인식의 미래 : 기술이 세계가 병합 할 수있는 경우
공간 컴퓨팅 : 홀로그램과 현실이 터치 할 때
확장되고 가상 현실의 세계는 전환점을 경험하고 있습니다. 공상 과학 소설의 패브릭과 같은 것들-메타 버스, 미래의 틈새 개념의 숨막히는 속도로 우리의 일상 생활의 문을 두드리는 실질적인 현실로 비난하는 데이터 안경. 최대 규모의 기술 그룹의 수십억 달러 투자에 의해 주도 된 세계를 근본적으로 일하고, 놀고, 의사 소통하고, 인식 할 것을 약속하는 역동적이고 경쟁이 치열한 분야가 만들어졌습니다. 그러나이 기술 쓰나미는 기회를 창출하는 것만 큼 많은 질문을 제기합니다.
시장은 움직이고 있습니다. 거의 매주, 새로운 플레이어는 입장을 발표하고, 메타와 애플과 같은 기존 플레이어는 기술적 지배를위한 무기 무기를 가지고 있으며, Tiktok/Bytedance와 같은 소셜 미디어 거인 조차도이 새로운 우주로 밀고 있습니다. 우리는 한때 청키 한 프로토 타입의 스마트 안경이 Ray-Ban과 같은 패션 거인과의 파트너십 덕분에 갑자기 세련되고 일상적인 사용에 적합한지를 알 수 있습니다. 동시에, Meta Quest 시리즈와 같은 VR 헤드셋은 공격적인 가격과 성장하는 게임 생태계를 통해 천천히 주류 거실을 정복하는 반면, 그 잠재력은 게임 교육을 넘어서 치료에 대한 적합성에 이르기까지 훨씬 많이 진행됩니다.
이 발전의 최상위에는 Visionary가 구현 된 Mixed Reality (MR)뿐만 아니라 Apple 's Vision Pro와 같은 비용이 많이 드는 장치가 있습니다. 그것은 대화식 디지털 홀로그램과 물리적 환경의 원활한 융합 이상을 목표로하므로 다음 단계의 "공간 컴퓨팅"을 정의합니다. 이 전체 혁명은 보이지 않는 엔진에 의해 주도됩니다. 전례없는 시각적 안락함을 보장 해야하는 Light Field Displays와 같은 디스플레이 기술의 획기적인 진행 상황과 점점 더 강력한 인공 지능 (AI)이있어 이러한 장치에 진정한 "지능"을 제공합니다.
이 포괄적 인 기사는 XR, AR 및 VR의 현재 환경에 깊이 빠져 있습니다. 그는 주요 행위자의 다양한 전략을 분석하고 기술적 미묘함을 설명하며 시각적으로 손상된 새로운 엔터테인먼트에 이르기까지 다양한 사용 사례를 밝힙니다. 동시에, 불가피한 도전과 우려 사항에 대한 비판적 살펴 봅니다. 특히 기술이 우리의 클릭뿐만 아니라 잠재적으로 전체 인식을 기록하는 세계의 데이터 보호에 대한 긴급한 문제가 발생합니다. 디지털 미래의 최전선으로의 상세한 원정을 준비하십시오.
적합:
1. 우리는 현재 새로운 스마트 안경의 물결을 경험하고 있습니다. 이 갑작스런 업데이트의 원동력은 무엇이며 왜 관심이 그렇게 큰가?
스마트 안경의 현재 붐은 우연의 일치가 아니라 몇 가지 중요한 요소를 변환 한 결과입니다. 수년간의 연구 개발 후, 우리는 이러한 장치를 실용적으로 만드는 기술 성숙도 수준을 달성했습니다. 운전 세력을 네 가지 주요 영역으로 나눌 수 있습니다.
기술 소형화 및 효율성 : 스마트 안경의 가장 큰 장애물은 항상 작고 가볍고 사회적으로 수용 가능한 형태 요소에 강력한 기술을 배치하는 것이 었습니다. Google Glass (1 세대)와 같은 초기 시도는 종종 청크 디자인, 배터리 수명이 낮고 과열로 인해 실패했습니다. 오늘날, 마이크로 칩 아키텍처 (예 : ARM 기반 프로세서), 미니어처 된 프로젝터 및 디스플레이 (예 : 마이크로로드 또는 도파관)의 진보와보다 효율적인 배터리는 정상적인 시각 보조제 또는 선글라스와 거의 차별화되지 않은 유리를 생산할 수 있습니다.
Tech Giants의 전략적 진입 : 시장은 더 이상 소규모 신생 기업에 의해서만 제공되지 않습니다. Meta (Facebook), Apple 및 잠재적으로 Tiktok/Bytedance와 같은 거인은 스마트 안경으로 스마트 폰 이후 다음 큰 컴퓨터 플랫폼 변경을 봅니다. 그들은 초기 단계에서 생태계를 구축하기 위해 대규모 투자합니다. Metas는 Essilorluxottica (Ray-Ban 및 Oakley의 모회사)와의 파트너십을 기존의 패션 브랜드 수용과 연결하는 전략적인 천재입니다. 이것은 시장에 더 이상 순수한 기술 대단한 제품이 아니라는 신호입니다.
디자인과 사회적 수용에 중점을 둡니다.“Google Glass-Debakel”의 가르침은 배웠습니다. 당시 인상적인 카메라 -발현 된 설계는 상당한 데이터 보호 문제와 사회적 거부로 이어졌습니다 (“유리 구멍”). Ray-Ban Meta 또는 Oakley Meta를 사용한 Meta와 같은 오늘날의 제조업체는 눈에 띄지 않고 세련된 디자인에 매우 중요합니다. 이 기술은 일상 생활에 완벽하게 통합되어야하며 파괴적인 요인으로 인식되지 않아야합니다. 목표는 안경을 먼저 패션 액세서리로 배치 한 다음 스마트 장치로 배치하는 것입니다.
