Facebook Metaverse를 통한 확장된 현실
게시 날짜: 2021년 10월 26일 / 업데이트 날짜: 2021년 11월 4일 - 작성자: Konrad Wolfenstein
페이스북 메타버스
Facebook은 확장 현실 시장의 미래를 형성하는 데 핵심적인 역할을 하고 싶어하며 유럽에서 수많은 새로운 일자리를 계획하고 있습니다. 아래 그래픽에서 볼 수 있듯이, 이 유망한 기술로 인한 소비자 수익은 향후 몇 년 동안 연간 약 30%씩 크게 증가할 수 있습니다. 예측에는 콘텐츠와 하드웨어 판매가 모두 포함됩니다. 전문가들은 특히 새롭고 특히 빠른 5G 인프라와 관련하여 확장된 현실이 향상될 수 있을 것으로 기대합니다. 짧은 대기 시간과 결합된 높은 대역폭은 다양한 데이터 집약적 애플리케이션을 활성화할 수 있습니다.
확장 현실에는 가상 현실(VR), 증강 현실(AR), 혼합 현실(MR)의 세 가지 형태의 기술이 포함됩니다. 컴퓨터가 만든 가상 환경입니다. 가상 현실이 최초로 대중 시장에 적용된 분야는 비디오 게임 분야입니다. 소위 가상 현실 안경(머리 장착형 디스플레이)은 플레이어가 컴퓨터 애니메이션 게임 세계에 더 깊이 빠져들 수 있도록 고안되었습니다. 증강 현실은 우리 주변에 정보와 홀로그램을 투영하는 것으로 정의됩니다. 혼합현실은 증강현실과 비슷하지만 현실과 가상의 상호작용도 가능하다.
페이스북 창립자이자 CEO인 마크 주커버그는 지난 7월 페이스북이 향후 5년 안에 메타버스 회사가 될 것이라고 발표했습니다. 온라인 이벤트 Facebook Connect(이전 Oculus Connect)는 10월 28일과 29일에 개최되며, 증강 현실과 가상 현실의 미래를 형성하는 데 도움을 주기 위한 가상 온라인 이벤트입니다. 기조연설에서 주커버그는 자신이 상상하는 메타버스가 무엇인지 더 자세히 설명하고 이 방향의 첫 번째 구체적인 단계를 발표할 것으로 예상됩니다. XR 컨퍼런스 웹사이트에서는 “우리는 메타버스에 생명을 불어넣는 데 필요한 것이 무엇인지 탐구할 것입니다.”라고 말합니다.
적합:
메타버스 - 메타버스
"메타버스"라는 단어는 접두사 "메타"(너머)와 어근 "버스"("우주"의 파생어)로 구성됩니다. 이 용어는 일반적으로 인식된 가상 우주에 연결된 지속적이고 공유된 3D 가상 공간으로 구성된 인터넷의 미래 반복 개념을 설명하는 데 사용됩니다. 더 넓은 의미의 메타버스는 가상 세계뿐만 아니라 증강 현실의 전체 스펙트럼을 포함하여 인터넷 전체를 의미할 수 있습니다.
이와 대조적으로 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임은 단일 세계로 구성됩니다. 메타버스에서 사용자는 세상을 형성하고 그곳에서 "살고, 배우고, 일하고, 축하"하는 데 도움을 줄 수 있습니다.
메타버스라는 용어는 Neal Stephenson이 1992년 공상 과학 소설 Snow Crash에서 대중화했습니다. 에필로그에서 그는 "아바타"처럼 마케팅 수단으로 이 책의 용어를 발명했다고 주장합니다.
2020년대부터 메타버스는 가상랜드(Decentraland, The Sandbox) 매각을 통해 새로운 부흥을 경험했습니다. 궁극적으로 메타버스로 성장할 거대한 세계를 만드는 것을 목표로 하는 NEOS VR 및 Dual Universe와 같은 프로젝트도 있습니다.
Fortnite 스튜디오 Epic Games의 창립자인 Tim Sweeny는 메타버스 작업을 원한다고 반복해서 확인했습니다. 2021년 4월, 에픽게임즈는 메타버스 프로젝트 계획을 공식적으로 확인했습니다.
2021년 7월, Mark Zuckerberg는 Facebook을 메타버스로 전환하고 싶다고 발표했습니다.
