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Meinung & Kritik zu „Metaworse“: Das Metaverse ist Mist – und für Unternehmen riskant, sinnlos & gefährlich | Bereich Maschinenbau & Industrie

Metaworse - Kritik an den Metaverse Plänen der digitalen Großkonzerne und Monopolisten

Metaworse – Kritik an den Metaverse Plänen der digitalen Großkonzerne und Monopolisten – Bild: Xpert.Digital / Athitat Shinagowin|Shutterstock.com

Metaworse – Kritik an den Metaverse Plänen der digitalen Großkonzerne und Monopolisten

 

Metaverse klingt spannend und weckt die Neugier

Wenn etwas Neues und Spannendes angesagt wird, dann stehen sich in mir zwei Verhaltensmuster gegenüber: die kindliche Neugier und der kritische Blick mit dem „Cui-bono-Tag“ (Wem-zum-Vorteil-Marker).

Metaverse klingt so unglaublich spannend wie das Wort selbst. Es birgt etwas noch Unbekanntes und lässt uns durch die Ankündigungen von Meta (ehemals Facebook) schon ein wenig erahnen, was das alles sein könnte. Andererseits frage ich mich, woher jetzt der scheinbar plötzliche Hype um das Metaversum kommt? Da tauchen unvermittelt „Experten“ auf, als ob diese schon seit jeher nichts anderes kennen als Metaverse und auf langjährige Erfahrungen zurückblicken.

Tatsächlich aber kündigte Meta Inc. Chef Mark Zuckerberg erst im Juli letzten Jahres an, dass Facebook in den nächsten fünf Jahren zu einem Metaverse-Unternehmen werden soll. Eine Virtual-Reality-Welt, die sich „wie eine Mischung aus den heutigen sozialen Online-Erfahrungen anfühlen wird, manchmal in drei Dimensionen erweitert oder in die physische Welt projiziert“.

Was man an dieser Stelle anmerken sollte: 2014 übernahm Meta den XR-Headset-Hersteller Oculus, der laut letzter Auswertung in Q1 2021 eine marktdominierte Stellung mit einem Marktanteil von 75 % im Bereich der XR-Headsets aufweist. Es ist also im ureigensten Interesse von Meta.

 

Baumaschinen & Bagger Simulator mit Virtual Reality

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Anteil von Extended-Reality-Headsets (XR) nach Marken weltweit

Anteil von Extended Reality ➡️ Virtual-Reality-Headsets nach Marken weltweit – Bild: Xpert.Digital

Anteil der Extended-Reality-Headsets (XR) nach Marken weltweit

Oculus ist die größte Marke für Extended-Reality-Headsets (XR) im Jahr 2021 und hielt 75 Prozent des Marktes. Sony belegte mit knapp 12 Prozent der Lieferungen den zweiten Platz unter den Anbietern.

Oculus

  • Q1 2020 – 34 in %
  • Q2 2020 – 32 in %
  • Q3 2020 – 29 in %
  • Q4 2020 – 74 in %
  • Q1 2021 – 75 in %

Sony

  • Q1 2020 – 18 in %
  • Q2 2020 – 20 in %
  • Q3 2020 – 16 in %
  • Q4 2020 – 6 in %
  • Q1 2021 – 5 in %

HTC

  • Q1 2020 – 6 in %
  • Q2 2020 – 5 in %
  • Q3 2020 – 7 in %
  • Q4 2020 – 0 in %
  • Q1 2021 – 0 in %

DPVR

  • Q1 2020 – 7 in %
  • Q2 2020 – 8 in %
  • Q3 2020 – 8 in %
  • Q4 2020 – 4 in %
  • Q1 2021 – 6 in %

Pico

  • Q1 2020 – 6 in %
  • Q2 2020 – 10 in %
  • Q3 2020 – 11 in %
  • Q4 2020 – 3 in %
  • Q1 2021 – 4 in %

