Hoe AI en New Toont stiekem het volgende computertijdperk inlageren: de strijd voor de toekomst van de realiteit is begonnen
Xpert pre-release
Spraakselectie 📢
Gepubliceerd op: 16 juli 2025 / UPDATE VAN: 16 juli 2025 - Auteur: Konrad Wolfenstein
Hoe AI en New Toont Stiekem de volgende computertijdperk inlageren: de strijd voor de toekomst van de realiteit is begonnen: Xpert.Digital
Future of Perception: wanneer technologie toestaat dat werelden fuseren
Ruimtelijk computergebruik: wanneer hologrammen en reality touch
De wereld van uitgebreide en virtuele realiteiten ervaart een keerpunt. Wat klinkt als stof van science fiction-romans-de metaverse, gegevensglazen die digitale en fysieke wereld-ontwikkeling de schuld geven aan een adembenemende snelheid van futuristische niche-concepten in een tastbare realiteit die op de deur van ons dagelijks leven klopt. Gedreven door investeringen in miljard dollar door de grootste technologiegroepen, wordt een dynamisch en zeer competitief veld gecreëerd dat belooft de wereld fundamenteel te laten werken, spelen, communiceren en waarnemen. Maar deze technologische tsunami roept zoveel vragen op als het kansen creëert.
De markt is in beweging: bijna wekelijks kondigen nieuwe spelers hun inzending aan, gevestigde spelers zoals Meta en Apple hebben een armamed armen voor technologische dominantie, en zelfs sociale media -reuzen zoals Tiktok/bytedance duwen dit nieuwe universum in. We zien hoe slimme bril, ooit dikke prototypes, plotseling stijlvol en geschikt zijn voor dagelijks gebruik dankzij partnerschappen met modegigant zoals Ray-Ban. Tegelijkertijd veroveren VR-headsets zoals de Meta Quest-serie de reguliere woonkamer langzaam maar zeker door agressieve prijzen en een groeiend game-ecosysteem, terwijl het potentieel veel verder gaat dan gaming van gamen tot fitness tot therapie.
Aan de top van deze ontwikkeling staat de gemengde realiteit (MR), belichaamd door Visionary, maar ook dure apparaten zoals Apple's Vision Pro. Het richt zich op niets minder dan de naadloze fusie van onze fysieke omgeving met interactieve, digitale hologrammen en definieert dus het volgende niveau van "ruimtelijke computing". Deze hele revolutie wordt aangedreven door onzichtbare motoren: baanbrekende vooruitgang in display -technologieën zoals lichtvelddisplays, die een ongekend visuele comfort moeten garanderen, en een steeds krachtiger kunstmatige intelligentie (AI), die deze apparaten alleen hun ware "intelligentie" geeft.
Deze uitgebreide articl duikt diep in het huidige landschap van XR, AR en VR. Hij analyseert de verschillende strategieën van de belangrijkste actoren, legt de technologische subtiliteiten uit en belicht de diverse use cases - van het leven - veranderende hulpmiddelen voor visueel aangetast tot nieuwe dimensies van entertainment. Tegelijkertijd wordt een kritische blik op de onvermijdelijke uitdagingen en zorgen genomen, met name de dringende kwestie van gegevensbescherming in een wereld, waarin technologie niet alleen onze klikken registreert, maar mogelijk onze hele perceptie. Maak je klaar voor een gedetailleerde expeditie naar de frontlinie van de digitale toekomst.
Geschikt hiervoor:
- Wat kan ruimtelijk computergebruik worden verward en hoe zijn de verreikende gevolgen in verband met augmented reality en het gebruik van AI?
1. We ervaren momenteel een golf van nieuwe slimme bril. Wat zijn de drijvende krachten achter deze plotselinge update en waarom is de interesse nu zo groot?
De huidige boom bij een slimme bril is geen toeval, maar het resultaat van het omzetten van verschillende cruciale factoren. Na jaren van onderzoek en ontwikkeling hebben we een technologisch volwassen niveau bereikt dat deze apparaten uiteindelijk praktisch maakt. U kunt de drijvende krachten in vier hoofdgebieden verdelen:
Technologische miniaturisatie en efficiëntie: de grootste hindernis voor een slimme bril is altijd geweest om krachtige technologie te plaatsen in een vormfactor die klein, licht en sociaal acceptabel is. Eerdere pogingen zoals Google Glass (eerste generatie) faalden vaak vanwege een dikke ontwerp, lage batterijduur en oververhitting. Tegenwoordig zijn vooruitgang in microchip-architectuur (bijv. ARM-gebaseerde processors), geminiaturiseerde projectoren en displays (zoals micro's of golfgeleiders) en efficiëntere batterijen mogelijk de productie van glazen mogelijk die nauwelijks worden onderscheiden van normale visuele hulpmiddelen of zonnebrillen.
De strategische toegang van de technische reuzen: de markt wordt niet langer alleen bediend door kleine startups. Giants zoals Meta (Facebook), Apple en mogelijk ook Tiktok/bytedance zien de volgende grote computerplatformverandering na de smartphone in een slimme bril. Ze investeren massaal om ecosystemen in een vroeg stadium te bouwen. Metas Partnership met Essilorluxottica (het moederbedrijf van Ray-Ban en Oakley) is een strategische genie die technologie verbindt met gevestigde acceptatie van modemerk. Dit signaleert op de markt dat het niet langer een puur technisch nerdproduct is.