Matthew Ball의 기고문은 메타버스에 대한 논쟁에 특별한 영향을 미쳤습니다. 그의 에세이 The Metaverse: What It Is, Where to Find it, Who Will Build It, Fortnite[10]와 이를 기반으로 한 기사는 Facebook 보스 Mark가 작성했습니다. 저커버그는 직원들에게 독서 의무를 선언했다.
메타버스 vs. 사이버 공간과 닛산의 'Invisible to Visible'(I2V) 기술
이 용어는 Neal Stephenson의 1992년 공상 과학 소설 Snow Crash에서 만들어졌습니다. 여기서 사람들은 현실 세계의 은유를 사용하는 3차원 가상 공간에서 아바타로서 서로 및 소프트웨어 에이전트와 상호 작용합니다. 스티븐슨은 이 용어를 가상 현실 기반의 인터넷 후속 제품을 설명하는 데 사용했습니다. 메타버스와 유사한 개념은 1981년 초 소설 True Names에서 다양한 이름으로 사이버펑크 장르에 등장했습니다. 스티븐슨은 스노우 크래쉬의 후기에서 소설을 완성한 뒤 메타버스와 유사한 초기 MMORPG인 해비타트(Habitat)에 대해 알게 되었다고 설명했다.
William Gibson의 단편 소설 "Burning Chrome"(Omni, 1982년 7월)에서 처음 등장한 사이버 공간의 개념은 그의 획기적인 1984년 소설 Neuromancer의 중심 주제였습니다. "표현의 모든 차원에 걸쳐 공유된 온라인 공간 전체를 반영합니다." 몸과 마음의 데카르트적 분리를 특징으로 하는 뉴로맨서에서 제시된 허구적 개념과 달리 메타버스는 사용자가 자신의 세계를 인식하면서 주변 환경에 접근할 수 있도록 합니다. 이는 닛산이 개발한 I2V(Invisible to Visible) 기술에서 입증됩니다. 이 기술은 자동차 앞 유리에 가상 정보를 오버레이하고 무엇보다도 3D 아바타를 차량에 가져올 수 있는 가능성을 제공합니다.
대규모 멀티플레이어 온라인 게임
많은 대규모 멀티플레이어 온라인 게임은 메타버스와 유사한 기능을 가지고 있지만 최대 수십 명의 플레이어가 공유하는 비지속적 인스턴스에만 액세스할 수 있기 때문에 가상 다중우주 게임의 개념이 메타버스와 구별되는 데 사용되었습니다.
메타버스의 요소와 추가 개발
메타버스의 요소에는 "화상 회의, Minecraft 또는 Roblox와 같은 게임, 암호화폐, 이메일, 가상 현실, 소셜 미디어 및 라이브 스트리밍"이 포함됩니다. 위에서 언급한 사이버공간은 끊임없이 진화해 왔으며 컴퓨터를 매개로 하는 다양한 가상환경을 포함하고 있다. 이러한 사이버 공간의 확장은 다양한 기술과 생태계가 주도하는 디지털 빅뱅을 의미합니다. 증강 현실, 사용자 상호 작용(인간-컴퓨터 상호 작용), 인공 지능, 블록체인, 컴퓨터 비전, 엣지 및 클라우드 컴퓨팅, 미래 모바일 네트워크와 같은 기술은 현재의 인터넷에서 메타버스로의 전환을 가능하게 할 것입니다. Metaverse 생태계를 통해 인간 사용자는 자립적이고 지속적이며 공유되는 세계에서 살고 놀 수 있습니다. 따라서 Metaverse 생태계는 아바타, 콘텐츠 제작, 가상 경제, 사회적 수용, 보안 및 개인 정보 보호, 신뢰 및 책임과 같은 사용자 중심 요소를 고려합니다.
가상 세계 타임라인
주목할만한 플랫폼 및 개발:
- 1993 - The Metaverse는 Steve Jackson Games가 BBS인 Illuminati Online의 일부로 운영하는 MOO(텍스트 기반, 저대역폭 가상 현실 시스템)였습니다.
- 1995 - 전적으로 Snow Crash를 기반으로 하는 Active Worlds는 최소한 Metaverse의 개념을 구현하는 가상 현실 세계를 판매합니다.
