Od duopolu do metapola z rozszerzoną rzeczywistością: Metaverse dla banków? Gdzie jest potencjał?
Opublikowano: 27 czerwca 2023 / Aktualizacja z: 27 czerwca 2023 - Autor: Konrad Wolfenstein
➡️ Prace w toku / wersja przedpremierowa (Beta)
Metawers Banksa
Banki mogą tworzyć wirtualne oddziały. Za oferowanie interaktywnych szkoleń, warsztatów i seminariów. Możesz także wprowadzić własne wirtualne waluty lub kryptowaluty w Metaverse. W obszarze obsługi i wsparcia klienta banki mogą skorzystać z chatbotów i wirtualnych asystentów…
Odpowiedź mogłaby wyglądać mniej więcej tak, byłaby całkiem płaska i pozbawiona tła. To co mówisz i powinno pasować. W każdym razie koncepcja metaświata bankowego niewątpliwie znajduje się wciąż na wczesnym etapie i należy wziąć pod uwagę wiele ważnych aspektów, zanim będzie można ją w pełni wdrożyć. Podobnie wiele kwestii technologicznych, prawnych i związanych z bezpieczeństwem nadal wymaga wyjaśnienia. Mimo to jednym z podstawowych kroków jest zrozumienie samego Metaverse i zbadanie oferowanych przez niego możliwości.
Istniejące koncepcje lub strategie Metaverse
Terminy „Metawers Przemysłowy”, „Metawers E-Commerce”, „Metawers B2B” i „Metawers Biznesowy” odnoszą się do różnych obszarów zastosowania Metawersu w kontekście biznesowym.
Przemysłowy Metaświat
Metawers Przemysłowy odnosi się do wykorzystania środowisk i technologii wirtualnych w sektorze przemysłowym. Można go zastosować np. w przemyśle wytwórczym, budowie maszyn czy logistyce. Firmy mogą symulować wirtualne fabryki lub linie produkcyjne w celu optymalizacji procesów, szkolenia pracowników lub zwiększenia wydajności.
Metaświat handlu elektronicznego
Metaświat e-commerce odnosi się do wykorzystania wirtualnych środowisk i technologii w obszarze handlu online. Firmy mogą tworzyć wirtualne sklepy lub rynki, na których klienci mogą odkrywać i kupować produkty w wciągającym i interaktywnym środowisku. Metaświat e-commerce może poprawić doświadczenie zakupowe i umożliwić spersonalizowane rekomendacje i interakcje społeczne.
Metaświat B2B
B2B Metaverse odnosi się do wykorzystania środowisk wirtualnych i technologii w obszarze handlu business-to-business (B2B). Firmy mogą tworzyć wirtualne sale konferencyjne lub wydarzenia targowe, w których partnerzy biznesowi, dostawcy i klienci mogą wchodzić w interakcje. B2B Metaverse ułatwia wirtualną współpracę, dzielenie się wiedzą i budowanie relacji biznesowych.
Metawers biznesowy
Termin „Metawers Biznesowy” jest terminem ogólnym odnoszącym się do wykorzystania Metawersu w kontekście biznesowym. Obejmuje różne obszary zastosowań, w tym Metaverse Przemysłowy, Metaverse E-Commerce i Metaverse B2B. Business Metaverse koncentruje się na zmianie sposobu, w jaki firmy pracują, wchodzą w interakcję i dostarczają swoje usługi.
➡️ Należy pamiętać, że terminy te często nie są wyraźnie zróżnicowane i w niektórych przypadkach mogą się pokrywać. Rozwój metaświata jest wciąż na wczesnym etapie, a wraz z rozwojem technologii mogą pojawić się nowe zastosowania i nazwy.
Nasz konfigurator Industrial Metaverse
Po prostu wypróbuj nasz uniwersalny konfigurator Metaverse (B2B/biznes/przemysł) dla wszystkich opcji demonstracyjnych CAD/3D:
Konfigurator Xpert (B2B/Business/Industrial) Metaverse dla wszystkich danych CAD/3D może być używany na wszystkich urządzeniach, na jednej platformie!
