Meta Quest 4: Spojrzenie w przyszłość na kolejny rozdział wirtualnej rzeczywistości
Rzeczywistość wirtualna (VR) przeżyła w ostatnich latach niezwykły rozwój i z produktu niszowego przekształciła się w poważne medium rozrywki i pracy. Wiele firm eksperymentowało z innowacyjnymi technologiami w tym obszarze, ale tylko nieliczne ugruntowały się na rynku z takim sukcesem jak Meta (dawniej Facebook/Oculus). Dzięki zestawom słuchawkowym Meta Quest, Quest 2 i ostatnio Quest 3 Meta wielokrotnie wyznaczała nowe standardy i wzbudzała zainteresowanie entuzjastów VR na całym świecie. Teraz uwaga nieuchronnie skupia się na kolejnym wielkim kroku: Meta Quest 4.
Pierwsze spekulacje, plotki i możliwe szczegóły techniczne już krążą. Ten kompleksowy przegląd analizuje różne aspekty, od oczekiwanej premiery, przez możliwe innowacje techniczne, po możliwości i wyzwania, które mogą pojawić się w związku z następną generacją Questa. Ponadto podkreślone zostaną interesujące zmiany i ulepszenia, aby uzyskać jasny obraz tego, jak Meta może kształtować przyszłość VR.
1. Ewolucja serii Quest: krótki przegląd
Aby zrozumieć, dlaczego nadchodząca Meta Quest 4 może być dla wielu obserwatorów perełką w krajobrazie VR, warto przyjrzeć się modelom poprzednich generacji. Oryginalny Oculus Quest wszedł na rynek w 2019 roku i zaimponował swoją koncepcją samodzielnego zestawu słuchawkowego VR: bez zewnętrznego komputera, bez konsoli, ale wszystko, czego potrzebujesz do wciągających wrażeń VR, zintegrowane bezpośrednio z goglami. „Ta uniwersalna zasada znacznie obniżyła próg zahamowań dla nowych użytkowników VR” – tak opisało to wielu komentatorów branżowych, którzy widzieli w tym podejściu przyszłość gier VR.
Wyprawa Oculus (2019)
W pierwszym Quest brakowało niektórych zaawansowanych funkcji, takich jak śledzenie wzroku, i pod względem wydajności nie dotrzymywał kroku wysokiej klasy zestawom słuchawkowym VR do komputerów PC. Był to jednak przełom pod względem użyteczności i mobilności. Umożliwiło to wielu graczom bezpośrednie zanurzenie się w wirtualnym świecie bez skomplikowanego okablowania i drogich komputerów do gier.
Zadanie 2 (2020)
W 2020 r. pojawił się Quest 2, który stanowił „zdecydowany skok technologiczny”. Punkty zdobył mocniejszym procesorem, wyższą rozdzielczością i jeszcze wygodniejszą konstrukcją. Quest 2 stał się atrakcyjną opcją, zwłaszcza dla fanów gier, którzy chcieli zagrać w Beat Sabre lub Population: One w najlepszej jakości. Więcej pamięci RAM i ulepszona technologia śledzenia zwiększyły także zakres zastosowań wykraczających poza zwykłe gry, na przykład w społecznościowych aplikacjach VR, platformach edukacyjnych i aplikacjach kreatywnych.
Zadanie 3 (2023)
Po pewnym czasie rozwoju Meta wprowadziła Quest 3 na rynek. Według wielu ocen był on postrzegany przede wszystkim jako pomost pomiędzy doświadczeniami czystej VR i rozszerzonej rzeczywistości mieszanej. Liczne czujniki i kamery zapewniły płynną integrację treści cyfrowych z rzeczywistym środowiskiem. Dzięki jeszcze większej mocy obliczeniowej i wstępnym eksperymentom w obszarze śledzenia wzroku Meta położyła podwaliny pod nową generację doświadczeń VR i MR. Jednocześnie istniały również wyzwania, takie jak niedoskonałe rozpoznawanie wyrazu twarzy i duże obciążenie obliczeniowe powodowane przez złożone aplikacje.