- 1998 – There.com이 설립되어 사용자는 아바타 역할을 하며 실제 돈으로 구매할 수 있는 가상 통화 Therebucks를 사용하여 아이템과 서비스를 사교적으로 구매하고 구매할 수 있습니다. There.com은 2010년 3월 2일에 폐쇄되었지만 2011년에 18세 이상 사용자를 위한 초대 전용 세계로 다시 등장했습니다.
- 1998 – blaxxun은 vrml 기술을 사용하여 3D 가상 커뮤니티를 만들었습니다. CyberTown이 이에 대한 예입니다.
- 2003 – Linden Lab이 Second Life를 출시했습니다. 프로젝트의 명시된 목표는 사람들이 상호 작용하고, 놀고, 거래하고, 다른 방법으로 의사소통할 수 있는 메타버스와 같은 맞춤형 세계를 만드는 것이었습니다.
- 2004 - X3D는 VRML(Virtual Reality Modeling Language)의 후속 제품으로 ISO에서 대화형 실시간 3D(web3D)를 위한 개방형 표준으로 인정받았습니다. 오늘날 X3D는 가상 현실, 미러링 현실, 증강 현실을 웹에 연결하여 3D 웹 및 혼합 현실을 위한 개방형 메타버스를 정의하는 표준입니다.
- 2004 – IMVU, Inc.는 Will Harvey, Matt Danzig 및 Eric Ries에 의해 설립되었습니다. 3D 아바타를 이용한 인스턴트 메신저로 시작되었습니다.
- 2005 – University of Michigan은 미국 대법원의 획기적인 긍정적 차별 판결(Grutter v. Bollinger 및 Gratz v. Bollinger)에 대응하여 소외된 소수 지원자들이 캠퍼스에 더 쉽게 접근할 수 있도록 Vmerse를 출시했습니다. Vmerse는 캠퍼스의 다양성을 높이기 위한 혁신적인 혁신으로 묘사되었습니다. 이 메타버스는 가상현실을 통해 거울세계에 내장된 영상과 형태의 결합으로 인터넷을 통해 컴퓨터로 전달되었으며, 동문홍보, 기부 캠페인, 비상훈련 등의 용도로도 활용됐다. Vmerse 기술은 루이지애나 주립대학교, 아이오와 주립대학교, 컬럼비아 대학교, 스탠포드 대학교, 웨스턴 일리노이 대학교 등에서도 사용되었습니다. 미국 국무부는 유학생들이 미국 대학에 지원할 수 있도록 돕기 위해 Vmerse를 "미국 유학을 위한 5단계"로 사용했으며 전 세계적으로 10억 명 이상의 사용자가 사용하고 있습니다. 2004년 Bhargav Sri Prakash가 설립하고 발명한 Vmerse는 이제 FriendsLearn이 의학 분야에 사용하도록 채택한 독점 플랫폼입니다.
- 2005 – 메타버스와 유사한 공개 가상 영역을 위한 인프라를 제공하기 위한 무료 오픈 소스 시스템인 Solipsis가 출시되었습니다.
- 2005 – Croquet 프로젝트는 Second Life보다 덜 독점적이라는 목표를 가지고 "다양한 운영 체제 및 장치에서 온라인 다중 사용자 공동 작업 응용 프로그램을 만들고 배포"하기 위한 오픈 소스 소프트웨어 개발 환경으로 시작되었습니다. 2007년 크로케 SDK 출시 이후 프로젝트는 오픈코발트 프로젝트로 전환됐다.
- 2006 – 엔트로피아 유니버스(Entropia Universe)는 세계 최초의 실제 화폐 경제를 갖춘 MMORPG입니다.
- 2006 – Roblox가 출시되었습니다.
- 2007 – Koinup, Myrl, AvatarsUnited를 포함한 여러 소셜 네트워크가 Metaverse Avatars에 대한 프로필과 네트워킹 기회를 제공합니다. 이 프로젝트는 아바타를 다른 가상 세계로 이식할 수 없다는 문제에 직면했으며 단일 대시보드에서 여러 계정을 관리할 수 있는 가능성을 해결하려고 시도했습니다. (AvatarsUnited는 나중에 Linden Lab에 인수되었으며 Second Life에 일부 소셜 네트워킹 기능이 추가되면서 중단되었습니다.)
