Website -pictogram Xpert.Digital

Een paradigmaverschuiving in virtual reality-optiek met Hypervision's Ultraslim 220: de 100-gradenbarrière doorbreken.

Een paradigmaverschuiving in virtual reality-optiek met Hypervision's Ultraslim 220: de 100-gradenbarrière doorbreken.

Een paradigmaverschuiving in virtual reality-optiek met Hypervision's Ultraslim 220: de limiet van 100 graden overstijgen – Afbeelding: Xpert.Digital

Het einde van tunnelvisie: hoe een gezichtsveld van 220 graden een revolutie teweegbrengt in de VR-wereld.

Hypervision Ultraslim 220: De heilige graal van virtual reality is binnen handbereik.

De virtual reality-industrie bevindt zich in een fascinerend dilemma: terwijl we nu schermen in onze handen hebben met een pixeldichtheid die zelfs het menselijk oog uitdaagt, zien we in de virtuele wereld nog steeds slechts door een digitale spleet. Al meer dan tien jaar is het gezichtsveld van conventionele VR-headsets gestagneerd op ongeveer 100 tot 110 graden. Het resultaat is het beruchte "tunnelzicht", dat ons er constant aan herinnert dat we een bril dragen in plaats van ons volledig onder te dompelen in de digitale realiteit.

Maar de rigide grenzen van de optica beginnen af ​​te brokkelen. Er is een technologische paradigmaverschuiving gaande, aangevoerd door innovatieve spelers zoals de startup Hypervision. Met de introductie van nieuwe architecturen die een gezichtsveld tot wel 220 graden mogelijk maken, wordt het bestaande dogma van de industrie – het compromis tussen compactheid en immersie – rechtstreeks uitgedaagd.

Deze sprong voorwaarts is echter veel meer dan een technologische truc; het markeert een nieuw tijdperk van de 'immersie-economie'. Voor het eerst komt perifeer zicht, essentieel voor menselijke oriëntatie en gevoel van veiligheid, op de voorgrond van hardware-ontwikkeling te staan. Maar deze vooruitgang heeft een prijs: van explosief stijgende materiaalkosten door complexe systemen met meerdere schermen tot extreme eisen aan de rekenkracht van mobiele chipsets, de industrie staat voor haar grootste test tot nu toe. We duiken diep in het overwinnen van de 100-gradenbarrière en analyseren waarom de weg naar de perfecte illusie zowel een fysieke prestatie als een economisch risico blijft.

Waarom het gezichtsveld de volgende grote economische en technische hindernis vormt voor de ruimtecomputerindustrie.

De virtual reality-industrie bevindt zich in een paradoxale ontwikkelingsfase, gekenmerkt door een opvallende asymmetrie in de technologische evolutie. Terwijl het afgelopen decennium een ​​agressieve wedloop heeft laten zien op het gebied van pixeldichtheid en resolutie – van de korrelige displays van de eerste Oculus Rift-ontwikkelingskits tot de fotorealistische micro-OLED-panelen van de Apple Vision Pro – is een even cruciale parameter voor immersie grotendeels gestagneerd: het gezichtsveld (FOV). De industriestandaard ligt rond de 100 tot 110 graden horizontaal, een waarde die ver onder de natuurlijke menselijke waarneming van meer dan 200 graden ligt.

Deze stagnatie is geen toeval, maar eerder het resultaat van een complexe economische en fysieke afweging. Tot nu toe vereiste een breder gezichtsveld onevenredig grote, zware en dure optische componenten, wat lijnrecht inging tegen de trend naar slankere en lichtere headsets. De recente onthullingen van Meta en met name de startup Hypervision op UnitedXR Europe markeren echter een potentieel keerpunt. We staan ​​voor een herwaardering van de "immersie-economie", waarbij de vormfactor niet langer per se hoeft te worden opgeofferd voor een groter gezichtsveld. Hypervision laat met zijn VRDom-architectuur zien dat de technologische haalbaarheid is bereikt; de echte uitdaging ligt nu in het opschalen van de productieprocessen en het beheren van de exponentieel toenemende rekenkracht.