Nadaje się do:
2. Kiedy pojawi się Meta Quest 4?
Oficjalne ogłoszenie Meta na temat Quest 4 wciąż nie jest dostępne. Niemniej jednak na temat publikacji krążyło już wiele założeń – od optymistycznych prognoz na 2025 r., po ostrożniejsze oceny, które wskazywały bardziej na rok 2026. Ostatnio utwierdził się w przekonaniu, że Quest 4 najprawdopodobniej trafi na rynek pod koniec 2026 roku. Według obserwatorów branżowych to okno czasowe od października do grudnia 2026 r. wpisywałoby się w ustalony obecnie cykl wydawniczy, który charakteryzuje się w przybliżeniu trzyletnim rytmem.
Podano różne powody, dla których Meta mogła zdecydować się na późniejszą datę premiery. Część ekspertów wskazuje na kwestię łańcucha dostaw, która spowodowała opóźnienia w branży technologicznej zarówno w 2021, jak i 2022 roku. Inni teoretyzują, że Meta celowo poświęca więcej czasu na doskonalenie skoków technologicznych, takich jak śledzenie wzroku i rejestrowanie wyrazu twarzy.
„Zakładamy, że Meta chce zaprezentować bardziej dojrzałą platformę, a nie poprzestawać na półgotowym produkcie” – tak ujął to jeden z analityków rynku, stawiając na pierwszy plan wysokiej jakości doświadczenia VR. Zwłaszcza ze względu na rosnącą konkurencję, na przykład ze strony Apple Vision Pro czy Sony PlayStation VR, Meta oczywiście chce mieć pewność, że następna generacja zestawów słuchawkowych naprawdę wyznacza nowe standardy, a nie jest tylko drobnym ulepszeniem przy minimalnych innowacjach.
3. Możliwe cechy techniczne Meta Quest 4
Z każdym nowym zestawem słuchawkowym Meta stara się podnieść poprzeczkę w zakresie wciągających wrażeń. Spekulacje dotyczące Quest 4 skupiają się zatem na innowacjach technologicznych wykraczających poza to, co wprowadzono w Quest 3.
Śledzenie wzroku i rejestrowanie wyrazu twarzy
Śledzenie wzroku to prawdopodobnie najbardziej ekscytująca funkcja, która może w końcu trafić do produkcji seryjnej w następnej generacji Questów. Już w Quest 3 spekulowano, że Meta zintegrowała odpowiednie czujniki, aby zdobyć pierwsze doświadczenie w śledzeniu wzroku. Według szacunków ta funkcja powinna teraz naprawdę przydać się w Quest 4. Zalet jest wiele:
- Foveated Rendering: System renderuje szczegółową grafikę tylko tam, gdzie faktycznie patrzy oko gracza. Oszczędza to moc obliczeniową i otwiera możliwość zaoferowania jeszcze wyższego poziomu szczegółowości właśnie w tym obszarze.
- Bardziej realistyczne interakcje: awatary w społecznościowych aplikacjach VR mogą nawiązywać kontakt wzrokowy. W grach wideo postacie niezależne i inni gracze mogą reagować bardziej bezpośrednio na kierunek patrzenia, zwiększając immersję i poczucie wspólnoty.
- Bardziej intuicyjne interfejsy użytkownika: śledzenie wzroku może oznaczać menu lub obiekty samym spojrzeniem, bez skomplikowanych ruchów rąk.
Równolegle do śledzenia wzroku wielu ekspertów spodziewa się postępu w wykrywaniu wyrazu twarzy. Celem jest przeniesienie w czasie rzeczywistym mimiki twarzy, takiej jak uśmiech, marszczenie brwi czy ruchy warg, do wirtualnego świata. „Taka funkcja sprawia, że awatary są bardziej żywe niż kiedykolwiek wcześniej” – powiedział programista pracujący w branży VR, wskazując, że tego typu ekspresja może poprawić interakcje społeczne podczas wirtualnych spotkań lub środowisk edukacyjnych.
Ulepszone możliwości sztucznej inteligencji
Meta dała już jasno do zrozumienia, że sztuczna inteligencja powinna odgrywać coraz większą rolę w jej zastosowaniach. Firma chce także wyznaczać nowe standardy w VR wykorzystującej algorytmy AI:
- Rozgrywka wspomagana sztuczną inteligencją: sprzęt Quest 4 może być w stanie generować jeszcze bardziej złożone światy gier dzięki wyrafinowanemu chipowi XR nowej generacji. Pozwoliłoby to NPC-om zachowywać się dynamicznie, reagować na poczynania gracza i dostosowywać swoje strategie w czasie rzeczywistym.
