Opinie en kritiek op "Metawals": Metaverse is onzin - en riskant, zinloos en gevaarlijk voor bedrijven | Area of Mechanical Engineering & Industry
Spraakselectie 📢
Gepubliceerd op: 14 oktober 2022 / UPDATE VAN: 24 januari 2024 - Auteur: Konrad Wolfenstein
MetaWorse - Kritiek op de metatische plannen van de digitale grote bedrijven en monopolisten - Afbeelding: Xpert.Digital / Athitat Shinagowin | Shutterstock.com
MetaWorse - Kritiek op de meta -verse plannen van de digitale grote bedrijven en monopolisten
Metaverse klinkt opwindend en maakt de nieuwsgierigheid wakker
Als er iets nieuws en opwindends wordt aangekondigd, dan worden twee gedragspatronen geconfronteerd met elkaar: de kinderlijke nieuwsgierigheid en de kritische uitstraling met de "CUI-bono-tag" (Wem-Zum-Beideid-marker).
Metaverse klinkt net zo ongelooflijk opwindend als het woord zelf. Het heeft nog iets onbekend en laat ons een beetje raden door de aankondigingen van Meta (voorheen Facebook) wat dit zou kunnen zijn. Aan de andere kant vraag ik me af waar de schijnbaar plotselinge hype uit het metavers komt? "Experts" lijken plotseling alsof ze altijd niets anders hebben geweten dan meta -verse en vele jaren van ervaring.
Meta Inc. Chef Mark Zuckerberg heeft zelfs vorig jaar pas in juli aangekondigd dat Facebook de komende vijf jaar een metaverse bedrijf zou moeten worden. Een virtual reality -wereld die "zal voelen als een mix van de sociale online ervaringen van vandaag, soms uitgebreid in drie dimensies of geprojecteerd in de fysieke wereld".
Wat op dit moment moet worden opgemerkt: in 2014 nam Meta de XR-headsetfabrikant Oculus over, die volgens de laatste evaluatie in Q1 2021 een marktdomineerde positie heeft met een marktaandeel van 75 % op het gebied van XR-headsets. Het is dus in de belangrijkste meta.
Probeer gewoon onze universeel bruikbare (B2B/Business/Industrial) Metaverse -configurator uit voor alle CAD/3D -demo -opties:
Het aandeel van Extended Reality Headsets (XR) volgens merken wereldwijd
Aandeel in uitgebreide realiteit ➡️ virtual reality headsets volgens merken wereldwijd beeld: xpert.digital
Het aandeel van Extended Reality Headsets (XR) volgens merken wereldwijd
Oculus is het grootste merk voor uitgebreide reality headsets (XR) in 2021 en heeft 75 procent van de markt gehouden. Met bijna 12 procent van de leveringen behaalde Sony de tweede plaats onder de providers.
Oculus
- Q1 2020 - 34 in %
- Q2 2020 - 32 in %
- Q3 2020 - 29 in %
- Q4 2020 - 74 in %
- Q1 2021 - 75 in %
Sony
- Q1 2020 - 18 in %
- Q2 2020 - 20 in %
- Q3 2020 - 16 in %
- Q4 2020 - 6 in %
- Q1 2021 - 5 in %
HTC
- Q1 2020 - 6 in %
- Q2 2020 - 5 in %
- Q3 2020 - 7 in %
- Q4 2020 - 0 in %
- Q1 2021 - 0 in %
DPVR
- Q1 2020 - 7 in %
- Q2 2020 - 8 in %
- Q3 2020 - 8 in %
- Q4 2020 - 4 in %
- Q1 2021 - 6 in %
Pico
- Q1 2020 - 6 in %
- Q2 2020 - 10 in %
- Q3 2020 - 11 in %
- Q4 2020 - 3 in %
- Q1 2021 - 4 in %
Ander
- Q1 2020 - 21 in %
- Q2 2020 - 18 in %
- Q3 2020 - 23 in %
- Q4 2020 - 8 in %
- Q1 2021 - 6 in %
Problemen en de redenen hiervoor op Facebook
Maar er zijn andere aspecten die het denken zouden moeten stimuleren. Facebook is tot nu toe gegroeid totdat het voor het eerst in het 4e kwartaal van 2021 ongeveer een miljoen gebruikers moest opnemen in vergelijking met het vorige kwartaal. Nadat deze cijfers bekend waren geworden, verloor de Facebook -groep vervolgens tot op heden ongeveer 40 % (eind december 2021 tot begin maart 2022) van zijn aandelenwaarde. Oprichter van Facebook Company Zuckerberg verwees naar de snelgroeiende concurrentie van Tiktok. Een ander probleem dat al lang bekend is, is het "veroudering" van Facebook. Minder en minder jonge mensen gebruiken het sociale mediaplatform. Deze doelgroep maakt vooral gebruik van Instagram, WhatsApp, YouTube of Tiktok en ziet geen behoefte aan Facebook.