Economie van immersie: kostenstructuren en toepassingsgebieden van multi-display-architectuur

Het referentieontwerp "Ultraslim 220" van Hypervision is veel meer dan alleen een technische haalbaarheidsstudie; het is een radicale afwijking van de conventionele architectuur met één kanaal van de huidige VR-systemen. Technisch gezien biedt het systeem een ​​horizontaal gezichtsveld van 220 graden en een verticaal gezichtsveld van 94 graden. Maar de ware innovatie schuilt in de manier waarop dit resultaat wordt bereikt en de daaruit voortvloeiende economische implicaties voor potentiële hardwarepartners.

Het ontwerp maakt gebruik van een architectuur met meerdere schermen, waarbij per oog twee 4K OLED-microdisplays worden gebruikt. Eén paar schermen dekt het centrale gezichtsveld (foveale zone), waar de menselijke gezichtsscherpte het hoogst is, terwijl het tweede paar het perifere gezichtsveld dekt. ​​Deze segmentatie is briljant, maar drijft de materiaalkosten (BOM) op tot niveaus die momenteel onbetaalbaar zijn voor de consumentenmarkt. Micro-OLED's blijven extreem duur om te produceren. Waar conventionele snelle LCD-panelen voor VR-headsets vaak tussen de $ 20 en $ 40 per stuk kosten, kunnen hoogwaardige micro-OLED's – zoals die van Apple – al snel $ 200 tot $ 300 per stuk kosten. Een headset die vier van dergelijke panelen nodig heeft, begint daarom bij een basisprijs van ongeveer $ 1.000 voor de schermen alleen, nog voordat de kosten voor optiek, processor, behuizing, trackingcamera's of assemblage worden meegerekend.

De "stitching"-techniek van Hypervision voor pancake-lenzen, waarbij twee lenzen naadloos optisch aan elkaar worden gefuseerd, vormt ook een aanzienlijke productie-uitdaging. In de optische industrie stijgen de kosten niet lineair, maar exponentieel met de complexiteit van de geometrie en de vereiste toleranties. Een naad die voor de gebruiker onzichtbaar moet zijn, vereist precisieproductie in het micrometerbereik. Het feit dat industrieveteraan Christian Steiner nog steeds een lichte onscherpte bij de naad op het prototype opmerkte, wijst op de enorme uitdagingen bij de kalibratie. Bij massaproductie zou dit leiden tot hoge uitvalpercentages, wat de uiteindelijke prijs verder zou verhogen.

Desondanks heeft de Ultraslim 220 een duidelijke plek, ook al is dat misschien niet in de woonkamer van de gemiddelde consument. We zien hier het blauwdruk voor de volgende generatie hoogwaardige simulatoren. In vakgebieden zoals pilotenopleiding, chirurgische simulatie of militaire tactische training is de prijs van de headset vrijwel verwaarloosbaar in vergelijking met de kosten van de daadwerkelijke hardware (bijvoorbeeld vlieguren in een straaljager). Hier is perifeer zicht niet zomaar een "leuk extraatje" voor de sfeer, maar functioneel cruciaal. Een piloot moet beweging in zijn perifere zicht kunnen waarnemen; een autocoureur moet zijn tegenstander naast zich kunnen zien zonder zijn hoofd te draaien. Voor deze B2B- en B2G-sector (business-to-government) is een pixeldichtheid van 48 PPD (pixels per graad) met een gezichtsveld van 220 graden een gamechanger die investeringen van $10.000 of meer per stuk rechtvaardigt. De kleinere afmetingen dankzij de kleine micro-OLED's maken het ook mogelijk om simulators te bouwen die ergonomischer en gedurende langere perioden gebruikt kunnen worden, wat de trainingsefficiëntie direct verhoogt.

Strategisch compromis: marktrijpheid door middel van lokale dimtechnologieën

Hoewel de Ultraslim 220 het technologische hoogtepunt vertegenwoordigt, is het referentieontwerp "PanoVR1" het economisch rationele antwoord op de vraag hoe een breed gezichtsveld de komende 24 maanden de massamarkt kan bereiken. Hypervision zet hier bewust een technologische stap terug ten gunste van betaalbaarheid en produceerbaarheid, een klassieke benadering in productstrategie ("functie-kostenoptimalisatie").