인공 지능 (AI)의 역할 : AI 없이는 현대의 스마트 안경이 거의 상상할 수 없습니다. 오전 KI 또는 클라우드 기반 AI는 실시간 번역, 객체 인식, 내비게이션 또는 AI 비서와의 상호 작용과 같은 실제로 "스마트"기능 만 가능합니다. 이러한 기능은 안경에 스마트 폰이 할 수있는 것 이상의 실제 부가 가치를 제공합니다. AI는 순수한 디스플레이 장치의 안경을 사전 조수로 만듭니다.
요약하면, 현재의 흡수는 기술 타당성, 시장 리더의 전략적 관심, 설계의 패러다임 전환 및 AI의 변형력의 조합에 의해 구동된다고 말할 수 있습니다.
2. Meta, Xreal 및 기타 회사와 같은 회사의 다른 전략은 무엇입니까? 누가 어느 시장을 목표로합니까?
제조업체의 전략은 매우 다르며 잠재적 인 응용 분야의 광범위한 분야를 보여줍니다.
메타 (Ray-Ban/Oakley와 파트너십) : 라이프 스타일 및 소셜 미디어 접근 방식
대상 그룹 : 대량 시장, 패션에 민감한 소비자, 소셜 미디어 사용자.
전략 : 메타 접근 방식은 미묘하며 장기적인 익숙해지기 위해 설계되었습니다. Ray-Ban 메타 스마트 안경은 시력 분야에 디스플레이가있는 본격적으로 본격적인 AR 안경이 아닙니다. 그들은 카메라 기능 (사진, 비디오, Instagram/Facebook에서 직접 라이브 스트리밍), 오디오 (음악, 팟 캐스트, 통화) 및 Meta AI Assistant와의 상호 작용에 중점을 둡니다. 이에 대한 전략적 아이디어는 사람들이 컴퓨터 보조 안경을 착용하고 하드웨어 플랫폼을 설립하는 데 익숙해지는 것입니다. 그런 다음 후반 세대는 AR 디스플레이 기능을 포함하도록 점차 확장됩니다. 그것은 최선의 의미에서 트로이 목마입니다. 당신은 똑똑한 기능을 갖고 미래의 AR 생태계를 구축하는 멋진 패션 액세서리를 판매합니다.
XREAL (이전 NREAL) : 개발자 및 엔터프라이즈 초점
대상 그룹 : 개발자, 얼리 어답터, 회사 및 "Prosumer".
전략 : Xreal은 반대 방향으로갑니다. Xreal Air 2와 같은 안경은 본격적인 AR 안경입니다. 사용자의 비전 분야에서 큰 가상 화면을 투영합니다. 기본 응용 프로그램은 랩톱, 스마트 폰 또는 게임 콘솔의 확장입니다. 이를 사용하여 거대한 가상 디스플레이에서 작동하거나 영화를 보거나 연주 할 수 있습니다. Xreal은 개방형 플랫폼으로 자리 매김하며 주로 새로운 AR 응용 프로그램을 만들기 위해 개발자를 유치하고자합니다. 회사의 맥락에서, 그들은 시각화, 원격 유지 보수 및 모바일 작업으로 광고됩니다. 그들의 전략은 먼저“하드 코어 기술”을 완벽하게 완성하고 대량 시장을 공격하기 전에 생산 및 엔터테인먼트 지역에서 틈새 시장을 차지하는 것입니다.
Lenovo : 전문 사용자 및 틈새 시장에 중점을 둡니다
대상 그룹 : 비즈니스 고객, 엔지니어, 디자이너.
전략 : Lenovo의 군단 스마트 안경은 Xreal의 접근 방식과 유사하지만 특정 전문 응용 프로그램을 더 목표로합니다. Lenovo는 B2B 시장 (ThinkSpad 등)에서 강력한 위치를 사용하여 모바일 워크 스테이션의 액세서리로 안경을 제공합니다. 그들은 광범위한 비전 분야 (Field of View, FOV)와 같은 기술 사양과 긴 작업 세션에 중요한 디자인을 강조합니다. Lenovo는 안경을 독립 플랫폼으로 덜보고 있지만 기존 제품 포트폴리오의 주변 확장으로보고 있습니다.
Apple and Tikk/Bytedance : 다가오는 도전자
전략 (투기) : Apple은 고급 MR 지역의 Vision Pro로 시작했지만 특허와 소문에 따르면 더 쉽고 일상적인 "Apple Glass"를 연구하고 있음을 나타냅니다. 항상 그렇듯이 귀하의 전략은 항상 그렇듯이 깊게 통합 된 생태계, 프리미엄 설계 및 데이터 보호에 의존하여 판매 주장으로 의존합니다. Bytedance (Tikok)는 아마도 강력하게 사회적으로나 창의적으로 지향적 인 길을 갈 것입니다. 그들의 안경이 짧은 비디오와 AR 필터의 생성과 소비를 새로운 수준으로 들어 올려 기존 플랫폼을 확장 할 것이라고 상상할 수 있습니다.
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3. 특히 감동적인 응용 프로그램은 시각 장애가있는 사람들에게 스마트 안경을 사용하는 것입니다. 정확히 어떻게 작동하고 그 뒤에 어떤 잠재력이 있습니까?