Nadaje się do:
Dwa wydarzenia, które wprowadzają potrzebę metaświatów
Aby zrozumieć dalsze możliwości i potencjał metaświata, trzeba cofnąć się nieco wstecz do początków smartfonów i triumfu Amazona.
Amazona i Media Marktu
Z artykułu „ Micro-Hub – Kluczowe genialne rozwiązanie? „z dnia 22 lutego 2021 r
Media Markt pojawił się w 1979 roku i dzięki prostemu modelowi biznesowemu szybko doprowadził handel detaliczny radiowo-telewizyjny do krawędzi, a tym samym do kryzysu: wielkopowierzchniowe sklepy specjalistyczne z szeroką i zawsze aktualną ofertą po stale niskich cenach , biorąc pod uwagę popyt regionalny. Do tej pory zazwyczaj trzeba było zamawiać u sprzedawców detalicznych, ale można było je odebrać od razu w Media Markt.
➡️ Na rynku dominowali ci, którzy byli szybcy i aktualni.
Wraz z pojawieniem się Internetu i handlu elektronicznego Amazon wyprzedził rynki mediów. Ponieważ wraz z szybkością pojawiła się kolejna cecha: elastyczność. Jak szybko i elastycznie logistyka mogłaby odpowiedzieć na zapotrzebowanie regionalne i lokalne? Amazon udoskonalił to, co było wówczas wielką siłą Media Markt, optymalizując handel elektroniczny i logistykę.
➡️ Szybkość i elastyczność powinny stać się i pozostać wytycznymi przyszłości.
Apple iPhone
Pierwszy iPhone został wprowadzony na rynek przez firmę Apple 29 czerwca 2007 roku. Reakcja rynku na pierwszego iPhone'a była zarówno pozytywna, jak i sceptyczna.
Przed wprowadzeniem iPhone'a na rynku dominowały tradycyjne telefony komórkowe, używane głównie do rozmów i wysyłania SMS-ów. Jednak iPhone wprowadził zupełnie nowy typ urządzenia mobilnego, który połączył w jednym urządzeniu różnorodne funkcje, w tym telefonię, dostęp do Internetu, odtwarzanie muzyki, aparat i wiele innych.
Część ekspertów była sceptyczna i nie wierzyła, że urządzenie takie jak iPhone może odnieść sukces. Wątpili, czy konsumenci będą skłonni zapłacić wysoką cenę i czy obsługa za pomocą ekranu dotykowego będzie wystarczająco intuicyjna.
szybkość ” i „ elastyczność również odegrały tutaj ważną rolę. Podczas gdy poprzednie telefony komórkowe miały ustaloną nawigację w menu i użyteczność, iPhone, który zapoczątkował erę smartfonów, wprowadził dużą elastyczność. Korzystając z aplikacji, użytkownicy mogli teraz samodzielnie lub „ elastycznie ” definiować swoje główne tematy i ulubione i nie byli już związani specyfikacjami. Ponadto aplikację można wymienić „ szybko ” i łatwo.
➡️ Wczoraj był Facebook, dziś TikTok, a jutro najnowsze osiągnięcie jako główny temat na ekranie dotykowym.
Od duopolu do metapola – kiedy grozi nam utrata orientacji
Duopol do chwili obecnej
Era duopolu w Niemczech, w których istniały tylko trzy kanały telewizyjne, trwała od końca lat pięćdziesiątych do lat osiemdziesiątych XX wieku. W tym czasie głównymi graczami na rynku wizualnym byli nadawcy publiczni ARD i ZDF. Kanały te oferowały widzom ograniczony wybór programów i obejmowały różne gatunki, takie jak wiadomości, rozrywka, edukacja i kultura.
Wraz z rozwojem Internetu w latach 90. krajobraz mediów zmienił się drastycznie. Sieć WWW niosła ze sobą bogactwo informacji, obrazów, filmów i materiałów wideo wykraczających poza telewizję. Nagle ludzie uzyskali dostęp do niewyobrażalnej ilości danych i treści z całego świata.
Ta cyfrowa rewolucja miała również wpływ na firmy i ich obecność w sektorze cyfrowym i internetowym. Wcześniej statyczne obrazy i tekst na stronach internetowych wystarczały, aby przekazać informacje o produktach firmy. Jednak wraz z rosnącym zapotrzebowaniem na bodźce wizualne i opcje interaktywne firmom coraz trudniej jest nadążać za oczekiwaniami użytkowników.