De reden voor de vermindering van de omzet was vooral de verandering van gegevensbescherming bij Apple, die het vorig jaar op zijn iOS -besturingssysteem heeft uitgevoerd. Het gaat over de effecten van Apple's app -transparantiefunctie op de advertentie -industrie, die de targetingopties vermindert door adverteerders te beperken om toegang te krijgen tot iPhone -gebruikersherkenning.
"Wij zijn van mening dat de effecten van iOS een tegenwind zijn voor ons bedrijf in 2022," zei Dave Wehner, CFO van Meta, in een gesprek met analisten volgens het resultaatrapport van het bedrijf voor het vierde kwartaal. "Het is in de orde van $ 10 miljard, dus het is een vrij belangrijke tegenwind voor ons bedrijf."
Geschikt hiervoor:
De achteruitgang van de dagelijkse actieve gebruikers in het 4e kwartaal van 2021 met ongeveer 1 miljoen gebruikers
Dagelijkse actieve gebruikers dalen in het 4e kwartaal van 2021 met ongeveer 1 miljoen gebruikers - afbeelding: Xpert.Digital
Facebook leeft van gepersonaliseerde advertenties. Bij de uitwisseling van een "gratis" communicatieplatform gebruikt het de verzamelde gegevens om uw geld te verdienen via gepersonaliseerde advertenties. Facebook behaalde ongeveer 97 procent van zijn omzet in 2021 via advertenties. Het wereldwijde groeiende bewustzijn van uw eigen gegevens en gegevensbescherming, brengt het toekomstige Facebook -bedrijfsmodel in gevaar. Naast de huidige moeilijkheden met gegevensbescherming in Europa, laat de trackingbescherming van Apple in het voorjaar van 2021 ook zien hoe kwetsbaar het bedrijfsmodel van Facebook & Co. is geworden.
Er kan ook worden uitgelegd dat Mark Zuckerberg in juli 2021 een wijziging van Facebook naar een meta -vers heeft aangekondigd. Omdat in uw eigen gepersonaliseerde meta -vers, alle weerstanden oplossen in lucht die in de weg staan van het volgen en de bijbehorende gepersonaliseerde advertenties.
Deze metaverse is onzin en zinloos voor bedrijven
De Meta Metaverse is voornamelijk gericht op VR/AR -entertainment, waarmee focus op onze eigen persoonlijke gegevens, interesses en gewoonten.
In 2020 werd een marktaandeel van 53 % voorspeld in het consumentengebied. Vergeleken met het gebied van productie, verkoop en anderen, een aanzienlijk deel dat met name interessant is voor internetbedrijven, waarvan de bedrijfsmodellen voornamelijk te vinden zijn in het wereldwijde en digitale gebied.
Voorspeld aandeel in de uitgaven voor augmented en virtual reality (AR/VR) wereldwijd
Voorspeld aandeel van de uitgaven voor augmented en virtual reality (AR/VR) wereldwijd - beeld: xpert.Digital
Aandeel van wereldwijde AR/VR -edities volgens segmenten 2020
- Consumenten - 53 in %
- Verkoop en diensten - 15,8 in %
- Productie en middelen - 13,8 in %
- Publieke sector - 12,7 in %
- Infrastructuur - 3,2 in %
- Andere - 1,6 in %
Sinds het einde van 2020 is de omzetgroei van Facebook niet langer zo rond. Het stagneert.