실제로, 이것은 현재 AI 기반 스마트 안경의 현재 세대에 가장 인상적이고 합리적인 응용 분야 중 하나이며,이 기술의 엄청난 잠재력을 보여 주어 사람들의 삶의 질을 근본적으로 향상시킵니다. 기능은 카메라, AI 소프트웨어 및 오디오 피드백의 조합을 기반으로합니다.
안경은 카메라의 내장 된 내장으로 착용자의 주변을 지속적으로 기록합니다. 이 시각적 데이터는 장치에서 직접 또는 스마트 폰/클라우드와 관련하여 직접 실행되는 강력한 AI 소프트웨어로 분석됩니다. 그런 다음 AI는 실시간으로 다양한 작업을 수행하고 안경이나 뼈 사운드에 통합 된 작은 라우드 스피커를 통해 결과를 귀에 직접 속삭일 수 있습니다.
특정 응용 프로그램 예는 다음과 같습니다.
텍스트 인식 (OCR- 광학 문자 인식) : 시각 장애가있는 사람은 텍스트를 가리킬 수 있습니다 - 메뉴, 거리 표시, 편지 또는 약물 팩 등의 안경은 텍스트를 크게 읽습니다. 이를 통해 일상 생활에서 이전에는 타의 추종을 불허하는 독립성이 가능합니다.
객체 및 제품 인식 : AI는 수천 개의 일상적인 객체를 인식 할 수 있습니다. 사용자는 "내 앞에있는 테이블에 무엇이 있습니까?" "컵, 사과 및 리모컨." 쇼핑 할 때 안경은 바코드를 스캔하고 제품을 식별 할 수 있습니다 (예 : 토마토 수프 캔을 콩 캔과 구별합니다.
얼굴 및 사람의 인식 : 사전 동의 및 보관 후, 알려진 사람들의 안경은 알려진 사람들을 인식하고 올라오르는 운송 업체에게 간략하게 알릴 수 있습니다. 이것은 사회적 상호 작용을 상당히 쉽게 만들 수 있습니다.
장면 설명 및 탐색 : 고급 시스템은 전체 장면을 설명 할 수 있습니다. "당신은 공원에 있습니다. 당신 앞에는 길이 있고, 왼쪽에는 은행이 있으며, 아이들은 계속 놀고 있습니다." 일부 시스템은 또한 연석이나 깊은 분기와 같은 장애물을 인식하고 경고를 통해 내비게이션에 도움이됩니다.
색상 및 지폐 인식 : 안경은 색상 ( "손에 빨간 셔츠를 담고")을 식별하거나 지폐의 가치를 인식하여 도움이됩니다.
예를 들어이 분야의 주요 회사는“Myeye”기술 또는 구상 안경을 갖춘 Orcam입니다. 잠재력은 엄청납니다. 편의성뿐만 아니라 독립성, 안보 및 사회적 참여를 회복하는 것입니다. 주류 시장은 여전히 "Coolness Factor"에 대해 논의하고 있지만,이 장치는 이미 특정 사용자 그룹에 귀중한 가치를 창출하고 스마트 안경이 단순한 장난감 이상임을 증명합니다.
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장난감에서 전문 도구까지 : XR 기술의 놀라운 개발
4. 메타 퀘스트 시리즈는 VR 시장을 지배합니다. 이 헤드셋의 성공의 비결은 무엇입니까?
메타 퀘스트 시리즈의 지배력은 몇 가지 주요 요소를 결합한 명확하고 일관되게 구현 된 전략 때문입니다.
"독립형"요소 : 가장 중요한 성공 요인은 외부 하드웨어의 해방이었습니다. 첫 번째 Oculus Quest (오늘 메타 퀘스트)는 위치 추적을 따르기 위해 고가의 고급 PC 또는 외부 센서가 필요하지 않은 최초의 대량 호환 VR 헤드셋이었습니다. 프로세서, 메모리, 추적, 디스플레이 등 모든 것이 헤드셋에 통합됩니다. 이“올인원”특성은 입구 장애물을 극적으로 낮추었습니다. 장치를 구매하고 전환하고 가상 현실에 있습니다.
공격적인 가격 : 메타는 처음부터 퀘스트 헤드셋을 칭찬했으며, 종종 하드웨어 자체에 이익 마진이 거의 없거나 전혀 없을 것입니다. 이 전략은 게임 콘솔과 유사합니다. 하드웨어는 저렴하게 판매되어 대규모 사용자 기반을 창출하며 나중에 자체 매장에서 소프트웨어 (게임, 앱)를 판매함으로써 이익을 얻을 수 있습니다. 이로 인해 광범위한 구매자에게 퀘스트가 저렴 해졌습니다.
강력한 생태계 구축 : Meta는 Quest Store의 건설에 큰 투자를 해왔습니다. 성공적인 개발자 스튜디오 (예 : Beat Games,“Beat Saber”제작자) 및 Finance 독점 타이틀을 인수했습니다. 하드웨어를 매력적으로 만들고 장기적으로 사용자를 바인딩하는 데 풍부하고 점점 더 많은 게임 및 응용 프로그램이 중요합니다.
지속적인 개선 : Quest 1에서 Quest 2 및 Quest 3까지 해상도, 프로세서 성능, 편안함 및 특히 혼합 현실 애플리케이션을위한 색상의 도입시 상당한 기술 점프가있었습니다. 메타는 플랫폼을 심각하고 지속적으로 개발한다는 것을 보여줍니다.
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5. 게임은 VR의 가장 중요한 드라이버입니다. 게임 업계 이외의 VR 기술의 잠재력은 어디에 있으며, 그 피로는 얼마나 현실적입니까?
