Ikona witryny Ekspert Cyfrowy

IEEE VR 2025: Tematyka XR/AR/VR/MR i obszary zainteresowania 32. konferencji IEEE poświęconej wirtualnej rzeczywistości i interfejsom użytkownika 3D

IEEE VR 2025: Tematyka XR/AR/VR/MR i obszary zainteresowania 32. konferencji IEEE poświęconej wirtualnej rzeczywistości i interfejsom użytkownika 3D

IEEE VR 2025: Tematyka XR/AR/VR/MR i obszary zainteresowania 32. konferencji IEEE poświęconej wirtualnej rzeczywistości i interfejsom użytkownika 3D – Zdjęcie: Konferencja IEEE VR

Nowe doświadczenia wirtualnej rzeczywistości: konferencja roku we Francji

Rzeczywistość rozszerzona i mieszana: kluczowe tematy konferencji IEEE VR 2025

Konferencja IEEE VR 2025, która odbędzie się w dniach 8-12 marca 2025 roku w Saint-Malo we Francji, jest wiodącym międzynarodowym wydarzeniem w dziedzinie wirtualnej rzeczywistości i interfejsów użytkownika 3D. Dziesięć lat po ostatniej francuskiej edycji w Arles w 2015 roku, konferencja powraca do historycznego miasta Saint-Malo w Bretanii, gdzie odbędzie się w Palais du Grand Large, centrum kongresowym położonym tuż nad brzegiem morza. Konferencja obejmuje szeroki zakres tematów, od podstawowych badań nad VR i rzeczywistością rozszerzoną po zastosowania rzeczywistości mieszanej, ze szczególnym naciskiem na zrównoważony rozwój i innowacje artystyczne.

W związku z tym:

Tematyka i priorytety naukowe

Konferencja IEEE VR 2025 jest skierowana do badaczy, programistów i praktyków z całego spektrum rzeczywistości rozszerzonej (XR). Publikacje naukowe są podzielone na różne kategorie, odzwierciedlające różnorodność dziedziny badawczej. Artykuły metodologiczne omawiają postęp w teoriach i metodach AR/VR/MR oraz interfejsach użytkownika 3D, w tym kwestie etyczne, teorie obecności i czynniki ludzkie. Artykuły techniczne opisują postęp w algorytmach lub urządzeniach kluczowych dla rozwoju AR/VR/MR i 3DUI, takich jak urządzenia wejściowe, wyświetlacze, interakcja użytkownika i śledzenie. Artykuły aplikacyjne dostarczają istotnych spostrzeżeń na temat konkretnych przypadków użycia i ich implementacji.

Proces zgłaszania artykułów przebiega zgodnie ze standardową procedurą oceny, z kilkoma możliwymi rezultatami: akceptacja jako referat IEEE TVCG z prezentacją na konferencji IEEE VR 2025, akceptacja jako referat na konferencję IEEE VR 2025 z prezentacją, akceptacja jako plakat na konferencję IEEE VR 2025 lub odrzucenie. Proces ten podkreśla wysokie standardy naukowe konferencji i znaczenie wysokiej jakości prac badawczych.

Na szczególną uwagę zasługuje nowe podejście do zrównoważonego rozwoju. Konferencja uznaje wagę rozwiązywania pilnych globalnych wyzwań i ma na celu zaproponowanie różnych inicjatyw i środków mających na celu rozwiązanie problemów środowiskowych i promowanie bardziej zrównoważonej przyszłości. Ten nacisk znajduje również odzwierciedlenie w konkursie 3DUI, którego tematem przewodnim jest „Zjednoczeni dla Planety Ziemia: Promowanie zrównoważonego rozwoju środowiska w wirtualnych środowiskach opartych na współpracy”.

Innowacje artystyczne i kreatywne formy ekspresji

Innowacyjnym aspektem konferencji IEEE VR 2025 jest wprowadzenie nowej ścieżki tematycznej poświęconej twórczości artystycznej. Ta ścieżka oferuje artystom i studentom unikalną platformę do prezentacji prac, które przekraczają granice tradycyjnych form sztuki i pokazują, jak technologie immersyjne mogą przekształcać i reinterpretować ekspresję artystyczną. To rozszerzenie programu konferencji podkreśla rosnące znaczenie łączenia technologii i sztuki w dziedzinie rzeczywistości wirtualnej.