Andere

  • Q1 2020 – 21 in %
  • Q2 2020 – 18 in %
  • Q3 2020 – 23 in %
  • Q4 2020 – 8 in %
  • Q1 2021 – 6 in %

Probleme und die Gründe dafür bei Facebook

Es gibt aber noch weitere Aspekte, die zum Nachdenken anregen sollten. Facebook war bisher stetig am Wachsen, bis es zum ersten Mal im 4. Quartal 2021 einen Rückgang von rund einer Million Nutzer gegenüber dem vorangegangenen Quartal verzeichnen musste. Nach Bekanntwerden dieser Zahlen verlor der Facebook-Konzern daraufhin unmittelbar bis dato rund 40 % (Ende Dezember 2021 bis Anfang März 2022) seines Aktienwertes. Facebook Firmengründer Zuckerberg verwies auf die stark wachsende Konkurrenz von TikTok. Ein weiteres und schon länger bekanntes Problem ist die „Alterung“ von Facebook. Immer weniger junge Leute nutzen die Social-Media-Plattform. Diese Zielgruppe nutzt zumeist Instagram, WhatsApp, YouTube oder TikTok und sehen keine Notwendigkeit für Facebook.

Ursache für die Verringerung des Umsatzes aber war vor allem die Datenschutzänderung bei Apple, das es im vergangenen Jahr an seinem iOS-Betriebssystem vorgenommen hat. Es geht um die Auswirkungen von Apples App-Tracking-Transparenzfunktion auf die Werbebranche, die die Targeting-Möglichkeiten reduziert, indem sie Werbetreibenden den Zugriff auf eine iPhone-Benutzerkennung einschränkt.

„Wir glauben, dass die Auswirkungen von iOS insgesamt Gegenwind für unser Geschäft im Jahr 2022 sind“, sagte Dave Wehner, CFO von Meta, bei einem Gespräch mit Analysten nach dem Ergebnisbericht des Unternehmens für das vierte Quartal. „Es liegt in der Größenordnung von 10 Milliarden US-Dollar, also ist es ein ziemlich erheblicher Gegenwind für unser Geschäft.“

Passend dazu:

Rückgang der Daily Active Users im 4. Quartal 2021 um rund 1 Million Nutzer

Rückgang der Daily Active Users im 4. Quartal 2021 um rund 1 Million Nutzer – Bild: Xpert.Digital

Facebook lebt von der personalisierten Werbung. Im Austausch einer „kostenlosen“ Kommunikationsplattform nutzt es die gesammelten Daten, um über personalisierte Werbung sein Geld zu verdienen. Rund 97 Prozent seiner Umsätze erzielte Facebook im Jahr 2021 durch Werbung. Das weltweite wachsende Bewusstsein für die eigenen Daten und Datenschutz gefährdet das zukünftige Geschäftsmodell von Facebook. Neben den aktuellen Schwierigkeiten mit dem Datenschutz in Europa zeigt auch der im Frühjahr 2021 eingeführte Tracking-Schutz von Apple, wie verwundbar das Geschäftsmodell von Facebook & Co. geworden ist.

So lässt sich auch erklären, dass bereits im Juli 2021 Mark Zuckerberg eine Veränderung von Facebook hin zu einem Metaverse verkündete. Denn in einem eigenen personalisiertem Metaversum lösen sich all die Widerstände in Luft auf, die einem Tracking und der damit einhergehenden personalisierten Werbung im Wege stehen.

Dieses Metaverse ist für Unternehmen Mist und sinnlos

Das Meta Metaverse ist also in erster Linie auf VR/AR Entertainment ausgerichtet, mit dem Fokus auf unsere eigensten persönlichen Daten, Interessen und Gewohnheiten.

2020 wurde ein Marktanteil von 53 % im Consumer-Bereich prognostiziert. Im Vergleich zu den Bereichen Produktion, Vertrieb und andere ein beachtlicher Anteil, das vor allem und nur für Internetkonzerne interessant ist, deren Geschäftsmodelle hauptsächlich im globalen und digitalen Bereich zu finden sind.