답변 : 게임은 의심 할 여지없이 VR이 틈새 시장에서 가져온 엔진 이었지만 게임 외부의 잠재력은 엄청나고 천천히 발전하기 시작합니다. 이 잠재력의 착취는 절대적으로 현실적이지만 시간, 특정 애플리케이션의 개발 및 전문 환경에서 비용 및 사용자 친구와 같은 장애물을 극복해야합니다.
게임 외부에서 가장 유망한 영역은 다음과 같습니다.
교육 및 훈련 : 이것은 아마도 가장 단기 잠재력을 가진 분야 일 것입니다. VR은 몰입 형 및 위험이없는 시뮬레이션을 가능하게합니다.
의료 훈련 : 외과 의사는 가상 환경에서 복잡한 작업을 수행 할 수 있습니다. 의대생들은 3D로 인간 해부학을 탐험 할 수 있습니다.
직업 교육 : 기술자는 복잡한 기계 (예 : 항공기 엔진)의 유지 보수를 시뮬레이션 할 수 있습니다. 소방관과 경찰관은 실제 위험을 드러내지 않고 위험한 상황을 훈련시킬 수 있습니다.
소프트 기술 교육 : 직원은 대중 연설, 어려운 고객 전화 또는 시뮬레이션 협상을 연습하고 직접적인 피드백을받을 수 있습니다.
건강 관리 및 치료
통증 요법 : VR은 고통스러운 절차에서 환자를 산만하게하는 데 효과적인 것으로 입증되었습니다 (예 : 화상의 경우 연관성 변경). 통증 완화제의 필요성을 줄입니다.
심리 치료 : 특히 공포증 (예 : 고도에 대한 두려움, 거미 공포증, 비행에 대한 두려움) 및 외상 후 스트레스 장애 (PTSD)의 치료에서 안전하고 제어 된 VR 환경에서의 노출 요법은 매우 성공적입니다.
재활 : 뇌졸중 후, 환자는 VR에서 운동 기술을 복원하기 위해 장난스럽게 운동을 수행 할 수 있습니다.
사회적 상호 작용과 협력 (사회적 VR)
Vrchat 또는 Rec Room과 같은 플랫폼은 단순한 게임 이상입니다. 그들은 전 세계의 사람들이 만나고, 상호 작용하거나, 이벤트를 방문하거나, 콘텐츠를 만들 수있는 사회적 공간입니다.
가상 회의 및 원격 작업 : 회사는 몰입 형 회의에 VR을 사용하며 참가자는 가상 공간에서 아바타로 만납니다. 이것은 기존의 화상 회의보다 더 강한 존재와 참여를 만들 수 있습니다.
피트니스와 스포츠
"초자연적"또는 "FITXR"과 같은 VR 피트니스 앱은 운동을 몰입 형 환경 및 장난스러운 요소와 결합하여 동기 부여를 크게 증가시킬 수 있습니다. 체육관의 흰 벽을 응시하는 것보다 가상 벽을 부수거나 이국적인 풍경에서 줄을지는 것이 더 효과적이고 재미 있습니다.
문화, 예술 및 관광
가상 박물관을 방문하고 모든 관점에서 예술 작품을 방문 할 수 있습니다.
가상 관광은 로마의 콜로세움과 같은 먼 곳에서 원래 화려 함과 같은 먼 곳에서“여행”을 경험하거나 집을 떠나지 않고 에베레스트 산을 등반 할 수 있습니다. 이것은 이동성이 제한된 사람들에게 특히 가치가 있습니다.
이 잠재력의 악용은 전문 소프트웨어 개발자가 이러한 틈새 시장에 대해 사용자와 친해지고 컨텐츠 관련 응용 프로그램을 만드는 사실에 따라 다릅니다. 게임 시장은 빠른 판매에 살고 있지만 전문 시장은 느리지 만 잠재적으로 더 유리한 장기 시장입니다.
6. 혼합 현실은 종종 미래라고합니다. AR과 VR의 MR은 무엇입니까?
용어는 종종 혼합되지만 소위 현실 가상 연속성 인 스펙트럼에서 가장 잘 이해되는 명확한 개념적 차이가 있습니다.
가상 현실 (VR) : 스펙트럼의 한쪽 끝에는 VR입니다. 여기서 사용자는 현실 세계에 의해 완전히 봉인됩니다. VR 헤드셋은 전체 시각적 및 청각 인식을 컴퓨터 생성 인공 환경으로 대체합니다. VR에 있다면 더 이상 실제 방을 보지 못할 것입니다. 그들은 외국 행성, 판타지 왕국 또는 가상 회의실에서 완전히 세계에 있습니다. 핵심 용어는 몰입입니다.
증강 현실 (AR) : 스펙트럼의 다른 쪽 끝에서 실제 세계에 가깝습니다. 여기서 현실 세계는 주요 환경으로 남아 있으며 디지털 정보가 배치됩니다 (Augmented = 확장). 전형적인 예는 Instagram 또는 Snapchat의 AR 필터로 가상 선글라스를 입습니다. 또 다른 예는 실제 세계의 스마트 폰 화면에 디지털 생물이 나타나는 게임 "Pokémon Go"게임입니다. 전통적인 AR은 디지털 객체가 실제로 현실 세계를 "이해"하지 않는 것이 중요합니다. 포켓몬은 단순히 잔디밭 위로 맴 돌았다. 점프 할 수있는 테이블이 있다는 것은 모릅니다. 핵심 용어는 오버레이입니다.