Dzisiejsze pokolenie użytkowników Internetu jest wzrokowcem i oczekuje bogatych i wciągających doświadczeń cyfrowych. Firmy stoją przed wyzwaniem, jakim jest terminowa i atrakcyjna prezentacja swoich produktów i usług na stronach internetowych i w aplikacjach. Oznacza to, że muszą znaleźć innowacyjne sposoby dostarczania bodźców wizualnych, czy to poprzez wysokiej jakości zdjęcia produktów, filmy, elementy interaktywne, czy doświadczenia rozszerzonej rzeczywistości.
Poza tym zmienił się także styl komunikacji. Media społecznościowe i platformy komunikacyjne dominują w wymianie informacji i treści. Firmy muszą zwiększyć swoją obecność na tych platformach i stworzyć atrakcyjne wizualnie treści, aby przyciągnąć uwagę użytkowników i skutecznie przekazać ich komunikat.
Projekt wizualny odgrywa coraz większą rolę, ponieważ może stworzyć więź emocjonalną i wzmocnić wizerunek marki. Firmy inwestują w profesjonalnych grafików, zespoły zajmujące się produkcją wideo i kreatywne umysły, aby tworzyć oszałamiające wizualnie treści i urzekać swoich odbiorców.
Ciągły rozwój technologii otwiera coraz większe możliwości kreowania bodźców wzrokowych. Na przykład rzeczywistość rozszerzona (AR) i rzeczywistość wirtualna (VR) zyskują na popularności, zapewniając wciągające i interaktywne doświadczenia. Firmy mogą integrować elementy AR lub VR ze swoimi witrynami internetowymi, aplikacjami lub kampaniami marketingowymi, aby oferować użytkownikom wyjątkowe doświadczenia i prezentować swoje produkty w nowy sposób.
Teraźniejszość z początkiem metapolis
Pomimo wszystkich obecnych „dramatycznych” zmian, należy zauważyć, że oprócz wspomnianych powyżej atrybutów „szybkość” i „elastyczność”, istnieje trzeci czynnik określający erę Metapole:
➡️ Projekt UX w kolejności i przegląd
Przejrzystość jest centralnym elementem projektowania UX w Metapolu. Ważne jest, aby użytkownicy mogli łatwo znajdować i uzyskiwać dostęp do treści, aplikacji i funkcji, które są dla nich istotne. Zaśmiecony widok główny, w którym wyświetlane są jednocześnie wszystkie aplikacje i informacje, może być mylący i przytłaczający. Dlatego należy stosować zasady projektowania, które pozwalają na przejrzystą hierarchię i organizację treści.
Chociaż funkcje były wcześniej powiązane z aplikacjami i odpowiednimi urządzeniami, konieczne było ich ponowne zainstalowanie i skonfigurowanie na urządzeniach dodatkowych, takich jak zamienne smartfony, tablety, laptopy itp. W najgorszym przypadku synchronizacja urządzeń nie będzie możliwa i będziesz musiał wykonać tę czynność samodzielnie, ręcznie.
Dzięki temu osiągnięto granicę między wizualizacją 2D a 3D, która nie ogranicza się tylko do jednego urządzenia.
Limit można przełamać za pomocą odpowiedniego metaświata. Nie może jednak ograniczać się do jednego urządzenia (okularów VR), ale musi być możliwy do wykorzystania na wszystkich możliwych wyświetlaczach wizualizacyjnych. Wątpliwe jest, czy w zestawie znajduje się lodówka z wyświetlaczem. Ale kto wie, czy za 50 lat nadal będziemy mieli przy sobie inteligentne urządzenia i czy w razie potrzeby będziemy mogli wykorzystać każde możliwe urządzenie w środowisku.
➡️ W epoce metapole projektowanie UX odgrywa kluczową rolę. Sama szybkość i elastyczność nie wystarczą, aby uwolnić pełny potencjał metaświata. Ważne jest, aby doświadczenie użytkownika w ekosystemie Metapol było dobre i zapewniało jasny przegląd.