Prognostizierter Anteil der Ausgaben für Augmented und Virtual Reality (AR/VR) weltweit

Prognostizierter Anteil der Ausgaben für Augmented und Virtual Reality (AR/VR) weltweit – Bild: Xpert.Digital

Anteil der weltweiten AR/VR-Ausgaben nach Segmenten 2020

  • Verbraucher – 53 in %
  • Vertrieb und Dienstleistungen – 15,8 in %
  • Produktion und Ressourcen – 13,8 in %
  • Öffentlicher Sektor – 12,7 in %
  • Infrastruktur – 3,2 in %
  • Andere – 1,6 in %

Seit Ende 2020 läuft es mit dem Umsatzwachstum von Facebook nicht mehr so rund. Es stagniert.

Umsatz von Facebook nach Segmenten weltweit bis zum 3. Quartal 2021

Umsatz von Facebook nach Segmenten weltweit bis zum 3. Quartal 2021 – Bild: Xpert.Digital

Die Werbeumsätze von Facebook lagen im dritten Quartal 2021 bei mehr als 28,2 Milliarden US-Dollar. Den größten Anteil an den Werbeumsätzen in diesem Zeitraum erzielte Facebook mit rund 13 Milliarden US-Dollar in den USA und Kanada. In Europa wurden im gleichen Zeitraum Umsätze mit Werbung in Höhe von rund 6,82 Milliarden erwirtschaftet. Rund 5,4 Milliarden US-Dollar wurden mit Werbung im Asien-Pazifik Raum umgesetzt.

Weitere Kennzahlen zu Facebook

Der Gesamtumsatz von Facebook lag im Jahr 2020 bei rund 85,97 Milliarden US-Dollar. Im gleichen Zeitraum belief sich der Gewinn des Unternehmens mit Sitz in Kalifornien auf rund 29,15 Milliarden US-Dollar.

Facebook-Nutzer

In den USA und Kanada lag die Zahl der täglich aktiven Facebook-Nutzer im dritten Quartal 2021 bei 196 Millionen. Damit ist die Zahl der täglich aktiven Nutzer im Vergleich zum Vorquartal nur leicht gestiegen. In Europa wird Facebook von rund 308 Millionen Personen täglich genutzt, ein Anstieg um eine Million Nutzer im Vergleich zum Vorquartal. Weltweit ist Facebook das beliebteste soziale Netzwerk nach der Anzahl der monatlich aktiven Nutzer.

'Getunter' Metaverse Hype - Sammelbecken für Trittbrettfahrer und Glücksritter?

Aus dieser Sicht ist es also nicht verwunderlich, dass nun das Metaverse als die nächste Generation des Internets angesehen wird. Wie in solchen Prozessen üblich, sind die zahllosen Trittbrettfahrer und Glücksritter nicht allzu fern und überbieten sich in diesen Hype gegenseitig mit sinnbefreiten Möglichkeiten und für den Geldbeutel gefährlichen Ankündigungen oder wirren Versprechungen.

Laut einem Medienbericht soll der Sänger Justin Bieber 1,3 Millionen Dollar gezahlt haben, um als Affe durch das Metaverse hüpfen zu können. Der Wahrheitsgehalt dahinter lässt sich nicht verifizieren, aber es ist bezeichnend, dass solche Schlagzeilen um das Metaverse kursieren.

Was noch nicht Metaverse ist, wird zum Metaverse gemacht, um im satten werbefinanzierten Medienhype mitzumischen. Dann werden z. B. einstmals als Open-World genannte Spiele wie „The Sandbox“, das ein wenig an Minecraft erinnert, in Metaverse umbenannt. Aus einer weiteren Schlagzeile in den Medien war zu lesen, dass in „The Sandbox“ ein virtuelles Grundstück für 4,3 Millionen Dollar über den Ladentisch ging. Ernsthaft? Laut Wikipedia sind adidas, Warner Music Group, Snoop Dogg, Pororo, Shaun das Schaf, The Walking Dead, Atari und PwC Hongkong Partner. Auch Cameron und Tyler Winklevoss sowie die Band Avenged Sevenfold gehören zu den Investoren im virtuellen Land in The Sandbox.