Twórcza społeczność IEEE VR jest ceniona za innowacyjność, a nowa ścieżka artystyczna dodaje ważny wymiar kulturowy do technicznych i naukowych aspektów konferencji. Otwiera to nowe perspektywy współpracy interdyscyplinarnej i poszerza naszą wiedzę na temat tego, jak technologie immersyjne mogą wzbogacić nasze życie kulturalne i artystyczne.

Warsztaty i wydarzenia specjalne

Konferencja IEEE VR 2025 oferuje szereg warsztatów poświęconych konkretnym aspektom rzeczywistości wirtualnej i powiązanych z nią technologii. Warsztaty te odbędą się 8 i 9 marca, w ciągu pierwszych dwóch dni konferencji, i będą okazją do pogłębionej analizy specjalistycznych zagadnień.

Jednym z warsztatów jest KELVAR (Uczenie się w przestrzeni wirtualnej i rozszerzonej w klasach K-12+), który koncentruje się na wykorzystaniu technologii rozszerzonej rzeczywistości (XR) w edukacji. W obliczu rewolucji technologicznej w edukacji (K-12+ – szkoły podstawowe, średnie i wyższe), warsztaty te stanowią platformę dla nauczycieli, programistów i badaczy zainteresowanych rozwojem i wykorzystaniem technologii rozszerzonej rzeczywistości (XR) w przyszłych kontekstach edukacyjnych. Warsztaty umożliwiają uczestnikom omówienie różnych podejść do projektowania i integracji technologii rozszerzonej rzeczywistości (XR), ze szczególnym uwzględnieniem wyzwań i potencjału uczenia się w przestrzeni wirtualnej w klasie.

Kolejnym godnym uwagi warsztatem jest VHCIE (Virtual Humans and Crowds in Immersive Environments), który koncentruje się na badaniu postępów w tworzeniu wiarygodnych wirtualnych ludzi i tłumów w immersyjnych środowiskach wirtualnych. Warsztat porusza takie wyzwania, jak multimodalna reprezentacja interakcji, wrażliwość wirtualnych ludzi na komunikację werbalną i niewerbalną oraz zrozumienie czynników indywidualnych i sytuacyjnych wpływających na interakcje społeczne w środowiskach zaludnionych.

Inne warsztaty obejmują ANIVAE (Animacja w Środowiskach Wirtualnych i Rozszerzonych), XR Health (Technologie XR dla Opieki Zdrowotnej, Wellbeingu i Medycyny), GenAI-XR (Generatywna Sztuczna Inteligencja spotyka Rzeczywistość Rozszerzoną), PerGraVAR (Grafika i Wyświetlacze Sterowane Percepcją dla VR i AR), LocXR (Lokomocja i Orientacja w Rzeczywistości Rozszerzonej), VR-HSA (Rzeczywistość Wirtualna dla Ludzi i Rozszerzeń Przestrzennych), XRMemory (Pamięć Przestrzenna w Rzeczywistości Rozszerzonej), WSR (Rzeczywistość Płynna) oraz SIC-XR (Interakcja Społeczna i Współpraca w Rzeczywistości Rozszerzonej). Ten szeroki zakres warsztatów podkreśla różnorodność zainteresowań badawczych społeczności XR i zapewnia specjalistyczne fora wymiany poglądów na konkretne tematy.

Samouczki i praktyczne możliwości nauki

Oprócz warsztatów, IEEE VR 2025 oferuje również szereg samouczków, stanowiących doskonałą okazję do edukacji w tej dziedzinie zarówno dla początkujących, jak i doświadczonych badaczy. Samouczki trwające 90 minut lub pół dnia mogą mieć charakter wprowadzający lub zaawansowany i obejmować tematy interesujące społeczność zajmującą się rzeczywistością rozszerzoną (wirtualną, mieszaną lub rozszerzoną), a także społeczność zajmującą się interfejsami użytkownika 3D.

Propozycje zajęć będą oceniane na podstawie ich adekwatności do tematyki konferencji oraz kwalifikacji prowadzących. Proponowane tematy obejmują interakcję 3D, urządzenia wejściowe, haptykę, interfejsy audio i inne interfejsy niewizualne, systemy i zestawy narzędzi dla VR/AR/MR, zaawansowaną technologię wyświetlania, technologię projekcji immersyjnych, wielodostępność i rozproszoną VR/AR/MR, gry poważne, śledzenie i wykrywanie, modelowanie i symulację, badania i ocenę użytkowników, a także immersję, obecność, percepcję i poznanie.

