Metaworse – Krytyka planów Metaverse największych korporacji cyfrowych i monopolistów
Metaverse brzmi ekscytująco i wzbudza ciekawość
Kiedy ogłaszane jest coś nowego i ekscytującego, ścierają się we mnie dwa wzorce zachowań: dziecięca ciekawość i krytyczne spojrzenie z „tagiem cui bono” (znacznik dla kogo przewaga).
Metaverse brzmi równie ekscytująco jak samo słowo, kryje w sobie coś, co jest wciąż nieznane, a zapowiedzi Meta (dawniej Facebooka) dają nam pewne pojęcie, co to może być. Z drugiej strony zastanawiam się, skąd bierze się ten pozornie nagły szum wokół metaświata? Nagle pojawiają się „eksperci”, jakby od zawsze nie znali niczego poza Metaverse i mogli spojrzeć wstecz na wieloletnie doświadczenie.
Tak naprawdę szef Meta Inc. Mark Zuckerberg ogłosił dopiero w lipcu ubiegłego roku, że w ciągu najbliższych pięciu lat Facebook stanie się spółką Metaverse. Świat rzeczywistości wirtualnej, który będzie sprawiał wrażenie „mieszanki dzisiejszych doświadczeń społecznościowych online, czasem rozszerzonych do trzech wymiarów lub rzutowanych na świat fizyczny”.
Na co warto w tym miejscu zwrócić uwagę: W 2014 roku Meta przejęła producenta zestawów słuchawkowych XR Oculus, który według ostatniej oceny z I kwartału 2021 roku ma pozycję dominującą na rynku z 75% udziałem w rynku zestawów słuchawkowych XR. Leży to więc w najlepszym interesie Meta.
Symulator maszyn budowlanych i koparek z wirtualną rzeczywistością
Po prostu wypróbuj nasz uniwersalny konfigurator Metaverse (B2B/biznes/przemysł) dla wszystkich opcji demonstracyjnych CAD/3D:
Udział zestawów słuchawkowych z rozszerzoną rzeczywistością (XR) według marki na całym świecie
Udział zestawów słuchawkowych z rozszerzoną rzeczywistością (XR) według marki na całym świecie
Oculus to największa marka zestawów słuchawkowych do rozszerzonej rzeczywistości (XR) w 2021 roku, posiadająca 75 procent rynku. Drugie miejsce wśród dostawców zajęło Sony z niemal 12 proc. dostaw.
Oculus
- I kwartał 2020 r. – 34 w %
- II kwartał 2020 – 32 w %
- III kwartał 2020 – 29 w %
- IV kwartał 2020 – 74 w %
- I kwartał 2021 – 75 w %
Sony
- I kwartał 2020 r. – 18 w %
- II kwartał 2020 – 20 w %
- III kwartał 2020 – 16 w %
- IV kwartał 2020 – 6 w %
- I kwartał 2021 r. – 5 w %
HTC
- I kwartał 2020 r. – 6 w %
- II kwartał 2020 – 5 w %
- III kwartał 2020 – 7 w %
- IV kwartał 2020 – 0 w %
- I kwartał 2021 – 0 w %
DPVR
- I kwartał 2020 r. – 7 w %
- II kwartał 2020 – 8 w %
- III kwartał 2020 – 8 w %
- IV kwartał 2020 r. – 4 w %
- I kwartał 2021 r. – 6 w %
Piko
- I kwartał 2020 r. – 6 w %
- II kwartał 2020 – 10 w %
- III kwartał 2020 – 11 w %
- IV kwartał 2020 – 3 w %
- I kwartał 2021 r. – 4 w %
Inny
- I kwartał 2020 r. – 21 w %
- II kwartał 2020 – 18 w %
- III kwartał 2020 – 23 w %
- IV kwartał 2020 r. – 8 w %
- I kwartał 2021 r. – 6 w %
Problemy i ich przyczyny na Facebooku
Ale są też inne aspekty, które powinny skłonić Cię do myślenia. Facebook rósł stabilnie, aż w czwartym kwartale 2021 roku po raz pierwszy odnotował spadek o około milion użytkowników w stosunku do poprzedniego kwartału. Po ujawnieniu tych danych Grupa Facebooka natychmiast straciła około 40% wartości swoich akcji (od końca grudnia 2021 r. do początku marca 2022 r.). Założyciel firmy Facebook, Zuckerberg, odniósł się do szybko rosnącej konkurencji ze strony TikToka. Kolejnym problemem znanym od dawna jest „starzenie się” Facebooka. Coraz mniej młodych ludzi korzysta z platform mediów społecznościowych. Ta grupa docelowa korzysta głównie z Instagrama, WhatsApp, YouTube czy TikTok i nie widzi potrzeby korzystania z Facebooka.