Waarde van Facebook volgens segmenten wereldwijd tot het 3e kwartaal van 2021
Verkoop van Facebook aan segmenten wereldwijd tot het 3e kwartaal van 2021 - Afbeelding: Xpert.Digital
De advertentieverkoop van Facebook in het derde kwartaal van 2021 bedroeg meer dan $ 28,2 miljard. Facebook behaalde het grootste deel van de advertentieverkoop in deze periode met ongeveer $ 13 miljard in de VS en Canada. In Europa werd in dezelfde periode een omzet van ongeveer 6,82 miljard gegenereerd. Ongeveer 5,4 miljard Amerikaanse dollar werd geïmplementeerd met reclame in de Azië-Pacific Room.
Verdere sleutelcijfers op Facebook
De totale omzet van Facebook in 2020 was ongeveer $ 85,97 miljard. In dezelfde periode bedroeg de winst van het bedrijf, gevestigd in Californië, ongeveer $ 29,15 miljard.
Facebook -gebruiker
In de VS en Canada was het aantal Facebook -gebruikers dat dagelijks actief is 196 miljoen in het derde kwartaal van 2021. Dit betekent dat het aantal actieve gebruikers dagelijks slechts enigszins is toegenomen in vergelijking met het vorige kwartaal. In Europa wordt Facebook dagelijks gebruikt met ongeveer 308 miljoen mensen, een toename van een miljoen gebruikers in vergelijking met het vorige kwartaal. Facebook is het meest populaire sociale netwerk wereldwijd volgens het aantal maandelijkse actieve gebruikers.
'Tuned' Metaverse Hype - Collection Basin gratis -riders en Lucky Knights?
Vanuit dit oogpunt is het daarom niet verwonderlijk dat het metavers nu wordt beschouwd als de volgende generatie van internet. Zoals gebruikelijk in dergelijke processen, zijn de talloze gratis -regels en gelukkige ridders niet te ver en in deze hype elkaar overbruggen met zinvolle kansen en voor de portemonnee gevaarlijke aankondigingen of verwarrende beloften.
Volgens een media -rapport zou de zanger Justin Bieber $ 1,3 miljoen hebben betaald om als een aap door het metavers te kunnen springen. De waarheidsinhoud erachter kan niet worden geverifieerd, maar het is belangrijk dat dergelijke krantenkoppen rond het metavers circuleren.
Wat nog niet meta -off is, wordt een meta gemaakt -verslaven om betrokken te raken bij een rijk aan -gefinanceerde mediahype. Dan z. Bijvoorbeeld, games zoals "The Sandbox", die een beetje doen denken aan Minecraft, eenmaal omgedoopt tot Minecraft tot metavers. Uit een andere kop in de media werd gelezen dat in "The Sandbox" een virtuele eigenschap over de toonbank ging voor $ 4,3 miljoen. Ernstig? Volgens Wikipedia, Adidas, Warner Music Group, Snoop Dogg, Pororo, Shaun Das Schaf, The Walking Dead, Atari en PWC Hong Kong -partner. Cameron en Tyler Winklevoss en de band Avenged Sevenfold zijn ook een van de investeerders in het virtuele land in de Sandbox.
MetaWorse: de metaverse is gevaarlijk
De WinkleVoss Twin Brothers hebben sinds 2012 het risicokapitaalbedrijf WinkleVoss Capital. Volgens berichten in de media zouden ze $ 11 miljoen hebben geïnvesteerd in de cryptocurrency van Bitcoin. Bovendien kondigden ze aan dat ze een Bitcoins -fonds wilden opzetten om de investering van de belegger in Bitcoins voor niet -computer -affine -beleggers te vergemakkelijken. In september 2021 investeerde de sandbox op zijn beurt $ 2,9 miljoen in een "verveelde" NFT. Deze niet-gunste tokens (NFT) worden gebruikt voor virtuele goederen. Ze worden beschouwd als bewijs van de rechten op digitale dingen en kunnen worden verzameld en worden verhandeld.
Maar wat de toegevoegde waarde of voordelen voor de fysieke en echte wereld hier zouden moeten zijn, is meer dan twijfelachtig. Het doet denken aan het goed bekende Deense sprookje "van de nieuwe kleren van de keizer".
Meer wordt gesponnen uit dergelijke verhalen. Reeds het "beste van de beste" propageert voor experts: "Megatrend Megaverse. Investeerde ze in het nieuwe internet. Het internet van de toekomst bevindt zich in meta-versies. De metaverse is een multi-miljard megam-markt."