Focus op ontwerp en sociale acceptatie: de leringen van de "Google Glass-Debakel" werden geleerd. Op dat moment leidde het opvallende, camera -tot expressie gebrachte ontwerp tot aanzienlijke zorgen over gegevensbescherming en sociale afwijzing ("Glasshole"). De fabrikanten van vandaag houden van meta met de Ray-Ban Meta of Oakley Meta hechten veel belang aan een onopvallend, stijlvol ontwerp. De technologie moet naadloos integreren in het dagelijks leven en niet worden gezien als een verstorende factor. Het doel is om eerst de bril te positioneren als een mode -accessoire en vervolgens als een slim apparaat.
De rol van kunstmatige intelligentie (AI): moderne slimme bril is nauwelijks denkbaar zonder AI. On-apparaat-KI of cloudgebaseerde AI maakt alleen de echt "slimme" functies mogelijk: realtime vertalingen, objectherkenning, navigatie of interactie met een AI-assistent. Deze functies geven de bril een echte toegevoegde waarde verder dan wat een smartphone kan doen omdat ze contextgerelateerd en uit de vrije hand handelen. De AI maakt de bril van een puur display -apparaat een proactieve assistent.
Samenvattend kan worden gezegd dat de huidige opname wordt aangedreven door de combinatie van technologische haalbaarheid, strategisch belang van de marktleider, een paradigmaverschuiving in het ontwerp en de transformerende kracht van AI.
2. Wat zijn de verschillende strategieën van bedrijven zoals Meta, Xreal en anderen? Wie heeft gericht op welke markt?
De strategieën van de fabrikanten zijn heel anders en laten zien hoe breed het veld van potentiële toepassingen is.
Meta (in samenwerking met Ray-Ban/Oakley): The Lifestyle and Social Media Approach
Target Group: Mass Market, modebewuste consumenten, gebruikers van sociale media.
Strategie: de metasbenadering is subtiel en ontworpen voor langdurige wenst. De Ray-Ban Meta Smart Glasses zijn opzettelijk geen volwaardige AR-bril met displays in het gezichtsveld. Ze richten zich op camerafuncties (foto's, video's, live streaming direct op Instagram/Facebook), audio (muziek, podcasts, oproepen) en de interactie met de Meta AI -assistent. Het strategische idee hierachter is om mensen te laten wennen aan het dragen van computerondersteunde bril en een hardwareplatform op te zetten. Latere generaties worden vervolgens geleidelijk uitgebreid met AR -weergavefuncties. Het is een Trojaans paard in de beste zin: je verkoopt een cool mode -accessoire dat toevallig slimme functies heeft en een toekomstig AR -ecosysteem opbouwt.
Xreal (voorheen NREAL): de Focus van de ontwikkelaar en de onderneming
Target Group: ontwikkelaar, early adopters, bedrijven en "prosumer".
Strategie: Xreal gaat de tegenovergestelde kant op. Je bril, net als de Xreal Air 2, zijn volwaardige AR-bril. U projecteert een groot, virtueel scherm in het gezichtsveld van de gebruiker. De primaire toepassing is de uitbreiding van een laptop, smartphone of een gameconsole. Je kunt het gebruiken om aan een enorm virtueel display te werken, films te bekijken of te spelen. Xreal positioneert zichzelf als een open platform en wil voornamelijk ontwikkelaars aantrekken om nieuwe AR -applicaties te maken. In de bedrijfscontext worden ze geadverteerd voor visualisaties, onderhoud op afstand en als mobiele banen. Hun strategie is om eerst de "hardcore technologie" te perfectioneren en een niche in productief en entertainmentgebied te bezetten voordat de massamarkt wordt aangevallen.
Lenovo: De focus op professionele gebruikers en niches
Target Group: zakelijke klanten, ingenieurs, ontwerpers.
Strategie: Lenovo's Legion Smart -bril is vergelijkbaar met de aanpak van Xreal, maar richten meer op specifieke professionele toepassingen. Lenovo gebruikt zijn sterke positie in de B2B -markt (ThinkPad etc.) om glazen aan te bieden als accessoires voor mobiele werkstations. Ze benadrukken technische specificaties zoals een breed gezichtsveld (gezichtsveld, FOV) en een eenvoudig ontwerp, wat cruciaal is voor lange werksessies. Lenovo ziet de bril minder als een onafhankelijk platform, maar als een perifere uitbreiding van zijn bestaande productportfolio.
Apple en Tikk/Bytedance: The On Vomice Challengers
Strategie (speculatief): Terwijl Apple begon met de Vision Pro in het high-end MR-gebied, geven patenten en geruchten aan dat ook zij werken aan een gemakkelijkere, dagelijkse "appelglas". Zoals altijd zal uw strategie, zoals altijd, vertrouwen op een diep geïntegreerd ecosysteem, premiumontwerp en gegevensbescherming als een verkoopargument. Bytedance (Tikok) zal waarschijnlijk een sterk sociaal en creatief georiënteerd pad gaan. Men kan zich voorstellen dat hun bril de creatie en consumptie van korte video's en AR -filters naar een nieuw niveau zal verhogen en zo hun bestaande platform zal uitbreiden.
Geschikt hiervoor:
3. Een bijzonder ontroerende toepassing is het gebruik van een slimme bril voor mensen met visuele beperkingen. Hoe werkt dat precies en welk potentieel zit er achter?
Dit is inderdaad een van de meest indrukwekkende en verstandige toepassingen voor de huidige generatie van AI-gebaseerde slimme bril en toont het enorme potentieel van deze technologie om de kwaliteit van leven van mensen fundamenteel te verbeteren. De functionaliteit is gebaseerd op de combinatie van camera-, AI -software en audio -feedback.
De bril registreert continu de omgeving van de drager met zijn ingebouwde camera. Deze visuele gegevens worden geanalyseerd door een krachtige AI -software die direct op het apparaat of in verband met een smartphone/cloud wordt uitgevoerd. De AI kan vervolgens verschillende taken in realtime uitvoeren en de resultaten rechtstreeks in het oor fluisteren via kleine luidsprekers die zijn geïntegreerd in de bril of door botgeluid.
