페이스북 메타버스
페이스북은 확장 현실 시장의 미래를 형성하는 데 핵심적인 역할을 하겠다는 목표를 가지고 있으며, 유럽에서 수많은 새로운 일자리 창출을 계획하고 있습니다. 아래 차트에서 볼 수 있듯이, 이 유망한 기술로 인한 소비자 수익 또한 향후 몇 년 – 연평균 약 30%씩 크게 증가할 것으로 예상됩니다. 이 예측에는 콘텐츠와 하드웨어 수익이 모두 포함됩니다. 전문가들은 특히 새롭고 초고속 5G 인프라와 관련하여 확장 현실이 더욱 발전할 것으로 예상합니다. 높은 대역폭과 짧은 지연 시간이 결합되면 다양한 데이터 집약적 애플리케이션을 구현할 수 있습니다.
확장 현실에는 가상 현실(VR), 증강 현실(AR), 혼합 현실(MR)의 세 가지 형태의 기술이 포함됩니다. 컴퓨터가 만든 가상 환경입니다. 가상 현실이 최초로 대중 시장에 적용된 분야는 비디오 게임 분야입니다. 소위 가상 현실 안경(머리 장착형 디스플레이)은 플레이어가 컴퓨터 애니메이션 게임 세계에 더 깊이 빠져들 수 있도록 고안되었습니다. 증강 현실은 우리 주변에 정보와 홀로그램을 투영하는 것으로 정의됩니다. 혼합현실은 증강현실과 비슷하지만 현실과 가상의 상호작용도 가능하다.
페이스북 창립자이자 CEO인 마크 주커버그는 지난 7월 페이스북이 향후 5년 안에 메타버스 회사가 될 것이라고 발표했습니다. 온라인 이벤트 Facebook Connect(이전 Oculus Connect)는 10월 28일과 29일에 개최되며, 증강 현실과 가상 현실의 미래를 형성하는 데 도움을 주기 위한 가상 온라인 이벤트입니다. 기조연설에서 주커버그는 자신이 상상하는 메타버스가 무엇인지 더 자세히 설명하고 이 방향의 첫 번째 구체적인 단계를 발표할 것으로 예상됩니다. XR 컨퍼런스 웹사이트에서는 “우리는 메타버스에 생명을 불어넣는 데 필요한 것이 무엇인지 탐구할 것입니다.”라고 말합니다.
적합:
메타버스 – 메타버스
"메타버스"라는 단어는 사전 -선회 "메타"(너머)와 줄기 "구절"( "우주"의 회귀)로 구성됩니다. 이 용어는 일반적으로 인식 된 가상 유니버스에 연결된 영구적이고 공유 된 가상 3D 룸으로 구성된 인터넷 반복의 개념을 설명하는 데 사용됩니다. 더 넓은 의미의 메타 구절은 가상 세계뿐만 아니라 전체적인 확장 현실 스펙트럼을 포함하여 인터넷 전체를 언급 할 수 있습니다.
이와 대조적으로 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임은 단일 세계로 구성됩니다. 메타버스에서 사용자는 세상을 형성하고 그곳에서 "살고, 배우고, 일하고, 축하"하는 데 도움을 줄 수 있습니다.
메타버스라는 용어는 Neal Stephenson이 1992년 공상 과학 소설 Snow Crash에서 대중화했습니다. 에필로그에서 그는 "아바타"처럼 마케팅 수단으로 이 책의 용어를 발명했다고 주장합니다.
2020년대부터 메타버스는 가상랜드(Decentraland, The Sandbox) 매각을 통해 새로운 부흥을 경험했습니다. 궁극적으로 메타버스로 성장할 거대한 세계를 만드는 것을 목표로 하는 NEOS VR 및 Dual Universe와 같은 프로젝트도 있습니다.
Fortnite 스튜디오 Epic Games의 창립자인 Tim Sweeny는 메타버스 작업을 원한다고 반복해서 확인했습니다. 2021년 4월, 에픽게임즈는 메타버스 프로젝트 계획을 공식적으로 확인했습니다.
2021년 7월, Mark Zuckerberg는 Facebook을 메타버스로 전환하고 싶다고 발표했습니다.