Konkurs 3DUI i innowacyjne konkursy

Punktem kulminacyjnym IEEE VR 2025 jest 16. edycja konkursu 3DUI, otwartego dla wszystkich zainteresowanych interfejsami użytkownika 3D (3DUI) i wirtualną rzeczywistością, od naukowców i studentów po entuzjastów i profesjonalistów. Celem konkursu jest stymulowanie innowacyjnych i kreatywnych rozwiązań trudnych problemów 3DUI.

Tematem tegorocznego konkursu jest „Zjednoczeni dla Planety Ziemi: Promowanie zrównoważonego rozwoju środowiska w wirtualnych środowiskach współpracy”. Biorąc pod uwagę rosnące znaczenie ekologicznego stylu życia, wirtualne środowiska współpracy oferują obiecującą platformę do spotkań bez konieczności fizycznego podróżowania. Co więcej, spotkania w immersyjnej przestrzeni 3D stwarzają mnóstwo nowych możliwości samokształcenia, wzajemnego nauczania i odkrywania złożonych relacji, które wspólnie wpływają na klimat dzisiaj i jutro.

Uczestnicy proszeni są o zaproponowanie projektu 3DUI, w którym co najmniej dwóch współpracowników może wspólnie pracować nad problemem środowiskowym. Zgłoszenia będą oceniane na podstawie różnych kryteriów, w tym efektywności i użyteczności operacji użytkownika, złożoności interakcji, innowacyjności projektu 3DUI oraz atrakcyjności i zaangażowania.

Program główny i wymiana naukowa

Główny program konferencji IEEE VR 2025 odbędzie się w dniach 10–12 marca i obejmuje szereg wydarzeń, w tym ceremonię otwarcia i wręczenia nagród, wykłady, sesje referatowe, prezentacje plakatów, pokazy badań, galerię XR, pokazy konkursowe 3DUI i wystawy, a także wydarzenia towarzyskie, takie jak przyjęcie powitalne i uroczysta kolacja.

Program rozpoczyna się w poniedziałek, 10 marca, ceremonią otwarcia i wręczeniem nagród, po której nastąpi przemówienie inauguracyjne, sesje referatowe oraz sesja plakatowa i demonstracyjna, a zwieńczeniem będzie przyjęcie powitalne. We wtorek, 11 marca, odbędą się krótkie przemówienia inauguracyjne, kolejne sesje referatowe, sesje plakatowe i demonstracyjne oraz uroczysta kolacja wieczorem. Ostatni dzień konferencji, środa, 12 marca, obejmuje kolejne przemówienie inauguracyjne, sesje referatowe, końcową sesję plakatową i demonstracyjną oraz imprezę zamykającą.

Ten kompleksowy program oferuje liczne możliwości wymiany naukowej i nawiązywania kontaktów w obrębie społeczności. Uczestnicy mogą uczyć się od czołowych ekspertów, zgłębiać przełomowe innowacje i stać się częścią dynamicznej społeczności zaangażowanej w kształtowanie przyszłości technologii immersyjnych.

Rzeczywistość wirtualna w fazie przejściowej: kluczowe tematy konferencji IEEE VR 2025

Konferencja IEEE VR 2025 w Saint-Malo zapowiada się jako ważne wydarzenie w dziedzinie wirtualnej rzeczywistości i interfejsów użytkownika 3D. Szeroki zakres tematyczny, obejmujący aspekty techniczne i metodologiczne, aplikacje i ekspresje artystyczne, przyciąga zróżnicowaną publiczność. Szczególny nacisk na zrównoważony rozwój i innowacje artystyczne podkreśla znaczenie wirtualnej rzeczywistości w kontekście obecnych wyzwań społecznych i rozwoju kultury.

Wybór Saint-Malo na miejsce konferencji ma symboliczne znaczenie, ponieważ miasto to słynie z bogatej historii morskiej i otwartości na świat, doskonale oddając ducha konferencji IEEE VR. To miejsce głęboko rezonuje z lokalną społecznością, która z otwartym podejściem kontynuuje eksplorację nowych wyzwań naukowych i technologicznych.