- Bardziej realistyczne awatary: Meta pracuje nad procesami, które mogą automatycznie generować lub dostosowywać awatary za pomocą sztucznej inteligencji. Coraz bardziej realistycznie przedstawiana jest także mimika twarzy.
- Ulepszone interakcje: sztuczna inteligencja może na przykład zapewnić przetwarzanie języka, dzięki czemu rozmowy w wirtualnych pokojach przebiegają płynniej, a NPC mogą faktycznie reagować na to, co się mówi.
Dwie wersje: Standard i Premium
Ciekawą innowacją są plotki o dwóch wersjach Questa 4. Podobno istnieją nazwy kodowe „Pismo Low” i „Pismo High”, co sugeruje, że Meta mogłaby oferować równolegle tańszą wersję standardową i lepiej wyposażony model premium. Modele te mogą różnić się między innymi:
- Technologia soczewek: Wersja premium może opierać się na szczególnie wysokiej jakości soczewkach naleśnikowych lub innej zaawansowanej technologii, która poprawia pole widzenia i minimalizuje zniekształcenia.
- Wyświetlacze: Według plotek tylko model premium mógł otrzymać wyświetlacze OLED, podczas gdy wersja standardowa nadal wykorzystuje LCD, choć w ulepszonej formie.
- Cechy: Pamięć wewnętrzna, wielkość pamięci RAM czy dodatkowe czujniki do śledzenia twarzy mogą być bardziej widoczne w wersji premium niż w wersji podstawowej.
„Ideą jest zaoferowanie odpowiedniego urządzenia zarówno początkującym, jak i entuzjastom” – spekuluje specjalista ds. technologii, który specjalizuje się w strategiach produktowych Meta. Nie tylko opierałoby się to na sukcesie zadań 2 i 3, ale zapewniłoby ogółowi społeczeństwa skalowalną barierę wejścia.
Wyświetlacze OLED
OLED od dawna uważany jest za możliwy standard dla gogli VR, ale często był odrzucany na rzecz tańszych wyświetlaczy LCD. Teraz wydaje się, że nadszedł czas na wdrożenie OLED na większą skalę. Potencjalną zaletą jest intensywniejsze odwzorowanie kolorów, ostrzejsze kontrasty i mniej duchów. „Poziomy czerni są po prostu nieporównywalne” – stwierdził ekspert w dziedzinie wyświetlaczy, który od dawna postulował zastosowanie OLED w rozwiązaniach VR.
Dzięki wyświetlaczom OLED w Quest 4 można sobie wyobrazić imponujące wrażenia, na przykład scenariusze mrocznego horroru, w których poziomy czerni są naprawdę czarne, lub światy w jaskrawych kolorach, które wciągają gracza jeszcze głębiej w iluzję.
wzrost wydajności
Od strony sprzętowej Quest 4 będzie prawdopodobnie oparty na nowym chipie, który został specjalnie zaprojektowany dla wymagających aplikacji XR. Może temu towarzyszyć więcej pamięci RAM, co z kolei umożliwia bardziej złożone projekty oprogramowania, bardziej szczegółowe gry i bardziej realistyczne symulacje. Meta mogłaby w dalszym ciągu współpracować z Qualcommem, który ma już potężne procesory z gamy XR.
Poprawiona żywotność baterii
Często cytowanym punktem krytycznym dotyczącym gogli VR jest stosunkowo krótki czas pracy baterii. Quest 2 i 3 pozwalają na kilka godzin gry, ale intensywne aplikacje mogą szybciej wyczerpać baterię. Oczekuje się, że w przypadku Questa 4 Meta rozwiąże ten problem – czy to poprzez lepsze zarządzanie energią, wydajniejsze chipy czy powiększoną baterię.
4. Rzeczywistość mieszana i pasmo neuronowe: spojrzenie na kolejny poziom immersji
Równolegle do czystej rzeczywistości wirtualnej, coraz większe znaczenie zyskuje rzeczywistość mieszana (MR). Celem jest zintegrowanie obiektów wirtualnych ze środowiskiem fizycznym, tak aby użytkownik mógł jednocześnie postrzegać świat rzeczywisty i obrazy cyfrowe. Quest 3 zrobił już duży krok w tym kierunku, wykorzystując kolorowe kamery o wysokiej rozdzielczości i precyzyjne przechwytywanie przestrzenne, aby przyspieszyć łączenie świata rzeczywistego i cyfrowego.