Głównym powodem spadku sprzedaży była zmiana dotycząca ochrony danych, którą Apple wprowadził w zeszłym roku w swoim systemie operacyjnym iOS. Kwestią sporną jest wpływ na branżę reklamową funkcji Apple App Tracking Transparency, która ogranicza możliwości targetowania poprzez ograniczanie dostępu reklamodawców do identyfikatora użytkownika iPhone'a.
„Uważamy, że wpływ iOS będzie ogólnie niekorzystny dla naszej działalności w 2022 r.” – powiedział dyrektor finansowy Meta Dave Wehner podczas rozmowy telefonicznej z analitykami po raporcie zysków firmy za czwarty kwartał. „Kwota jest rzędu 10 miliardów dolarów, więc jest to dość poważna przeszkoda dla naszej działalności”.
Nadaje się do:
Spadek dziennej liczby aktywnych użytkowników w IV kwartale 2021 roku o około 1 milion użytkowników
Facebook żyje dzięki spersonalizowanym reklamom. W zamian za „bezpłatną” platformę komunikacyjną wykorzystuje zebrane dane do zarabiania pieniędzy poprzez spersonalizowane reklamy. Facebook wygenerował około 97 procent swojej sprzedaży w 2021 roku dzięki reklamom. Rosnąca na całym świecie świadomość własnych danych i ich ochrony zagraża przyszłemu modelowi biznesowemu Facebooka. Oprócz obecnych trudności z ochroną danych w Europie, wprowadzona wiosną 2021 roku przez Apple ochrona przed śledzeniem pokazuje również, jak wrażliwy stał się model biznesowy Facebook & Co.
Wyjaśnia to również, dlaczego Mark Zuckerberg ogłosił w lipcu 2021 r. przejście z Facebooka na metawersum. Ponieważ w Twoim spersonalizowanym metaświecie cały opór stojący na przeszkodzie śledzeniu i powiązanej z nim spersonalizowanej reklamie rozpływa się w powietrzu.
Ten metaświat jest bzdurą i bezcelowy dla firm
Meta Metaverse jest nastawiony przede wszystkim na rozrywkę VR/AR, ze szczególnym uwzględnieniem naszych danych osobowych, zainteresowań i nawyków.
W 2020 roku prognozowano udział w rynku w sektorze konsumenckim na poziomie 53%. W porównaniu do obszarów produkcji, sprzedaży i innych jest to znaczna część, która interesuje przede wszystkim i wyłącznie firmy internetowe, których modele biznesowe odnajdują się głównie w sektorze globalnym i cyfrowym.
Przewidywany udział wydatków na rzeczywistość rozszerzoną i wirtualną (AR/VR) na całym świecie
Udział globalnych wydatków na AR/VR według segmentów w 2020 r
- Konsumenci – 53%
- Sprzedaż i usługi – 15,8%
- Produkcja i zasoby – 13,8%
- Sektor publiczny – 12,7%
- Infrastruktura – 3,2%
- Inne – 1,6%
Od końca 2020 roku wzrost sprzedaży Facebooka nie przebiega już tak dobrze. Stagnuje.
Przychody Facebooka według segmentów na całym świecie do trzeciego kwartału 2021 r
Przychody Facebooka z reklam w trzecim kwartale 2021 roku wyniosły ponad 28,2 miliarda dolarów. Facebook wygenerował w tym okresie największy udział w sprzedaży reklam, wynoszący około 13 miliardów dolarów w USA i Kanadzie. W tym samym okresie w Europie wygenerowano sprzedaż reklam na poziomie około 6,82 miliarda. Z reklam w regionie Azji i Pacyfiku wygenerowano około 5,4 miliarda dolarów.
Więcej kluczowych danych na temat Facebooka
Całkowite przychody Facebooka w 2020 roku wyniosły około 85,97 miliardów dolarów. W tym samym okresie zyski kalifornijskiej firmy wyniosły około 29,15 miliarda dolarów.