Nu komen alle andere modewoorden van de nieuwe en "alles over de positieve veranderende toekomst" in het spel: cryptocurrencies, blockchain, internet der dingen, kunstmatige intelligentie, cloud computing, cybersecurity ("De wereld zit in een wereldwijde digitale oorlog!") En wat niet allemaal is.
Cui bono? Is dat kunst of kan het verdwijnen? Deze "metaWorse" kan met vertrouwen in de vuilnisbak worden gestapt.
Is dat meta -off?
De Facebook-metaverse als een verdere ontwikkeling van een sociale (tracking-gecommercialiseerde) technologie is puur gericht op de consumentendoelgroep, waarvan de veronderstelde toegevoegde waarde moet worden ondervraagd.
Andere virtuele werelden werken aan de verkoop van "veilige" virtuele eigenschappen met crypto- en tokingtechnologie, waarop virtuele eigenaren vervolgens winkels, casino's, enz. Kunnen exploiteren, dus deze virtuele eigenschappen zijn er niet om virtuele vakantie te maken (wat voor de hand liggende onzin zou zijn), maar dienen als een marktplaats om zaken te voltooien. Een digitale e-bay 3D, Amazon 3D of dergelijke, om zo te zeggen. Maar niet voor producten die u vervolgens wordt geleverd in de echte wereld, maar puur digitale producten die slechts één persoon kunnen hebben als digitale individuele stukken.
De bekendste namen achter zijn de meta-verse projecten Cryptovoxels, Sandbox, Decentraland, Substrata, Somnium Space, NFT World, TCG World, Genesis World, Matrix, Utherverse en Realm.
Het bedrijfsmodel legde gewoon uit
Een meta-vers is bedoeld om een legaal beveiligde ruimte te vertegenwoordigen met Extended Reality (XR) -technologie door een perceel van land "crypto-proof" te kunnen gebruiken en te bedienen en winkels te behandelen met virtuele en fysieke dingen en diensten. Of het nu een winkel (digitale en fysieke producten) of diensten (digitale games, allerlei soorten diensten)).
Evenzo kunnen consumenten die virtuele dingen hebben "token-safe" hier en kunnen ze niet verliezen, maar ook dingen voor het echte leven kunnen worden gekocht.
Vanuit consumentenperspectief zijn uw eigen virtuele eigenschappen alleen maar zinvol als dit op de een of andere manier met "computerspellen" of iets dergelijks. kan verstandig worden gekoppeld, in de vorm van een bibliotheek of "opslagruimte". De focus ligt daarom op de digitale dingen die kunnen worden gekocht - en hier moet de zeldzaamheid van de echte wereld worden gerepliceerd in de digitale ruimte. Dit wordt mogelijk gemaakt door een blockchain zoals Ethereum, die ook het energieverbruik en de CO2-uitstoot van een middelgrote Europees industrieel land veroorzaakt.
Dit is niet duurzaam en waardevol.
3D -platforms, interessanter dan "Metaverse" en met toegevoegde waarde!
Eigenlijk is een meta -persoon een plek waar de fysieke en de digitale wereld samenkomen. Als de verdere ontwikkeling van XR -technologie, die ook interacties tussen digitale 3D -illustraties (zie digitale tweelingen) en digitale 3D -avatars mogelijk mogelijk maakt.
Sommige metagers zijn momenteel geen 3D -werelden, maar slecht geïmplementeerde 2D -projecties die doen alsof een schijnbare 3D -wereld.
Het meta -vers biedt een ruimte voor eindeloze, onderling verbonden virtuele gemeenschappen die VR -headsets, AR -glazen, smartphone -apps of andere apparaten gebruiken.
Al met al moet de betekenis en toegevoegde waarde herkenbaar zijn waarom er een meta -vers in kwestie is. Alle momenteel bekende metavers gebruiken de kinderlijke nieuwsgierigheid en spelen instinct van mensen om het in hun virtuele wereld te lokken. Of het nu VR -films, VR/AR -games of pure VR/AR -entertainment (Virtual Reality & Augmented Reality) is.