혼합 현실 (MR) : MR은 AR과 VR 사이에 있으며 가장 진보적 인 형태입니다. MR에서 가상 객체는 현실 세계에 놓일뿐만 아니라 그것에 고정되어 있으며 상호 작용할 수 있습니다. MR 장치 (예 : Passhrough 모드의 Apple Vision Pro 또는 Meta Quest 3과 같은)는 벽, 테이블, 의자 등의 실제 환경 위치를 스캔하고 이해합니다. 이것은 실제 벽에서 충돌하거나 실제 소파에 가상 고양이를 앉거나 실제 벽에 가상 텔레비전 화면을 걸 수 있습니다. 그들은이 가상 물체를 걸어 다닐 수 있으며 자신의 자리에 머물러 있습니다. 당신은 당신의 손으로 당신과 상호 작용할 수도 있습니다.
결정적인 차이는 공간적 이해와 상호 작용입니다. 씨는 실제와 가상 세계를 단일 대화식 공간으로 합병합니다. 당신은 다음과 같이 상상할 수 있습니다.
AR : 유리창의 스티커.
MR : 바닥에 서서 그 존재에 반응하는 방에있는 홀로그램.
Apple Vision Pro 또는 Quest 3과 같은 장치를 사용하면 연속체에서 원활하게 슬라이드 할 수 있습니다. MR에서 일한 다음 버튼 또는 로터리 휠을 밀어 주변을 완전히 숨기고 완전히 가상 VR 세계에 담그십시오. 이러한 유연성으로 인해 MR은 잠재적으로 공간 컴퓨터 기술의 궁극적 인 목표를 제공합니다.
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7. Tiktok/Bytedance를 통해 또 다른 소셜 미디어 대기업이 MR Market에 들어가고 있습니다. 이 단계가 왜 그렇게 중요하고 그가 메타와 애플과의 경쟁을 어떻게 바꿀 수 있습니까?
MR Market에의 Bytedance의 진입은 여러 가지 이유로 매우 중요하며 경쟁을 근본적으로 변화시킬 수 있습니다.
거대하고 젊고 창의적인 사용자 기반 : Bytedance는 10 억 개가 넘는 활성 사용자가있는 세계 최대의 소셜 미디어 플랫폼 중 하나 인 Tiktok을 보유하고 있습니다. 이 사용자는 대부분 젊고 디지털 애프터이며 이미 AR 필터 및 창의적인 비디오 도구에 익숙합니다. Bytedance는 처음부터 새로운 커뮤니티를 구축 할 필요가 없습니다. MR 헤드셋을 기존의 대규모 사용자 기반으로 직접 마케팅 할 수 있습니다.
알고리즘 및 사용자 생성 컨텐츠에 대한 전문 지식 : Tikok의 성공은 사용자에게 최종적으로 개인화 된 콘텐츠의 전류를 제공하는 고도로 개발 된 추천 알고리즘을 기반으로합니다. 알고리즘 큐 레이션 및 사용자 생성 컨텐츠 홍보에 대한이 전문 지식은 MR 플랫폼으로 직접 전송 될 수 있습니다. 당신은 3D의“당신을 위해”피드를 상상할 수 있으며, 이는 다른 사용자가 만든 몰입 형 경험, 게임 및 사회적 상호 작용을 통해 지우고 있습니다.
Metas Social Metavers에 대한 도전 : Meta는 Metaverse (Horizon Worlds 등)를 다음 소셜 플랫폼으로 배치합니다. 그러나 Bytedance는 최근 몇 년 동안 소셜 미디어 분야에서 메타를 성공적으로 도전하고 추월 할 수 있다는 것이 입증 된 회사입니다. Bytedance 씨 헤드셋은 Metas Core 전략에 대한 직접적인 공격입니다. 경쟁은 스마트 폰 화면에서 몰입 형 3D 세계로 전환 할 것입니다. 차세대 사회적 상호 작용을위한 투쟁이 될 것입니다.
Apple의 "공간 컴퓨팅"에 대한 경쟁 : Apple은 Vision Pro를 생산성 및 고급 엔터테인먼트 ( "공간 컴퓨팅")의 도구로 자리 매김하지만 Bytedance는 완전히 다른 소비자 지향적, 사회적, 재미있는 접근 방식을 추구 할 수 있습니다. 이것은 명확한 시장 부문으로 이어질 수 있습니다 : 전문가 및 프리미엄 사용을위한 Apple, 대중의 사회적 엔터테인먼트를위한 사이드. 이렇게하면 Apple의 압력이 더 저렴하고 소비자가 친근한 장치를 제공하도록 압력을 가할 수 있습니다.
가격 경쟁 가능성 : Bytedance는 시장 점유율을 얻기 위해 새로운 시장에 적극적으로 투자하는 것으로 알려져 있습니다. 대규모 사용자 기반을 신속하게 달성하기 위해 MR 헤드셋을 매우 경쟁력있는 가격으로 제공 할 가능성이 높습니다. 이로 인해 메타 및 기타 제조업체는 상당한 가격 압박을 받고 MR 하드웨어의 일반적인 경제성을 가속화 할 수 있습니다.
요약하면, 사이드 런스의 진입은 Duopoly (Meta vs. Apple)의 Mr Market을 3 방향 싸움으로 만들 수 있다고 말할 수 있습니다. Bytedance는 거대한 사용자 기반, 입증 된 컨텐츠 전략 및 또 다른 문화적 접근을 제공하여 시장을 활성화하고 혁신을 가속화하며 가격을 낮출 것입니다.
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미래는 우리의 눈보다 앞서 있습니다. 왜 모든 것을 바꿀 것인가 - 우리 모두는 지능적인 안경으로 곧 전 세계를 돌아 다닐 것인가?
8. 사용자 경험의 결정적인 요소는 디스플레이입니다. 어떤 진전이 있으며 Craal과 같은 회사의 작업은“Light Field Displays”라는 의미는 무엇입니까?
