Website-icoon Xpert.Digital

Uitgebreide realiteit met de Facebook-metaverse

Uitgebreide realiteit met de Facebook-metaverse

Uitgebreide realiteit met Facebook Metaverse – Afbeelding: Xpert.Digital / Gorodenkoff|Shutterstock.com

Facebook Metaverse

Facebook wil een sleutelrol spelen in de toekomst van de markt voor extended reality en is van plan om talloze nieuwe banen in Europa te creëren. Zoals de onderstaande afbeelding laat zien, zouden de inkomsten uit deze veelbelovende technologie voor consumenten de komende jaren ook aanzienlijk kunnen stijgen – met ongeveer 30 procent per jaar. Deze prognose omvat zowel inkomsten uit content als uit hardware. Experts verwachten dat extended reality een verdere impuls kan krijgen, met name in combinatie met de nieuwe en uitzonderlijk snelle 5G-infrastructuur. Een hoge bandbreedte in combinatie met een lage latentie zou een reeks data-intensieve toepassingen mogelijk kunnen maken.

Extended Reality omvat drie technologieën: Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR) en Mixed Reality (MR). VR verwijst naar een computergegenereerde, virtuele omgeving. De eerste grootschalige toepassing van Virtual Reality was in videogames. Zogenaamde VR-headsets (head-mounted displays) stellen spelers in staat zich dieper onder te dompelen in computergeanimeerde spelwerelden. Augmented Reality wordt gedefinieerd als het projecteren van informatie en hologrammen op onze directe omgeving. Mixed Reality is vergelijkbaar met Augmented Reality, maar maakt ook interactie tussen de echte en de virtuele wereld mogelijk.

Facebook-oprichter en CEO Mark Zuckerberg kondigde in juli aan dat Facebook binnen vijf jaar een metaverse-bedrijf wil worden. Het online evenement Facebook Connect (voorheen Oculus Connect), dat plaatsvindt op 28 en 29 oktober, is een virtueel evenement dat de toekomst van augmented en virtual reality mede vorm wil geven. Zuckerberg zal naar verwachting tijdens zijn keynote speech zijn visie op de metaverse toelichten en de eerste concrete stappen in die richting aankondigen. "We zullen onderzoeken wat er nodig is om de metaverse tot leven te brengen", aldus de website van de XR-conferentie.

Dit is hiermee gerelateerd:

Metaverse - Metaverse

Het woord 'metaverse' is samengesteld uit het voorvoegsel 'meta' (voorbij) en de stam 'verse' (een afleiding van 'universum'). De term wordt over het algemeen gebruikt om het concept te beschrijven van een toekomstige versie van het internet, bestaande uit permanente, gedeelde, virtuele 3D-ruimtes die met elkaar verbonden zijn en een waargenomen virtueel universum vormen. In bredere zin kan de metaverse niet alleen verwijzen naar virtuele werelden, maar naar het internet als geheel, inclusief het volledige spectrum van augmented reality.

Een massively multiplayer online role-playing game (MMORPG) bestaat daarentegen uit één enkele wereld. In de metaverse kunnen gebruikers meehelpen de werelden vorm te geven en er "leven, leren, werken en feestvieren".

De term metaverse werd populair gemaakt door Neal Stephenson in zijn sciencefictionroman Snow Crash uit 1992. In het nawoord beweert hij dat hij de term voor dit boek als marketingtruc heeft bedacht, net als "Avatar".

Sinds de jaren 2020 heeft de metaverse een heropleving in populariteit gekend dankzij de verkoop van virtueel land (Decentraland, The Sandbox). Ook projecten zoals NEOS VR en Dual Universe streven ernaar om uitgestrekte werelden te creëren die uiteindelijk zullen uitgroeien tot een metaverse.

Tim Sweeney, de oprichter van Fortnite-studio Epic Games, had herhaaldelijk zijn wens geuit om aan een metaverse te werken. In april 2021 bevestigde Epic Games officieel de plannen voor een metaverse-project.

In juli 2021 kondigde Mark Zuckerberg zijn voornemen aan om Facebook te transformeren in een metaverse.

De bijdragen van Matthew Ball hebben een bijzondere invloed gehad op het debat rond de metaverse. Zijn essay "The Metaverse: What It Is, Where to Find it, Who Will Build It, and Fortnite"[10] en daaropvolgende artikelen werden als verplichte lectuur beschouwd voor de medewerkers van Facebook-CEO Mark Zuckerberg.