De commerciële toepassingen voor augmented en virtual reality (AR/VR), waarvoor de grootste investeringen worden verwacht in 2024, zijn training en industrieel onderhoud met $ 4,1 miljard, die naar verwachting in beide gebieden worden geïnvesteerd. VR-gaming, VR-Video/Feature Viewing en AR-gaming zijn de drie grootste toepassingsgebieden voor augmented en virtual reality (AR/VR), waarvoor naar verwachting $ 17,6 miljard zal worden uitgevoerd in 2024.
Investeringen in augmented en virtual reality (AR/VR) technologie wereldwijd in 2024, volgens de applicatie
- Training/training/training - $ 4,1 miljard
- Industrieel onderhoud/onderhoud/ondersteuning - $ 4,1 miljard
- Productpresentaties - $ 2,7 miljard
- VR -games, VR -video's/films kijken en AR -games; VR/AR Entertainment - $ 17,6 miljard
Metaverse
De metaverse wordt beschouwd als de volgende generatie van internet en is de plaats waar de fysieke en de digitale wereld samenkomen. Als een verdere ontwikkeling van sociale technologieën zou het metavers interactie tussen digitale afbeeldingen van mensen, de avatars, in verschillende situaties mogelijk moeten maken. Of het nu op het werk, op kantoor, bij het bezoeken van concerten of sportevenementen of zelfs het proberen van kleding-het meta-vers moet een ruimte bieden voor eindeloze, onderling verbonden virtuele communities die VR-headsets, AR-glazen, smartphone-apps of andere apparaten gebruiken.
AR/VR in de economie
Het gebruik van VR in bedrijven wordt vaak getoond in trainingsoefeningen. Voorbeelden hiervan zijn scenario's waarin nieuwe werknemers zijn getraind op belangrijke, technische machines en apparaten - om ze uit de buurt te halen voor training, zouden een duur en verontrustend proces zijn voor een bedrijf waarin VR -steken om dit probleem te verlichten. AR kan ook helpen om de efficiëntie in een bedrijf te verbeteren, vooral met de functie "Ik zie wat ik zie" voor ondersteuning op afstand en de overlay van gegevens met het beeld van de fysieke wereld. Assemblage, beveiliging en industrieel onderhoud ter plaatse zijn allemaal toepassingen voor AR, die de komende jaren een sterke groei zullen hebben.
De werkelijke sterkte van (uitgebreide realiteit) XR -technologie wordt echter niet gebruikt in een dergelijke metaverse
Dit is ver verwijderd van praktisch gebruik in het bedrijf. Afgezien van het feit dat Meta (voorheen Facebook) het gebruik van meta-gebaseerde producten en oplossingen in een of het andere bedrijf zal maken vanwege zijn geschiedenis over gegevensbescherming.
In het begin van de XR -technologie waren de hoge kosten voor de 3D -modellen en de constante aanpassingen van het terugkerende besturingssysteem -updates van de apparaten en nieuw op de markt (voornamelijk smartphones en tablets) die een markt doorbraak van XR verhinderden.
Lange tijd kon XR zich alleen enigszins vestigen in het speelgebied (entertainment). In plaats van het potentieel van de technologie te gebruiken, wordt het trefwoord "meta-vers" daarom alleen een connotatie toegekend voor "entertainment", hoewel het potentieel in de onderliggende 3D-technologie ons dagelijks leven zou zijn, vooral op het werk, gemakkelijker en beter om ons altijd te besparen om geld en zenuwen te besparen.
Met de eerste 3D -frameworks voor bedrijven en geen code 3D -platforms, werden de kosten permanent verlaagd en monetair, die worden verhoogd en permanent worden gebruikt met bewezen toegevoegde waarde in de gebieden
- Training en training
- Industrieel onderhoud en ondersteuning
- Productpresentaties
mogelijk gemaakt.
Succesvolle XR -ingangen voor onderhoud, ondersteuning, training en training
Het gebruik van VR in bedrijven wordt vaak getoond in trainingsoefeningen. Voorbeelden hiervan zijn scenario's waarin nieuwe werknemers worden getraind op belangrijke technische machines en apparaten - om ze buiten werking te nemen voor training zou een duur en verontrustend proces zijn voor een bedrijf waarin VR is om dit probleem te verlichten.
AR kan ook helpen om de efficiëntie in een bedrijf te verbeteren, met name met de functie "Zie wat ik zie" voor ondersteuning op afstand en de overlay van gegevens met het fysieke wereldbeeld. Assemblage, beveiliging en industrieel onderhoud ter plaatse zijn allemaal toepassingen voor AR, die de komende jaren verdere een sterke groei zullen hebben.