W Quest 4 tę funkcję można jeszcze udoskonalić. „Kiedy wirtualne obiekty fizycznie prawidłowo pasują do naszego środowiska, wiarygodność szybko wzrasta” – powiedział programista VR, który pracuje nad grami w rzeczywistości mieszanej. Na stole mogą pojawiać się interaktywne hologramy, awatary mogą siedzieć obok prawdziwych partnerów rozmowy, a w powietrzu mogą unosić się cyfrowe ekrany.
Oprócz skupiania się na MR krążą także pogłoski o opasce neuronowej, opasce na głowę lub opasce na nadgarstek, która mogłaby umożliwić lepszą kontrolę gestów, a nawet podstawową kontrolę umysłu. Pomysł: Impulsy neuroelektryczne lub minimalne ruchy mięśni w nadgarstku są rejestrowane i przekładane na sygnały sterujące. „To byłaby zmiana paradygmatu w branży VR” – ocenia programista, który bada powiązania między fizjologią a interakcją VR. Oznaczałoby to, że użytkownik nie musiałby już polegać na klasycznych kontrolerach, ale byłby w stanie wykonać wiele czynności wykorzystując jedynie najdrobniejsze gesty.
5. Strategia wydawnicza i konkurencja
Meta nie jest już sama w sektorze VR. „Konkurencja nigdy nie śpi” – znane powiedzenie, które wydaje się tutaj szczególnie trafne. Producenci tacy jak HTC, Sony, a zwłaszcza Apple, mają w swoim portfolio własne platformy XR lub są na dobrej drodze.
Apple Vision Pro jako przewodnik
Wraz z ogłoszeniem Apple Vision Pro w ostatnich latach w branży pojawiła się nowa dynamika. High-endowe podejście Apple koncentruje się na sprzęcie premium, stylowym ekosystemie i wysokim segmencie cenowym. Podczas gdy Meta tradycyjnie koncentruje się na dostępności i niższych cenach, strategię tę można jeszcze bardziej zróżnicować w przypadku Quest 4: wersja standardowa pozostaje przystępna cenowo, podczas gdy wersja premium powinna być technologicznie konkurencyjna w stosunku do produktów z najwyższej półki.
Sony PlayStation VR i inne platformy
Sony ma również oparcie na rynku dzięki systemowi PlayStation VR. Chociaż nadal wymagany jest podłączony komputer PC lub konsola PlayStation, połączenie potężnej konsoli i VR może być kuszącą alternatywą, szczególnie dla graczy.
Inni producenci starają się pozycjonować w sektorze B2B. Profesjonalne zestawy słuchawkowe do projektowania, architektury lub symulacji mogą również mieć wpływ na udział Meta w rynku. Jest jednak prawdopodobne, że Meta wykorzysta swój sukces w segmencie konsumenckim i wraz z Questem 4 ruszy dalej w stronę rynku masowego.
Nadaje się do:
6. Zastosowania wykraczające poza gry: edukacja, praca i interakcje społeczne
VR nie jest już postrzegana tylko jako zabawka. Wiele aplikacji jest przeznaczonych dla scenariuszy zawodowych lub edukacyjnych. Quest 3 i poprzednie modele były już wykorzystywane w środowiskach wirtualnych klas, wspólnych przestrzeniach roboczych i aplikacjach konferencyjnych.
„Wirtualne sale konferencyjne stały się coraz bardziej przydatne, szczególnie w czasach pandemii” – powiedział wykładowca, który prowadził kursy w klasie VR. Cyfrowe awatary służą do wymiany pomysłów ze studentami i współpracownikami na całym świecie. Meta Quest 4 może jeszcze bardziej ulepszyć te obszary zastosowań, wykorzystując śledzenie wzroku, rozpoznawanie wyrazu twarzy i awatary wspierane przez sztuczną inteligencję, aby interakcja była znacznie bardziej naturalna. Możliwe scenariusze obejmują:
- Wirtualne seminaria i warsztaty: Dzięki śledzeniu wzroku wykładowca może reagować na kierunki patrzenia, a nawet określić, czy uczestnicy są skoncentrowani.
- Wspólna praca nad modelami 3D: inżynierowie mogą współpracować wirtualnie nad projektami CAD, nie będąc przywiązani do fizycznej lokalizacji.
- Konsultacje psychologiczne i możliwości terapii: W wirtualnych pokojach pacjenci mogą porozumiewać się w bezpiecznym środowisku. Przedstawienie mimiki i gestów zwiększa poczucie obecności.