W Metapolu kryje się bogactwo informacji, możliwości i punktów interakcji. Bardzo ważne jest, aby użytkownicy mieli intuicyjny i łatwy w obsłudze interfejs umożliwiający szybką i efektywną nawigację oraz docieranie do pożądanych funkcji i treści. Dobrze zaprojektowany UX sprawia, że użytkownicy nie są przytłoczeni nadmierną złożonością, ale mogą skupić się na tym, co dla nich ważne.
Dodatkowo w Metapolu ważną rolę odgrywa wizualizacja informacji. Podczas gdy tradycyjne wizualizacje 2D w postaci tekstu i obrazów często wystarczają do przekazania informacji, wciągające wizualizacje 3D w Metapolu mogą umożliwić jeszcze głębsze zrozumienie. Dzięki zastosowaniu rozszerzonych lub wirtualnych światów, w których użytkownicy mogą poruszać się w środowiskach 3D, informacje można urzeczywistnić poprzez doświadczenia. Użytkownicy mogą na przykład eksplorować wirtualne przestrzenie, manipulować interaktywnymi wizualizacjami i lepiej rozumieć złożone relacje.
Kolejnym ważnym aspektem projektowania UX w Metapolu jest personalizacja. Ponieważ Metapol obsługuje różnych użytkowników o różnych potrzebach i preferencjach, użytkownicy powinni mieć możliwość dostosowania swoich wirtualnych doświadczeń. Obejmuje to dostosowywanie interfejsu użytkownika, wybieranie preferowanych treści i funkcji oraz interakcję z innymi użytkownikami na wszystkich możliwych inteligentnych urządzeniach wyświetlających.
➡️ Aby skorzystać z dostępności „nieskończonej” przestrzeni do realizacji i projektowania, projektowanie UX jest jej istotną częścią jako element organizujący.
Metawers Banksa
➡️ Praca w toku / Voabversion (Beta)
Każdy, kto rozumie metaświat bankowy jako wirtualną bankowość internetową, nie zrozumiał (jeszcze) koncepcji metaświata. Rzeczywistość wirtualna to tylko część Metaverse, a nie całość.
W Metapolu bieżący problem wielu urządzeń rozwiązuje się poprzez bezproblemową integrację i synchronizację urządzeń. Użytkownicy mogą podłączyć swoje urządzenia osobiste, takie jak smartfony, tablety, laptopy i inne urządzenia, aby zapewnić spójne wrażenia. Oznacza to, że aplikacje, ustawienia i dane skonfigurowane na jednym urządzeniu mogą zostać automatycznie przeniesione na inne urządzenia bez konieczności wykonywania jakichkolwiek ręcznych czynności przez użytkownika. Umożliwia to płynne i ciągłe korzystanie z różnych urządzeń.
Ponadto Metapol oferuje także możliwość interakcji z wirtualnymi asystentami i pomocnikami sterowanymi przez sztuczną inteligencję. Te inteligentne systemy mogą pomagać użytkownikom w różnych zadaniach, czy to w zarządzaniu portfelem finansowym, przeprowadzaniu transakcji czy odpowiadaniu na pytania. Wirtualni asystenci mogą być personalizowani tak, aby spełniać indywidualne potrzeby i preferencje użytkowników oraz zapewniać im dostosowane do ich potrzeb doświadczenia.
Kolejnym ważnym aspektem projektowania UX w Metapolu jest integracja rzeczywistości rozszerzonej (AR) i rzeczywistości wirtualnej (VR). Technologie te umożliwiają użytkownikom zanurzenie się w rozszerzonym lub wirtualnym środowisku i korzystanie z interaktywnych doświadczeń. Na przykład w sektorze finansowym można by utworzyć wirtualne oddziały, w których użytkownicy mogliby wchodzić w interakcję z doradcą banku cyfrowego i przeprowadzać transakcje. Dzięki integracji AR i VR doświadczenia bankowe stają się jeszcze bardziej realistyczne i wciągające.