Een 3D -platform is de juiste oplossing voor bedrijven
Het gebruik van VR in bedrijven wordt vaak getoond in trainingsoefeningen. Voorbeelden hiervan zijn scenario's waarin nieuwe werknemers worden getraind op belangrijke technische machines en apparaten - om ze buiten werking te nemen voor training zou een duur en verontrustend proces zijn voor een bedrijf waarin VR is om dit probleem te verlichten.
AR kan ook helpen om de efficiëntie in een bedrijf te verbeteren, met name met de functie "Zie wat ik zie" voor ondersteuning op afstand en de overlay van gegevens met het fysieke wereldbeeld. Assemblage, beveiliging en industrieel onderhoud ter plaatse zijn allemaal toepassingen voor AR, die de komende jaren verdere een sterke groei zullen hebben.
Het is in de logica van dingen die het gebruik van uitgebreide realiteit een grotere markt in het consumentengebied dient. De markt werkt echter alleen met 3D -illustraties (digitale tweelingen) van de producten en machines.
Deze kosten en kosten worden echter niet vermeld in de verleidingen voor Metaverse. Dit betekent dat de metaverse -operators het platform en de omgeving de kosten voor derden bieden. Het spelen en "Haunted" worden aan anderen overgelaten.
De volgende risico's en problemen voor bedrijven en fabrikanten komen.
In geen geval is de gegevensbeveiliging van de CAD / 3D -modellen van de producten en machines gegarandeerd, zijn gemakkelijk te extraheren en zijn ze onbeschermd door de concurrentie.
Deze gegevensbeveiliging van de CAD /3D -modellen is gegarandeerd in een 3D -platform zoals dat van Vuframe®.
Niet-reverse engineering / Data Security
Reverse Engineering, ook bekend als Back Engineering, is voornamelijk het proces van extractie van informatie uit een bepaald 3D -model en de reproductie op basis van de informatie die wordt geëxtraheerd door het reverse engineeringproces. Dit is niet mogelijk met het 3D -platform van Vuframe, ook wel SmartVU genoemd (d.w.z. SmartView). De gegevens blijven veilig! Overigens een uniek verkoopargument van Vuframe!
Het bouwen van uw eigen 3D -platform voor uw eigen productpresentatie zoals interactie
Of het nu gaat om slimme 3D -vergaderingen, virtuele showrooms, CAD / 3D -modellen maken met een configurator of een intelligent en flexibel handelsbeurs uit uw zak. Alles, van het aspect van gegevensbeveiliging.
Geen codeplatform voor alle CAD / 3D -modellen met Vuframe
Beheer CAD / 3D -modellen als editor zonder prioriteit. B. Zoals in WordPress, Joomla, Typo3, Drupal, Wix.com of Shopify.
Upload eenvoudig de gegevensrecords, aanpassing en compressie zijn automatisch. In elk geval wordt de gegevensbeveiliging automatisch gegeven. Het kopiëren van de derde pagina is niet mogelijk!
Geschikt hiervoor:
Bent u op zoek naar technisch en strategisch advies voor de 3D -visualisatie van digitale tweelingen en augmented / uitgebreide reality -oplossingen? Xpert.Digital ondersteunt u!
Ik help u graag als persoonlijk consultant voor augmented / uitgebreide reality -oplossingen.
U kunt contact met mij opnemen door het onderstaande contactformulier in te vullen of u gewoon bellen op +49 89 674 804 (München) .
Ik kijk uit naar ons gezamenlijke project.
Xpert.Digital - Konrad Wolfenstein
Xpert.Digital is een hub voor de industrie met een focus, digitalisering, werktuigbouwkunde, logistiek/intralogistiek en fotovoltaïsche.
Met onze 360 ° bedrijfsontwikkelingsoplossing ondersteunen we goed bekende bedrijven, van nieuwe bedrijven tot na verkoop.
Marktinformatie, smarketing, marketingautomatisering, contentontwikkeling, PR, e -mailcampagnes, gepersonaliseerde sociale media en lead koestering maken deel uit van onze digitale tools.
U kunt meer vinden op: www.xpert.Digital - www.xpert.solar - www.xpert.plus