디스플레이는 실제로 모든 AR/VR/MR 장치의 핵심이며 가장 큰 기술적 과제 중 하나입니다. 여기서의 진보는 몰입, 편안함 및 일상적인 적합성에 중요합니다. 개발은 현재 여러 측면에 중점을두고 있습니다.
해상도 및 픽셀 밀도 : 더 높은 해상도 (눈 당 픽셀 더 많은 픽셀)는 소위 "스크린 도어 효과"를 감소시켜 개별 픽셀 사이의 간격을 볼 수 있습니다. Apple Vision Pro와 같은 현대적인 헤드셋은 매우 높은 픽셀 밀도를 가진 마이크로 올레드 디스플레이를 사용하여 면도기 사진으로 이어집니다.
밝기와 대비 : 야외에서 사용되는 AR 유리의 경우 가상 콘텐츠가 태양에 의해 설명되지 않도록 높은 밝기가 중요합니다. OLED Technologies는 완벽한 검은 색 가치와 높은 대비를 제공합니다.
보기 필드 (Field of View -FOV) : FOV는 사용자의 주변 장치 관점에서 얼마나 많이 덮여 있는지 설명합니다. 좁은 FOV는 쌍안경을 보는 것처럼 느껴집니다. 레노보가 군단 안경에 광고하는 것처럼 넓은 FOV는 몰입을 상당히 증가시킵니다.
양식 계수 및 효율성 : 디스플레이는 슬림 한 안경에 설치할 수 있고 과도하게 부담을주지 않으려면 작고 가볍고 에너지가 있어야합니다.
그러나 Creal to Light Field (Light Field) 디스플레이와 같은 회사의 작업은 오늘날의 디스플레이 기술의 근본적인 문제를 해결할 수있는 잠재적 양자 도약입니다.
적합:
Vergenz-Akkommodation 충돌은 무엇입니까?
현실 세계에서 우리의 눈은 깊이를 인식하기 위해 두 가지 방법으로 함께 작동합니다.
베르겐 : 우리의 두 눈은 물체를 목표로합니다. 물체 근처에 있으면 약간 안쪽으로 쪼그리고 앉을 수 있으며 먼 물체를 병렬로 볼 수 있습니다. 뇌는이 각도를 해석하여 거리를 이해합니다.
숙박 시설 : 모든 눈의 렌즈는 (카메라 렌즈와 같은) 초점을 맞 춥니 다. 그것은 거의 물체에 구부러지고 멀리 떨어진 곳에 휴식을 취합니다.
본질적으로 버전과 숙박 시설은 항상 완벽하게 동기화됩니다. 그러나 오늘날 거의 모든 VR/AR 헤드셋에는 문제가 있습니다. 디스플레이는 고정 초점 수준을 가지고 있습니다. 50 센티미터 또는 50 미터 떨어진 것으로 보이는 가상 물체를 보더라도 눈 렌즈 (수용)는 항상 디스플레이의 물리적 제거 (예 : 2 미터)에 집중해야합니다. 그러나 안구 (Vergenz)는 가상 객체의 인식 된 제거에 중점을 둡니다.
이는 눈 근육이하는 일 (힘)과 눈 렌즈가하는 일 (숙박 시설) 사이의 충돌은 부자연 스럽습니다. 더 빠른 피로, 두통 및 메스꺼움으로 이어질 수 있으며 VR/AR 장치의 장기 사용이 불편한 주된 이유 중 하나입니다.
라이트 필드 표시는이 문제를 어떻게 해결합니까?
가벼운 필드 표시는 평평한 2D 사진을 투사 할뿐만 아니라. 그것은 실제 세계의 3D 객체에서 모든 방향으로 빛의 광선이 오는 방식을 재현합니다. 그것은 깊은 정보를 포함하는 완전한“가벼운 필드”를 보냅니다. 당신의 눈 이이 빛의 분야를 보면, 당신은 물론 편향과 숙박 시설을 실제로 가상 객체의 깊이에 적응할 수 있습니다.
Creal이 작동하는이 기술의 소형화는 AR 안경의 성배입니다. 그것은 다음을 의미합니다 :
시각적 현실주의 : 가상 객체는 현실 세계에 매끄럽고 설득력있게 맞으며 더 이상 실제 물체와 시각적으로 차별화되지 않습니다.
시각적 안락함 : akkommodation 충돌 버전은 해결 될 것이며, 이로 인해 피로 나 메스꺼움없이 훨씬 더 길고 편안하게 사용할 수 있습니다.
이 기술이 대량 생산에서 성공적으로 소형화되고 생산 될 수 있다면, AR 경험의 품질과 편안함을 혁신하고 일상적인 안경을 위해 중요한 단계를 밟을 것입니다.
9. Apple은 Vision Pro와 함께 MR Market에 매우 비싸고 고도로 개발 된 진입을 모험했습니다. 왜이 높은 가격과 애플의 전략에 대한 빠른 업그레이드에 대해 소문이 무엇을 말합니까?
답변 : The Vision Pro와의 Apple의 전략은 새로운 제품 카테고리를 소개 할 때 회사의 고전입니다. 대중 시장을 목표로하는 것이 아니라 기술 벤치 마크를 설정하고 새로운 플랫폼을 정의하는 것입니다.
높은 가격에 대한 이유 ($ 3,499)
기술 선구자 작업 : Vision Pro는이 조합에서 소비자 제품에 없었던 최신 및 매우 비싼 기술로 가득 차 있습니다. 여기에는 두 개의 4K 마이크로-올레드 디스플레이 (눈 당 4K TV보다 픽셀이 더 많음), 정확한 주변 및 핸드 추적을위한 12 개의 카메라 및 센서의 복잡한 시스템, 제어 용 고급 눈 추적 시스템 및 듀얼 칩 설계 (성능을위한 M2, 실시간으로 센서 처리)가 포함됩니다. 이러한 구성 요소는 생산에서 매우 비쌉니다.