Kolejnym ważnym aspektem jest bezpieczeństwo i ochrona danych w Metapolu. Ponieważ transakcje finansowe i wrażliwe informacje są przeprowadzane w całym metaświecie, należy wdrożyć rygorystyczne środki bezpieczeństwa, aby chronić prywatność i dane użytkowników. Obejmuje to wykorzystanie technologii szyfrowania, silnych metod uwierzytelniania i solidnych protokołów bezpieczeństwa, aby zapobiec nieautoryzowanemu dostępowi i utracie danych.
Metapol oferuje różnorodne możliwości ulepszenia projektowania UX w sektorze finansowym Metaverse. Bezproblemowa integracja i synchronizacja urządzeń, wsparcie ze strony wirtualnych asystentów, wykorzystanie AR i VR oraz zapewnienie bezpieczeństwa i prywatności to tylko niektóre z ciekawych aspektów, które można wziąć pod uwagę projektując intuicyjny i angażujący doświadczenie użytkownika. To będzie ekscytujące zobaczyć, jak Metapol ewoluuje i jak te zasady projektowania i technologie są wdrażane w branży finansowej.
Czym jest metapol i czym jest metawers?
Metapole i Metaverse to dwa terminy związane ze światami wirtualnymi i rzeczywistością cyfrową.
Metapol
Termin „metapol” może być również skrótem od „ekologii metaświata”, chociaż jego początki leżą gdzie indziej. Odnosi się do infrastruktury technologicznej, która łączy różne światy wirtualne i rzeczywistości cyfrowe. Metapol reprezentuje rodzaj ekosystemu, który pozwala użytkownikom na interakcję i działanie w tych wirtualnych światach. Obejmuje technologie, protokoły, platformy i standardy, które stanowią podstawę do tworzenia i wykorzystania metaświata.
Metapol składa się z różnych komponentów, takich jak połączenia sieciowe, infrastruktura przetwarzania w chmurze, technologia blockchain, sztuczna inteligencja, rzeczywistość rozszerzona (AR) i rzeczywistość wirtualna (VR). Tworzy podstawę do tworzenia i funkcjonowania wirtualnych światów, w których użytkownicy mogą wchodzić w interakcję, tworzyć i udostępniać treści.
Metaświat
Metaverse odnosi się do wirtualnego świata lub cyfrowego wszechświata, w którym użytkownicy mogą wchodzić w interakcje i działać w czasie rzeczywistym. Jest to rozszerzona forma rzeczywistości, w której mieszają się elementy realne i wirtualne. Metaverse jest często opisywany jako wciągające i interaktywne środowisko, które może odwiedzać i eksplorować jednocześnie różnych użytkowników.
W Metaverse użytkownicy mogą tworzyć awatary, aby reprezentować siebie wirtualnie, wchodzić w interakcję z innymi użytkownikami, eksplorować wirtualne przestrzenie, uczestniczyć w zajęciach, grać w gry, handlować, wyrażać kreatywność i nie tylko. Oferuje szeroki wachlarz możliwości i doświadczeń, które często odbiegają od świata rzeczywistego.
Koncepcja Metaverse zyskała w ostatnich latach wiele uwagi, ponieważ największe firmy i platformy technologiczne coraz częściej inwestują w rozwój i tworzenie ekosystemów Metaverse. Celem jest stworzenie kompleksowej i połączonej rzeczywistości cyfrowej, która obejmuje różne aspekty codziennego życia i umożliwia płynne doświadczenie między światem fizycznym i cyfrowym.
➡️ Metapol i Metaverse są wciąż na wczesnym etapie rozwoju i wiele kwestii technologicznych, prawnych i społecznych wciąż wymaga wyjaśnienia. Dokładna definicja i realizacja tych pojęć może ewoluować i zmieniać się w czasie.
Jak Metaverse i Rozszerzona Rzeczywistość, czyli technologia XR, mają się do siebie?
Technologie Metaverse i Extended Reality (XR) są ze sobą ściśle powiązane, ale reprezentują różne koncepcje.
Metawers odnosi się do rozszerzonej rzeczywistości cyfrowej, wirtualnego i rozszerzonego świata, który może być zamieszkany i eksplorowany przez ludzi. Jest to wciągające środowisko, które umożliwia użytkownikom spotykanie się, interakcję i wykonywanie różnych czynności cyfrowo. Metaświat może obejmować różne technologie i platformy, w tym rzeczywistość wirtualną (VR), rzeczywistość rozszerzoną (AR) i rzeczywistość mieszaną (MR).