Użytkownicy Facebooka
W USA i Kanadzie liczba codziennych aktywnych użytkowników Facebooka w trzecim kwartale 2021 roku wyniosła 196 milionów. Oznacza to, że liczba aktywnych użytkowników dziennie wzrosła jedynie nieznacznie w porównaniu do poprzedniego kwartału. W Europie z Facebooka korzysta codziennie około 308 milionów osób, co oznacza wzrost o milion użytkowników w porównaniu z poprzednim kwartałem. Na całym świecie Facebook jest najpopularniejszym portalem społecznościowym pod względem liczby aktywnych użytkowników miesięcznie.
„Dostrojony” szum Metaverse – miejsce spotkań naśladowców i żołnierzy fortuny?
Z tej perspektywy nie jest zaskakujące, że Metaverse jest obecnie postrzegany jako następna generacja Internetu. Jak zwykle w takich procesach, niezliczeni gapowicze i żołnierze fortuny nie są zbyt daleko i w tym szumie prześcigają się w bezsensownych opcjach i ogłoszeniach lub mylących i niebezpiecznych dla portfela obietnicach.
Według doniesień medialnych piosenkarz Justin Bieber zapłacił 1,3 miliona dolarów, aby móc skakać po Metaverse jako małpa. Prawdy nie można zweryfikować, ale znaczące jest, że takie nagłówki krążą po Metawersie.
To, co jeszcze nie jest Metaverse, zostanie przekształcone w Metaverse, aby wziąć udział w nasyconym szumie medialnym finansowanym z reklam. Następnie z. Na przykład gry, które kiedyś nazywano otwartym światem, takie jak „The Sandbox”, które nieco przypominają Minecraft, zostały przemianowane na Metaverse. Inny nagłówek w mediach donosił, że wirtualna nieruchomość w „The Sandbox” została sprzedana za 4,3 miliona dolarów. Poważnie? Według Wikipedii partnerami są adidas, Warner Music Group, Snoop Dogg, Pororo, Shaun the Sheep, The Walking Dead, Atari i PwC Hong Kong. Wśród inwestorów wirtualnej krainy w The Sandbox znaleźli się także Cameron i Tyler Winklevoss oraz zespół Avenged Sevenfold.
Metagorsze: Metaverse jest niebezpieczny
Bracia bliźniacy Winklevoss prowadzą od 2012 roku spółkę venture capital Winklevoss Capital. Według doniesień mediów mówi się, że zainwestowali 11 milionów dolarów w kryptowalutę Bitcoin. Ponadto ogłosili, że chcą uruchomić fundusz dla Bitcoinów, aby ułatwić inwestowanie w Bitcoiny inwestorom nieobeznanym z komputerem. We wrześniu 2021 r. firma The Sandbox zainwestowała 2,9 miliona dolarów w grę NFT „Bored Ape”. Te niezamienne tokeny (NFT) są używane do towarów wirtualnych. Uważa się je za dowód praw do rzeczy cyfrowych i można je gromadzić i handlować.
Jednak to, jaka ma być wartość dodana lub korzyść dla świata fizycznego i rzeczywistego, jest więcej niż wątpliwe. Przypomina to znaną duńską bajkę „Nowe szaty cesarza”.
Z takich historii powstaje więcej historii. „Najlepsi z najlepszych” już propagują wśród ekspertów: „Megatrend Megaverse. Zainwestuj w nowy internet. Internet przyszłości leży w Metaverse. Metaverse to wielobiliardowy megarynek.”
Teraz w grę wchodzą wszystkie inne modne hasła związane z nowością i „wszystkim o pozytywnie zmieniającej się przyszłości”: kryptowaluty, blockchain, Internet rzeczy, sztuczna inteligencja, przetwarzanie w chmurze, cyberbezpieczeństwo („Świat jest w globalnej wojnie cyfrowej!”) i co nie.
Cui bono? Czy to jest sztuka, czy może przeminąć? Możesz bezpiecznie wyrzucić tego „metagorsza” do kosza.
Czy Metawers jest zły?
Facebook Metaverse jako dalszy rozwój technologii społecznościowej (śledząco-komercyjnej) jest skierowany wyłącznie do docelowej grupy konsumentów, której rzekoma wartość dodana do realnego świata wymaga głębszego zakwestionowania.