Metaworse: Das Metaverse ist gefährlich

Die Zwillingsbrüder Winklevoss führen seit 2012 das Venture-Capital-Unternehmen Winklevoss Capital. Nach Medienberichten sollen sie 11 Millionen US-Dollar in die Kryptowährung Bitcoin investiert zu haben. Darüber hinaus gaben sie bekannt, dass sie einen Fonds für Bitcoins auflegen wollen, um so die Geldanlage in Bitcoins für nichtcomputeraffine Investoren zu erleichtern. Im September 2021 wiederum investierte The Sandbox 2,9 Millionen US-Dollar in ein „Bored-Ape“-NFT. Diese Non-Fungible Tokens (NFT) werden für virtuelle Güter verwendet. Sie gelten als Nachweis für die Rechte an digitalen Dingen und können so gesammelt wie gehandelt werden.

Was hier aber der Mehrwert oder Nutzen für die physikalische und reale Welt darstellen soll, ist mehr als fraglich. Es erinnert an das bekannte dänische Märchen „Des Kaisers neue Kleider“.

Aus solchen Geschichten werden weitere gesponnen. Schon propagieren die „besten der Besten“ an Experten: „Megatrend Megaverse. Investieren Sie in das neue Internet. Das Internet der Zukunft liegt im Metaverse. Das Metaverse ist ein Multi-Billionen-Megamarkt.“

Nun kommen also auch alle weiteren Buzzwords der neuen und „alles zu der positiv verändernden Zukunft“ ins Spiel: Kryptowährungen, Blockchain, Internet der Dinge, Künstliche Intelligenz, Cloud-Computing, Cybersecurity („Die Welt befindet sich in einem globalen Digitalkrieg!“) und was nicht noch alles.

Cui bono? Ist das Kunst oder kann das weg? Dieses „Metaworse“ kann man getrost in die Mülltonne treten.

Ist das Metaverse böse?

Das Facebook Metaverse als Weiterentwicklung einer sozialer (tracking-kommerzialisierten) Technologie ist rein auf die Consumer-Zielgruppe ausgerichtet, deren vermeintlicher Mehrwert zur realen Welt genauer hinterfragt werden muss.

Andere virtuelle Welten arbeiten daran, mit Krypto- und Tokentechnik „sichere“ virtuelle Grundstücke zu verkaufen, auf denen dann die virtuellen Inhaber Shops, Casinos u. ä. betreiben können. Diese virtuellen Grundstücke sind also nicht dazu da, um virtuellen Urlaub machen zu können (was offensichtlicher Blödsinn wäre), sondern dienen als Marktplatz, um Geschäfte abzuschließen. Sozusagen ein digitales E-Bay 3D, Amazon 3D oder ähnliches. Aber nicht für Produkte die man dann geliefert bekommt in der echten Welt, sondern rein digitale Produkte, die als digitale Einzelstücke nur eine einzige Person besitzen kann.

Die bekanntesten Namen dahinter sind die Metaverse-Projekte Cryptovoxels, Sandbox, Decentraland, Substrata, Somnium Space, NFT Worlds, TCG World, Genesis World, Matrix, Utherverse und Realm.

Das Geschäftsmodell einfach erklärt

Ein Metaverse soll einen rechtssicheren Raum mit Extended Reality (XR) Technologie darstellen, indem Grundstückbesitzer ein Grundstück „krypto-sicher“ besitzen und betreiben sowie Geschäfte mit virtuellen wie physikalischen Dingen und Dienstleistungen abwickeln können. Sei es ein Shop (digitale wie physikalische Produkte) oder Dienstleistungen (digitale Spiele, Tools oder Dienstleistungen jeglicher Art).

Ebenso auch Konsumenten, die hier virtuelle Dinge „token-sicher“ besitzen und nicht verlieren können, aber auch Dinge für das reale Leben sind erwerbbar.