Z kolei technologia XR to ogólny termin, który łączy w sobie różne technologie immersyjne, takie jak VR, AR i MR. XR zwiększa rzeczywistość fizyczną poprzez treści generowane komputerowo, umożliwiając użytkownikom zanurzenie się w wirtualnych światach lub umieszczanie obiektów cyfrowych w świecie rzeczywistym.
XR zawiera
Wirtualna rzeczywistość (VR)
VR tworzy całkowicie wciągające doświadczenie, w którym użytkownicy mogą zanurzyć się i wchodzić w interakcję ze środowiskiem wirtualnym. Zwykle noszą zestawy VR, które izolują ich wizualnie i często akustycznie od prawdziwego otoczenia.
Rzeczywistość rozszerzona (AR)
AR wzbogaca realny świat o treści generowane komputerowo. Dzięki AR elementy cyfrowe, takie jak grafika, obrazy czy obiekty 3D, mogą być wyświetlane w rzeczywistym środowisku. Często AR można doświadczać za pośrednictwem smartfonów, tabletów lub okularów AR.
Rzeczywistość mieszana (MR)
MR łączy świat rzeczywisty i wirtualny, płynnie integrując treści cyfrowe ze środowiskiem rzeczywistym. MR umożliwia użytkownikom interakcję z wirtualnymi obiektami zakotwiczonymi w ich środowisku.
➡️ Metaverse może wykorzystywać różne technologie XR, aby zapewnić wciągające i interaktywne wrażenia. Użytkownicy mogą używać okularów VR, aby w pełni zanurzyć się w metaświecie, lub skorzystać z technologii AR, aby zobaczyć elementy cyfrowe w swoim rzeczywistym otoczeniu.
➡️ Metaświat to coś więcej niż tylko XR. Chodzi o stworzenie kompleksowego środowiska cyfrowego, z którego może korzystać wiele osób ponad granicami i w którym możliwe są różne formy interakcji. Jednakże technologie XR stanowią integralną część metaświata i pomagają stworzyć wciągające i interaktywne doświadczenie.
Telefon komórkowy kontra smartfon
Telefon komórkowy i smartfon to dwa terminy, które często są używane zamiennie, ale nadal istnieją między nimi różnice.
Telefon komórkowy to urządzenie zaprojektowane w celu zapewnienia bezprzewodowej komunikacji na duże odległości. Pierwotnie był używany głównie do komunikacji głosowej, oferując podstawowe funkcje, takie jak wykonywanie i odbieranie połączeń, wysyłanie i odbieranie SMS-ów, a także być może ograniczoną książkę adresową i pewne dodatkowe funkcje, takie jak budziki czy kalkulatory. Telefony komórkowe na ogół nie miały możliwości korzystania z Internetu i miały prostszy system operacyjny.
Z drugiej strony smartfon to zaawansowany telefon komórkowy, który ma dodatkowe funkcje i możliwości. Smartfon oferuje nie tylko komunikację głosową i wysyłanie wiadomości tekstowych, ale także rozszerzony dostęp do Internetu poprzez Wi-Fi lub mobilną transmisję danych. Posiada zaawansowany system operacyjny, który umożliwia pobieranie i uruchamianie szerokiej gamy aplikacji (aplikacji). Smartfony oferują takie funkcje, jak poczta e-mail, przeglądanie stron internetowych, integracja z mediami społecznościowymi, odtwarzanie aparatu i wideo, nawigacja GPS i wiele innych. Są na ogół potężniejsze i bardziej wszechstronne niż tradycyjne telefony komórkowe.
Kluczową różnicą między telefonami komórkowymi a smartfonami są funkcje i łączność. Podczas gdy telefony komórkowe ograniczają się głównie do komunikacji głosowej i podstawowych funkcji, smartfony oferują rozszerzony zakres możliwości, w tym dostęp do Internetu, aplikacje, funkcje multimedialne i nie tylko.