Specifieke toepassingsvoorbeelden zijn:
Tekstherkenning (OCR - Optische tekenherkenning): een visueel gehandicapte persoon kan wijzen op een tekst - of het nu een menu, een straatbord, een letter of een medicijnpakket is - en de bril leest de tekst luid. Dit maakt eerder ongeëvenaarde onafhankelijkheid in het dagelijks leven mogelijk.
Object- en productherkenning: de AI kan duizenden alledaagse objecten herkennen. De gebruiker kan vragen: "Wat staat er op tafel voor mij?" En krijgt het antwoord: "Een beker, een appel en een afstandsbediening." Bij het winkelen kan de bril barcodes scannen en producten identificeren, bijvoorbeeld om een blik tomatensoep te onderscheiden van een blikje bonen.
Gezichts- en persoonherkenning: na eerdere toestemming en opslag kunnen de glazen bekende mensen bekende mensen herkennen en de vervoerder die aankomt discreet informeren. Dit kan sociale interacties aanzienlijk eenvoudiger maken.
Scènebeschrijving en navigatie: geavanceerde systemen kunnen een hele scène beschrijven. "Je bent in een park. Er is een manier voor je, er is een bank links en kinderen blijven spelen." Sommige systemen helpen ook bij navigatie door obstakels zoals stoepranden of diepe hangende takken en waarschuwing ervan te herkennen.
Kleur- en bankbiljetherkenning: de bril kan kleuren identificeren ("u houdt een rood shirt in uw hand") of de waarde van bankbiljetten herkennen, wat helpt.
Toonaangevende bedrijven in dit gebied zijn bijvoorbeeld Orcam met hun "myeye" -technologie of stellen een bril voor. Het potentieel is enorm. Het gaat niet alleen om gemak, maar om het herstellen van onafhankelijkheid, veiligheid en sociale participatie. Hoewel de reguliere markt nog steeds de "koelheidsfactor" bespreekt, creëren deze apparaten al een onschatbare waarde voor een specifieke gebruikersgroep en bewijzen dat een slimme bril veel meer is dan alleen een speelgoed.
🗒️ Xpert.Digital: een pionier in het gebied van uitgebreide en augmented reality
Van speelgoed tot het professionele hulpmiddel: de ongelooflijke ontwikkeling van XR -technologie
4. De Meta Quest -serie domineert de VR -markt. Wat is het geheim van het succes van deze headsets?
De dominantie van de Meta Quest -serie is te wijten aan een duidelijke en consistent geïmplementeerde strategie die verschillende belangrijke factoren combineert:
De "zelfstandige" factor: de belangrijkste succesfactor was de bevrijding van externe hardware. De eerste Oculus Quest (vandaag Meta Quest) was de eerste massacompatibele VR-headset die geen dure hoogwaardige pc of externe sensoren nodig had om het volgen van het position te volgen. Alles - processor, geheugen, tracking, display - is geïntegreerd in de headset. Deze "alles-in-één" aard verlaagde de toegangswoning drastisch. U koopt het apparaat, schakelt het in en bevindt zich in virtual reality.
Agressieve prijzen: Meta heeft vanaf het begin zijn quest -headsets geprezen, vaak waarschijnlijk met weinig of geen winstmarge op de hardware zelf. De strategie is vergelijkbaar met die van gameconsoles: de hardware wordt goedkoop verkocht om een grote gebruikersbasis te creëren en de winst zal later worden bereikt door software (games, apps) in hun eigen winkel te verkopen. Dit maakte de zoektocht betaalbaar voor een breed scala aan kopers.
Het bouwen van een robuust ecosysteem: Meta heeft enorm geïnvesteerd in de bouw van de Quest Store. Je hebt succesvolle ontwikkelaarsstudio's gekocht (bijv. Beat Games, de makers van "Beat Saber") en exclusieve titels financieren. Een rijk en groeiend scala aan games en applicaties is cruciaal om de hardware aantrekkelijk te maken en gebruikers op de lange termijn te binden.
Continue verbetering: van Quest 1 tot Quest 2 en verder naar Quest 3 Er waren belangrijke technologische sprongen in het geval van resolutie, processorprestaties, comfort en in het bijzonder de introductie van kleurcittrough voor gemengde reality-toepassingen. Meta laat zien dat u het platform serieus neemt en zich continu ontwikkelt.
Geschikt hiervoor:
- 20 Vragen en antwoorden over de geschiedenis en betekenis van de Meta Quest Pro en hoe het doorgaat (met Quest 3, Quest 3s en 4?)
5. Gamen is duidelijk de belangrijkste drijfveer voor VR. Waar is het potentieel voor VR -technologie buiten de game -industrie en hoe realistisch is de uitputting ervan?
Antwoord: Hoewel gamen ongetwijfeld de motor was die VR uit de niche bracht, is het potentieel buiten het gamen enorm en begint hij zich langzaam te ontwikkelen. De exploitatie van dit potentieel is absoluut realistisch, maar vereist tijd, de ontwikkeling van specifieke toepassingen en het overwinnen van sommige hindernissen zoals kosten en gebruikersvriendelijkheid in professionele omgevingen.
Hier zijn enkele van de meest veelbelovende gebieden buiten het gamen
Onderwijs en training: dit is misschien de sector met het grootste potentieel op korte termijn. VR maakt meeslepende en risicovrije simulaties mogelijk.
Medische training: chirurgen kunnen complexe operaties in een virtuele omgeving beoefenen. Medische studenten kunnen menselijke anatomie verkennen in 3D.
