
Uitgebreide realiteit met Facebook Metaverse – Afbeelding: Xpert.Digital / Gorodenkoff|Shutterstock.com
Facebook Metaverse
Facebook wil een sleutelrol spelen in het vormgeven van de toekomst van de markt voor extended reality en plant talloze nieuwe banen in Europa. Zoals de onderstaande grafiek laat zien, zouden de consumenteninkomsten uit deze veelbelovende technologie de komende jaren ook aanzienlijk kunnen stijgen – met zo'n 30 procent per jaar. De prognose omvat zowel content- als hardware-inkomsten. Experts verwachten dat extended reality een boost kan krijgen, met name in combinatie met de nieuwe en extreem snelle 5G-infrastructuur. Hoge bandbreedtes in combinatie met korte latentietijden zouden een scala aan data-intensieve toepassingen mogelijk kunnen maken.
Uitgebreide realiteit vat de drie vormen van technologie virtual reality (VR), augmented reality (AR) en Mixed Reality (MR) samen. Begrijp een computer, virtuele omgeving. Virtual reality op het gebied van videogames is gevonden. Met zogenaamde virtual reality-bril (in het Engelse hoofdgemonteerde display) moeten spelers mogelijk worden gemaakt om uzelf onder te dompelen in computer-geanimeerde game-werelden. Augmented Reality wordt gedefinieerd als een projectie van informatie en hologrammen in onze directe omgeving. Gemengde realiteit is vergelijkbaar met de augmented reality, maar een interactie tussen het echte en virtuele is hier ook mogelijk.
Facebook -oprichter en CEO Mark Zuckerberg kondigde in juli aan dat Facebook de komende vijf jaar een metaverse bedrijf wordt. Op 28 en 29 oktober vindt het online evenement Facebook Connect plaats (voorheen Oculus Connect), is een virtueel online evenement op, wat het doel maakt om te helpen vorm te geven aan de toekomst van augmented en virtual reality. Op de keynote zal Zuckerberg waarschijnlijk uitleggen wat hij zich onder de metaverse voorstelt en de eerste betonnen stappen in deze richting aankondigt. "We zullen onderzoeken wat nodig is om metavers tot leven te brengen", zegt de website van de XR -conferentie.
Geschikt hiervoor:
Metaverse – Metaverse
Het woord "metaverse" bestaat uit de "meta" voor het plilen (verder) en het woord stengel "verzen" (een regressie van "universum"); De term wordt meestal gebruikt om het concept van een toekomstige iteratie van internet te beschrijven, die bestaat uit permanente, gedeelde, virtuele 3D -kamers die verbonden zijn met een waargenomen virtueel universum. Het metavers in bredere zin kan niet alleen verwijzen naar virtuele werelden, maar ook naar internet als geheel, inclusief het hele spectrum van uitgebreide realiteit.
Er is daarentegen een massale multiplayer online rollenspelspel uit een enkele wereld. In het metavers kunnen gebruikers helpen de werelden vorm te geven en "leven, leren, werken, vieren".
Het term metaversum werd in 1992 populair gemaakt door Neal Stephenson in zijn Science Fiction -roman Snow Crash. In de epiloog beweert hij dat hij de term voor dit boek als marketingknevel had uitgevonden, evenals "avatar".
Sinds de jaren 2020 heeft de meta -persoon een nieuwe hype meegemaakt door de verkoop van virtueel land (Decentraland, The Sandbox). Projecten zoals NEOS VR en Dual Universe bestaan ook die tot doel hebben om enorme te creëren werelden te maken die uiteindelijk zullen groeien tot een meta -personage.
Tim Sweeny, de oprichter van de Fortnite Studio Epic Games, had herhaaldelijk bevestigd dat hij aan een meta -persona wilde werken. In april 2021 bevestigden EPIC Games officieel de plannen voor een meta -personation -project.
In juli 2021 kondigde Mark Zuckerberg aan dat hij Facebook wilde omzetten in een meta -vers.
