Uitgebreide realiteit met Facebook Metaverse
Spraakselectie 📢
Gepubliceerd op: 26 oktober 2021 / UPDATE VAN: 4 november 2021 - Auteur: Konrad Wolfenstein
Uitgebreide realiteit met Facebook Metaverse - Afbeelding: Xpert.Digital / Gorodenkoff | Shutterstock.com
Facebook Metaverse
Facebook wil graag helpen de toekomst van de markt voor uitgebreide realiteit vorm te geven en plant tal van nieuwe banen in Europa. Zoals de onderstaande afbeelding laat zien, kunnen de inkomsten uit de consument van deze veelbelovende technologie ook sterk groeien in de komende jaren met 30 procent per jaar. De voorspelling omvat zowel verkopen met inhoud als hardware. Experts verwachten dat de nieuwe en bijzonder snelle 5G -infrastructuren de realiteit met name een stuwkracht kunnen ontvangen. Hoge bandbreedtes in combinatie met korte vertragingstijden kunnen een aantal gegevens -intensieve toepassingen mogelijk maken.
Uitgebreide realiteit vat de drie vormen van technologie virtual reality (VR), augmented reality (AR) en Mixed Reality (MR) samen. Begrijp een computer, virtuele omgeving. Virtual reality op het gebied van videogames is gevonden. Met zogenaamde virtual reality-bril (in het Engelse hoofdgemonteerde display) moeten spelers mogelijk worden gemaakt om uzelf onder te dompelen in computer-geanimeerde game-werelden. Augmented Reality wordt gedefinieerd als een projectie van informatie en hologrammen in onze directe omgeving. Gemengde realiteit is vergelijkbaar met de augmented reality, maar een interactie tussen het echte en virtuele is hier ook mogelijk.
Facebook -oprichter en CEO Mark Zuckerberg kondigde in juli aan dat Facebook de komende vijf jaar een metaverse bedrijf wordt. Op 28 en 29 oktober vindt het online evenement Facebook Connect plaats (voorheen Oculus Connect), is een virtueel online evenement op, wat het doel maakt om te helpen vorm te geven aan de toekomst van augmented en virtual reality. Op de keynote zal Zuckerberg waarschijnlijk uitleggen wat hij zich onder de metaverse voorstelt en de eerste betonnen stappen in deze richting aankondigt. "We zullen onderzoeken wat nodig is om metavers tot leven te brengen", zegt de website van de XR -conferentie.
Geschikt hiervoor:
Metaverse - Meta Personation
Het woord "metaverse" bestaat uit de "meta" voor het plilen (verder) en het woord stengel "verzen" (een regressie van "universum"); De term wordt meestal gebruikt om het concept van een toekomstige iteratie van internet te beschrijven, die bestaat uit permanente, gedeelde, virtuele 3D -kamers die verbonden zijn met een waargenomen virtueel universum. Het metavers in bredere zin kan niet alleen verwijzen naar virtuele werelden, maar ook naar internet als geheel, inclusief het hele spectrum van uitgebreide realiteit.
Er is daarentegen een massale multiplayer online rollenspelspel uit een enkele wereld. In het metavers kunnen gebruikers helpen de werelden vorm te geven en "leven, leren, werken, vieren".
Het term metaversum werd in 1992 populair gemaakt door Neal Stephenson in zijn Science Fiction -roman Snow Crash. In de epiloog beweert hij dat hij de term voor dit boek als marketingknevel had uitgevonden, evenals "avatar".
Sinds de jaren 2020 heeft de meta -persoon een nieuwe hype meegemaakt door de verkoop van virtueel land (Decentraland, The Sandbox). Projecten zoals NEOS VR en Dual Universe bestaan ook die tot doel hebben om enorme te creëren werelden te maken die uiteindelijk zullen groeien tot een meta -personage.
Tim Sweeny, de oprichter van de Fortnite Studio Epic Games, had herhaaldelijk bevestigd dat hij aan een meta -persona wilde werken. In april 2021 bevestigden EPIC Games officieel de plannen voor een meta -personation -project.