Beroepsopleiding: technici kunnen het onderhoud van complexe machines simuleren (bijv. Vliegtuigmotoren). Brandweerlieden en politieagenten kunnen gevaarlijke situaties trainen zonder zichzelf echt gevaar bloot te stellen.
Zachte vaardigheidstraining: werknemers kunnen openbare toespraken, moeilijke klantgesprekken of onderhandelingen in simulaties oefenen en directe feedback ontvangen.
Gezondheidszorg en therapie
Pijntherapie: VR is effectief gebleken om patiënten af te leiden in pijnlijke procedures (bijvoorbeeld het veranderen van de associatie in het geval van brandwonden) en de behoefte aan pijnstillers verminderen.
Psychotherapie: vooral bij de behandeling van fobieën (bijv. Angst voor hoogte, spinnenfobie, vliegend angst) en posttraumatische stressstoornissen (PTSS), blootstellingstherapie in een veilige, gecontroleerde VR-omgeving is uiterst succesvol.
Revalidatie: na een beroerte kunnen patiënten speels oefeningen uitvoeren om hun motorische vaardigheden in VR te herstellen.
Sociale interactie en samenwerking (Social VR)
Platforms zoals VRChat of Rec Room zijn meer dan alleen games. Het zijn sociale ruimtes waar mensen van over de hele wereld elkaar ontmoeten, communiceren, evenementen bezoeken of samen inhoud maken.
Virtuele vergaderingen en werkzaamheden op afstand: bedrijven gebruiken VR voor meeslepende vergaderingen, waarin de deelnemers elkaar ontmoeten als avatars in een virtuele ruimte. Dit kan een sterker gevoel van aanwezigheid en betrokkenheid creëren dan een conventionele videoconferentie.
Fitness en sport
VR -fitness -apps zoals "Supernatural" of "FITXR" combineren trainingen met meeslepende omgevingen en speelse elementen, die de motivatie aanzienlijk kunnen vergroten. Het is effectiever en vermakelijker om virtuele muren te breken of om in exotische landschappen te roeien dan om op een witte muur in de sportschool te staren.
Cultuur, kunst en toerisme
Virtuele musea kunnen worden bezocht en kunstwerken vanuit alle perspectieven.
Virtueel toerisme maakt het mogelijk om 'reizen' te ervaren op verre plaatsen zoals het Colosseum in Rome in zijn oorspronkelijke pracht of om Mount Everest te beklimmen zonder het huis te verlaten. Dit is vooral waardevol voor mensen met beperkte mobiliteit.
De exploitatie van dit potentieel hangt af van het feit dat gespecialiseerde softwareontwikkelaars gebruikersvriendelijke en inhoudsgerelateerde applicaties voor deze niches maken. Hoewel de gamingmarkt leeft van snelle omzet, is de professionele markt een langzamere maar potentieel lucratieve langetermijnmarkt.
6. Gemengde realiteit wordt vaak de toekomst genoemd. Wat is Mr van AR en VR?
De termen zijn vaak verward, maar er zijn duidelijke conceptuele verschillen die het best worden begrepen in een spectrum, het zogenaamde reality virtualiteit continuüm.
Virtual Reality (VR): aan het ene uiteinde van het spectrum staat VR. Hier wordt de gebruiker volledig afgesloten door de echte wereld. Een VR-headset vervangt de volledige visuele en auditieve perceptie door een door de computer gegenereerde, kunstmatige omgeving. Als u in VR bent, ziet u niet langer uw echte kamer. Ze zijn volledig in een andere wereld op een buitenlandse planeet, in een fantasy-koninkrijk of in een virtuele vergaderruimte. De belangrijkste term is onderdompeling.
Augmented Reality (AR): aan de andere kant van het spectrum, dicht bij de echte wereld, AR. Hier blijft de echte wereld de primaire omgeving en wordt digitale informatie geplaatst (augmented = uitgebreid). Het klassieke voorbeeld is AR -filter op Instagram of Snapchat, die een virtuele zonnebrillen opzetten. Een ander voorbeeld is de game "Pokémon Go", waarin digitale wezens op je smartphonescherm in de echte wereld verschijnen. Het is belangrijk voor traditionele AR dat de digitale objecten de echte wereld niet echt 'begrijpen'. De Pokémon zweeft eenvoudig over het gazon; Het weet niet dat er een tafel is die zou kunnen springen. De belangrijkste term is overlay.
Mixed Reality (MR): MR ligt tussen AR en VR en is de meest progressieve vorm. In de MR worden virtuele objecten niet alleen over de echte wereld gelegd, maar ze zijn er ook verankerd en kunnen ermee communiceren. Het MR-apparaat (zoals de Apple Vision Pro of de Meta Quest 3 in de Passhrough-modus) scant en begrijpt de echte omgeving-de positie van muren, tafels, stoelen, enz. Hierdoor kan een virtuele bal crashen vanuit een echte muur, een virtuele kat op een echte sofa zitten of een virtueel televisiescherm hangen op een echte muur. Ze kunnen rond deze virtuele objecten lopen en ze blijven op hun plaats. U kunt zelfs met uw handen met u communiceren.
Het beslissende verschil is het ruimtelijke begrip en de interactie. De heer versmelt de echte en virtuele wereld in een enkele, interactieve ruimte. Je kunt het je zo voorstellen:
AR: Een sticker op een glazen paneel.
MR: Een hologram in de kamer die op de vloer staat en reageert op zijn aanwezigheid.