Voorspelling voor Extended Reality – Afbeelding: Statista

Metaverse versus cyberspace en Nissans 'Invisible to Visible' (I2V)-technologie

De term werd bedacht in Neal Stephensons sciencefictionroman *Snow Crash* uit 1992, waarin mensen, als avatars, met elkaar en met softwareagenten interageren in een driedimensionale virtuele ruimte die de metafoor van de echte wereld gebruikt. Stephenson gebruikte de term om een ​​op virtual reality gebaseerde opvolger van het internet te beschrijven. Concepten die lijken op de metaverse waren al onder verschillende namen verschenen in de cyberpunkroman *True Names* uit 1981. Stephenson legde in het nawoord van *Snow Crash* uit dat hij na het voltooien van de roman kennismaakte met *Habitat*, een vroege MMORPG die op de metaverse leek.

Het concept van cyberspace, voor het eerst geïntroduceerd in William Gibsons korte verhaal "Burning Chrome" (Omni, juli 1982), was een centraal thema in zijn baanbrekende roman Neuromancer uit 1984. De metaverse verschilt van het bredere concept van cyberspace, dat de totaliteit van de gedeelde online ruimte over alle dimensies van representatie heen weerspiegelt. In tegenstelling tot het fictieve concept in Neuromancer, dat wordt gekenmerkt door een cartesiaanse scheiding van lichaam en geest, stelt de metaverse gebruikers in staat toegang te krijgen tot hun omgeving terwijl ze zich bewust blijven van hun wereld. Dit wordt gedemonstreerd in een technologie ontwikkeld door Nissan, genaamd Invisible to Visible (I2V), die virtuele informatie over de voorruit van een auto projecteert en onder andere de mogelijkheid biedt om een ​​3D-avatar in het voertuig te brengen.

Massively Multiplayer Online Game

Omdat veel massively multiplayer online games vergelijkbare kenmerken hebben als de metaverse, maar alleen toegang bieden tot niet-permanente instanties die door maximaal enkele tientallen spelers worden gedeeld, wordt het concept van virtuele multiverse-games gebruikt om ze van de metaverse te onderscheiden.

Elementen van de metaverse en de verdere ontwikkeling ervan

Elementen van de metaverse omvatten videoconferenties, games zoals Minecraft of Roblox, cryptovaluta, e-mail, virtual reality, sociale media en livestreaming. De bovengenoemde cyberspace is constant in ontwikkeling en omvat diverse computergestuurde virtuele omgevingen. Zo'n groeiende cyberspace suggereert een digitale "Big Bang", aangedreven door diverse technologieën en ecosystemen. Technologieën zoals augmented reality, gebruikersinteractie (mens-computerinteractie), kunstmatige intelligentie, blockchain, computervisie, edge- en cloudcomputing en toekomstige mobiele netwerken maken de overgang van het huidige internet naar de metaverse mogelijk. Het metaverse-ecosysteem stelt gebruikers in staat om te leven en te spelen in een zelfvoorzienende, persistente en gedeelde wereld. Daarom omvat het metaverse-ecosysteem gebruikersgerichte elementen zoals avatars, contentcreatie, de virtuele economie, sociale acceptatie, veiligheid en privacy, evenals vertrouwen en verantwoordelijkheid.

Tijdlijn van de virtuele wereld

Opvallende platforms en ontwikkelingen:

  • 1993 – De Metaverse was een MOO (een tekstgebaseerd, laagbandbreedte virtual reality-systeem) dat werd beheerd door Steve Jackson Games als onderdeel van hun BBS, Illuminati Online.
  • 1995 – Active Worlds, volledig gebaseerd op Snow Crash, distribueert virtuele realiteitswerelden die in ieder geval het concept van de metaverse implementeren.
  • 1998 – There.com werd opgericht, waar gebruikers als avatars verschenen en met anderen in contact konden komen en items en diensten konden kopen met de virtuele valuta Therebucks, die met echt geld kon worden aangeschaft. There.com werd op 2 maart 2010 gesloten, maar verscheen in 2011 opnieuw als een wereld exclusief voor uitgenodigde gebruikers van 18 jaar en ouder.
  • In 1998 creëerde Blaxxun virtuele 3D-gemeenschappen die gebruik maakten van VRML-technologie. CyberTown was daar een voorbeeld van.
  • 2003 – Second Life werd gelanceerd door Linden Lab. Het verklaarde doel van het project was het creëren van een door gebruikers gedefinieerde wereld, vergelijkbaar met de Metaverse, waar mensen met elkaar konden interageren, spelletjes spelen, zaken doen en op andere manieren communiceren.
  • In 2004 werd X3D door de ISO erkend als de opvolger van de Virtual Reality Modeling Language (VRML) als open standaard voor interactieve, realtime 3D (web3D). Tegenwoordig is X3D de standaard die de open metaverse voor 3D-web en mixed reality definieert door virtuele, gespiegelde en augmented reality met het web te verbinden.
  • 2004 – IMVU, Inc. wordt opgericht door Will Harvey, Matt Danzig en Eric Ries. Het begon als een instant messenger met 3D-avatars.
  • In 2005 lanceerde de Universiteit van Michigan Vmerse als reactie op de baanbrekende uitspraak van het Amerikaanse Hooggerechtshof over positieve discriminatie (Grutter v. Bollinger en Gratz v. Bollinger) om de toegankelijkheid van de campus voor kansarme minderheidsstudenten te verbeteren. Vmerse werd beschreven als een revolutionaire innovatie voor het vergroten van de diversiteit op de campus. Deze metaverse, die via internet op computers beschikbaar werd gesteld, combineerde video en formulieren in een virtuele wereld en werd ook gebruikt voor alumni-relaties, fondsenwerving en noodtrainingen. De Vmerse-technologie werd ook overgenomen door Louisiana State University, Iowa State University, Columbia University, Stanford University, Western Illinois University en andere universiteiten. Het Amerikaanse ministerie van Buitenlandse Zaken gebruikte Vmerse als "Your 5 Steps to US Study" om internationale studenten te helpen bij hun aanmelding voor Amerikaanse universiteiten, en het is wereldwijd door meer dan 1 miljard mensen gebruikt. Vmerse werd in 2004 opgericht en uitgevonden door Bhargav Sri Prakash en is nu het gepatenteerde platform dat door FriendsLearn is aangepast voor gebruik in de geneeskunde.
  • 2005 – Solipsis wordt gelanceerd, een gratis open-source systeem dat bedoeld is om de infrastructuur te bieden voor een metaverse-achtig openbaar virtueel domein.
  • 2005 – Het Croquet-project werd gelanceerd als een open-source softwareontwikkelomgeving voor "het creëren en implementeren van online applicaties voor samenwerking tussen meerdere gebruikers op verschillende besturingssystemen en apparaten", met als doel minder proprietair te zijn dan Second Life. Na de release van de Croquet SDK in 2007 werd het project omgevormd tot het Open Cobalt-project.
  • 2006 – Entropia Universe, 's werelds eerste MMORPG met een echte geldeconomie.
  • 2006 – Roblox wordt uitgebracht.
  • 2007 – Verschillende sociale netwerken boden profielen en netwerkmogelijkheden voor avatars uit de Metaverse, waaronder Koinup, Myrl en AvatarsUnited. Deze projecten kampten met veel uitdagingen, zoals het gebrek aan overdraagbaarheid van avatars naar andere virtuele werelden, en probeerden de mogelijkheid te bieden om meerdere accounts via één dashboard te beheren. (AvatarsUnited werd later overgenomen door Linden Lab en vervolgens stopgezet toen er enkele sociale netwerkfuncties aan Second Life werden toegevoegd.).