In plaats van dure micro-OLED's gebruikt de PanoVR1 2,7K LCD-panelen van TCL. De cruciale factor hierbij is de integratie van local dimming. Traditionele LCD's hebben last van het "grijze waas"-probleem, omdat de achtergrondverlichting altijd actief is en geen echt zwart kan weergeven. OLED's daarentegen zijn zelfverlichtend (elke pixel is een lichtbron) en bieden een perfect contrast. Local dimming is een overbruggingstechnologie: een matrix van mini-LED's achter het LCD-paneel kan zone voor zone worden gedimd of uitgeschakeld. Dit maakt contrastniveaus mogelijk die die van OLED's benaderen, maar tegen een fractie van de kosten en met een gevestigde, robuuste toeleveringsketen.

Vanuit strategisch oogpunt positioneert dit ontwerp een potentieel eindproduct in een zeer interessante marktniche. Met een horizontaal gezichtsveld van 160 graden en een verticaal gezichtsveld van 120 graden zou een dergelijke headset de huidige benchmark op de consumentenmarkt, de Meta Quest 3, aanzienlijk overtreffen. De Quest 3 biedt solide, betrouwbare VR met uitstekende pancake-lenzen, maar blijft vastzitten in het "tunnelvisie"-paradigma. Een op PanoVR1 gebaseerde headset zou gebruikers direct een merkbaar meeslepende VR-ervaring bieden. Het uitgebreide verticale gezichtsveld van 120 graden is bijna belangrijker dan de horizontale breedte, omdat gebruikers hierdoor "naar beneden" kunnen kijken naar virtuele tools of hun eigen lichaam zonder hun hoofd onnatuurlijk te hoeven kantelen – een enorme verbetering voor de ergonomie in werkomgevingen.

Hoewel de pixeldichtheid van 28 PPD lager is dan de 48 PPD van het ultradunne model en ook iets onder de theoretische piekprestaties van huidige high-end apparaten ligt, vertegenwoordigt het de optimale balans tussen de huidige GPU-prestaties. Een hogere resolutie zou moeilijk te realiseren zijn met mobiele chipsets. Hypervision levert daarom een ​​referentieontwerp dat precies is afgestemd op de prestatiecurve van toekomstige chipgeneraties (zoals de Snapdragon XR2+ Gen 2 of XR2 Gen 3). Het feit dat Hypervision samenwerkt met partners aan massaproductie geeft aan dat het hier niet gaat om puur fundamenteel onderzoek, maar om componenten die we tegen eind 2025 of 2026 in daadwerkelijke producten in de prijsklasse van € 800 tot € 1500 zouden kunnen zien.

 

🗒️ Xpert.Digital: een pionier in het gebied van uitgebreide en augmented reality

Zoek het juiste meta -verse bureau en planningskantoor zoals adviesbureau - Afbeelding: Xpert.Digital

🗒️ Zoek het juiste meta -verse bureau en planningskantoor zoals adviesbureau - Zoeken en wilde top tien tips voor advies en planning

Meer hierover hier:

 

Standalone headsets in een lastig dilemma: grafische kwaliteit, warmteafvoer en de zoektocht naar het perfecte gezichtsveld.

Het thermische en rekenkundige dilemma: de schaalbaarheidslimieten van mobiele processoren

De discussie over brede gezichtsvelden wordt vaak gereduceerd tot optica, maar de werkelijke achilleshiel zit hem in de siliciumchip. Een gezichtsveld van 220 graden, of zelfs "slechts" 160 graden, stelt fundamentele eisen aan de renderingpipeline waaraan niet kan worden voldaan met lineaire schaling.

Het verdubbelen van het gezichtsveld betekent niet simpelweg een verdubbeling van het aantal pixels dat berekend moet worden. Omdat VR-schermen door lenzen worden bekeken, moet het beeld op het scherm vooraf worden vervormd om de optische vervorming van de lens te compenseren. Hoe breder het gezichtsveld, hoe extremer deze vervorming aan de randen wordt. Dit betekent dat de GPU een aanzienlijk hogere resolutie moet berekenen dan de fysieke resolutie van het paneel, alleen al om een ​​correct beeld weer te geven. Deze "rendering overhead" neemt onevenredig toe bij bredere gezichtsvelden.

Het voorbeeld van het meta-prototype "Boba 3" is hier leerzaam. Om een ​​gezichtsveld van 180×120 graden aan te sturen, was een NVIDIA RTX 5090 nodig – een grafische kaart die op zichzelf al meer stroom verbruikt en meer kost dan drie complete Quest 3-headsets samen. Dit illustreert de enorme kloof tussen wat optisch mogelijk is en wat thermisch en energetisch haalbaar is in een standalone headset. Een mobiele chip heeft een thermisch budget van ongeveer 5 tot 10 watt voordat het apparaat te heet wordt om op het gezicht te dragen of de batterij binnen enkele minuten leeg is. Een desktop-GPU verbruikt 400 watt of meer.

