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Das Wiedererwachen der XR-Macht: Das Rennen um die Mixed Reality (MR) ist zurück

Das Wiedererwachen der XR-Macht: Das Rennen um die Mixed Reality ist zurück

Das Wiedererwachen der XR-Macht: Das Rennen um die Mixed Reality ist zurück – MR Science Fiction Kreativbild: Xpert.Digital

Mixed Reality Reloaded: Warum Google und Co. wieder im Spiel sind

AR- und VR-Branche: Eine Renaissance?

Es scheint, als befinde sich die AR- und VR-Branche wieder im Aufwind. Viele Beobachter blicken gespannt darauf, wie sich der Markt entwickeln wird, jetzt, da Meta, Google, Apple und auch Hersteller wie Pico ernsthafter um die Gunst der Nutzer buhlen. Ein begeisterter AR/VR-Enthusiast brachte es kürzlich treffend auf den Punkt: „Es ist gut, dass Google da wieder mitmischt und nicht auf einmal kampflos Meta und Apple das Feld überlässt.“ Diese Aussage verdeutlicht die Dynamik der aktuellen Situation. Während Meta in den vergangenen Jahren mit der Quest-Reihe erheblichen Einfluss auf den Markt genommen hat, war Google in Sachen AR und VR nach ersten, teilweise gescheiterten Versuchen – man denke nur an Google Glass oder Daydream – eher zurückhaltend. Nun jedoch scheinen sich die Karten neu zu mischen.

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Zukunft hautnah: Was sich hinter XR, VR, AR und MR wirklich verbirgt

  • XR (Extended Reality): Ein Sammelbegriff für alle Technologien, die die physische Realität erweitern oder vollständig ersetzen. XR umfasst dabei Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR) und Mixed Reality (MR).
  • VR (Virtual Reality): Eine Technologie, die den Nutzer in eine vollständig virtuelle, computergenerierte Umgebung versetzt. Dabei wird die reale Welt vollständig ausgeblendet, und der Nutzer kann in dieser künstlichen Umgebung interagieren.
  • AR (Augmented Reality): Hierbei wird die reale Welt um digitale Informationen oder Objekte erweitert. Virtuelle Elemente werden über die tatsächliche Umgebung gelegt, sodass der Nutzer sowohl die reale Welt als auch die zusätzlichen Informationen gleichzeitig sieht.
  • MR (Mixed Reality): Eine Kombination aus VR und AR, bei der virtuelle und reale Objekte in Echtzeit miteinander interagieren können. In der Mixed Reality verschmelzen die physische und die digitale Welt zu einer neuen Umgebung, in der beide koexistieren und kommunizieren.

Googles Rückkehr in die XR-Welt: Hoffnung oder Skepsis?

Die zentrale Frage lautet: Wird Google mit einer neuen Plattform namens Android XR oder anderen innovativen Ansätzen wirklich in der Lage sein, in diesem Segment Fuß zu fassen? Skepsis ist durchaus angebracht. Ein erfahrener Beobachter kommentierte: „Ich erwarte nicht, dass es besonders gut funktionieren wird. Auch das VR- und AR-Zeug von Google ist selbst nach zehn Jahren noch eine Katastrophe.“ Diese harsche Kritik spiegelt eine verbreitete Meinung wider, dass es Google bislang nicht gelungen ist, ein überzeugendes XR-Ökosystem aufzubauen, das über technische Spielereien hinausgeht und auch in puncto Software, Bedienbarkeit und Nutzererfahrung Maßstäbe setzen könnte.

Allerdings darf man nicht vergessen, dass sich Google bislang vor allem im Hintergrund um mögliche Kooperationen mit Hardwareherstellern und Betriebssystemintegrationen bemühte. Ein neuer Anlauf im Bereich XR könnte nun anders ausfallen – besonders wenn es Google gelingt, Entwickler und Hardwarepartner zusammenzubringen, um ein ausgereifteres, stabileres und ansprechenderes Nutzererlebnis zu schaffen. Es ist nicht ausgeschlossen, dass Android XR künftig als solide Grundlage für neue Headsets dienen wird, insbesondere wenn es um die Integration bekannter Android-Apps in virtuelle und erweiterte Umgebungen geht. Eine reibungslose Kompatibilität mit der vertrauten Android-Welt wäre ein starkes Argument für viele Nutzer.