Konferencja IEEE VR 2025 oferuje badaczom, programistom i praktykom wyjątkową okazję do zapoznania się z najnowszymi osiągnięciami w dziedzinie rzeczywistości wirtualnej, nawiązania kontaktów i przyczynienia się do rozwoju tej dziedziny. Dzięki bogatemu programowi warsztatów, samouczków, konkursów, sesji referatowych i wydarzeń towarzyskich, konferencja tworzy przestrzeń do różnorodnej wymiany poglądów i współpracy, która ma potencjał, by znacząco wpłynąć na przyszłość technologii immersyjnych.

W związku z tym:

 

🗒️ Xpert.Digital: Pionier w dziedzinie rozszerzonej i rozszerzonej rzeczywistości

Znalezienie odpowiedniej agencji Metaverse, biura planowania lub firmy konsultingowej - Zdjęcie: Xpert.Digital

🗒️ Znalezienie odpowiedniej agencji Metaverse, biura planowania lub firmy konsultingowej – Szukaj i szukaj: Dziesięć najważniejszych wskazówek dotyczących doradztwa i planowania

Więcej informacji tutaj:

 

Nowe technologie na targach IEEE VR 2025: Innowacje w wirtualnej rzeczywistości i interfejsach użytkownika 3D

Generatywna sztuczna inteligencja i rozszerzona rzeczywistość

Jednym z najwybitniejszych osiągnięć zaprezentowanych na konferencji IEEE VR 2025 jest integracja generatywnej sztucznej inteligencji (GenAI) ze środowiskami rozszerzonej rzeczywistości. To połączenie dwóch najnowocześniejszych dziedzin technologicznych otwiera zupełnie nowe możliwości dla spersonalizowanych i adaptacyjnych doświadczeń immersyjnych. Warsztaty „Generatywna sztuczna inteligencja spotyka rozszerzoną rzeczywistość” (GenAI-XR) są poświęcone właśnie temu tematowi i eksplorują połączony potencjał zrewolucjonizowania różnych sektorów, takich jak rozrywka, sztuka, edukacja, produkcja, opieka zdrowotna i architektura.

Konkretnym przykładem tego trendu jest MineVRA, innowacyjne środowisko XR z obsługą użytkownika (human-in-the-loop), które integruje GenAI w celu adaptacyjnego generowania zasobów 3D. Technologia ta rozwiązuje kluczowe wyzwanie w środowiskach immersyjnych: tworzenie spersonalizowanych zasobów 3D, co tradycyjnie było procesem manualnym i czasochłonnym. W badaniu użytkowników porównano obiekty generowane przez GenAI z zasobami Sketchfab w kontekstach immersyjnych, podkreślając potencjał GenAI w zakresie uzupełniania tradycyjnych bibliotek. To podejście dostarcza istotnych informacji projektowych dla środowisk XR zorientowanych na użytkownika i napędza wydajne, spersonalizowane tworzenie treści 3D.

W związku z tym:

Postęp w technologii awatarów

Kolejnym ważnym tematem konferencji jest następna generacja awatarów. Najnowsze osiągnięcia w dziedzinie głębokiego uczenia się, reprezentacji niejawnych i symulacji postaci opartych na fizyce doprowadziły do ​​przełomu w projektowaniu, symulacji, sterowaniu i renderowaniu awatarów. Warsztat „Następna generacja awatarów” (NGA) poświęcony jest tym wydarzeniom i ich wpływowi na doświadczenia użytkownika w rzeczywistości wirtualnej.

Rozpoznawanie obrazu komputerowego umożliwia teraz szczegółowe i dokładne uchwycenie pozy i formy za pomocą niedrogich systemów (np. pojedynczej kamery RGB) w czasie rzeczywistym, umożliwiając tworzenie kontrolowanych reprezentacji konkretnych użytkowników zamiast anonimowych wirtualnych postaci. Postępy w renderowaniu opartym na obrazie, takie jak NERF czy rozpryskiwanie Gaussa, oferują nowe możliwości sterowania wysokiej jakości awatarami i rodzą nowe pytania dotyczące sterowania awatarami i jego wpływu na ludzkie doświadczenia w VR.

Szczególnie innowacyjne zastosowanie tej technologii zostanie zaprezentowane podczas panelu dyskusyjnego poświęconego rzeczywistości mieszanej na konferencji. Uczestnicy będą nosić gogle VR i będą reprezentowani przez wirtualne ciała, które wiernie odzwierciedlają ich własny wygląd. Dodatkowo, w panelu weźmie udział wirtualny agent znanego badacza historii, oparty na modelu LLM (Large Language Model), również reprezentowany przez awatara. Ten gość specjalny będzie obserwował dyskusję panelową i okazjonalnie komentował ją, wykorzystując generowanie mowy oparte na GPT.