Voor fabrikanten van losstaande brillen betekent dit dat een breed gezichtsveld onvermijdelijk compromissen vereist op het gebied van grafische kwaliteit (shadercomplexiteit, belichting, texturen). Het is een alles-of-niets-spel: je kunt een fotorealistische keuken renderen met een gezichtsveld van 100 graden of een eenvoudig getextureerde keuken met 160 graden. De enige technische oplossing voor dit dilemma is zogenaamde "foveated rendering" in combinatie met extreem snelle oogtracking. Met deze techniek wordt alleen het kleine gebied waarop het oog zich op dat moment focust, berekend met de volledige resolutie, terwijl de periferie (dat wil zeggen, precies het gebied dat Hypervision met zijn extra lenzen bedekt) wordt weergegeven met een extreem lage resolutie. De aanpak van Hypervision met twee fysiek gescheiden displays per oog sluit aan bij deze logica: theoretisch zou het perifere display vanaf het begin met een lagere resolutie kunnen worden aangestuurd om rekenkracht te besparen. De warmte die door de vier displays zelf en de aansturingselektronica wordt gegenereerd, blijft echter een aanzienlijke uitdaging voor het ontwerp van de behuizing.

Integratiescenario's op de Europese markt: de rol van Lynx en OEM-partnerschappen

De aankondiging dat de Franse startup Lynx al in januari een opvolger van zijn R-1-headset zal onthullen, gebaseerd op een optisch systeem dat in ieder geval enigszins lijkt op de Hypervision-technologie, is een sterk signaal voor de Europese XR-scene. Lynx heeft zich gepositioneerd in een niche die door Amerikaanse giganten (Meta, Apple) en Chinese bedrijven (Pico/ByteDance) is verwaarloosd: open, privacyvriendelijke en aanpasbare hardware.

Het feit dat Lynx, volgens CTO Arthur Rabner, niet exact hetzelfde PanoVR1-systeem gebruikt, maar een variant voor Mixed Reality (MR) met open randapparatuur, is een slim onderscheid. Bij een "open randapparatuur"-ontwerp ziet de gebruiker de echte wereld rondom de randen van de headset. Dit vermindert bewegingsziekte, omdat de hersenen altijd een vast referentiekader hebben, en maakt een kunstmatig gegenereerd VR-beeld aan de randen gedeeltelijk overbodig. Het verlaagt de eisen aan schermgrootte en verwerkingskracht aanzienlijk, omdat er minder pixels "getekend" hoeven te worden.

Niettemin laat de samenwerking tussen Hypervision (Israël) en Lynx (Frankrijk) zien hoe een alternatieve toeleveringsketen buiten Azië en Silicon Valley zou kunnen ontstaan. Voor Hypervision is Lynx een ideale lanceringsklant om de technologie te valideren. Voor Lynx is de technologie een uniek verkoopargument (USP) om te concurreren met de dominante Quest-serie. Lynx kan niet concurreren op prijs – Meta subsidieert zijn hardware via advertentie-inkomsten en app store-kosten. Lynx moet concurreren op functies die Meta, vanwege de focus op een breed publiek, (nog) niet heeft geïntegreerd. Een aanzienlijk breder gezichtsveld is precies zo'n functie.

Het bedrijfsmodel van Hypervision is ook interessant. Als pure technologieleverancier (OEM) en ontwikkelaar van referentieontwerpen vermijden ze het enorme risico van het opbouwen van een eigen merk voor de eindklant, het beheren van toeleveringsketens en het bieden van klantondersteuning. Ze verkopen in feite de scheppen in de goudkoorts. In een markt waar zelfs giganten als Google en Samsung haperen met hun XR-strategieën, is dit de economisch stabielere positie. Als PanoVR1 succesvol in licentie wordt gegeven, zouden we in de toekomst een golf van headsets van verschillende fabrikanten (bijvoorbeeld Asus, HP of gespecialiseerde medische technologiebedrijven) kunnen zien, allemaal gebaseerd op dit optische platform – net zoals veel pc-fabrikanten dezelfde Intel-processors gebruiken.