Bijdragen van Matthew Ball hebben een speciale invloed op het debat over de meta -persoon. Zijn essay de metavers: wat te vinden, wie het te vinden, wie het zal bouwen, en Fortnite [10], en Facebook -baas Mark Zuckerberg verklaarden een verplichte lezing voor zijn werknemers.
Metaverse versus cyberspace en de technologie 'onzichtbaar tot zichtbaar' (I2V) van Nissan
De term werd gevormd in Neal Stephensons Science Fiction-Romeinse sneeuwcrash uit 1992, waarin mensen, als avatars, met elkaar interageren en met softwareagenten in een driedimensionale virtuele ruimte die de metafoor van de echte wereld gebruikt. Stephenson gebruikte de term om een opvolger van internet te beschrijven op basis van virtual reality. Concepten die lijken op het meta -vers verscheen onder verschillende namen in 1981 in de nieuwe ware namen in het cyberpunk -genre. In het afterword om te sneeuwen, zei Stephenson dat hij na de voltooiing van de roman van de habitat een vroege MMORPG leerde die leek op de meta -verzen.
Het concept van cyberspace, dat voor het eerst verscheen in het korte verhaal "Burning Chrome" van William Gibson (Omni, juli 1982), was een centraal thema in zijn baanbrekende roman Neuromancer in 1984. In tegenstelling tot het fictieve concept gepresenteerd in neuromans, die werd gekarakteriseerd door een Kartesische scheiding van lichaam en geest, zijn gebruikers naar zichtbaar (I2V) dat de voorruit van een auto met virtuele informatie overlapt, biedt de mogelijkheid om een 3D -avatar in het voertuig te brengen.
Massaal multiplayer online game
Aangezien veel massieve multiplayer online games vergelijkbare functies hebben als meta-versies, maar alleen toegang bieden tot niet-persoonlijke instanties die worden gebruikt door maximaal tientallen spelers, werd het concept van virtuele multiverse games gebruikt om ze te onderscheiden van meta-versies.
Elementen van het meta -vers en de verdere ontwikkeling ervan
De elementen van het meta -vers omvatten "videoconferenties, games zoals Minecraft of Roblox, cryptocurrencies, e -mail, virtual reality, sociale media en live streaming". De bovenstaande cyberspace heeft constant ontwikkeld en omvat verschillende door de computer gemedieerde virtuele omgevingen. Een dergelijke groeiende cyberspace duidt op een digitale "oerknal", die wordt aangedreven door verschillende technologieën en ecosystemen. Technologieën zoals de uitgebreide realiteit, gebruikersinteractie (interactie tussen mens en computer), kunstmatige intelligentie, blockchain, computer vision, edge en cloud computing en toekomstige mobiele telefoonnetwerken maken het huidige internet mogelijk op het meta-vers. Het meta-vers ecosysteem stelt menselijke gebruikers in staat om te leven en te spelen in een zelfbewuste, permanente en gemeenschappelijke wereld. Daarom houdt het metaverse ecosysteem rekening met gebruikersgerichte elementen zoals avatar, contentcreatie, virtuele economie, sociale acceptatie, beveiliging en gegevensbescherming, evenals vertrouwen en verantwoordelijkheid.
Tijdlijn van de virtuele wereld
Opmerkelijke platforms en ontwikkelingen:
- 1993 – De Metaverse was een MOO (een tekstgebaseerd virtual reality-systeem met lage bandbreedte) dat werd beheerd door Steve Jackson Games als onderdeel van hun BBS, Illuminati Online.
- 1995 – Active Worlds, volledig gebaseerd op Snow Crash, distribueert virtual reality-werelden die op zijn minst het concept van de Metaverse implementeren.
- 1998 – There.com wordt gelanceerd, waar gebruikers als avatars kunnen fungeren, kunnen socializen en items en diensten kunnen kopen met de virtuele valuta Therebucks, die met echt geld kan worden gekocht. There.com werd op 2 maart 2010 gesloten, maar dook in 2011 weer op als een website waar gebruikers van 18 jaar en ouder alleen op uitnodiging toegang konden krijgen.
- 1998 – Blaxxun creëerde 3D virtuele gemeenschappen met behulp van VRML-technologie. CyberTown was daar een voorbeeld van.