Apparaten zoals de Apple Vision Pro of de Quest 3 laten het ook naadloos op het continuüm glijden. U kunt in de MR werken en vervolgens de omgeving volledig verbergen met een druk op de knop of roterend wiel en uzelf onderdompelen in een volledig virtuele VR -wereld. Deze flexibiliteit maakt MR een potentieel het uiteindelijke doel van ruimtelijke computertechnologie.
Geschikt hiervoor:
- Xpert -studie naar "The Market for Smart Glasses" - Analyse van marktpenetratie, concurrentie en toekomstige trends
7. Met Tiktok/Bytedance komt een andere sociale media -gigant de MR -markt binnen. Waarom is deze stap zo belangrijk en hoe kan hij de concurrentie met meta en appel veranderen?
De toetreding van bytedance in de MR -markt is om verschillende redenen uiterst belangrijk en kan de concurrentie fundamenteel veranderen.
Een gigantisch, jong en creatief gebruikersbestand: Bytedance heeft Tiktok, een van 's werelds grootste sociale mediaplatforms met meer dan een miljard actieve gebruiker. Deze gebruikers zijn meestal jong, digitaal-affin en al goed bekend met AR-filters en creatieve videotools. Bytedance hoeft geen nieuwe gemeenschap helemaal opnieuw op te bouwen; U kunt een MR -headset rechtstreeks op de markt brengen naar uw bestaande, massale gebruikersbestand.
Expertise in algoritmen en door de gebruiker gegenereerde inhoud: het succes van Tikok is gebaseerd op een sterk ontwikkeld aanbevelingsalgoritme, dat gebruikers een eindeloze stroom van gepersonaliseerde inhoud biedt. Deze expertise in algoritmische samenstelling en promoten van door gebruikers gegenereerde inhoud kan rechtstreeks worden overgedragen naar een MR-platform. Je kunt je een "voor jou" -voeding voorstellen in 3D, waarin je door meeslepende ervaringen, games en sociale interacties door andere gebruikers veegt.
Uitdaging voor METAS SOCIALE METAVERS: Meta Positioned Metaverse (Horizon Worlds etc.) als het volgende sociale platform. Bytedance is echter het bedrijf dat de afgelopen jaren heeft bewezen dat het meta meta op het gebied van sociale media met succes kan uitdagen en inhalen. Een bytedance Mr -headset zou een directe aanval zijn op de Core -strategie van Metas. De concurrentie zou verschuiven van het smartphonescherm naar de meeslepende 3D -wereld. Het zou een strijd zijn voor de volgende generatie sociale interactie.
Concurrentie om Apple's "ruimtelijke computing": terwijl Apple de Vision Pro positioneert als een hulpmiddel voor productiviteit en high-end entertainment ("ruimtelijk computergebruik"), zou bytedance een compleet andere, consumentgerichte, sociale en vermakelijke aanpak kunnen volgen. Dit kan leiden tot een duidelijke marktdivisie: Apple voor professioneel en premium gebruik, bytedance voor het sociale entertainment van de massa. Dit kan de druk op Apple vergroten om goedkopere, meer consumentenvriendelijke apparaten aan te bieden.
Potentieel voor prijsconcurrentie: Bytedance staat bekend om agressief beleggen in nieuwe markten om marktaandelen te winnen. Het is zeer waarschijnlijk dat u uw MR -headset voor een zeer concurrerende prijs aanbiedt om snel een groot gebruikersbestand te bereiken. Dit zou meta en andere fabrikanten onder een aanzienlijke prijsdruk stellen en de algemene betaalbaarheid van MR -hardware kunnen versnellen.
Samenvattend kan worden gezegd dat de binnenkomst van bytedance de MR-markt van een duopolie (meta vs. Apple) een drieweggevecht zou kunnen maken. Bytedance brengt een enorm gebruikersbestand, een bewezen contentstrategie en een andere culturele aanpak, die de markt zal verlevendigen, innovatie zal versnellen en de prijzen zal verlagen.
🎯🎯🎯 Hoofd van de uitgebreide, vijf -time expertise van Xpert.Digital in een uitgebreid servicepakket | R&D, XR, PR & SEM
AI & XR-3D-renderingmachine: vijf keer expertise van Xpert.Digital in een uitgebreid servicepakket, R&D XR, PR & SEM-beeld: Xpert.Digital
Xpert.Digital heeft diepe kennis in verschillende industrieën. Dit stelt ons in staat om op maat gemaakte strategieën te ontwikkelen die zijn afgestemd op de vereisten en uitdagingen van uw specifieke marktsegment. Door continu markttrends te analyseren en de ontwikkelingen in de industrie na te streven, kunnen we handelen met vooruitziende blik en innovatieve oplossingen bieden. Met de combinatie van ervaring en kennis genereren we extra waarde en geven onze klanten een beslissend concurrentievoordeel.
Meer hierover hier:
De toekomst ligt voor onze ogen: waarom zullen alles veranderen - zullen we allemaal de wereld rondrennen met een intelligente bril?
8. Een beslissende factor voor de gebruikerservaring is het display. Welke vooruitgang is er en wat betekent het werk van bedrijven als Craal om "velddisplays" te verlichten "?
Het display is inderdaad het hart van elk AR/VR/MR/MR -apparaat en een van de grootste technische uitdagingen. De vooruitgang hier is cruciaal voor onderdompeling, comfort en dagelijkse geschiktheid. Ontwikkeling richt zich momenteel op verschillende aspecten:
Resolutie en pixeldichtheid: hogere resoluties (meer pixels per oog) verminderen het zogenaamde "schermdeureffect", waarin u de gaten tussen de afzonderlijke pixels kunt zien. Moderne headsets zoals de Apple Vision Pro gebruiken micro-geolede displays met extreem hoge pixeldichtheid, wat leidt tot een vlijmscherpe foto.