  • 2007 – OpenSimulator wordt uitgebracht. Het is gratis, open-source software voor virtuele werelden die protocolcompatibel is met Second Life en gebruikers in staat stelt te schakelen tussen anders onafhankelijke installaties. Het is gebaseerd op de Second Life client viewer en dient als platform voor het bouwen van een virtuele wereld.
  • 2008 – Google Lively werd op 8 juli 2008 door Google via Google Labs geïntroduceerd. De dienst werd eind december stopgezet.
  • 2013 – De K-pop meidengroep Girls' Generation geeft een van de eerste virtuele concerten, waarbij levensgrote hologrammen van de leden op een podium worden geprojecteerd.
  • 2013 – High Fidelity Inc. wordt opgericht als een open-source platform waar gebruikers virtuele werelden kunnen creëren en implementeren, en deze kunnen verkennen en met elkaar kunnen interageren.
  • 2014 – VRChat wordt gelanceerd als een sociaal VR-platform (SVRP) waarmee gebruikers 3D-ruimtes en avatars kunnen publiceren die met externe tools zijn ontwikkeld.
  • 2015 – Lancering van AltspaceVR als een SVRP, waarmee gebruikers 3D-ruimtes kunnen publiceren die met externe tools zijn ontwikkeld.
  • 2016 – Sinespace werd gelanceerd als een sociaal VR-rollenspel (SVRP), waarmee gebruikers 3D-ruimtes en content konden publiceren die met externe tools waren gemaakt. Rec Room werd geïntroduceerd als een sociaal VR-spel, dat in 2017 werd uitgebreid met ondersteuning voor door gebruikers gegenereerde ruimtes. Anyland en Modbox werden gelanceerd als sociale VR-spellen, waarmee gebruikers 3D-ruimtes konden publiceren die met geïntegreerde tools waren gemaakt.
  • 2017 – Sansar werd gelanceerd op 31 juli 2017. Het platform maakt het mogelijk voor gebruikers om 3D-ruimtes te creëren die als sociale ruimtes fungeren. De avatars beschikken over spraakgestuurde gezichtsanimaties en bewegingsgestuurde lichaamsanimaties.
  • 2018 – NeosVR Metaverse werd gelanceerd door Solirax. Cryptovoxels werd in 2018 gelanceerd als een door gebruikers beheerde metaverse die gebruikmaakt van de Ethereum-blockchain.
  • 2019 – Facebook kondigde Facebook Horizon aan als een sociale VR-wereld.
  • 2020 – Decentraland wordt gelanceerd als een gedecentraliseerd virtueel platform dat eigendom is van en beheerd wordt door zijn gebruikers. The Sandbox, een voxel-metaverse, wordt gelanceerd door Animoca. Core wordt ontwikkeld door Manticore Games.
  • 2020 – Rival Peak, een cloudgebaseerde realityshow met AI-deelnemers in een virtuele omgeving, wordt gelanceerd op Facebook Watch. Individuele kijkers of groepen konden de voortgang van een AI-deelnemer in de show direct beïnvloeden door te kijken of te interageren via Facebook.
  • 2020 – Beyond Live, een platform voor online concerten, wordt gelanceerd.
  • 2020 – SM Entertainment, een K-popagentschap, werkt samen met een van haar groepen, aespa, om een ​​virtueel universum te creëren genaamd SM Culture Universe als platform voor haar artiesten.
  • 2021 – Epic Games start een fondsenwervingscampagne om Fortnite uit te breiden tot een metaverse.
  • 2021 – Microsoft Mesh, mixed-reality-software die virtuele aanwezigheid mogelijk maakt via Microsoft-apparaten zoals de HoloLens 2.
  • 2021 – Zuid-Korea kondigt de oprichting aan van een nationale metaverse-alliantie met als doel een uniform nationaal VR- en AR-platform te bouwen.

Metaverse Sciencefiction: De Matrix

The Matrix is ​​een filmreeks die een dystopische toekomst schetst waarin de mensheid onbewust gevangen zit in een metaverse genaamd de Matrix, gecreëerd door intelligente machines om mensen af ​​te leiden en hun lichamen als energiebron te gebruiken.

 

Schrijf me

Xpert.Digital – Konrad Wolfenstein

Xpert.Digital is een platform voor de industrie, gericht op digitalisering, werktuigbouwkunde, logistiek/intralogistiek en fotovoltaïsche energie.

Met onze 360°-oplossing voor bedrijfsontwikkeling ondersteunen we gerenommeerde bedrijven van acquisitie tot aftersales.

Marktinformatie, social media marketing, marketingautomatisering, contentontwikkeling, PR, mailcampagnes, gepersonaliseerde social media en lead nurturing behoren tot onze digitale tools.

Meer informatie vindt u op: www.xpert.digitalwww.xpert.solarwww.xpert.plus

 

Blijf in contact

 

 

Verlaat de mobiele versie