Innowacyjne techniki wizualizacji i renderowania

Przedstawiono kilka innowacyjnych technik z dziedziny wizualizacji i renderowania. Jednym z godnych uwagi osiągnięć jest wykorzystanie technologii Instant Neural Graphics Primitives (iNGP) do renderowania dynamicznych scen 3D w czasie rzeczywistym. W tym podejściu, dla każdej klatki trenowane jest pole radiancji. Aby osiągnąć szybkość odtwarzania odpowiednią dla interaktywnych doświadczeń VR, opracowano wydajne metody przechowywania i ładowania danych. Technologia ta umożliwia odtwarzanie wideo w czasie rzeczywistym, w trybie swobodnego widoku, na konwencjonalnym komputerze stacjonarnym i demonstruje postęp w dziedzinie dynamicznych pól radiancji.

Przedstawiono dwa innowacyjne podejścia do wizualizacji architektonicznej, rozszerzające rzeczywistość mieszaną (MR) o dodatkowe perspektywy z fizycznie niedostępnych punktów widzenia: rozwiązanie World-in-Miniature (WIM) oraz rozwiązanie Cross Reality (CR). Rozwiązanie WIM oferuje pomniejszoną, trójwymiarową replikę środowiska wirtualnego, natomiast rozwiązanie CR umożliwia użytkownikom przełączenie się do rzeczywistości wirtualnej i teleportację do fizycznie niedostępnych punktów widzenia.

Technologie edukacyjne i systemy szkoleniowe

W sektorze edukacji prezentowanych jest kilka innowacyjnych technologii, które mogą zrewolucjonizować uczenie się i nauczanie. Jednym z wybitnych przykładów jest XRXL, system rozszerzonej rzeczywistości zaprojektowany w celu zwiększenia zaangażowania studentów podczas wykładów. System ten pozwala studentom na noszenie gogli XR w celu oglądania wizualizacji 3D sterowanych przez wykładowcę. Wykładowca może wirtualnie schować dach i ściany sali, aby umożliwić wizualizacje na dużą skalę, wykraczające poza fizyczne granice sali lub przekształcić ją w salę kinową 360 stopni. Co więcej, wykładowca może podzielić salę na małe grupy studentów i w razie potrzeby zapewnić indywidualne wsparcie poszczególnym grupom. System XRXL został pomyślnie przetestowany w badaniu użytkowników z udziałem 82 studentów w ramach próbnego wykładu na temat sieci neuronowych.

Innym godnym uwagi przykładem jest VirtuEleDent, kompaktowy system do cięcia zębów XR do celów edukacji stomatologicznej. System ten łączy w sobie drukowany w technologii 3D model zęba z śledzoną końcówką wyświetlaną w środowisku wirtualnym.

Integracja technologii XR z edukacją jest również poruszana podczas warsztatów KELVAR (K-12+ Embodied Learning through Virtual and Augmented Reality), które koncentrują się na wykorzystaniu technologii XR w edukacji. Warsztaty te stanowią platformę dla nauczycieli, programistów i badaczy zainteresowanych rozwojem i zastosowaniem technologii XR w przyszłych kontekstach edukacyjnych.

W związku z tym:

Technologie multisensoryczne i sprzężenie zwrotne dotykowe

Rozszerzenie rzeczywistości wirtualnej o dodatkowe wymiary sensoryczne to kolejny kluczowy temat konferencji IEEE VR 2025. Jednym z innowacyjnych przykładów jest system sprzężenia zwrotnego termicznego zintegrowany z goglami VR, który generuje wrażenia temperaturowe na twarzy użytkownika, gdy ten ogląda rozległe widoki ośnieżonych gór i pustynnych kanionów. Wyniki pokazują, że sprzężenie zwrotne termiczne znacząco poprawiło pomiary obecności i wpłynęło na określone komponenty wrażeń podziwu, zwłaszcza te związane z doznaniami cielesnymi.

Rozwój ten podkreśla trend w kierunku wielozmysłowych doświadczeń VR, które wykraczają poza sferę wizualną i umożliwiają głębsze zanurzenie się w wirtualnych światach. Takie technologie mają potencjał, aby znacząco zwiększyć emocjonalny wpływ i realizm wirtualnych doświadczeń.