Helderheid en contrast: voor AR -bril die buiten wordt gebruikt, is hoge helderheid cruciaal zodat de virtuele inhoud niet door de zon wordt beschreven. OLED -technologieën bieden hier perfecte zwarte waarden en hoge contrasten.
Veld bekijken (gezichtsveld - FOV): de FOV beschrijft hoeveel wordt behandeld door het perifere perspectief van de gebruiker. Een smal FOV voelt alsof je door een verrekijker kijkt. Een brede FOV, zoals Lenovo adverteert in zijn Legion -bril, verhoogt de onderdompeling aanzienlijk.
Vormfactor en efficiëntie: de displays moeten klein, licht en energie -efficiënt zijn om te kunnen worden geïnstalleerd in slanke glazen en niet te veel belast te zijn.
Het werk van bedrijven zoals Creal to Light Field (Light Field) Displays is echter een potentiële kwantumsprong die een fundamenteel probleem van de display-technologieën van vandaag zou kunnen oplossen: het conflict van de Vergenz-Akkommodation.
Geschikt hiervoor:
- Creal Clarity: New AR-Lichtfeld Display past in de conventionele bril-een doorbraak in de augmented reality
Wat is het conflict van de Vergenz-Akkommodation?
In de echte wereld werken onze ogen op twee manieren samen om diepte waar te nemen:
VERGENZ: Onze twee ogen zijn gericht op een object. Met bijna objecten kunt u enigszins naar binnen knijpen, met verre objecten die u parallel kunt zien. De hersenen interpreteren deze hoek om de afstand te waarderen.
Accommodatie: de lens in elk oog richt zich (zoals een cameralens) om het beeld van het object scherp op het netvlies te concentreren. Het buigt voor bijna objecten en ontspant voor verre.
In de natuur zijn versie en accommodatie altijd perfect gesynchroniseerd. Er is echter een probleem in bijna alle VR/AR -headsets van vandaag: de displays hebben een vast focusniveau. Ongeacht of u naar een virtueel object kijkt dat 50 centimeter of 50 meter afstand lijkt te zijn, uw ooglenzen (accommodatie) moeten zich altijd concentreren op de fysieke verwijdering van het display (bijvoorbeeld 2 meter). Uw oogbollen (Vergenz) richten zich echter op de waargenomen verwijdering van het virtuele object.
Dit conflict tussen wat de oogspieren doen (krachten) en wat de ooglenzen doen (accommodatie) is onnatuurlijk. Het kan leiden tot snellere vermoeidheid, hoofdpijn en zelfs misselijkheid en is een van de belangrijkste redenen waarom het langdurige gebruik van VR/AR-apparaten voor sommige mensen ongemakkelijk is.
Hoe lossen lichtvelddisplays dit probleem op?
Een lichtveldweergave projecteert niet alleen een platte 2D -afbeelding. Het reproduceert de manier waarop lichtstralen uit een 3D -object in de echte wereld in alle richtingen komen. Het stuurt een compleet "lichtveld" dat diepe informatie bevat. Als je ogen naar dit lichtveld kijken, kun je natuurlijk zowel de afbuiging als de accommodatie aanpassen aan de waargenomen diepte van het virtuele object - net als in werkelijkheid.
De miniaturisatie van deze technologie waarop Creal werkt, is de heilige graal voor AR -bril. Het zou betekenen:
Visueel realisme: virtuele objecten zouden naadloos en overtuigend in de echte wereld passen en zouden niet langer visueel worden onderscheiden van echte objecten.
Visueel comfort: het conflict van de versie Akkommodation zou worden opgelost, wat veel langer en comfortabeler zou mogelijk maken zonder vermoeidheid of misselijkheid.
Als deze technologie met succes kan worden geminiaturiseerd en geproduceerd in massaproductie, zal het een revolutie teweegbrengen in de kwaliteit en het comfort van AR -ervaringen en een cruciale stap zetten naar echt geschikte alledaagse bril.
9. Apple heeft een zeer dure en sterk ontwikkelde toegang tot de MR -markt gewaagd met de Vision Pro. Waarom deze hoge prijs en wat zeggen de geruchten over een snelle upgrade over de strategie van Apple?
Antwoord: Apple's strategie met de Vision Pro is klassiek voor het bedrijf wanneer het een nieuwe productcategorie introduceert. Het is niet gericht op de massamarkt, maar op het instellen van een technologische benchmark en het definiëren van een nieuw platform.
Redenen voor de hoge prijs (vanaf $ 3.499)
Technologisch baanbrekende werk: de Vision Pro zit boordevol de nieuwste en extreem dure technologie die nog nooit in een consumentenproduct in deze combinatie is geweest. Dit omvat twee 4K-micro-geolede displays (met meer pixels dan een 4K-tv per oog), een complex systeem van een dozijn camera's en sensoren voor precieze omgeving en hand tracking, een geavanceerd eye-trackingsysteem voor controle en een dubbele chipontwerp (M2 voor prestaties, R1 voor sensorverwerking in realtime). Al deze componenten zijn extreem duur in de productie.
Definitie van een nieuwe categorie: "Spatial Computing": Apple vermijdt opzettelijk de termen "VR" of "MR". Ze noemen het "ruimtelijk computergebruik" (ruimtelijk rekenkunde). Hiermee wilt u aangeven dat het geen puur entertainmentapparaat is, maar een nieuw soort personal computer. De prijs positioneert het apparaat als een professioneel hulpmiddel of luxe goederen, vergelijkbaar met de eerste Macintosh-computers of de high-end modellen van de Mac Pro.