In juli 2021 kondigde Mark Zuckerberg aan dat hij Facebook wilde omzetten in een meta -vers.
Bijdragen van Matthew Ball hebben een speciale invloed op het debat over de meta -persoon. Zijn essay de metavers: wat te vinden, wie het te vinden, wie het zal bouwen, en Fortnite [10], en Facebook -baas Mark Zuckerberg verklaarden een verplichte lezing voor zijn werknemers.
Metaverse versus cyberspace en de technologie 'onzichtbaar tot zichtbaar' (I2V) van Nissan
De term werd gevormd in Neal Stephensons Science Fiction-Romeinse sneeuwcrash uit 1992, waarin mensen, als avatars, met elkaar interageren en met softwareagenten in een driedimensionale virtuele ruimte die de metafoor van de echte wereld gebruikt. Stephenson gebruikte de term om een opvolger van internet te beschrijven op basis van virtual reality. Concepten die lijken op het meta -vers verscheen onder verschillende namen in 1981 in de nieuwe ware namen in het cyberpunk -genre. In het afterword om te sneeuwen, zei Stephenson dat hij na de voltooiing van de roman van de habitat een vroege MMORPG leerde die leek op de meta -verzen.
Het concept van cyberspace, dat voor het eerst verscheen in het korte verhaal "Burning Chrome" van William Gibson (Omni, juli 1982), was een centraal thema in zijn baanbrekende roman Neuromancer in 1984. In tegenstelling tot het fictieve concept gepresenteerd in neuromans, die werd gekarakteriseerd door een Kartesische scheiding van lichaam en geest, zijn gebruikers naar zichtbaar (I2V) dat de voorruit van een auto met virtuele informatie overlapt, biedt de mogelijkheid om een 3D -avatar in het voertuig te brengen.
Massaal multiplayer online game
Aangezien veel massieve multiplayer online games vergelijkbare functies hebben als meta-versies, maar alleen toegang bieden tot niet-persoonlijke instanties die worden gebruikt door maximaal tientallen spelers, werd het concept van virtuele multiverse games gebruikt om ze te onderscheiden van meta-versies.
Elementen van het meta -vers en de verdere ontwikkeling ervan
De elementen van het meta -vers omvatten "videoconferenties, games zoals Minecraft of Roblox, cryptocurrencies, e -mail, virtual reality, sociale media en live streaming". De bovenstaande cyberspace heeft constant ontwikkeld en omvat verschillende door de computer gemedieerde virtuele omgevingen. Een dergelijke groeiende cyberspace duidt op een digitale "oerknal", die wordt aangedreven door verschillende technologieën en ecosystemen. Technologieën zoals de uitgebreide realiteit, gebruikersinteractie (interactie tussen mens en computer), kunstmatige intelligentie, blockchain, computer vision, edge en cloud computing en toekomstige mobiele telefoonnetwerken maken het huidige internet mogelijk op het meta-vers. Het meta-vers ecosysteem stelt menselijke gebruikers in staat om te leven en te spelen in een zelfbewuste, permanente en gemeenschappelijke wereld. Daarom houdt het metaverse ecosysteem rekening met gebruikersgerichte elementen zoals avatar, contentcreatie, virtuele economie, sociale acceptatie, beveiliging en gegevensbescherming, evenals vertrouwen en verantwoordelijkheid.
Tijdlijn van de virtuele wereld
Opmerkelijke platforms en ontwikkelingen:
- 1993 - The Metaverse was een MOO (een op tekst gebaseerd virtual reality -systeem met een kleine bandbreedte), die Steve Jackson Games online opereerde als onderdeel van haar BBS, Illuminati online.
- 1995-actieve werelden, die volledig is gebaseerd op sneeuwongeluk, verkoopt virtual reality-werelden, die op zijn minst het concept van metavers implementeren.
- 1998 - Er is gebaseerd op waarin de gebruikers verschijnen als avatars en met de virtuele valuta -sellage, die met geld uit de echte wereld kunnen worden gekocht, contacten kunnen maken en objecten en diensten kunnen verwerven. Er was een schot op 2 maart 2010, maar verscheen weer in 2011 toen een wereld alleen voor uitgenodigde gebruikers van 18 jaar.