Aplikacje oparte na sztucznej inteligencji dla zdrowia psychicznego

Kolejną istotną innowacją jest wykorzystanie wirtualnych ludzi wspieranych przez sztuczną inteligencję w opiece psychiatrycznej. Technologia ta rozwiązuje problem niedoboru specjalistów w opiece psychiatrycznej i umożliwia zautomatyzowaną naukę i ćwiczenie umiejętności odporności psychicznej poprzez wsparcie wirtualnego człowieka w stanie stresu, z wykorzystaniem sprawdzonego Planu Interwencji Odporności (RPI).

W badaniu stu uczestników ukończyło krótką sesję szkoleniową w Instytucie Zapobiegania Odporności (RPI), a następnie zastosowało nowo nabyte strategie odporności w symulowanych interakcjach z osobą w stresie, przeprowadzonych za pośrednictwem wirtualnej rzeczywistości (VR) lub tradycyjnej gry fabularnej. Wyniki wykazały znaczną poprawę zgłaszanej odporności w obu grupach, której towarzyszył istotny wzrost zgłaszanego poziomu elastyczności poznawczej, regulacji emocji i zachowań związanych z poszukiwaniem pomocy.

Bardziej realistyczne i interaktywne: wirtualne światy w fazie przejściowej

Targi IEEE VR 2025 w Saint-Malo prezentują imponującą gamę nowych technologii, które mają potencjał fundamentalnej transformacji wirtualnej rzeczywistości i interfejsów użytkownika 3D. Od integracji generatywnej sztucznej inteligencji z rozszerzoną rzeczywistością i zaawansowanymi technologiami awatarów, po innowacyjne systemy edukacyjne i wielozmysłowe mechanizmy sprzężenia zwrotnego, prezentowane innowacje świadczą o ciągłej ewolucji tej dziedziny i jej rosnącym znaczeniu w różnych obszarach zastosowań.

Na szczególną uwagę zasługuje trend łączenia sztucznej inteligencji (AI) i rzeczywistości rozszerzonej (XR), który otwiera zupełnie nowe możliwości w zakresie spersonalizowanych i adaptacyjnych doświadczeń immersyjnych. Postęp w technologii awatarów i renderowaniu opartym na obrazach również obiecuje bardziej realistyczne i interaktywne światy wirtualne. Te zmiany podkreślają stałe zaangażowanie społeczności naukowej w zwiększanie dostępności, realizmu i użyteczności technologii immersyjnych w szerokim zakresie zastosowań.

Jako wiodące międzynarodowe wydarzenie w tej dziedzinie, IEEE VR 2025 oferuje cenne spostrzeżenia na temat przyszłości wirtualnej rzeczywistości i powiązanych z nią technologii, które ukształtują sposób, w jaki w nadchodzących latach będziemy wchodzić w interakcje z treściami cyfrowymi i ze sobą nawzajem.

 

Jesteśmy tu dla Ciebie - Doradztwo - Planowanie - Wdrażanie - Zarządzanie Projektami

Xpert.Digital – pionier rozwoju biznesu

Inteligentne okulary i sztuczna inteligencja – ekspert branżowy XR/AR/VR/MR

Metawersum Konsumenckie lub Metawersum w ogólności

Jeśli masz jakieś pytania, potrzebujesz dodatkowych informacji lub porady, możesz się ze mną skontaktować w dowolnym momencie.

Konrad Wolfenstein

Chętnie będę pełnić rolę Twojego osobistego doradcy.

Możesz się ze mną skontaktować wypełniając formularz kontaktowy poniżej lub po prostu dzwoniąc pod numer +49 7348 4088 965 .

Nie mogę się doczekać naszego wspólnego projektu.

 

 

Napisz do mnie

 
Xpert.Digital - Konrad Wolfenstein

Xpert.Digital to centrum przemysłowe skupiające się na cyfryzacji, inżynierii mechanicznej, logistyce/intralogistyce i fotowoltaice.

Dzięki naszemu rozwiązaniu 360° Business Development wspieramy renomowane firmy od pozyskiwania nowych klientów po obsługę posprzedażową.

Nasze narzędzia cyfrowe obejmują analizę rynku, smarketing, automatyzację marketingu, tworzenie treści, PR, kampanie mailingowe, spersonalizowane media społecznościowe i pielęgnowanie potencjalnych klientów.

Więcej informacji znajdziesz na stronach: www.xpert.digital - www.xpert.solar - www.xpert.plus

Kontaktować się

Opuść wersję mobilną