새로운 범주의 정의 : "공간 컴퓨팅": Apple은 의도적으로 "VR"또는 "MR"이라는 용어를 피합니다. 그들은 이것을 "공간 컴퓨팅"(공간 산술)이라고 부릅니다. 이를 통해 순수한 엔터테인먼트 장치가 아니라 새로운 종류의 개인용 컴퓨터라는 신호를 원합니다. 가격은이 장치를 최초의 Macintosh 컴퓨터 또는 Mac Pro의 고급 모델과 유사한 전문 도구 또는 고급 제품으로 위치합니다.
개발자 및 프로소머 해석 : 고가는 대상 그룹을 필터링합니다. Apple은 처음 에이 새로운 플랫폼의 앱과 경험을 만들어야하는 개발자와 최신 기술에 대한 비용을 기꺼이 지불 할 "전문 사용자 및 부유 한 얼리 어답터)를 목표로합니다. 하드웨어를 너비에 액세스하기 전에 생태계를 파종하는 것입니다.
빠른 업그레이드에 대한 소문의 중요성
애플이 이미 후임자를 위해 노력하고 있다는보고는 놀라운 것이 아니며 실패를 나타내는 것이 아니라 장기적인 반복 전략을 나타냅니다.
1 세대 제품 : Vision Pro는 의심 할 여지없이 "버전 1.0"제품입니다. 첫 번째 Apple Watch 또는 첫 번째 iPhone과 마찬가지로 개선의 여지가 있습니다. 현재 모델의 주요 비판은 무게, 제한된 용어 및 높은 가격의 외부 배터리입니다.
반복 개선 : 미래의 모델 (아마도 "2 당 비전"또는 더 가벼운 "Vision Air")은 이러한 지점에 정확히 집중할 것입니다. Apple은 체중을 줄이고, 배터리 효율을 높이거나 (통합) 스케일 효과 및 기술 진보를 통해 생산 비용을 줄이기 위해 노력할 것입니다.
장기 로드맵 : Apple은 수십 년 동안 분기가 아니라 생각합니다. Vision Pro는 긴 여행의 첫 단계입니다. 전략은 다음과 같습니다.
1 단계 (Vision Pro) : 최대 기술을 정의하고, 개발자를 기내로 가져 가고, 프리미엄 경험을 만들고, 사람들이 공간 컴퓨터를 사용하는 방법을 배우십시오.
2 단계 (미래, 저렴한 모델) :이 기술을 대량 시장에 도달하기 위해보다 쉽고 편안하며 저렴한 형태 요소로 가져옵니다.
3 단계 (가능한 "Apple Glass") : 궁극적 인 목표, 가볍고 일상적인 안경은 눈에 띄지 않는 디자인으로 "공간 컴퓨터"의 기능을 제공합니다.
업그레이드 소문은 애플이 비전 플랫폼을 전략적 우선 순위로보고 차세대가 초기 장애물을 극복하고 장기 비전을 실현하기 위해 적극적으로 일한다는 것을 확인합니다.
10 모든 기술과 제품 외에도 특히 데이터 보호에 중요한 질문이 있습니다. AR/MR 장치의 우려가 스마트 폰보다 훨씬 큰 이유는 무엇입니까?
답변 : AR/MR 장치의 데이터 보호 문제는 더 크다는 것뿐만 아니라 기본적인 다른 특성과 규모의 순서에서 더 심각합니다. 이는 이러한 장치가 기록 할 수있는 데이터의 유형과 양 때문입니다. 스마트 폰은 우리가 의식적으로 사용하는 도구입니다. AR 안경 또는 MR 헤드셋은 세상에 대한 우리의 인식을 지속적으로 전달하고 기록하는 센서 패키지입니다.
우려가 증가한 주된 이유는 다음과 같습니다
영구 주변 녹음 (외부 센서) : 스마트 폰과 달리 AR/MR 장치는 환경을 영구적으로 스캔하여 작업에 적극적으로 집중 해야하는 카메라가 필요합니다. 거실, 침실, 사무실의 세부 3D 카드를 만듭니다. 회사는 선반에 어떤 책이 있는지, 어떤 예술이 벽에 매달려 있는지, 책상이 얼마나 지저분한 지, 다른 사람들이 자신의 가정에있는 다른 책을 알 수 있습니다. 이것은 전례없는 개인 정보 침해입니다.
Intime Biometric Data (내부 직면 센서) : Vision Pro Eye Tracking (눈 추적)과 같은 고급 장치를 기본 입력 방법으로 사용하십시오. 이것은 장치가 자신이 보는 시간과 학생이 어떻게 넓어 지는지 정확히 알고 있음을 의미합니다. 이것은 당신의 잠재 의식에 대한 직접적인 선입니다. 마케팅 담당자는 그러한 데이터를 꿈꿉니다. 당신은 당신이 광고를 보았다는 것을 알 수있을뿐만 아니라 그것이 긍정적인지 부정적인 감정을 유발했는지 여부에 대한 관심을 끌었는지 알 수있었습니다. 무의식 반응에 대한이 데이터는 클릭 또는 "좋아요"보다 훨씬 강력합니다.