7. Spojrzenie na możliwe specyfikacje sprzętu
Chociaż brakuje oficjalnych informacji, można wyciągnąć pewne domysły na temat Meta Quest 4 na podstawie dotychczasowych osiągnięć:
- Technologia wyświetlania: OLED lub zaawansowane panele LCD o wyższej rozdzielczości i lepszym odwzorowaniu kolorów.
- Wydajny procesor: chip zaprojektowany specjalnie dla aplikacji XR, który skutecznie obsługuje obliczenia graficzne i operacje AI.
- Więcej pamięci RAM: Prawdopodobnie pojemność pamięci RAM powyżej 8 GB, aby umożliwić płynne działanie bardziej złożonych scen i jednoczesnych aplikacji VR.
- Śledzenie wzroku: praktycznie rozważany zestaw do realizacji renderowania z uwypukleniem i realistycznych awatarów.
- Rozpoznawanie wyrazu twarzy: Możliwe czujniki śledzące usta, brwi i inne cechy wyrazu i przesyłające je w czasie rzeczywistym.
- Żywotność baterii: Większa wydajność energetyczna i ewentualnie nieco większa bateria.
- Koncentracja na rzeczywistości mieszanej: Bezproblemowa integracja między rzeczywistymi środowiskami a aplikacjami VR, wspierana przez ulepszone kamery i czujniki.
- Pasmo neuronowe (opcjonalnie): Możliwe jako wizja przyszłości, ale jeszcze oficjalnie nie potwierdzone.
Ponadto funkcja PC VR również może odegrać pewną rolę, ponieważ wielu entuzjastów chce uruchamiać wymagające tytuły VR na komputerze PC. Oficjalny kabel łączący lub technologia bezprzewodowego przesyłania strumieniowego sprawią, że Quest 4 stanie się elastycznym urządzeniem hybrydowym.
8. Okres wydania i zamówienia w przedsprzedaży
Ramy czasowe, które stają się coraz bardziej jasne, to ostatni kwartał 2026 roku. Jeśli Meta pozostanie przy swoim obecnym modelu, zamówienia przedpremierowe prawdopodobnie rozpoczną się na kilka tygodni lub miesięcy przed faktyczną premierą. Strategia ta od dawna przyjęła się w branży, aby zwiększyć zainteresowanie i zebrać wstępne dane rynkowe.
„Meta przekonała się, że wczesna faza składania zamówień w przedsprzedaży podsyca szum i pomaga producentom lepiej planować wielkość produkcji” – skomentował ekspert branżowy, który towarzyszył już na etapach wprowadzania poprzednich generacji Questów. Wielu fanów VR zapisuje wówczas datę premiery w swoich kalendarzach, aby jako pierwsi trzymać w rękach jeden z upragnionych gogli.
9. Szanse i wyzwania dla Meta
Quest 4 niewątpliwie ma potencjał, aby jeszcze bardziej zrewolucjonizować doświadczenia VR. Niemniej jednak nie należy zapominać, że branża stale się rozwija, a inni dostawcy również napędzają innowacje.
możliwości
- Postęp technologiczny: dzięki śledzeniu wzroku, sztucznej inteligencji i rzeczywistości mieszanej Quest 4 może ustanowić nowe standardy.
- Większe grupy docelowe: Początkujący i profesjonaliści mogliby być adresowani w równym stopniu, gdyby rzeczywiście wypuszczono dwa warianty modelu.
- VR jako medium masowe: chociaż VR była dotychczas uważana za niszę, następna generacja może wkroczyć dalej do głównego nurtu.
wyzwania
- Rosnąca konkurencja: Apple, Sony i inne firmy intensywnie inwestują w technologie XR.
- Wyższe oczekiwania: użytkownicy oczekują znacznych ulepszeń od czwartej generacji, a nie tylko marginalnych ulepszeń.
- Koszty rozwoju i produkcji: bardziej złożony sprzęt i możliwe problemy z dostawą mogą podnieść cenę wersji premium.
- Ochrona danych i prywatność: Śledzenie wzroku i rozpoznawanie twarzy również rodzą pytania dotyczące postępowania z danymi wrażliwymi.