Aus Consumersicht machen eigene virtuelle Grundstücke nur dann Sinn, wenn sich das irgendwie mit „Computerspielen“ o. Ä. sinnvoll verknüpfen lässt, in Form einer Bibliothek oder „Stauraum“. Der Fokus liegt deswegen aber auf den digitalen Dingen, die man erwerben kann – und hier soll dann im digitalen Raum die Rarität der echten Welt repliziert werden. Möglich macht das eine Blockchain wie Ethereum, die nebenbei dafür aber dann den Energieverbrauch und CO2-Ausstoß eines mittelgroßen europäischen Industrielandes verursacht.

Nachhaltig und wertvoll ist das nicht.

3D-Plattformen, interessanter als „Metaverse“ und mit Mehrwert!

Eigentlich ist ein Metaversum ein Ort, an dem die Physische und die digitale Welt zusammenkommen. Als Weiterentwicklung der XR-Technologie, die Interaktionen zwischen digitalen 3D Abbildungen (vgl. digitale Zwillinge) und digitalen 3D Avataren auch untereinander ermöglichen soll.

Tatsächlich sind manche Metaversen aktuell keine 3D Welten, sondern schlecht umgesetzte 2D Projektionen, die eine scheinbare 3D Welt vorgaukeln.

Das Metaversum bietet einen Raum für endlose, miteinander verbundene virtuelle Gemeinschaften, die VR-Headsets, AR-Brillen, Smartphone-Apps oder andere Geräte nutzen.

Alles in allem sollte der Sinn und Mehrwert erkennbar sein, warum betreffendes Metaversum überhaupt besteht. Alle aktuell bekannte Metaversen nutzen die kindliche Neugier und den Spieltrieb des Menschen, um in ihre virtuelle Welt zu locken. Seien es VR-Filme, VR/AR-Spiele oder reines VR/AR Entertainment (Virtual Reality & Augmented Reality).

Investitionen in AR/VR-Technologie weltweit im Jahr 2024, nach Anwendungsfall – Bild: Xpert.Digital

Die kommerziellen Anwendungsfälle für Augmented und Virtual Reality (AR/VR), für die 2024 die größten Investitionen erwartet werden, sind Ausbildung und industrielle Wartung mit 4,1 Milliarden US-Dollar, die voraussichtlich in beide Bereiche investiert werden. VR-Gaming, VR-Video/Feature-Viewing und AR-Gaming sind die drei größten Anwendungsbereiche für Augmented und Virtual Reality (AR/VR), für die im Jahr 2024 voraussichtlich 17,6 Mrd. US-Dollar ausgegeben werden.

Investitionen in Augmented- und Virtual-Reality (AR/VR)-Technologie weltweit im Jahr 2024, nach Anwendungsfall

  • Ausbildung/Training/Schulung – 4,1 Milliarden U. S. Dollar
  • Industrielle Instandhaltung/Wartung/Betreuung – 4,1 Milliarden U. S. Dollar
  • Produkt Präsentationen – 2,7 Milliarden U. S. Dollar
  • VR-Spiele, VR-Videos/Filme ansehen und AR-Spiele; VR/AR Entertainment – 17,6 Milliarden U. S. Dollar

Metaverse

Das Metaverse wird als die nächste Generation des Internets angesehen und ist der Ort, an dem die physische und die digitale Welt zusammenkommen. Als Weiterentwicklung sozialer Technologien soll das Metaversum die Interaktion zwischen digitalen Abbildern von Menschen, den Avataren, in einer Vielzahl von Situationen ermöglichen. Ob bei der Arbeit, im Büro, beim Besuch von Konzerten oder Sportveranstaltungen oder sogar beim Anprobieren von Kleidung – das Metaversum soll einen Raum für endlose, miteinander verbundene virtuelle Gemeinschaften anbieten, die VR-Headsets, AR-Brillen, Smartphone-Apps oder andere Geräte nutzen.