소셜 미디어 거대 기업의 데이터 수집 : 메타 나 사이드와 같은 회사가 하드웨어를 생산할 때 우려 사항이 강화됩니다. 귀하의 비즈니스 모델은 컨텐츠 개인화를위한 사용자 데이터 수집 및 대상이 높은 광고를 순환하는 것을 기반으로합니다. 이 회사들이 위에서 언급 한 주변 및 생체 인식 데이터에 대한 액세스를받는다면, 모든 것을 친밀감과 풍부한 세부 사항의 그늘에 넣는 프로파일이 발생합니다. 그들은 온라인에서 무엇을하고 있는지뿐만 아니라 현실 세계에서 어떻게 살고 있는지, 반응하는 것과 관심을 사로 잡는 것을 알고 있습니다. Gizmodo의 기사 (“오, Tikok 사람들은 당신의 얼굴에 고글을 묶고 싶어합니다”)는이 우려를 포착합니다.
보안 위험 : 다진 이메일 계정은 나쁩니다. 다진 MR 헤드셋은 집에서 공격자에게 라이브 스트림을 전달하거나 잠재적으로 사용자의 인식 된 현실을 조작 할 수 있습니다 ( "Ar-spoofing").
이러한 우려에는 완전히 새로운 규제 및 윤리적 프레임 워크가 필요합니다. "데이터 경제", 클라우드 대신 장치에서 직접 데이터를 처리하고 사용자를위한 투명한 컨트롤과 같은 개념은 대중의 신뢰를 얻기 위해서는 절대적으로 중요합니다. Apple의 데이터 보호에 대한 강력한 초점은 경쟁에서 눈에 띄는 전략적 시도이지만 기술의 기본 위험은 여전히 남아 있으며 전체 사회에서 논의해야합니다.
적합:
11. 향후 5 ~ 10 년 동안 전체 XR/AR/Metaverse Area의 개발에 대한 현실적인 예측은 무엇입니까? 우리 모두 안경으로 돌아 다닐 것인가?
답 : 현실적인 예측은 아마도 디스토피아 경고와 제조업체의 유토피아 구원 약속 사이에있을 것입니다. 우리는 오랜 발전의 시작 부분에 있으며 향후 5 ~ 10 년은 다각화, 경쟁 및 점진적인 적응의 단계가 될 것입니다.
가장 가능성이 높은 개발은 다음과 같습니다
"단위 메타 구절"이 아니라 생태계의 경쟁 : "하나"인터넷이 없기 때문에 "하나"메타 반대가 없습니다. 대신, 우리는 iOS (Apple)와 Android (Google) 사이의 투쟁과 유사한 폐쇄 및 공개 생태계 사이의 집중적 인 경쟁을 보게 될 것입니다. Apple은 세련되고 큐 레이션되며 데이터 보호 지향적 인 "공간 컴퓨팅"생태계를 구축 할 것입니다. 메타는보다 개방적이고 사회적 상호 작용 및 게임 퀘스트 생태계를 주도 할 것입니다. Bytedance는 사용자 생성 된 컨텐츠에 의해 주도되는 창의적인 대안을 설정하려고 노력할 것입니다.
하드웨어의 다각화 : 시장은 분리 될 것입니다. 우리는 다음 사이에 명확한 분리를 볼 것입니다.
완전한 Emovesive VR/MR Headsets (예 : Quest, Vision Pro) : 이들은 주로 집이나 게임에서 게임, 몰입 형 엔터테인먼트, 사회적 경험 및 생산 작품에 사용됩니다. 그들은 더 쉽고 저렴하며 강력 해지지만 대상 세션을위한 전용 장치로 남아 있습니다.
가벼운 AR/스마트 안경 (예 : Ray-Ban Meta 또는 미래의 사과 안경) : 이들은 일상적인 동반자가됩니다. 이들의 기능은 내비게이션 및 컨텍스트 관련 정보를위한 간단한 시각적 오버레이에 대한 알림과 AI 지원을 점차적으로 증가시킵니다. 이 기간 동안 스마트 폰을 완전히 대체 할 가능성은 여전히 적지 만 중요한 새로운 장치 카테고리가됩니다.
"킬러 앱"은 세그먼트에 따라 다릅니다. 모든 것에 대한 킬러 앱이 하나는 없습니다.
소비자 VR 영역에서 게임은 소셜 플랫폼과 피트니스로 보완 된 주요 드라이버로 남아 있습니다.
전문 MR 지역에서 킬러 앱은 설계, 교육, 유지 보수 및 의료 시각화를위한 업계 별 솔루션이 될 것입니다.
매일 AR 안경의 경우 킬러 앱은 AI 보조원이 될 수 있습니다.
AI 보이지 않는 엔진으로서의 AI : AI의 진보는 하드웨어 점프보다 개발을 촉진 할 것입니다. AI는 상호 작용 (핸드 추적, 음성 제어), 세계에 대한 이해 및 컨텐츠 생성에 혁명을 일으킬 것입니다.
그래서 우리 모두 안경으로 돌아 다닐 것인가?
아마도 향후 5 년 동안 전부는 아니지만 스마트 안경을 가진 사람들의 광경은 무선 헤드폰 (예 : AirPods)의 경우와 비슷하게 훨씬 더 일반적이 될 것입니다. 적응은 점차적으로 이루어집니다. 먼저 기술 애호가와 전문 틈새 시장에서는 광범위한 인구에서 가격 하락과 혜택이 증가합니다.
대량 적응에 대한 결정적인 요인은 가격, 편안함 (무게, 배터리, 열), 사회적 수용, 그리고 무엇보다도 부인할 수없는 데이터 보호 위험을 능가하는 설득력 있고 대체 할 수없는 이점의 생성과 같은 핵심 문제에 대한 해결책이 될 것입니다. 기술은 디지털 정보와의 상호 작용을 변화시킬 수있는 잠재력을 가지고 있으며, 기본적으로 서로 기본적으로, 여전히 흥미롭고 흥미 진진한 걷기로 가득 차 있습니다.
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