🗒️ Xpert.Digital: Pionier w dziedzinie rozszerzonej i rozszerzonej rzeczywistości
🗒️ Znajdź odpowiednią agencję Metaverse i biuro planowania, np. firmę konsultingową - wyszukaj i wyszukaj dziesięć najlepszych wskazówek dotyczących doradztwa i planowania
Więcej na ten temat tutaj:
Wersja krótka: Kolejny kamień milowy w rozwoju technologii VR?
Przyszłość wirtualnej rzeczywistości: Meta Quest 4
Meta Quest 4 zapowiada się na znaczący krok w rozwoju technologii wirtualnej rzeczywistości. Podczas gdy Quest 3 ustanowił już nowe standardy dzięki ulepszonym funkcjom rzeczywistości mieszanej i większej mocy obliczeniowej, następna generacja ma jeszcze podnieść poprzeczkę dzięki śledzeniu wzroku, wyświetlaczom OLED i większej integracji sztucznej inteligencji.
„Okulary VR, które rozpoznają nasz wygląd i twarze w czasie rzeczywistym, mogłyby znacząco zmniejszyć dystans, jaki często czujemy w wirtualnych przestrzeniach” – zauważył doświadczony programista VR, podekscytowany innowacjami. Awatary z ludzkimi emocjami i reakcjami mogą zrewolucjonizować cyfrowe spotkania i uczynić je bardziej namacalnymi.
Dwa warianty dla różnych wymagań
Przede wszystkim możliwość wprowadzenia dwóch różnych wersji Questa 4 budzi zainteresowanie społeczności VR. Wersja standardowa może przyciągnąć nowicjuszy zwracających uwagę na cenę, natomiast model premium przypadnie do gustu entuzjastom ceniącym maksymalną jakość i najnowocześniejszą technologię.
Wraz z premierą planowaną na koniec 2026 r. Meta ma jeszcze czas na dalszą optymalizację technologii. Szczególną uwagę należy zwrócić na śledzenie wzroku, wykrywanie wyrazu twarzy, integrację AI, a także rozwiązania dotyczące czasu pracy baterii i wytwarzania ciepła – wyzwań, z którymi często borykają się potężne procesory VR.
Potencjał pasma neuronowego
Innym ekscytującym tematem jest możliwe wykorzystanie pasma neuronowego – technologii, która mogłaby umożliwić sterowanie bez gestów, a nawet wprowadzanie danych w oparciu o myśli. Chociaż nie jest jasne, czy i w jakim stopniu funkcja ta zostanie faktycznie zintegrowana z Questem 4, koncepcja pozostaje obiecująca.
Takie interfejsy neurologiczne są uważane za przełomową innowację w zakresie interakcji człowiek-maszyna i mogą zasadniczo zmienić sposób, w jaki współdziałamy z technologią.
Oprogramowanie i treść jako czynniki kluczowe
Decydującym czynnikiem sukcesu Questa 4 będzie oferta oprogramowania. Sam sprzęt nie wystarczy – równie ważne są gry i aplikacje, które w rozsądny sposób wykorzystują nowe funkcje i zapewniają wysoki poziom przyjazności dla użytkownika.
Metaverse, główny element wizji Meta, widzi ogromny potencjał w wirtualnych spotkaniach, programach fitness, koncertach i wystawach sztuki. Jeśli ulepszony sprzęt zmotywuje więcej programistów do tworzenia kreatywnych treści, Quest 4 może pobudzić innowacje w cyfrowej rozrywce i interakcjach społecznych.
Ochrona danych i wyzwania etyczne
Jednak wraz z połączeniem śledzenia wzroku i rozpoznawania twarzy pojawia się również kwestia ochrony danych. Dane takie jak ruchy oczu, wyraz twarzy czy tętno są niezwykle wrażliwe i mogą pozwolić na wyciągnięcie wniosków na temat stanu zdrowia lub stanów emocjonalnych.
Eksperci ds. bezpieczeństwa IT podkreślają odpowiedzialność firm: „Tylko wtedy, gdy użytkownicy VR będą mieli pewność, że ich dane są chronione, będą ufać, że ta technologia będzie się rozwijać w sposób zrównoważony”.
Sztuczna inteligencja jako zmiana zasad gry
Kluczową rolę odegra także sztuczna inteligencja. Meta planuje nie ograniczać sztucznej inteligencji do gier, ale głęboko zintegrować ją z systemem operacyjnym. Inteligentni asystenci, którzy wstępnie dostosowują funkcje lub dynamicznie dostosowują wciągające światy do użytkownika, mogą przenieść funkcjonalność na nowy poziom. Jednak powodzenie takich funkcji zależy od ich niezawodności – nikt nie chce przejmować się błędami czy niedokładnymi sugestiami.