De onvermijdelijkheid van totaliteit

Kijkend naar de ontwikkelingen op de lange termijn, is het werk van Hypervision een voorbode van wat we 'Veridical VR' zouden kunnen noemen – een virtuele realiteit die voor het menselijk gezichtsvermogen niet te onderscheiden is van de werkelijkheid. Het gezichtsveld is de laatste grote barrière die moet worden weggenomen.

De huidige terughoudendheid van marktleiders zoals Meta of Apple ten aanzien van het gezichtsveld is puur tactisch, niet ideologisch. Ze wachten op de samenkomst van drie belangrijke ontwikkelingen: efficiëntere micro-OLED's (waardoor de kosten en het energieverbruik dalen), krachtigere batterijtechnologie en AI-gestuurde renderingtechnieken (zoals DLSS of Neural Rendering) die de pixelbelasting verminderen.

Hypervision laat echter zien dat de optiek zelf – het lenssysteem – niet langer de beperkende factor is. De demonstratie dat een gezichtsveld van 220 graden mogelijk is in een compact formaat, weerlegt het lang bestaande vooroordeel dat brillen met een groot gezichtsveld er onvermijdelijk uit moeten zien als gigantische "hamerhaaien" (zoals de Pimax-modellen). Het ontwerp sluit dichter aan op het gezicht, waardoor de druk op het gezicht afneemt en het draagcomfort toeneemt.

Voor consumenten betekent dit dat we de komende drie tot vijf jaar een marktsplitsing zullen zien. Enerzijds komen er ultradraagbare, lichtgewicht brillen in een brilachtig formaat (zoals Bigscreen Beyond of aankomende Apple-producten) die zich richten op scherpte in het midden (voor werk en films). Anderzijds komen er immersieve apparaten voor gaming en simulatie die gebruikmaken van technologieën zoals de Ultraslim 220 om totale isolatie en immersie te creëren. De "one-size-fits-all"-aanpak die Quest momenteel hanteert, zal steeds meer onder druk komen te staan, omdat hardware-specialisatie beter kan aansluiten bij specifieke toepassingen (productiviteit versus immersie). Hypervision heeft met zijn referentieontwerpen de weg vrijgemaakt voor deze gespecialiseerde, hoogwaardige toekomst.

 

Uw wereldwijde partner voor marketing en bedrijfsontwikkeling

☑️ onze zakelijke taal is Engels of Duits

☑️ Nieuw: correspondentie in uw nationale taal!

 

Konrad Wolfenstein

Ik ben blij dat ik beschikbaar ben voor jou en mijn team als een persoonlijk consultant.

U kunt contact met mij opnemen door het contactformulier hier in te vullen of u gewoon te bellen op +49 89 674 804 (München) . Mijn e -mailadres is: Wolfenstein Xpert.Digital

Ik kijk uit naar ons gezamenlijke project.

 

 

☑️ MKB -ondersteuning in strategie, advies, planning en implementatie

☑️ Creatie of herschikking van de digitale strategie en digitalisering

☑️ Uitbreiding en optimalisatie van de internationale verkoopprocessen

☑️ Wereldwijde en digitale B2B -handelsplatforms

☑️ Pioneer Business Development / Marketing / PR / Maatregel

 

🎯🎯🎯 Profiteer van de uitgebreide, vijfvoudige expertise van Xpert.Digital in een uitgebreid servicepakket | BD, R&D, XR, PR & Optimalisatie van digitale zichtbaarheid

Profiteer van de uitgebreide, vijfvoudige expertise van Xpert.Digital in een uitgebreid servicepakket | R&D, XR, PR & Optimalisatie van digitale zichtbaarheid - Afbeelding: Xpert.Digital

Xpert.Digital heeft diepe kennis in verschillende industrieën. Dit stelt ons in staat om op maat gemaakte strategieën te ontwikkelen die zijn afgestemd op de vereisten en uitdagingen van uw specifieke marktsegment. Door continu markttrends te analyseren en de ontwikkelingen in de industrie na te streven, kunnen we handelen met vooruitziende blik en innovatieve oplossingen bieden. Met de combinatie van ervaring en kennis genereren we extra waarde en geven onze klanten een beslissend concurrentievoordeel.

Meer hierover hier:

Verlaat de mobiele versie