- 2003 – Second Life werd gelanceerd door Linden Lab. Het doel van het project was om een aangepaste wereld te creëren, zoals de Metaverse, waar mensen konden interacteren, games konden spelen, zaken konden doen en anderszins konden communiceren.
- 2004 – X3D wordt door ISO erkend als de opvolger van de Virtual Reality Modeling Language (VRML) als een open standaard voor interactieve realtime 3D (web3D). Tegenwoordig is X3D de standaard die de open metaverse voor 3D-web en mixed reality definieert en virtuele, gespiegelde en augmented reality met het web verbindt.
- 2004 – IMVU, Inc. wordt opgericht door Will Harvey, Matt Danzig en Eric Ries. Het begon als een instant messenger met 3D-avatars.
- 2005 – De Universiteit van Michigan lanceerde Vmerse als reactie op de baanbrekende uitspraak van het Amerikaanse Hooggerechtshof in de zaak affirmative action (Grutter v. Bollinger en Gratz v. Bollinger) om haar campus toegankelijker te maken voor kansarme minderheidsstudenten. Vmerse werd omschreven als een revolutionaire innovatie voor het vergroten van de diversiteit op de campus. Deze metaverse werd via internet aan computers geleverd als een combinatie van video en formulieren, ingebed in een spiegelwereld via virtual reality. Het werd daarnaast gebruikt voor alumnirelaties, donorcampagnes en trainingen in noodhulp. De Vmerse-technologie werd ook gebruikt door Louisiana State University, Iowa State University, Columbia University, Stanford University, Western Illinois University en andere universiteiten. Het Amerikaanse ministerie van Buitenlandse Zaken zette Vmerse in als "Your 5 Steps to US Study" om internationale studenten te helpen bij het aanmelden bij Amerikaanse universiteiten en werd wereldwijd door meer dan 1 miljard gebruikers gebruikt. Vmerse, opgericht en uitgevonden door Bhargav Sri Prakash in 2004, is nu het eigen platform dat door FriendsLearn is aangepast voor gebruik in de geneeskunde.
- 2005 – Solipsis wordt gelanceerd, een gratis open-source systeem dat is ontworpen om de infrastructuur te bieden voor een metaverse-achtig openbaar virtueel domein.
- 2005 – Het Croquet-project werd gelanceerd als een open-source softwareontwikkelomgeving voor "het creëren en implementeren van online applicaties voor samenwerking tussen meerdere gebruikers op meerdere besturingssystemen en apparaten", met als doel minder propriëtair te zijn dan Second Life. Na de release van de Croquet SDK in 2007 werd het project omgevormd tot het Open Cobalt-project.
- 2006 – Entropia Universe, 's werelds eerste MMORPG met een echte monetaire economie.
- 2006 – Roblox wordt uitgebracht.
- 2007 – Verschillende sociale netwerken bieden profielen en netwerkmogelijkheden voor metaverse avatars, waaronder Koinup, Myrl en AvatarsUnited. Deze projecten kampten met veel uitdagingen, zoals de beperkte overdraagbaarheid van avatars naar andere virtuele werelden, en probeerden de mogelijkheid te bieden om meerdere accounts te beheren vanaf één dashboard. (AvatarsUnited werd later overgenomen door Linden Lab en vervolgens stopgezet toen er enkele sociale netwerkfuncties aan Second Life werden toegevoegd.)
- 2007 – OpenSimulator wordt uitgebracht. Deze software ontwikkelt gratis, open-source software voor virtuele werelden die protocolcompatibel is met Second Life en gebruikers tegelijkertijd de mogelijkheid biedt om te schakelen tussen verder onafhankelijke installaties. Het is gebaseerd op de Second Life clientviewer en dient als platform voor het bouwen van een virtuele wereld.
- 2008 – Google Lively werd op 8 juli 2008 door Google geïntroduceerd via Google Labs. De dienst werd eind december stopgezet.
- 2013 – De K-pop meidengroep Girls' Generation organiseert een van de eerste virtuele concerten, waarbij levensgrote hologrammen van de leden op een podium worden geprojecteerd.