Możliwe zastosowania poza obszarem gier
Quest 4 może być czymś więcej niż tylko platformą do gier. Branże takie jak medycyna, sztuka czy architektura mogłyby odnieść ogromne korzyści. Przykładami mogą być:
- Medycyna: symulacje VR mogą zrelaksować pacjentów lub wesprzeć terapeutów.
- Architektura: projekty można wprowadzać i dostosowywać w czasie rzeczywistym.
- Sztuka: wystawy interaktywne mogą zatrzeć granice między widzem a dziełem sztuki.
Meta Quest 4 jest już bardzo wyczekiwany
Możliwość doświadczania środowisk wirtualnych przez miliony ludzi bez konieczności opuszczania środowiska domowego rodzi pytania społeczne i etyczne. Czy interakcja między ludźmi w rzeczywistości wirtualnej może osiągnąć taką samą głębokość jak w prawdziwym życiu? Jak radzić sobie z ryzykiem, że użytkownicy uciekają do wirtualnych światów i zaniedbują rzeczywistość?
Meta postrzega siebie jako pioniera, który chce sprostać tym wyzwaniom. Quest 4 mógłby służyć jako centralny element przedstawiający ludziom korzyści płynące z rzeczywistości wirtualnej, przy jednoczesnym zachowaniu równowagi między dostępnością, jakością i ochroną danych.
Meta Quest 4 jest już bardzo wyczekiwana i może ponownie wstrząsnąć branżą VR pod koniec 2026 roku. Funkcje takie jak śledzenie wzroku, obsługa sztucznej inteligencji, funkcje pasma neuronowego i innowacyjny sprzęt mogą osiągnąć nowy poziom immersji.
Planowane dwa warianty modelu dają możliwość dotarcia zarówno do użytkowników świadomych ceny, jak i entuzjastów poszukujących bezkompromisowej jakości. W obu przypadkach Quest 4 prawdopodobnie wywoła zarówno entuzjazm, jak i gorące dyskusje w społeczności – czy to na temat ceny, ochrony danych czy specyfikacji technicznych.
„Quest 4 może oznaczać prawdopodobnie największy skok innowacji w historii zestawów słuchawkowych Metas” – twierdzą entuzjaści technologii. Wiele już wskazuje na to, że te nowe technologie mogą znacząco zmienić nie tylko gry, ale także takie obszary, jak praca, edukacja i wypoczynek.
Następne kilka lat przyniesie ekscytujące wydarzenia. Jeśli Meta opanuje wzajemne oddziaływanie funkcjonalności, prywatności i przystępności cenowej, moglibyśmy być o krok od znaczącego rozdziału w historii wirtualnej rzeczywistości. W każdym razie przyszłość VR pozostaje ekscytująca i pełna możliwości!
Jesteśmy do Twojej dyspozycji - doradztwo - planowanie - realizacja - zarządzanie projektami
Xpert.Digital — pionierski rozwój biznesu
Jeśli masz jakieś pytania, dodatkowe informacje lub potrzebujesz porady na temat Metaverse konsumenckiej lub Metaverse w ogóle, uprzejmie prosimy o kontakt ze mną w każdej chwili.
Chętnie będę Twoim osobistym doradcą.
Możesz się ze mną skontaktować wypełniając poniższy formularz kontaktowy lub po prostu dzwoniąc pod numer +49 89 89 674 804 (Monachium) .
Nie mogę się doczekać naszego wspólnego projektu.
Xpert.Digital – Konrad Wolfenstein
Xpert.Digital to centrum przemysłu skupiające się na cyfryzacji, inżynierii mechanicznej, logistyce/intralogistyce i fotowoltaice.
Dzięki naszemu rozwiązaniu do rozwoju biznesu 360° wspieramy znane firmy od rozpoczęcia nowej działalności po sprzedaż posprzedażną.
Wywiad rynkowy, smarketing, automatyzacja marketingu, tworzenie treści, PR, kampanie pocztowe, spersonalizowane media społecznościowe i pielęgnacja leadów to część naszych narzędzi cyfrowych.
Więcej informacji znajdziesz na: www.xpert.digital - www.xpert.solar - www.xpert.plus