Obecnie terminy „telefon komórkowy” i „smartfon” są często używane zamiennie, ponieważ większość nowych telefonów komórkowych pojawiających się na rynku uważa się za smartfony. Szybki rozwój technologii spowodował, że smartfony stały się dominującą formą telefonów komórkowych, ponieważ oferują użytkownikom różnorodne funkcje i aplikacje wykraczające poza tradycyjną telefonię.
Smartfon zaczął pojawiać się na początku XXI wieku i stopniowo zyskiwał na popularności. Nie była to jednak nagła zmiana, w której smartfon całkowicie zastąpił telefon komórkowy. Przejście było raczej stopniowe i zróżnicowane w zależności od regionu i zachowań użytkowników.
Pierwszy iPhone został wprowadzony na rynek w 2007 roku i uważany jest za jeden z katalizatorów sukcesu smartfonów. Dzięki intuicyjnemu ekranowi dotykowemu i integracji funkcji, takich jak dostęp do Internetu, odtwarzanie muzyki i aplikacje, iPhone reprezentował nowy typ urządzenia mobilnego. W latach następujących po wprowadzeniu iPhone'a na rynek smartfony zaczęły wprowadzać także inne firmy, co spowodowało większy wybór i konkurs.
W tym czasie tradycyjne telefony komórkowe, często określane jako „telefony z funkcjami”, nadal miały znaczącą obecność na rynku. Oferowały podstawowe funkcje, takie jak telefonia, wysyłanie wiadomości tekstowych i być może ograniczony dostęp do Internetu. Wiele osób początkowo pozostało przy swoich telefonach komórkowych, ponieważ smartfony były początkowo droższe i nie wszyscy widzieli potrzebę lub zalety smartfona.
Rzeczywisty moment, w którym smartfony przejęły większość korzystania z telefonów komórkowych, może różnić się w zależności od regionu i dynamiki rynku. W krajach rozwiniętych przejście na smartfony zaczęło być silniej odczuwalne od połowy do końca XXI wieku. W innych regionach, gdzie aktualizacja telefonów komórkowych mogła być wolniejsza lub łączność z Internetem była ograniczona, smartfony potrzebowały więcej czasu, aby stać się głównym nurtem.
W ostatnich latach udział smartfonów w rynku telefonów komórkowych na całym świecie znacząco wzrósł. Obecnie smartfony są niemal wszechobecne i zasadniczo zmieniły sposób, w jaki ludzie się komunikują, uzyskują dostęp do informacji, korzystają z rozrywki i nie tylko. Telefony komórkowe pozbawione inteligentnych funkcji stają się coraz rzadsze i mają mniejszy udział w rynku.
Era duopolu
Okres trzech kanałów telewizyjnych w Niemczech jest często nazywany „erą duopolu” i rozciąga się od końca lat pięćdziesiątych XX wieku do wprowadzenia telewizji prywatnej w latach osiemdziesiątych. W tym czasie w Niemczech istniały tylko trzy kanały telewizji państwowej:
ARD (Stowarzyszenie Nadawców Publicznych Republiki Federalnej Niemiec)
ARD została założona w 1950 roku i składa się z różnych nadawców regionalnych w Niemczech. Była to pierwsza stacja telewizyjna w Niemczech, oferująca szeroką gamę programów i programów.
ZDF (druga telewizja niemiecka)
ZDF powstał w 1963 roku jako druga państwowa stacja telewizyjna. Pierwotnie został zaprojektowany jako dodatek do ARD i oferował alternatywny wybór programów. ZDF szybko stał się popularnym kanałem, prezentującym różnorodne programy, w tym wiadomości, programy rozrywkowe i seriale.
Trzeci program
Trzeci program był zbiorem regionalnych programów telewizyjnych wyprodukowanych przez różnych nadawców w Niemczech. Programy te oferowały szeroką gamę treści, w tym wiadomości regionalne, kulturę, edukację i rozrywkę.
➡️ W tym czasie telewizja w Niemczech dysponowała ograniczoną liczbą kanałów, a programy były produkowane głównie przez nadawców publicznych. Wybór programów i różnorodność treści były bardziej ograniczone w porównaniu do dzisiejszych czasów. Zmieniło się to jednak wraz z liberalizacją rynku nadawczego w latach 80. XX w., kiedy w Niemczech wprowadzono prywatne kanały telewizyjne i zdywersyfikowano rynek programów telewizyjnych.