- 1998 Blaxxun creëerde virtuele 3D-gemeenschappen die VRML-technologie gebruikten. Cybertown was hier een voorbeeld van.
- 2003 - Second Life werd gelanceerd door Linden Lab. Het verklaarde doel van het project was om een aangepaste wereld te creëren, zoals de metaverse, interactie, spelen, zaken doen en anders communiceren.
- 2004-X3D wordt door ISO erkend als de opvolger van de virtual reality-modelleringstaal (VRML) als een open standaard voor interactieve real-time 3D (Web3D). Tegenwoordig is X3D de standaard die het open meta-vers definieert voor 3D-WEB en gemengde realiteit door virtuele, gespiegelde en uitgebreide realiteiten te combineren met het web.
- 2004 - Imvu, Inc. is opgericht door Will Harvey, Matt Danzig en Eric Ries. Het begon als instant messenger met 3D-Avatars.
- 2005 - De Universiteit van Michigan begint als reactie op de beslissing van het Hooggerechtshof van de Verenigde Staten als een fundamenteel oordeel over positieve discriminatie (Grutter v. Bollinger en Gratz v. Bollinger) om hun campus toegankelijker te maken van minderheden van minderheden. Vmerse werd beschreven als een revolutionaire innovatie om de diversiteit op de campus te vergroten. Deze metaverse werd verstrekt op computers op internet als een combinatie van video, vormen, ingebed in een spiegelwereld door virtual reality, en werd ook gebruikt voor alumni -relaties, donorcampagnes en voor noodopleiding. Vmerse Technology werd ook gebruikt door de Louisiana State University, Iowa State University, Columbia University, Stanford University, Western Illinois University en anderen. Het ministerie van Buitenlandse Zaken van de Verenigde Staten gebruikte Vmerse als "uw 5 stappen naar US Study" om internationale studenten te ondersteunen bij het solliciteren op Amerikaanse universiteiten en werd door meer dan 1 miljard gebruikers over de hele wereld gebruikt. Vmerse werd opgericht en uitgevonden door Bhargav Sri Prakash in 2004 en is nu het eigen platform, dat werd aangepast door FriendsLearn voor gebruik in de geneeskunde.
- 2005-Solipsis wordt gelanceerd, een gratis open source-systeem dat bedoeld is om de infrastructuur te bieden voor een meta-verschil-achtig openbaar virtueel gebied.
- 2005-Het Croquet-project werd gestart als een open source software-ontwikkelingsomgeving voor het maken en aanbieden van online applicaties voor de samenwerking van verschillende gebruikers op verschillende besturingssystemen en apparaten "met als doel minder eigendom te zijn dan Second Life. Nadat de Croquet SDK in 2007 werd gepubliceerd, werd het project omgezet in het Open Cobalt -project.
- 2006 - Entropia Universe, 's werelds eerste MMORPG met echte geldeconomie.
- 2006 - Roblox is gepubliceerd.
- 2007-ernstige sociale netwerken bieden profielen en netwerkopties voor Metaversse-Avatars, waaronder Koinup, Myrl, AvatarsUnited. Deze projecten werden geconfronteerd met veel uitdagingen die verband hielden met het gebrek aan overdraagbaarheid van de avatar naar andere virtuele werelden en probeerden de mogelijkheid aan te pakken om verschillende accounts te beheren via een enkel dashboard. (AvatarsUnited werd later gekocht door Linden Lab en vervolgens stopgezet wanneer sommige sociale netwerkfuncties werden toegevoegd aan Second Life).
- 2007-OpenSimulator verschijnt en ontwikkelt gratis open source software voor virtuele werelden, een protocol dat compatibel is met Second Life en tegelijkertijd de gebruikersbeweging tussen anders onafhankelijke installaties mogelijk maakt. Het is gebaseerd op de klantenkijker van Second Life en dient als een platform voor het bouwen van een virtuele wereld.
- 2008 - Google Lively werd op 8 juli 2008 gepresenteerd door Google via Google Labs. De service werd eind december stopgezet.