Matthew Ball의 기고문은 메타버스에 대한 논쟁에 특별한 영향을 미쳤습니다. 그의 에세이 The Metaverse: What It Is, Where to Find it, Who Will Build It, Fortnite[10]와 이를 기반으로 한 기사는 Facebook 보스 Mark가 작성했습니다. 저커버그는 직원들에게 독서 의무를 선언했다.
메타버스 vs. 사이버 공간과 닛산의 'Invisible to Visible'(I2V) 기술
이 용어는 Neal Stephenson의 1992년 공상 과학 소설 Snow Crash에서 만들어졌습니다. 여기서 사람들은 현실 세계의 은유를 사용하는 3차원 가상 공간에서 아바타로서 서로 및 소프트웨어 에이전트와 상호 작용합니다. 스티븐슨은 이 용어를 가상 현실 기반의 인터넷 후속 제품을 설명하는 데 사용했습니다. 메타버스와 유사한 개념은 1981년 초 소설 True Names에서 다양한 이름으로 사이버펑크 장르에 등장했습니다. 스티븐슨은 스노우 크래쉬의 후기에서 소설을 완성한 뒤 메타버스와 유사한 초기 MMORPG인 해비타트(Habitat)에 대해 알게 되었다고 설명했다.
William Gibson (1982 년 7 월 Omni, Omni)의 단편 소설 "Burning Chrome"에 처음 등장한 사이버 공간의 개념은 1984 년 그의 획기적인 소설 Neuromancer의 중심 주제였습니다. 표현”. 신체와 마음의 카르테시아 분리가 특징 인 Neuromans에서 제시된 가상의 개념과 달리, 메타 버스는 사용자가 여전히 세계를 알고있는 동안 주변에 접근 할 수있게합니다. 이것은 Nissan이 개발 한 Invisible to Visible (I2V)이라는 기술로 입증되어 가상 정보가있는 자동차의 앞 유리와 겹치며 3D 아바타를 차량으로 가져올 수있는 기회를 제공합니다.
대규모 멀티플레이어 온라인 게임
많은 대규모 멀티플레이어 온라인 게임은 메타버스와 유사한 기능을 가지고 있지만 최대 수십 명의 플레이어가 공유하는 비지속적 인스턴스에만 액세스할 수 있기 때문에 가상 다중우주 게임의 개념이 메타버스와 구별되는 데 사용되었습니다.
메타버스의 요소와 추가 개발
메타 구절의 요소에는 "비디오 컨퍼런스, Minecraft 또는 Roblox, Cryptocurrencies, 이메일, 가상 현실, 소셜 미디어 및 라이브 스트리밍"이 포함됩니다. 위의 사이버 공간은 지속적으로 개발되었으며 다양한 컴퓨터 매개 가상 환경을 포함합니다. 이러한 확장 된 사이버 공간은 다양한 기술과 생태계에 의해 구동되는 디지털“빅뱅”을 나타냅니다. 확장 현실, 사용자 상호 작용 (인간 컴퓨터 상호 작용), 인공 지능, 블록 체인, 컴퓨터 비전, 에지 및 클라우드 컴퓨팅 및 향후 휴대폰 네트워크와 같은 기술을 통해 현재 인터넷을 메타 구절로 만들 수 있습니다. Meta-Verse Ecosystem을 통해 인간 사용자는 자체 보존적이고 영구적이며 일반적인 세계에서 살고 놀 수 있습니다. 따라서 Metaverse Ecosystem은 아바타, 콘텐츠 제작, 가상 경제, 사회적 수용, 보안 및 데이터 보호, 신뢰와 책임과 같은 사용자 중심 요소를 고려합니다.
가상 세계 타임라인
주목할만한 플랫폼 및 개발:
- 1993 – 메타버스는 스티브 잭슨 게임즈가 자사의 BBS인 일루미나티 온라인의 일부로 운영하는 MOO(저대역폭 텍스트 기반 가상 현실 시스템)였습니다.
- 1995년 – Snow Crash를 원작으로 한 Active Worlds가 최소한 메타버스의 개념을 구현한 가상 현실 세계를 배포했습니다.
- 1998년 – There.com이 출시되었습니다. 사용자는 아바타로 활동하며 소셜 활동을 하고, 가상 화폐 Therebucks를 사용하여 아이템과 서비스를 구매할 수 있습니다. There.com은 실제 돈으로 구매할 수 있습니다. There.com은 2010년 3월 2일에 폐쇄되었지만, 2011년에 18세 이상 사용자를 위한 초대 전용 세계로 다시 부활했습니다.