Interpretatie van ontwikkelaars en prosumenten: de hoge prijs filtert de doelgroep. Apple is in eerste instantie gericht op ontwikkelaars die geacht worden de apps en ervaringen voor dit nieuwe platform te maken, evenals op "prosumer" (professionele gebruikers en rijke early adopters) die bereid zijn te betalen voor de nieuwste technologie. Het gaat erom een ecosysteem te zaaien voordat de hardware toegankelijk is voor de breedte.
Het belang van geruchten over een snelle upgrade
De rapporten dat Apple al aan een opvolger werkt, zijn niet verrassend en duiden niet op falen, maar op een lange, iteratieve strategie.
Een product van de eerste generatie: Vision Pro is onmiskenbaar een product "versie 1.0". Net als bij de eerste Apple Watch of de eerste iPhone, is er ruimte voor verbeteringen. De belangrijkste kritiek op het huidige model is het gewicht, de externe batterij met een beperkte termijn en de hoge prijs.
Iteratieve verbetering: een toekomstig model (misschien een "visie per 2" of een lichtere "vision air") zal zich precies op deze punten concentreren. Apple zal werken om het gewicht te verminderen, de batterijefficiëntie te verhogen (of om deze te integreren) en de productiekosten te verlagen door schaaleffecten en technologische vooruitgang.
Lange -term routekaart: Apple denkt in decennia, niet in kwartalen. Vision Pro is de eerste stap op een lange reis. De strategie is:
Fase 1 (Vision Pro): definieer de maximale technologische, krijg ontwikkelaars aan boord, creëer een premium ervaring en leer hoe mensen ruimtelijke computers gebruiken.
Fase 2 (toekomstige, goedkopere modellen): breng de technologie in gemakkelijkere, comfortabelere en meer betaalbare vormfactoren om de massamarkt te bereiken.
Fase 3 (mogelijk "Apple Glass"): het ultieme doel, een lichte, alledaagse bril die de functionaliteit van een "ruimtelijke computer" biedt in een onopvallend ontwerp.
De geruchten van een upgrade bevestigen dat Apple het visieplatform als een strategische prioriteit ziet en agressief werkt voor de volgende generatie om de initiële hindernissen te overwinnen en de langetermijnvisie te realiseren.
10. Naast alle technologie en de producten zijn er kritieke vragen, vooral bij gegevensbescherming. Waarom zijn de zorgen van AR/MR -apparaten zoveel groter dan met smartphones?
Antwoord: De zorgen over gegevensbescherming voor AR/MR -apparaten zijn niet alleen groter, ze zijn meer ernstiger van een fundamentele andere aard en de orde van grootte. Dit is te wijten aan het type en de hoeveelheid gegevens die deze apparaten kunnen registreren. Een smartphone is een tool die we bewust gebruiken; AR -bril of een MR -headset is een sensorpakket dat onze perceptie van de wereld constant overbrengt en registreert.
Hier zijn de belangrijkste redenen voor de toegenomen zorgen
Permanente omgevingsopname (naar buiten gerichte sensoren): in tegenstelling tot een smartphone, de camera waarvan u zich actief op iets moet concentreren, scannen AR/MR -apparaten de omgeving permanent om te werken. U creëert een gedetailleerde 3D-kaart van uw privéruimtes-uw woonkamer, uw slaapkamer, uw kantoor. Bedrijven kunnen mogelijk weten welke boeken ze op de plank hebben, welke kunst aan hun muren hangt, hoe rommelig hun bureau is of welke andere mensen in hun huishouden zijn. Dit is een ongekende invasie van privacy.
Intime biometrische gegevens (naar binnen gerichte sensoren): gebruik hoogwaardige apparaten zoals de Vision Pro Eye Tracking (oogtracking) als de primaire invoermethode. Dit betekent dat het apparaat precies weet waar u naar kijkt hoe lang u ernaar kijkt en hoe uw leerlingen zich verbreden. Dit is een directe lijn naar je onderbewustzijn. Marketeers dromen van dergelijke gegevens: u zou niet alleen kunnen weten dat u een advertentie hebt gezien, maar ook of ze haar aandacht heeft getrokken of het positieve of negatieve emoties heeft veroorzaakt. Deze gegevens over onbewuste reacties zijn veel krachtiger dan een klik of een "like".
Gegevensverzameling door reuzen op sociale media: de zorgen zijn versterkt wanneer bedrijven zoals meta of bytedance de hardware produceren. Uw bedrijfsmodel is gebaseerd op het verzamelen van gebruikersgegevens voor de personalisatie van inhoud en om zeer gerichte advertenties te circuleren. Als deze bedrijven toegang krijgen tot de bovengenoemde omliggende en biometrische gegevens, ontstaat er een profiel van hen dat alles in de schaduw van intimiteit en rijkdom van details plaatst. Ze weten niet alleen wat ze online doen, maar ook hoe ze in de echte wereld leven, wat ze reageren en wat hun aandacht boeit. Het artikel van Gizmodo ("Oh geweldig, de Tikok -mensen willen AR -bril op je gezicht vastbinden") vangt deze zorg.
Beveiligingsrisico's: een gehakte e -mailaccount is slecht. Een gehakte MR-headset zou een livestream van hun huis aan een aanvaller kunnen leveren of mogelijk zelfs de waargenomen realiteit van de gebruiker ("ar-spoofing") kunnen manipuleren.
Deze zorgen vereisen een volledig nieuw regelgevings- en ethisch kader. Concepten zoals "Data Economy", het verwerken van de gegevens rechtstreeks op het apparaat (verwerking op apparaten) in plaats van de cloud en transparante controles voor de gebruiker zullen absoluut cruciaal zijn om het vertrouwen van het publiek te winnen. De sterke focus van Apple op gegevensbescherming is een strategische poging om zich te onderscheiden van de concurrentie, maar de basisrisico's van de technologie blijven bestaan en moeten worden besproken door de hele samenleving.