- 2013-De K-Pop Girls Group Girls 'Generation organiseert een van de eerste virtuele concerten waarin de levensgrote hologrammen van de leden op een podium worden geprojecteerd.
- 2013-High Fidelity Inc. is opgericht als een open source platform waarop gebruikers virtuele werelden kunnen maken en gebruiken en samen kunnen verkennen en communiceren.
- 2014-VRCHAT begint als een Social VR-platform (SVRP), waarmee gebruikers 3D-kamers en avatars kunnen publiceren die zijn ontwikkeld met externe tools.
- 2015-START VAN ALSPACEVR als SVRP, waarmee gebruikers 3D-kamers kunnen publiceren die zijn ontwikkeld met externe tools.
- 2016-SineSpace werd gestart als SVRP, waarmee gebruikers 3D-kamers en inhoud kunnen publiceren die zijn ontwikkeld met externe tools. Rec Room werd geïntroduceerd als een Social VR-game, dat werd uitgebreid ter ondersteuning van door gebruikers gegenereerde kamers in 2017. Anyland en Modbox werden geïntroduceerd als sociale VR-games waarmee gebruikers 3D-kamers kunnen publiceren die zijn ontwikkeld met geïntegreerde tools.
- 2017-Sansar begon op 31 juli 2017. Het platform maakt 3D-kamers mogelijk gemaakt door gebruikers als sociale kamers. De avatars omvatten taal -gecontroleerde gezichtsanimaties en beweging -gecontroleerde lichaamsanimaties.
- 2018 - Neosvr Metaverse gestart door Solirax. Cryptovoxels zijn in 2018 gestart als gebruikersmeta-versies met behulp van de Ethereum-blockchain.
- Horizon 2019-facebook werd aangekondigd als een sociale VR-wereld van Facebook.
- 2020 - Decentraland begint als een gedecentraliseerd virtueel platform, dat eigendom is van zijn gebruikers en door hen wordt beheerd. De Sandbox, een Voxel Meta -vers, wordt gestart door Animoca. Core wordt gelanceerd door Manticore Games.
- 2020-Rival Peak, een cloudgebaseerde realityshow met AI-kandidaat in een virtuele omgeving, wordt gepresenteerd op Facebook-horloge. Individuen of groepen toeschouwers konden rechtstreeks bijdragen aan de voortgang van een AI -kandidaat in de show door te kijken of te communiceren via Facebook.
- 2020-Beyond Live, een platform voor online concerten, wordt geïntroduceerd.
- 2020-SM Entertainment, een KPOP-bureau, werkt samen met een van zijn groepen, AESPA, om een virtueel universum te creëren dat SM Culture Universe wordt genoemd als een platform voor uw kunstenaars.
- 2021 - Epic Games initieert de inkoop van fondsen om Fortnite uit te breiden naar een meta -vers.
- 2021-MICROSOFT MESH, Mixed Reality Software die virtuele aanwezigheid mogelijk maakt via Microsoft-apparaten zoals de HoloLens 2.
- 2021-South Korea kondigt de oprichting aan van een nationale meta-vers alliantie met als doel een uniform nationaal VR- en AR-platform op te bouwen.
Metaverse Science Fiction: The Matrix
De matrix is een filmreeks waarin een dystopische toekomst wordt afgebeeld waarin de mensheid onbewust wordt gevangen in een meta -vers genaamd Matrix, dat door intelligente machines is gemaakt om mensen af te leiden en hun lichamen als energiebron te gebruiken.
Xpert.Digital - Konrad Wolfenstein
Xpert.Digital is een hub voor de industrie met een focus, digitalisering, werktuigbouwkunde, logistiek/intralogistiek en fotovoltaïsche.
Met onze 360 ° bedrijfsontwikkelingsoplossing ondersteunen we goed bekende bedrijven, van nieuwe bedrijven tot na verkoop.
Marktinformatie, smarketing, marketingautomatisering, contentontwikkeling, PR, e -mailcampagnes, gepersonaliseerde sociale media en lead koestering maken deel uit van onze digitale tools.
U kunt meer vinden op: www.xpert.Digital - www.xpert.solar - www.xpert.plus