Inne wirtualne światy pracują nad wykorzystaniem technologii kryptograficznej i tokenów do sprzedaży „bezpiecznych” wirtualnych nieruchomości, na których wirtualni właściciele mogą następnie prowadzić sklepy, kasyna itp. Zatem te wirtualne nieruchomości nie są po to, aby można było jeździć na wirtualne wakacje (co byłoby oczywiście bzdurą), ale raczej służą jako rynek do prowadzenia działalności gospodarczej. Że tak powiem, cyfrowy E-Bay 3D, Amazon 3D lub coś podobnego. Ale nie w przypadku produktów, które są następnie dostarczane do Ciebie w prawdziwym świecie, ale w przypadku produktów czysto cyfrowych, które tylko jedna osoba może posiadać jako indywidualne przedmioty cyfrowe.
Najbardziej znane nazwy, które za tym stoją, to projekty Metaverse Cryptovoxels, Sandbox, Decentraland, Substrata, Somnium Space, NFT Worlds, TCG World, Genesis World, Matrix, Utherverse i Realm.
Model biznesowy został po prostu wyjaśniony
Metawers ma reprezentować prawnie bezpieczną przestrzeń z technologią rozszerzonej rzeczywistości (XR), w której właściciele nieruchomości mogą posiadać i zarządzać nieruchomością w sposób „kryptobezpieczny” oraz mogą prowadzić interesy z wirtualnymi i fizycznymi rzeczami i usługami. Niezależnie od tego, czy jest to sklep (produkty cyfrowe lub fizyczne), czy też usługi (gry cyfrowe, narzędzia lub wszelkiego rodzaju usługi).
Podobnie konsumenci, którzy posiadają rzeczy wirtualne w sposób „bezpieczny dla tokenów” i nie mogą ich stracić, ale można także kupić rzeczy do prawdziwego życia.
Z punktu widzenia konsumenta posiadanie wirtualnych nieruchomości ma sens tylko wtedy, gdy w jakiś sposób odnosi się do „gier komputerowych” lub czegoś podobnego. można sensownie połączyć ze sobą, tworząc bibliotekę lub „przestrzeń do przechowywania”. Nacisk położony jest zatem na rzeczy cyfrowe, które można kupić – i tutaj rzadkość prawdziwego świata powinna zostać odtworzona w przestrzeni cyfrowej. Jest to możliwe dzięki blockchainowi takiemu jak Ethereum, który powoduje również zużycie energii i emisję CO2 w średniej wielkości europejskim kraju przemysłowym.
To nie jest trwałe ani wartościowe.
Platformy 3D, ciekawsze niż „Metaverse” i z wartością dodaną!
W rzeczywistości metaświat to miejsce, w którym spotykają się świat fizyczny i cyfrowy. Jako dalszy rozwój technologii XR, która ma umożliwić interakcję pomiędzy cyfrowymi obrazami 3D (por. cyfrowe bliźniaki) a cyfrowymi awatarami 3D.
W rzeczywistości niektóre metawersy nie są obecnie światami 3D, ale słabo zaimplementowanymi projekcjami 2D, które dają iluzję pozornego świata 3D.
Metaświat zapewnia przestrzeń dla nieskończonych, połączonych ze sobą wirtualnych społeczności korzystających z zestawów VR, okularów AR, aplikacji na smartfony i innych urządzeń.
Podsumowując, znaczenie i wartość dodana powinny być jasne, dlaczego dany metaświat w ogóle istnieje. Wszystkie obecnie znane metaświaty wykorzystują dziecięcą ciekawość ludzi i instynkt zabawy, aby zwabić ludzi do ich wirtualnego świata. Niezależnie od tego, czy są to filmy VR, gry VR/AR, czy rozrywka w czystej postaci VR/AR (rzeczywistość wirtualna i rzeczywistość rozszerzona).
Oczekuje się, że komercyjne przypadki wykorzystania rzeczywistości rozszerzonej i wirtualnej (AR/VR) w 2024 r. spowodują największe inwestycje w edukację i konserwację przemysłową, przy czym oczekuje się, że w oba obszary zainwestowane zostanie 4,1 miliarda dolarów. Gry VR, oglądanie wideo/funkcji VR i gry AR to trzy największe przypadki użycia rzeczywistości rozszerzonej i wirtualnej (AR/VR), na które w 2024 r. ma zostać wydane 17,6 miliarda dolarów.