Geschikt hiervoor:
- Duitse marktlancering voor start-up sightful: met ramen en AR-bril, transformeer de laptop in een 100-inch display-werkruimte
11. Wat is een realistische voorspelling voor de ontwikkeling van het gehele XR/AR/Metaverse -gebied in de komende 5 tot 10 jaar? Zullen we allemaal rondrennen met een bril?
Antwoord: Een realistische voorspelling is waarschijnlijk tussen de dystopische waarschuwingen en de utopische belofte van redding van de fabrikanten. We staan aan het begin van een lange ontwikkeling en de komende 5 tot 10 jaar zullen een fase van diversificatie, concurrentie en geleidelijke aanpassing zijn.
Hier zijn de meest waarschijnlijke ontwikkelingen
Geen "eenheid meta-vers", maar een concurrentie van de ecosystemen: er zal geen "één" meta-vers zijn, omdat er geen "één" internet is. In plaats daarvan zullen we een intensieve concurrentie zien tussen gesloten en open ecosystemen, vergelijkbaar met de strijd van vandaag tussen iOS (Apple) en Android (Google). Apple zal zijn gepolijste, samengestelde en op gegevensbescherming gerichte "ruimtelijk computergebruik" -ecosysteem bouwen. Meta zal zijn meer open, sociale interactie- en gaming -quest ecosysteem aansturen. Bytedance zal proberen een creatief alternatief op te zetten dat door gebruikers wordt gegenereerde inhoud.
Diversificatie van de hardware: de markt zal worden afgescheiden. We zullen een duidelijke scheiding zien tussen:
Volledige emovesieve VR/MR -headsets (zoals Quest, Vision Pro): deze worden voornamelijk thuis of op het werk gebruikt voor gaming, meeslepend entertainment, sociale ervaringen en productief werk. Ze worden eenvoudiger, goedkoper en krachtiger, maar blijven speciale apparaten voor gerichte sessies.
Lichte AR/Smart-bril (zoals Ray-Ban Meta of toekomstige appelglazen): deze worden dagelijkse metgezellen. Hun functionaliteit zal geleidelijk toenemen van meldingen en AI-hulp bij eenvoudige visuele overlays voor navigatie en contextgerelateerde informatie. Een volledige vervanging voor de smartphone is nog steeds onwaarschijnlijk in deze periode, maar u wordt een belangrijke nieuwe apparaatcategorie.
De "Killer App" zal variëren afhankelijk van het segment: er zal voor alles niet één moordenaar -app zijn.
In het VR -gebied van de consument blijft gamen de belangrijkste bestuurder, aangevuld met sociale platforms en fitness.
In het professionele MR-gebied zullen de moordende apps branchespecifieke oplossingen zijn voor ontwerp, training, onderhoud en medische visualisatie.
Voor alledaagse AR-bril kan de Killer-app een AI-assistent zijn die proactieve en contextgerelateerde informatie biedt zonder een apparaat uit uw zak te krijgen.
AI als een onzichtbare motor: Progress bij AI zal de ontwikkeling meer bevorderen dan elke hardwaresprong. AI zal een revolutie teweegbrengen in interactie (hand volgen, spraakbesturing), het begrip van de wereld en het creëren van inhoud.
Dus zullen we allemaal rondrennen met een bril?
Waarschijnlijk niet allemaal in de komende 5 jaar, maar de aanblik van mensen met een slimme bril zal veel vaker voorkomen, vergelijkbaar met wat het geval was met draadloze hoofdtelefoons (zoals de AirPods). De aanpassing vindt geleidelijk plaats. Eerst met technologieliefhebbers en in professionele niches, dan, met dalende prijzen en toenemende voordelen, in de brede bevolking.
De beslissende factoren voor massa -aanpassing zullen de oplossing zijn voor de kernproblemen: prijs, comfort (gewicht, batterij, warmte), sociale acceptatie en vooral het creëren van een overtuigend, onvervangbaar voordeel dat zwaarder is dan de onmiskenbare risico's voor gegevensbescherming. Technologie heeft het potentieel om onze interactie met digitale informatie te veranderen en fundamenteel met elkaar, maar de manier waarop er nog steeds ver en vol is met opwindende, maar ook kritieke manieren van wandelen.
Wij zijn er voor u - Advies - Planning - Implementatie - Projectbeheer
☑️ MKB -ondersteuning in strategie, advies, planning en implementatie
☑️ Creatie of herschikking van de digitale strategie en digitalisering
☑️ Uitbreiding en optimalisatie van de internationale verkoopprocessen
☑️ Wereldwijde en digitale B2B -handelsplatforms
☑️ Pioneer Business Development
Ik help u graag als een persoonlijk consultant.
U kunt contact met mij opnemen door het onderstaande contactformulier in te vullen of u gewoon bellen op +49 89 674 804 (München) .
Ik kijk uit naar ons gezamenlijke project.
Xpert.Digital - Konrad Wolfenstein
Xpert.Digital is een hub voor de industrie met een focus, digitalisering, werktuigbouwkunde, logistiek/intralogistiek en fotovoltaïsche.
Met onze 360 ° bedrijfsontwikkelingsoplossing ondersteunen we goed bekende bedrijven, van nieuwe bedrijven tot na verkoop.
Marktinformatie, smarketing, marketingautomatisering, contentontwikkeling, PR, e -mailcampagnes, gepersonaliseerde sociale media en lead koestering maken deel uit van onze digitale tools.
U kunt meer vinden op: www.xpert.Digital - www.xpert.solar - www.xpert.plus