AR/VR in der Wirtschaft

Der Einsatz von VR in Unternehmen zeigt sich häufig in Schulungsübungen. Beispiele hierfür sind Szenarien, in denen neue Mitarbeiter an wichtigen, technischen Maschinen und Geräten geschult werden – diese für Schulungszwecke außer Betrieb zu nehmen, wäre für ein Unternehmen ein teurer und störender Prozess, bei dem VR einspringt, um dieses Problem zu lindern. AR kann auch dazu beitragen, die Effizienz in einem Unternehmen zu verbessern, insbesondere mit der Funktion „Ich sehe, was ich sehe“ für die Fernunterstützung sowie der Überlagerung von Daten mit dem Bild der physischen Welt. Vor-Ort-Montage, Sicherheit und industrielle Wartung sind allesamt Anwendungsfälle für AR, die in den kommenden Jahren ein starkes Wachstum verzeichnen dürften.

Die eigentliche Stärke der (Extended Reality) XR-Technologie kommt aber in solchen Metaversen nicht zum Einsatz

Vom praktikablen Einsatz im Unternehmen ist das weit entfernt. Mal ganz davon abgesehen, dass Meta (ehemals Facebook) aufgrund seiner Historie zum Thema Datenschutz wohl den Einsatz von Meta-basierten Produkten und Lösungen im ein oder anderen Unternehmen gänzlich unmöglich machen wird.

In den Anfängen der XR-Technologie waren vor allem die hohen Kosten für die 3D-Modelle und die ständigen Anpassungen an die wiederkehrenden Betriebssysteme-Updates der Geräte sowie neu auf den Markt kommenden Devices (hauptsächlich Smartphones und Tablets), die einen Marktdurchbruch von XR verhinderten.

Lange konnte sich XR nur einigermaßen im Gaming-Bereich (Entertainment) etablieren. Anstatt das Potential der Technologie zu nutzen wird dem Schlagwort „Metaverse“ so ausschließlich eine Konnotation für „Unterhaltung“ zugesprochen, obwohl in der zugrundeliegenden 3D-Technologie das Potential liegen würde unseren Alltag, vor allem im Beruf, einfacher & besser zu machen – uns allen Zeit, Geld und Nerven zu sparen.

Mit den ersten 3D-Frameworks für Unternehmen und No-Code 3D-Plattformen ließen sich dauerhaft die Kosten senken und monetär stabil halten, die einen vermehrten und dauerhaften Einsatz mit nachweislichem Mehrwert in den Bereichen

  • Training und Schulungen
  • Industrielle Wartung und Betreuung
  • Produkt Präsentationen

ermöglichten.

Erfolgreiche XR-Einstätze für Wartung, Betreuung, Training und Schulung

Der Einsatz von VR in Unternehmen zeigt sich häufig in Schulungsübungen. Beispiele hierfür sind Szenarien, in denen neue Mitarbeiter an wichtigen technischen Maschinen und Geräten geschult werden – diese für Schulungszwecke außer Betrieb zu nehmen, wäre für ein Unternehmen ein teurer und störender Prozess, bei dem VR einspringt, um dieses Problem zu lindern.

AR kann auch dazu beitragen, die Effizienz in einem Unternehmen zu verbessern, insbesondere mit der Funktion „Sehen, was ich sehe“ für die Fernunterstützung sowie der Überlagerung von Daten mit dem physischen Weltbild. Vor-Ort-Montage, Sicherheit und industrielle Wartung sind allesamt Anwendungsfälle für AR, die in den kommenden Jahren ein weiteres starkes Wachstum verzeichnen werden.

Für Unternehmen ist eine 3D-Plattform die richtige Lösung

Das 3D Erlebnis für B2B Sales & Marketing von Vuframe – Bild: Vuframe

Der Einsatz von VR in Unternehmen zeigt sich häufig in Schulungsübungen. Beispiele hierfür sind Szenarien, in denen neue Mitarbeiter an wichtigen technischen Maschinen und Geräten geschult werden – diese für Schulungszwecke außer Betrieb zu nehmen, wäre für ein Unternehmen ein teurer und störender Prozess, bei dem VR einspringt, um dieses Problem zu lindern.

