietowanych ekspertów z branży XR wymieniło doświadczenia użytkowników jako jedną z największych barier na drodze do masowej adopcji technologii rzeczywistości rozszerzonej (AR). Na drugim miejscu znalazła się dostępność treści, którą jako przeszkodę wskazało 18 proc.
Nadaje się do:
- Xtended: Rozszerzona rzeczywistość dla biznesu i przemysłu
- Ciągłe udoskonalenia i dalszy rozwój w rozszerzonej rzeczywistości
Jakie są przeszkody w masowym przyjęciu rzeczywistości rozszerzonej – technologii AR?
- 32% – Doświadczenia użytkownika (np. nieporęczny sprzęt, problemy techniczne)
- 18% – Oferta treści (np. brak treści wysokiej jakości, ilość dostępnych treści)
- 15% – Niechęć konsumentów i biznesu do adaptacji AR/VR
- 14% – Ryzyko regulacyjne i prawne
- 11% – Finansowanie i inwestycje
- 7% – koszty dla konsumentów
- 4% – Nadzór rządowy
Jakie są przeszkody w masowej adopcji rzeczywistości wirtualnej – technologii VR?
- 19% – Doświadczenia użytkownika (np. nieporęczny sprzęt, usterki techniczne)
- 27% – Oferta treści (np. brak treści wysokiej jakości, ilość dostępnych treści)
- 19% – Niechęć konsumentów i biznesu do adaptacji AR/VR
- 12% – Ryzyko regulacyjne i prawne
- 9% – Finansowanie i inwestycje
- 11% – Koszt dla konsumentów
- 3% – Nadzór rządowy
Wzrost PKB dzięki AR/VR na całym świecie
Wzrost produktu krajowego brutto (PKB) dzięki rzeczywistości rozszerzonej (AR) i rzeczywistości wirtualnej (VR) na całym świecie w latach 2019–2030 (w miliardach dolarów amerykańskich): Według raportu z 2019 r. przewiduje się, że rzeczywistość wirtualna (VR) i rozszerzona Rzeczywistość (AR) zwiększy globalny produkt krajowy brutto (PKB) o 1,5 biliona dolarów do 2030 r., co stanowi wzrost z 46,4 miliarda dolarów, które te technologie dodały do PKB w 2019 r.
Liczba miejsc pracy ulepszonych dzięki AR/VR na całym świecie
Według raportu z 2019 r. przewiduje się, że do 2030 r. dzięki technologiom rzeczywistości wirtualnej (VR) i rzeczywistości rozszerzonej (AR) na całym świecie powstanie ponad 23 mln miejsc pracy, co oznacza wzrost w porównaniu z 800 tys. miejsc pracy utworzonych w 2019 r. W rzeczywistości wirtualnej i rozszerzonej zmodernizowano. VR, AR i rzeczywistość mieszana (MR) są często określane jako rzeczywistość rozszerzona (XR), co jest nowym terminem używanym w odniesieniu do wszystkich technologii immersyjnych.
Nadaje się do:
Liczba miejsc pracy poprawionych dzięki rzeczywistości rozszerzonej (AR) i rzeczywistości wirtualnej (VR) na całym świecie w latach 2019–2030 (w milionach)
Korzyści ekonomiczne VR na całym świecie
Prognozuje się, że globalne wydatki na rzeczywistość rozszerzoną i rzeczywistość wirtualną (AR/VR) ponownie wzrosną w 2020 r., a rynek konsumenckiego sprzętu i oprogramowania VR również odnotuje wzrost do 2023 r. Potencjalny wpływ nowych technologii, takich jak VR, staje się obecnie coraz wyraźniejszy na całym świecie: prognozy wskazują, że VR zwiększy światowy PKB o 450,5 miliarda dolarów do 2030 roku. Ponadto przewiduje się, że do 2030 r. dzięki technologiom VR/AR na całym świecie zostaną utworzone ponad 23 miliony miejsc pracy.
Korzyści ekonomiczne VR w Europie
Przewiduje się, że dla krajów europejskich VR przyniesie szereg korzyści społecznych i gospodarczych. Prognozuje się, że do 2030 r. w Wielkiej Brytanii produkt krajowy brutto (PKB) wzrośnie o 20,1 miliarda dolarów, podczas gdy we Francji dzięki technologii VR nastąpi wzrost PKB o 14,4 miliarda dolarów. Ponadto do 2030 r. VR/AR utworzy w Wielkiej Brytanii ponad 400 tys. miejsc pracy, co oznacza wzrost w porównaniu z 10–15 tys. miejsc pracy utworzonych przez VR/AR w Wielkiej Brytanii w 2019 r.
Wielkość rynku rzeczywistości rozszerzonej i wirtualnej (AR/VR) w Europie
Wielkość rynku rzeczywistości rozszerzonej (AR) i rzeczywistości wirtualnej (VR) w Europie w latach 2018 i 2026 (w miliardach dolarów amerykańskich): Oczekuje się, że w 2026 r. rynek rzeczywistości rozszerzonej (AR) i rzeczywistości wirtualnej (VR) będzie w Europie osiągnąć 50,55 miliarda dolarów, co oznacza wzrost z 4,57 miliarda dolarów, jaki rynek był wart w 2018 roku.
Aktualne biblioteki PDF wspierające dalsze planowanie strategiczne i działania
Zapewniamy Ci dalsze liczne wglądy w liczby, dane i fakty, które mogą pomóc Ci zoptymalizować i rozszerzyć Twoje cele strategiczne:
- Biblioteka danych demograficznych klientów — baza wiedzy demograficznej (PDF)
- Biblioteka marketingu internetowego (PDF)
- Biblioteka e-commerce – Baza wiedzy (PDF)
- Biblioteka marketingu w mediach społecznościowych – baza wiedzy (PDF)
- Biblioteka SEO – baza wiedzy SEM (PDF)
- Reklama w wyszukiwarkach / Biblioteka SEA – Baza wiedzy o reklamach w wyszukiwarkach (PDF)
- Biblioteka rzeczywistości rozszerzonej (XR) (PDF)
Dlatego Xpert.Digital dla Frankfurtu i Würzburga! – Twój wirtualny showroom, konsultanci i agencja rozszerzonej, mieszanej i rozszerzonej rzeczywistości
Chętnie będę Twoim osobistym doradcą.
Możesz się ze mną skontaktować wypełniając poniższy formularz kontaktowy lub po prostu dzwoniąc pod numer +49 89 89 674 804 .
Nie mogę się doczekać naszego wspólnego projektu.
Xpert.Digital – Konrad Wolfenstein
Xpert.Digital to centrum przemysłu skupiające się na cyfryzacji, inżynierii mechanicznej, logistyce/intralogistyce i fotowoltaice.
Dzięki naszemu rozwiązaniu do rozwoju biznesu 360° wspieramy znane firmy od rozpoczęcia nowej działalności po sprzedaż posprzedażną.
Wywiad rynkowy, smarketing, automatyzacja marketingu, tworzenie treści, PR, kampanie pocztowe, spersonalizowane media społecznościowe i pielęgnacja leadów to część naszych narzędzi cyfrowych.
Więcej informacji znajdziesz na: www.xpert.digital – www.xpert.solar – www.xpert.plus