- 1998년 – 블랙슨(Blaxxun)은 VRML 기술을 사용하여 3D 가상 커뮤니티를 만들었습니다. 사이버타운(CyberTown)이 그 예입니다.
- 2003년 – 린든 랩(Linden Lab)에서 세컨드 라이프(Second Life)를 출시했습니다. 이 프로젝트의 목표는 사람들이 상호 작용하고, 게임을 하고, 사업을 하고, 그 외 다른 방식으로 소통할 수 있는 메타버스(Metaverse)와 같은 맞춤형 세계를 만드는 것이었습니다.
- 2004년 – X3D는 ISO로부터 가상현실 모델링 언어(VRML)의 후속 버전으로, 인터랙티브 실시간 3D(web3D)를 위한 개방형 표준으로 인정받았습니다. 오늘날 X3D는 3D 웹 및 혼합 현실을 위한 개방형 메타버스를 정의하는 표준으로, 가상, 미러링, 증강 현실을 웹에 연결합니다.
- 2004년 – 윌 하비, 맷 댄지그, 에릭 리스가 IMVU, Inc.를 설립했습니다. 3D 아바타를 탑재한 인스턴트 메신저로 시작되었습니다.
- 2005년 – 미시간 대학교는 미국 대법원의 획기적인 차별 철폐 조치 판결(Grutter 대 Bollinger 및 Gratz 대 Bollinger)에 대응하여 캠퍼스 접근성을 높이고 소외된 소수 민족 지원자들을 위해 Vmerse를 출시했습니다. Vmerse는 캠퍼스 다양성 증진을 위한 혁신적인 혁신으로 평가받았습니다. 이 메타버스는 가상 현실을 통해 거울 세계에 내장된 비디오와 형태의 조합으로 인터넷을 통해 컴퓨터에 전달되었습니다. 또한 동문 관계, 기부 캠페인, 비상 대응 훈련에도 사용되었습니다. Vmerse 기술은 루이지애나 주립대학교, 아이오와 주립대학교, 컬럼비아 대학교, 스탠퍼드 대학교, 웨스턴 일리노이 대학교 등에서도 사용되었습니다. 미국 국무부는 Vmerse를 "미국 유학 5단계"로 활용하여 해외 유학생의 미국 대학 지원을 지원했으며, 전 세계 10억 명 이상의 사용자가 Vmerse를 사용했습니다. 2004년 Bhargav Sri Prakash가 설립하고 발명한 Vmerse는 현재 FriendsLearn이 의학 분야에 적용하기 위해 개발한 독점 플랫폼입니다.
- 2005년 – 메타버스와 유사한 공개 가상 도메인을 위한 인프라를 제공하도록 설계된 무료 오픈 소스 시스템인 Solipsis가 출시되었습니다.
- 2005년 – 크로켓 프로젝트는 세컨드 라이프보다 독점성을 덜 확보한다는 목표로 "여러 운영체제와 기기에서 다중 사용자 협업을 위한 온라인 애플리케이션을 만들고 배포"하는 오픈소스 소프트웨어 개발 환경으로 출범했습니다. 2007년 크로켓 SDK가 출시된 후, 이 프로젝트는 오픈 코발트 프로젝트로 전환되었습니다.
- 2006년 – 실제 화폐 경제를 갖춘 세계 최초의 MMORPG, 엔트로피아 유니버스가 출시되었습니다.
- 2006년 – Roblox가 출시되었습니다.
- 2007년 – Koinup, Myrl, AvatarsUnited 등 여러 소셜 네트워크에서 메타버스 아바타를 위한 프로필과 네트워킹 기회를 제공합니다. 이러한 프로젝트들은 아바타를 다른 가상 세계로 이식할 수 없다는 점과 관련하여 많은 어려움에 직면했으며, 단일 대시보드에서 여러 계정을 관리할 수 있는 가능성을 모색했습니다. (AvatarsUnited는 이후 Linden Lab에 인수되었고, 세컨드 라이프에 일부 소셜 네트워킹 기능이 추가되면서 서비스가 중단되었습니다.)
- 2007년 – 세컨드 라이프와 프로토콜 호환이 가능하면서도 사용자가 서로 독립적인 설치 환경 사이를 자유롭게 이동할 수 있는 무료 오픈 소스 가상 세계 소프트웨어를 개발하는 OpenSimulator가 출시되었습니다. 세컨드 라이프 클라이언트 뷰어를 기반으로 하며 가상 세계 구축을 위한 플랫폼 역할을 합니다.