AR kann auch dazu beitragen, die Effizienz in einem Unternehmen zu verbessern, insbesondere mit der Funktion „Sehen, was ich sehe“ für die Fernunterstützung sowie der Überlagerung von Daten mit dem physischen Weltbild. Vor-Ort-Montage, Sicherheit und industrielle Wartung sind allesamt Anwendungsfälle für AR, die in den kommenden Jahren ein weiteres starkes Wachstum verzeichnen werden.

Es liegt in der Logik der Dinge, dass im Consumer-Bereich der Einsatz von Extended Reality einen größeren Markt bedient. Jedoch funktioniert hier der Markt auch nur mit 3D Abbildungen (digitale Zwillinge) der Produkte und Maschinen.

Diese Kosten und Aufwendungen sind aber in den Verlockungen für das Metaverse gar nicht aufgelistet. Das heißt, die Metaverse Betreiber stellen die Plattform und das Drumherum zur Verfügung, mit den für sie lukrativen Kosten für Dritte. Das Bespielen und „Bespaßen“ überlässt man andere.

Hierbei kommen die nächsten Risiken und Probleme für Unternehmen und Hersteller.

In keinem der Fälle ist die Datensicherheit der CAD / 3D-Modelle der Produkte und Maschinen gewährleistet, sind leicht extrahierbar und liegen ungeschützt dem Wettbewerb vor den Füßen.

In einer 3D-Plattform wie der von Vuframe® ist diese Datensicherheit der CAD /3D-Modelle gewährleistet.

Non-Reverse-Engineering / Datensicherheit

Reverse-Engineering, auch bekannt als Back-Engineering, ist in erster Linie der Prozess der Extraktion von Informationen aus einem bestimmten 3D-Modell und die Reproduktion auf der Grundlage der durch den Reverse-Engineering-Prozess extrahierten Informationen. Das ist mit der 3D-Plattform von Vuframe, auch SmartVu genannt (sprich Smartview) nicht möglich. Die Daten bleiben sicher! Übrigens ein Alleinstellungsmerkmal von Vuframe!

Aufbau einer eigenen 3D-Plattform für die eigene Produktpräsentation wie -interaktion

Ob smarte 3D-Meetings, virtuelle Showrooms, CAD / 3D-Modelle erstellen mit einem Konfigurator oder ein intelligenter wie flexibler Messeauftritt aus der Hosentasche. Alles unter dem Aspekt der Datensicherheit.

No-Code-Plattform für alle CAD / 3D-Modelle mit Vuframe

Als Redakteur ohne Pogrammier-Vorkenntnisse CAD / 3D-Modelle verwalten und betreuen wie in einem CMS Backend, z. B. wie in WordPress, Joomla, TYPO3, Drupal, Wix.com oder Shopify.

SmartVu, die No-Code-Plattform für alle CAD / 3D-Modelle mit Vuframe – Bild: Vuframe

Die Datensätze einfach hochladen, Anpassung und Komprimierung erfolgt automatisch. In jedem Fall ist die Datensicherheit automatisch gegeben. Ein Kopieren von dritter Seite ist nicht möglich!

Passend dazu:

Sie suchen technische wie strategische Beratung für die 3D Visualisierung von digitalen Zwillingen und Augmented / Extended Reality Lösungen? Xpert.Digital unterstützt Sie dabei!

Konrad Wolfenstein

Gerne stehe ich Ihnen als persönlicher Berater für Augmented / Extended Reality Lösungen zur Verfügung.

Sie können mit mir Kontakt aufnehmen, indem Sie unten das Kontaktformular ausfüllen oder rufen Sie mich einfach unter +49 89 89 674 804 (München) an.

Ich freue mich auf unser gemeinsames Projekt.

 

 

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