Projekt UX w kolejności i przegląd
Projektowanie UX (User Experience Design) to ważny aspekt tworzenia produktów i usług, w tym aplikacji cyfrowych i stron internetowych. Dobry projekt UX ma na celu stworzenie pozytywnego doświadczenia użytkownika poprzez uwzględnienie jego potrzeb, celów i oczekiwań oraz umożliwienie intuicyjnej i skutecznej interakcji.
Jeśli chodzi o aspekty „porządku” i „przeglądu”, istnieje kilka zasad i najlepszych praktyk w projektowaniu UX, które mogą pomóc w stworzeniu jasnego i zrozumiałego interfejsu użytkownika:
Hierarchia: utworzenie przejrzystej hierarchii wizualnej może wyróżnić ważne treści i funkcje. Można to osiągnąć, używając rozmiaru, koloru, kontrastu i rozmieszczenia, aby pokazać użytkownikom to, co jest najważniejsze.
konsystencja
Jednolitość i spójność w projektowaniu elementów takich jak przyciski, ikony, kolory i układ ułatwiają użytkownikom orientację i korzystanie z aplikacji. Spójny wygląd i styl tworzą znajomość i zwiększają efektywność interakcji użytkownika.
Organizacja i grupowanie
Informacje i funkcje powinny być zorganizowane i pogrupowane logicznie i rozsądnie. Ułatwia to użytkownikom odnajdywanie odpowiednich treści i efektywne korzystanie z aplikacji. Pomocne może być użycie wizualnych przekładek, nagłówków i wyraźnych etykiet.
nawigacja
Dobrze zaprojektowana nawigacja jest kluczowa, aby użytkownicy mogli łatwo i szybko poruszać się po aplikacji. Przejrzysta i spójna struktura menu, nawigacja, funkcje wyszukiwania i linki pomagają użytkownikom zorientować się i znaleźć to, czego szukają.
Redukcja złożoności
Zaśmiecony projekt może prowadzić do zamieszania i frustracji. Dzięki redukcji szumów wizualnych, usunięciu zbędnych elementów i skupieniu się na tym, co istotne, interfejs staje się czystszy i łatwiejszy w obsłudze.
Informacje zwrotne i informacje zwrotne
Ważne jest, aby zapewnić użytkownikom bieżącą informację zwrotną i informację zwrotną na temat ich działań. Na przykład wskazówki wizualne, komunikaty potwierdzające lub komunikaty o błędach mogą pomóc użytkownikom zrozumieć, co się dzieje i czy ich działania zakończyły się sukcesem.
➡️ Uwzględniając te zasady i najlepsze praktyki, projektowanie UX może pomóc w stworzeniu dobrze zorganizowanego i przejrzystego interfejsu, który promuje pozytywne doświadczenia użytkownika. Prowadzi to do zadowolenia użytkowników, zwiększonej wydajności i lepszych wyników użytkowania.
Opracuj własną strategię Metaverse dzięki Xpert.Digital – technologia XR (Rozszerzona Rzeczywistość) doradztwo, planowanie i wdrażanie
Chętnie będę Twoim osobistym doradcą.
Możesz się ze mną skontaktować wypełniając poniższy formularz kontaktowy lub po prostu dzwoniąc pod numer +49 89 89 674 804 (Monachium) .
Nie mogę się doczekać naszego wspólnego projektu.
Xpert.Digital – Konrad Wolfenstein
Xpert.Digital to centrum przemysłu skupiające się na cyfryzacji, inżynierii mechanicznej, logistyce/intralogistyce i fotowoltaice.
Dzięki naszemu rozwiązaniu do rozwoju biznesu 360° wspieramy znane firmy od rozpoczęcia nowej działalności po sprzedaż posprzedażną.
Wywiad rynkowy, smarketing, automatyzacja marketingu, tworzenie treści, PR, kampanie pocztowe, spersonalizowane media społecznościowe i pielęgnacja leadów to część naszych narzędzi cyfrowych.
Więcej informacji znajdziesz na: www.xpert.digital – www.xpert.solar – www.xpert.plus