- 2013 – High Fidelity Inc. wordt opgericht als een open-sourceplatform waar gebruikers virtuele werelden kunnen creëren en implementeren, deze samen kunnen verkennen en ermee kunnen interacteren.
- 2014 – VRChat wordt gelanceerd als een sociaal VR-platform (SVRP) waarmee gebruikers 3D-ruimtes en avatars kunnen publiceren die zijn ontwikkeld met externe tools.
- 2015 – Lancering van AltspaceVR als SVRP, waarmee gebruikers 3D-ruimtes kunnen publiceren die zijn ontwikkeld met externe tools.
- 2016 – Sinespace werd gelanceerd als een SVRP, waarmee gebruikers 3D-ruimtes en content die met externe tools zijn ontwikkeld, konden publiceren. Rec Room werd geïntroduceerd als een sociale VR-game, die in 2017 werd uitgebreid met ondersteuning voor door gebruikers gegenereerde ruimtes. Anyland en Modbox werden gelanceerd als sociale VR-games, waarmee gebruikers 3D-ruimtes konden publiceren die met geïntegreerde tools waren ontwikkeld.
- 2017 – Sansar werd gelanceerd op 31 juli 2017. Het platform maakt door gebruikers gecreëerde 3D-ruimtes mogelijk als sociale ruimtes. Avatars bevatten spraakgestuurde gezichtsanimaties en bewegingsgestuurde lichaamsanimaties.
- 2018 – NeosVR Metaverse werd gelanceerd door Solirax. Cryptovoxels werd in 2018 gelanceerd als een door gebruikers beheerde metaverse met behulp van de Ethereum-blockchain.
- 2019 – Facebook Horizon werd aangekondigd als Facebook's sociale VR-wereld.
- 2020 – Decentraland wordt gelanceerd als een gedecentraliseerd virtueel platform dat eigendom is van en beheerd wordt door de gebruikers. De Sandbox, een voxel-metaverse, wordt gelanceerd door Animoca. Core wordt gelanceerd door Manticore Games.
- 2020 – Rival Peak, een cloud-gebaseerde realityshow met AI-deelnemers in een virtuele omgeving, debuteert op Facebook Watch. Individuen of groepen kijkers kunnen direct bijdragen aan de voortgang van een AI-deelnemer in de show door te kijken of te interacteren via Facebook.
- 2020 – Beyond Live, een platform voor online concerten, wordt gelanceerd.
- 2020 – SM Entertainment, een KPop-agentschap, werkt samen met een van haar groepen, aespa, om een virtueel universum genaamd SM Culture Universe te creëren als platform voor haar artiesten.
- 2021 – Epic Games begint met fondsenwerving om Fortnite uit te breiden naar een metaverse.
- 2021 – Microsoft Mesh, een mixed reality-software die virtuele aanwezigheid mogelijk maakt via Microsoft-apparaten zoals de HoloLens 2.
- 2021 – Zuid-Korea kondigt de oprichting aan van een nationale metaverse-alliantie met als doel het bouwen van een verenigd nationaal VR- en AR-platform.
Metaverse Science Fiction: The Matrix
De matrix is een filmreeks waarin een dystopische toekomst wordt afgebeeld waarin de mensheid onbewust wordt gevangen in een meta -vers genaamd Matrix, dat door intelligente machines is gemaakt om mensen af te leiden en hun lichamen als energiebron te gebruiken.
Xpert.Digital – Konrad Wolfenstein
Xpert.Digital is een hub voor de industrie met een focus, digitalisering, werktuigbouwkunde, logistiek/intralogistiek en fotovoltaïsche.
Met onze 360 ° bedrijfsontwikkelingsoplossing ondersteunen we goed bekende bedrijven, van nieuwe bedrijven tot na verkoop.
Marktinformatie, smarketing, marketingautomatisering, contentontwikkeling, PR, e -mailcampagnes, gepersonaliseerde sociale media en lead koestering maken deel uit van onze digitale tools.
U kunt meer vinden op: www.xpert.Digital – www.xpert.solar – www.xpert.plus