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Metas Strategie: Die Quest 3 und Quest 3S als Impulsgeber

Ein anderes großes Thema ist die Offensive von Meta. Mit der Quest 2 hat das Unternehmen früh ein erschwingliches und relativ leicht zugängliches Headset auf den Markt gebracht, das dank eines eigenständigen Ökosystems zahlreiche Nutzer gewinnen konnte. Nun stehen die Quest 3 und die Quest 3S im Fokus. Diese Modelle sollen nicht nur in puncto Hardwareleistung, Auflösung und Tragekomfort punkten, sondern auch durch wettbewerbsfähige Preise. Ein Kenner der Szene bemerkte: „Wenn die was taugen, dann könnte da wieder frischer Wind reinkommen, weil die vom Preis echt attraktiv sind.“ Genau dieses Preis-Leistungs-Verhältnis könnte entscheidend sein, um noch mehr Menschen in die virtuelle Welt zu locken und die Technologie weiter zu verbreiten.

Die Meta Quest 3 wird als High-End-Lösung für anspruchsvolle VR- und AR-Erlebnisse gehandelt. Sie besitzt eine spürbar höhere Auflösung als die Vorgängergeneration und punktet mit einem deutlich schlankeren Design. Zudem soll ein leistungsstarker XR-Chipsatz für flüssige Darstellungen und kurze Reaktionszeiten sorgen. Hinzu kommen fortschrittliche Mixed-Reality-Funktionen, die virtuelle Inhalte nahezu nahtlos mit der realen Umgebung verschmelzen lassen. Das interessante Pendant ist die Meta Quest 3S, von der es heißt, sie behalte den gleichen Prozessor wie die Quest 3, biete jedoch geringfügig abgespeckte Spezifikationen. Dadurch könne sie zu einem deutlich niedrigeren Preis angeboten werden und spreche Nutzer an, die zwar in die XR-Welt eintauchen, aber nicht gleich ein Vermögen ausgeben möchten. Hier entsteht eine Art Ökosystem mit unterschiedlichen Preis- und Qualitätsstufen, die für verschiedene Zielgruppen interessant sein könnten.

Apple betritt das Spielfeld: Die Vision Pro als Gamechanger?

Neben Meta und Google ist Apple mit seiner Vision Pro ins Rampenlicht getreten. Diese AR/VR-Brille setzt auf ein hochauflösendes Display, intuitive Gestensteuerung und eine perfekte Integration in das bestehende Apple-Ökosystem. Zwar bewegt sich das Gerät in einem sehr hohen Preissegment und dürfte damit vorerst eher ein Nischenprodukt für Early Adopter und professionelle Nutzer sein, doch Apples Einstieg in diesen Markt könnte als Weichenstellung verstanden werden. Wenn Apple ernsthaft mitmischt, entstehen üblicherweise neue Standards, an denen sich andere Hersteller orientieren. Dies setzt den Wettbewerb unter Druck, sorgt aber auch für Innovationen. Anwender, die bereits tief in der Apple-Welt verwurzelt sind, könnten sich früher oder später von der Vision Pro angezogen fühlen, vor allem dann, wenn Entwickler überzeugende Anwendungen auf den Markt bringen, die den Mehrwert von AR und VR im Alltag sichtbar machen.

Metas Rolle als Plattformanbieter und die Relevanz von Horizon OS

Ein weiteres Spannungsfeld ist die Rolle von Meta als möglicher Plattformanbieter. Immer wieder ist zu hören, dass Meta plane, sein eigenes Betriebssystem – oftmals als „Horizon OS“ bezeichnet – auch an andere Hersteller zu lizenzieren. Bisher setzt Meta bei seinen Headsets auf ein eigenes, auf Android basierendes Ökosystem, doch wenn es gelingt, diese Plattform zu öffnen, könnte dies den Markt beleben. Hersteller wie Pico stehen hier im Fokus. Deren eigenes Betriebssystem gilt bislang als wenig ausgereift und bietet Nutzerinnen und Nutzern keine nahtlose, intuitive Erfahrung. Ein Umstieg auf Horizon OS oder eine künftige Android-XR-Lösung würde es Herstellern wie Pico möglicherweise erlauben, qualitativ hochwertigere Produkte anzubieten, ohne selbst die Last einer komplexen Systementwicklung tragen zu müssen.

Software als Schwachstelle und die Bedeutung eines einheitlichen Ökosystems

Gerade im Fall Pico ist die Software seit jeher eine Schwachstelle. Ein Branchenkenner meinte hierzu: „Deren OS und Software ist auch eine Katastrophe.“ Diese Aussage mag drastisch klingen, spiegelt jedoch ein verbreitetes Problem wider: Viele AR/VR-Headsets kranken weniger an der Hardware, sondern an mangelnder Software-Optimierung, unausgereifter Benutzerführung und fehlenden Inhalten. Wenn nun Meta sein Betriebssystem öffnet und damit eine Plattform schafft, auf der mehrere Hersteller aufsetzen können, entstünde ein breiteres Angebot an Hardware, das auf derselben technischen Grundlage beruht. Für Entwickler wäre es dann einfacher, Anwendungen für ein Ökosystem zu erstellen, das viele Nutzer erreicht. Das wiederum lockt mehr Kunden an, da die Auswahl an Apps, Spielen, Bildungsanwendungen oder beruflichen Tools wächst. Die Folge könnte ein sich selbst verstärkender Kreislauf aus Angebot und Nachfrage sein, der den Markt insgesamt voranbringt.