- 2008년 – Google Lively는 2008년 7월 8일 Google Labs를 통해 Google에서 출시되었습니다. 이 서비스는 12월 말에 중단되었습니다.
- 2013년 – K팝 걸그룹 소녀시대가 최초의 가상 콘서트 중 하나를 개최하여 멤버들의 실물 크기 홀로그램을 무대에 투사했습니다.
- 2013년 – 사용자가 가상 세계를 만들고 배포하고, 함께 탐험하고, 상호작용할 수 있는 오픈 소스 플랫폼인 High Fidelity Inc.가 설립되었습니다.
- 2014년 – VRChat이 외부 도구를 사용하여 개발한 3D 공간과 아바타를 사용자가 게시할 수 있는 소셜 VR 플랫폼(SVRP)으로 출시되었습니다.
- 2015년 – 외부 도구로 개발한 3D 공간을 사용자가 게시할 수 있는 SVRP로 AltspaceVR 출시.
- 2016년 – Sinespace가 SVRP로 출시되어 사용자가 외부 도구를 사용하여 개발한 3D 공간과 콘텐츠를 게시할 수 있게 되었습니다. Rec Room은 소셜 VR 게임으로 출시되었으며, 2017년에는 사용자 생성 공간을 지원하도록 확장되었습니다. Anyland와 Modbox는 소셜 VR 게임으로 출시되어 사용자가 통합 도구를 사용하여 개발한 3D 공간을 게시할 수 있게 되었습니다.
- 2017년 – Sansar가 2017년 7월 31일에 출시되었습니다. 이 플랫폼은 사용자가 만든 3D 공간을 소셜 공간으로 활용할 수 있도록 지원합니다. 아바타에는 음성 인식 얼굴 애니메이션과 동작 인식 신체 애니메이션이 포함됩니다.
- 2018년 – Solirax가 NeosVR 메타버스를 출시했습니다. Cryptovoxels는 2018년 이더리움 블록체인을 기반으로 사용자 소유 메타버스로 출시되었습니다.
- 2019년 – Facebook Horizon이 Facebook의 소셜 VR 세계로 발표되었습니다.
- 2020년 – 사용자가 소유하고 운영하는 탈중앙화 가상 플랫폼인 디센트럴랜드(Decentraland)가 출시되었습니다. 복셀 메타버스인 더 샌드박스(The Sandbox)는 애니모카(Animoca)에서 출시되었습니다. 코어(Core)는 맨티코어 게임즈(Manticore Games)에서 출시되었습니다.
- 2020년 – 가상 환경에서 AI 참가자들이 등장하는 클라우드 기반 리얼리티 쇼 '라이벌 피크(Rival Peak)'가 페이스북 워치(Facebook Watch)에 첫 선을 보였습니다. 개인 또는 시청자 그룹은 페이스북을 통해 시청하거나 소통함으로써 AI 참가자들의 프로그램 진행에 직접 기여할 수 있었습니다.
- 2020년 – 온라인 콘서트 플랫폼인 Beyond Live가 출시되었습니다.
- 2020년 – K팝 기획사인 SM엔터테인먼트는 소속 그룹인 에스파와 협업하여 아티스트들을 위한 플랫폼으로 SM 컬처 유니버스라는 가상의 세계를 구축했습니다.
- 2021년 – 에픽 게임즈가 포트나이트를 메타버스로 확장하기 위한 자금 조달을 시작합니다.
- 2021 – Microsoft Mesh는 HoloLens 2와 같은 Microsoft 기기를 통해 가상 존재를 구현하는 혼합 현실 소프트웨어입니다.
- 2021년 – 한국은 통일된 국가적 VR 및 AR 플랫폼을 구축한다는 목표로 국가적 메타버스 연합의 설립을 발표했습니다.
메타버스 SF: 매트릭스
매트릭스는 지능형 기계가 인간의 주의를 산만하게 하고 인간의 몸을 에너지원으로 사용하기 위해 만들어진 메타버스인 매트릭스에 인류가 자신도 모르게 갇혀 있는 디스토피아적인 미래를 그린 영화 시리즈이다.
Xpert.Digital – Wolfenstein
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