- 2007 – OpenSimulator가 등장하여 Second Life와 프로토콜 호환되는 무료 오픈 소스 가상 세계 소프트웨어를 개발하는 동시에 독립적인 설치 간에 사용자 이동을 허용합니다. Second Life의 클라이언트 뷰어를 기반으로 하며 가상 세계를 구축하기 위한 플랫폼 역할을 합니다.
- 2008 – Google Lively는 2008년 7월 8일 Google Labs를 통해 Google에 의해 소개되었습니다. 12월 말부로 서비스가 중단되었습니다.
- 2013 – K팝 걸그룹 소녀시대는 멤버들의 실물 크기 홀로그램이 무대에 투사되는 최초의 가상 콘서트 중 하나를 개최했습니다.
- 2013 - High Fidelity Inc.는 사용자가 가상 세계를 생성 및 배포하고 함께 탐색하고 상호 작용할 수 있는 오픈 소스 플랫폼으로 설립되었습니다.
- 2014 – VRChat은 소셜 VR 플랫폼(SVRP)으로 출시되어 사용자가 외부 도구를 사용하여 개발된 3D 방과 아바타를 게시할 수 있습니다.
- 2015 – AltspaceVR을 SVRP로 출시하여 사용자가 외부 도구를 사용하여 개발된 3D 공간을 게시할 수 있습니다.
- 2016 – Sinespace가 SVRP로 출시되어 사용자가 외부 도구를 사용하여 개발된 3D 공간과 콘텐츠를 게시할 수 있습니다. Rec Room은 2017년에 사용자 생성 방을 지원하도록 확장된 소셜 VR 게임으로 출시되었습니다. Anyland와 Modbox는 내장된 도구를 사용하여 개발된 3D 공간을 사용자가 게시할 수 있는 소셜 VR 게임으로 출시되었습니다.
- 2017 – Sansar는 2017년 7월 31일에 출시되었습니다. 이 플랫폼은 사용자가 만든 3D 공간을 소셜 공간으로 활성화합니다. 아바타에는 음성으로 제어되는 얼굴 애니메이션과 모션으로 제어되는 신체 애니메이션이 포함됩니다.
- 2018 – Solirax가 NeosVR Metaverse를 출시했습니다. Cryptovoxels는 Ethereum 블록체인을 사용하여 사용자 소유 메타버스로 2018년에 출시되었습니다.
- 2019 – Facebook Horizon이 Facebook의 소셜 VR 세계로 발표되었습니다.
- 2020 – Decentraland는 사용자가 소유하고 운영하는 분산형 가상 플랫폼으로 출시됩니다. 애니모카(Animoca)가 복셀 메타버스인 더 샌드박스(The Sandbox)를 출시했습니다. Core는 Manticore Games에서 제작했습니다.
- 2020 - 가상 환경에서 AI 참가자가 출연하는 클라우드 기반 리얼리티 쇼인 Rival Peak가 Facebook Watch에 데뷔합니다. 개인 또는 시청자 그룹은 Facebook을 통해 시청하거나 상호 작용함으로써 쇼에서 AI 참가자의 발전에 직접적으로 기여할 수 있습니다.
- 2020 – 온라인 콘서트 플랫폼 Beyond Live가 출시되었습니다.
- 2020 – K팝 소속사인 SM 엔터테인먼트는 소속 그룹 중 하나인 에스파(aespa)와 협력하여 아티스트를 위한 플랫폼으로 SM Culture Universe라는 가상 우주를 만듭니다.
- 2021 - Epic Games는 Fortnite를 메타버스로 확장하기 위해 기금 모금을 시작합니다.
- 2021 – HoloLens 2와 같은 Microsoft 장치를 통해 가상 존재를 가능하게 하는 혼합 현실 소프트웨어인 Microsoft Mesh.
- 2021 – 한국은 통일된 국가 VR 및 AR 플랫폼 구축을 목표로 국가 메타버스 동맹 결성을 발표했습니다.
메타버스 SF: 매트릭스
매트릭스는 지능형 기계가 인간의 주의를 산만하게 하고 인간의 몸을 에너지원으로 사용하기 위해 만들어진 메타버스인 매트릭스에 인류가 자신도 모르게 갇혀 있는 디스토피아적인 미래를 그린 영화 시리즈이다.
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