Inwestycje w technologię rzeczywistości rozszerzonej i wirtualnej (AR/VR) na całym świecie w 2024 r., według przypadków użycia
- Edukacja/szkolenia/edukacja – 4,1 miliarda dolarów
- Konserwacja/konserwacja/wsparcie przemysłowe – 4,1 miliarda dolarów
- Prezentacje produktów – 2,7 miliarda dolarów
- gry VR, oglądanie filmów/filmów VR i gier AR; Rozrywka VR/AR – 17,6 miliarda dolarów
Metaświat
Metaverse jest uważany za następną generację Internetu i jest miejscem, w którym spotykają się świat fizyczny i cyfrowy. Jako dalszy rozwój technologii społecznościowych, metaświat ma umożliwiać interakcję pomiędzy cyfrowymi obrazami ludzi, czyli awatarami, w różnych sytuacjach. Niezależnie od tego, czy jesteś w pracy, w biurze, na koncertach lub wydarzeniach sportowych, czy nawet przymierzasz ubrania, metaverse ma zapewnić przestrzeń dla niekończących się, połączonych ze sobą wirtualnych społeczności korzystających z zestawów VR, okularów AR, aplikacji na smartfony lub innych urządzeń.
AR/VR w biznesie
Wykorzystanie VR w firmach często widać na szkoleniach. Przykładami tego mogą być scenariusze, w których nowi pracownicy są szkoleni w zakresie ważnych technicznych maszyn i urządzeń – wycofanie ich z użytku w celach szkoleniowych byłoby kosztownym i destrukcyjnym procesem dla firmy, dlatego właśnie VR wkracza, aby złagodzić ten problem. AR może również pomóc w zwiększeniu efektywności w biznesie, szczególnie dzięki funkcji „Widzę, co widzę” umożliwiającej zdalną pomoc i nakładanie danych na obraz świata fizycznego. Montaż na miejscu, bezpieczeństwo i konserwacja przemysłowa to przypadki zastosowań AR, w przypadku których oczekuje się silnego wzrostu w nadchodzących latach.
Jednak prawdziwa siła technologii XR (Rozszerzonej Rzeczywistości) nie jest wykorzystywana w takich metaświatach
Jest to dalekie od praktycznego zastosowania w firmie. Pomijając już fakt, że Meta (dawniej Facebook) prawdopodobnie w niektórych firmach całkowicie uniemożliwi korzystanie z produktów i rozwiązań opartych na Meta ze względu na swoją historię dotyczącą ochrony danych.
Na początku technologii XR uniemożliwiały to przede wszystkim wysokie koszty modeli 3D i ciągłe dostosowywanie do powtarzających się aktualizacji systemów operacyjnych urządzeń, a także nowych urządzeń pojawiających się na rynku (głównie smartfonów i tabletów).
Przez długi czas XR był w stanie ugruntować swoją pozycję jedynie w pewnym stopniu w sektorze gier (rozrywka). Zamiast wykorzystywać potencjał technologii, słowu kluczowemu „Metaverse” przypisuje się konotację wyłącznie „rozrywki”, mimo że leżąca u podstaw technologia 3D ma potencjał, aby nasze codzienne życie, szczególnie w pracy, było łatwiejsze i lepsze – dla nas wszystkich Oszczędzaj czas, pieniądze i nerwy.
Dzięki pierwszym frameworkom 3D dla firm i platformom 3D niewymagającym kodu koszty można trwale obniżyć i utrzymać na stabilnym poziomie finansowym, co umożliwi zwiększone i trwałe wykorzystanie z wyraźną wartością dodaną w obszarach
- Trening i edukacja
- Konserwacja i wsparcie przemysłowe
- Prezentacje produktów
stało się możliwe.
Udane operacje XR w zakresie konserwacji, wsparcia, szkoleń i edukacji
Wykorzystanie VR w firmach często widać na szkoleniach. Przykładami tego są scenariusze, w których nowi pracownicy są szkoleni w zakresie kluczowych maszyn i urządzeń technicznych – wycofanie ich z użytku w celach szkoleniowych byłoby kosztownym i destrukcyjnym procesem dla firmy, dlatego właśnie VR wkracza, aby złagodzić ten problem.
AR może również pomóc w zwiększeniu wydajności w firmie, szczególnie dzięki funkcji „zobacz, co widzę” umożliwiającej zdalną pomoc, a także nakładanie danych na fizyczny obraz świata. Montaż na miejscu, bezpieczeństwo i konserwacja przemysłowa to przypadki zastosowań AR, które w nadchodzących latach będą nadal odnotowywać silny rozwój.
Platforma 3D to właściwe rozwiązanie dla firm
Wykorzystanie VR w firmach często widać na szkoleniach. Przykładami tego są scenariusze, w których nowi pracownicy są szkoleni w zakresie kluczowych maszyn i urządzeń technicznych – wycofanie ich z użytku w celach szkoleniowych byłoby kosztownym i destrukcyjnym procesem dla firmy, dlatego właśnie VR wkracza, aby złagodzić ten problem.