Googles mögliche Rolle mit Android XR

Dasselbe gilt für Googles künftiges Android XR. Gelingt es, eine ähnliche Strategie zu verfolgen, könnte Android XR als universelle Grundlage dienen, auf der unterschiedliche Hersteller ihre Hardware entwickeln. Dieser modulare Ansatz passt grundsätzlich zur Android-Philosophie, die im Smartphone-Bereich seit Jahren erfolgreich ist: Hersteller nutzen Android als Basis für ihre Geräte, passen das System leicht an und differenzieren sich durch Hardware, Design und zusätzliche Funktionen. Übertragen auf den XR-Bereich könnte das bedeuten, dass in Zukunft eine Vielzahl von Headsets – von günstigen Einsteigergeräten bis zu teuren Profi-Lösungen – auf dem gleichen Grundgerüst aufbaut. Dies würde Nutzern eine einheitlichere Bedienerfahrung bieten und die Fragmentierung des Marktes verringern, was letztlich die Akzeptanz von VR und AR steigert.

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Die aktuelle Lage und mögliche Marktentwicklungen

Die aktuelle Lage lässt darauf schließen, dass wir an einem wichtigen Punkt stehen. Die Technologien für VR und AR sind nicht mehr pure Zukunftsmusik, sondern drängen langsam, aber sicher in den Massenmarkt. Meta hat mit der Quest-Linie bereits gezeigt, dass vergleichsweise günstige und dennoch leistungsstarke Geräte ein breiteres Publikum ansprechen können. Apple setzt mit der Vision Pro auf ein High-End-Produkt, das Maßstäbe in puncto Qualität und Integration setzen könnte. Google befindet sich in einer Phase des Neuanfangs, um mit Android XR eventuell einen Standard zu schaffen, der langfristig für Stabilität und Vielfalt sorgt.

Ein Beobachter brachte die Essenz der aktuellen Entwicklung auf den Punkt: „Wir werden uns die Brille schon holen und ausprobieren.“ Dieser Satz drückt nicht nur Neugier, sondern auch eine gewisse Gelassenheit aus. Der Markt entwickelt sich, und man möchte am Puls der Zeit bleiben. Doch mit der Neugier kommt auch der Wunsch nach echten Verbesserungen: Mehr Inhalte, bessere Software, größere Auswahl – kurzum: ein Ökosystem, das funktioniert. Anbieter wie Pico, die bislang mit unfertiger Software zu kämpfen hatten, könnten von einem offenen Horizon OS oder einer ausgereiften Android-XR-Umgebung profitieren. „Als nächstes bin ich aber auf die Meta Quest 3 und 3S gespannt,“ fügte derselbe Beobachter hinzu, „wenn die was taugen, dann könnte da wieder frischer Wind reinkommen.“ Hier zeigt sich, dass vor allem der unmittelbare nächste Schritt, sprich die Produkte der kommenden Generation, als Gradmesser dienen.

Der Wettstreit und die Vision einer reifen XR-Technologie

Der Wettstreit zwischen Meta, Google, Apple und anderen wie Pico wird vor allem von einem Grundgedanken angetrieben: Die AR/VR-Technologie soll endlich erwachsen werden. Sie soll im Alltag, in der Bildung, in der Unterhaltung, im Beruf und in der Kunst ihren Platz finden. Dafür braucht es nicht nur beeindruckende Hardware, sondern vor allem ein ausgereiftes Software-Ökosystem, das für Nutzer leicht zugänglich, stabil und inspirierend ist. Die neuen Headsets und Plattformen, die in den kommenden Jahren auf den Markt kommen, werden zeigen, ob die Branche diesen Sprung schafft. Die Chancen stehen gut, dass AR und VR Schritt für Schritt ihren Weg in den Mainstream finden – sei es durch Metas OS-Offensive, Apples Premium-Strategie, Googles Android XR oder durch andere Hersteller, die auf diesen Zug aufspringen. Fest steht: Das Feld ist in Bewegung, und die nächsten Jahre werden entscheidend dafür sein, ob sich die Vision einer immersiven, vernetzten und nutzerfreundlichen XR-Welt wirklich erfüllt.

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