AR może również pomóc w zwiększeniu wydajności w firmie, szczególnie dzięki funkcji „zobacz, co widzę” umożliwiającej zdalną pomoc, a także nakładanie danych na fizyczny obraz świata. Montaż na miejscu, bezpieczeństwo i konserwacja przemysłowa to przypadki zastosowań AR, które w nadchodzących latach będą nadal odnotowywać silny rozwój.
Logika rzeczy zakłada, że wykorzystanie rozszerzonej rzeczywistości służy większemu rynkowi w sektorze konsumenckim. Jednak rynek działa tylko z obrazami 3D (cyfrowymi bliźniakami) produktów i maszyn.
Jednak te koszty i wydatki nie są nawet wymienione w pokusach Metaverse. Oznacza to, że operatorzy Metaverse udostępniają platformę i wszystko, co ją otacza, stronom trzecim po opłacalnych dla nich kosztach. Granie i „zabawę” zostawiasz innym.
Tutaj pojawiają się kolejne zagrożenia i problemy dla firm i producentów.
W żadnym wypadku nie można zagwarantować bezpieczeństwa danych modeli CAD/3D produktów i maszyn, można je łatwo wyodrębnić i nie są chronione u konkurencji.
Platforma 3D, taka jak Vuframe®, gwarantuje bezpieczeństwo danych modeli CAD/3D.
Inżynieria nieodwrotna / bezpieczeństwo danych
Inżynieria odwrotna, znana również jako inżynieria wsteczna, to przede wszystkim proces wydobywania informacji z konkretnego modelu 3D i odtwarzania ich w oparciu o informacje wydobyte w procesie inżynierii odwrotnej. Nie jest to możliwe w przypadku platformy 3D firmy Vuframe, zwanej także SmartVu (wymawiane Smartview). Dane pozostają bezpieczne! Nawiasem mówiąc, wyjątkowy punkt sprzedaży Vuframe!
Zbuduj własną platformę 3D do własnej prezentacji produktów i interakcji
Niezależnie od tego, czy chodzi o inteligentne spotkania 3D, wirtualne salony wystawowe, tworzenie modeli CAD / 3D za pomocą konfiguratora, czy też inteligentny i elastyczny wygląd targów z Twojej kieszeni. Wszystko z punktu widzenia bezpieczeństwa danych.
Platforma bez kodu dla wszystkich modeli CAD / 3D z Vuframe
Jako redaktor bez wcześniejszej wiedzy programistycznej zarządzaj i utrzymuj modele CAD/3D tak, jak w backendie CMS, np.: B. jak w WordPress, Joomla, TYPO3, Drupal, Wix.com czy Shopify.
Wystarczy przesłać zestawy danych, a dopasowanie i kompresja nastąpi automatycznie. W każdym przypadku bezpieczeństwo danych jest gwarantowane automatycznie. Kopiowanie od osób trzecich nie jest możliwe!
Nadaje się do:
Szukasz porad technicznych i strategicznych w zakresie wizualizacji 3D cyfrowych bliźniaków oraz rozwiązań rzeczywistości rozszerzonej/rozszerzonej? Xpert.Digital Cię wspiera!
Chętnie pomogę Ci jako osobisty konsultant w zakresie rozwiązań rzeczywistości rozszerzonej/rozszerzonej.
Możesz się ze mną skontaktować wypełniając poniższy formularz kontaktowy lub po prostu dzwoniąc pod numer +49 89 89 674 804 (Monachium) .
Nie mogę się doczekać naszego wspólnego projektu.
Xpert.Digital – Konrad Wolfenstein
Xpert.Digital to centrum przemysłu skupiające się na cyfryzacji, inżynierii mechanicznej, logistyce/intralogistyce i fotowoltaice.
Dzięki naszemu rozwiązaniu do rozwoju biznesu 360° wspieramy znane firmy od rozpoczęcia nowej działalności po sprzedaż posprzedażną.
Wywiad rynkowy, smarketing, automatyzacja marketingu, tworzenie treści, PR, kampanie pocztowe, spersonalizowane media społecznościowe i pielęgnacja leadów to część naszych narzędzi cyfrowych.
Więcej informacji znajdziesz na: www.xpert.digital – www.xpert.solar – www.xpert.plus