2 이외의 Bigscreen 2, 가장 작은 VR 헤드셋, 가장 작고 가장 가벼운 VR 안경-고급 PC-VR 시장의 선구자
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출판 : 2025 년 3 월 22 일 / 업데이트 : 2025 년 3 월 22 일 - 저자 : Konrad Wolfenstein
Premium-VR : 대형 스크린을 독특하게 만드는 이유는 무엇입니까? (읽기 시간 : 33 분 / 광고 없음 / Paywall 없음)
VR 시장의 패러다임 전환을 넘어서 큰 화면?
Bigscreen Beyond는 주목을 끌뿐만 아니라 가능한 한계를 재정의하는 제품으로 자리 매김했습니다. 이 VR 헤드셋은 시장에서 더 많은 안경 이상입니다. 그것은 가상 세계에서 타협하지 않는 품질과 심오한 몰입을 목표로하는 철학을 구현합니다. Bigscreen 너머에는 비교할 수없는 시각적 경험과 최대의 편안함을 위해 주머니에 더 깊이 파고들 준비가 된 VR 애호가 및 권한 사용자와 같은 까다로운 대상 그룹이 주로 다루어집니다.
원래 Bigscreen은 동일한 이름의 소셜 VR 플랫폼으로 자체 이름을 만들었으므로 사용자는 가상 객실에서 영화를 함께보고 재생 및 교환 할 수 있습니다. 순수한 소프트웨어 회사에서 하드웨어 제조업체로의 단계는 업계의 많은 사람들에게 놀랍지 만 분명한 비전을 보여주었습니다. Bigscreen은 생태계에서 사용자 경험을보다 광범위하게 제어하고 최적화하기를 원했습니다. 이 전략적 결정을 통해 Bigscreen은 보편적 인 접근성 및 대량 시장 적합성에 대한 시각적 광채와 물리적 편안함을 제공하는 VR 시장의 매우 구체적인 부문에 서비스를 제공 할 수 있습니다.
이 개발은 VR 산업의 전환점이 될 수 있습니다. 대량 시장의 제품에만 집중하는 대신 특정 사용자 그룹의 요구에 맞는 특수 하드웨어 솔루션에 대한 경향이 있습니다. Bigscreen Beyond는이 운동의 선구자이며 혁신과 품질이 전경에있는 타협하지 않는 VR 경험을위한 시장이 있음을 보여줍니다. 성공적인 VR 소프트웨어 회사로서 이미 자신을 확립 한 후 하드웨어 개발에 참여할 대형 화면의 용기는 기존 소프트웨어와 전체 VR 경험을 새로운 수준으로 높일 수있는 초경량의 고해상도 VR 헤드셋 시장에서 상당한 격차를 인식하고 있음을 보여줍니다. 이 단계는 다른 특수 VR 소프트웨어 회사가 특정 사용자 기반 및 요구에 완벽하게 맞는 자체 하드웨어를 개발하는 데 영감을 줄 수 있습니다.
이 포괄적 인 보고서는 큰 화면에 대한 심오한 분석을 제공하는 것을 목표로합니다. 우선,이 주장은 실제로 시장에서 가장 작고 가장 가벼운 VR 안경이라는 테스트에 제출됩니다. 또한 미래의 전망과 이러한 획기적인 기술의 다양한 가능한 사용에 대해 자세히 조사됩니다. 기술, 사용자 -친구, 설계 및 가격 측면에서 강점과 약점에 대한 철저한 분석은 대형 스크린의 포괄적이고 미묘한 그림을 가능하게해야합니다. 이 보고서는 또한 동적 VR 생태계에서 대형 스크린의 경쟁 위치를 정확하게 평가하기 위해 시장에서 다른 현재 및 발표 된 VR 안경과 상세한 비교를 이끌어 낼 것입니다. 대형 화면의 성능과 잠재력에 대한 전체적인 이해를 얻기 위해 업계 전문가와 사용자의 의견도 편집되고 분석됩니다. 마지막으로, VR 기술의 미래 추세가 고려되며, 이는 향후 몇 년 동안 대형 스크린과 같은 소형 및 가벼운 VR 안경의 추가 개발 및 가능한 사용에 큰 영향을 줄 수 있습니다.
"애호가"및 "파워 사용자"에 대한 대형 스크린의 의식적인 방향은 최소한의 중량, 최대 시각적 선명도 및 불완전한 경험과 같은 특정 고품질 기능에 대해 프리미엄 가격을 수락 할 준비가 된 고급 채택 자의 정확한 목표 그룹 주소와 까다로운 사용자를 신호합니다. 이 전략은 대형 스크린이 메타 퀘스트 또는 PlayStation VR과 같은 대량 시장 헤드셋과 직접 경쟁하지 않는 명확한 시장 세분화를 의미합니다. 대신, 회사는 품질, 혁신 및 타협하지 않는 VR 경험이 최우선 순위를 갖는 프리미엄 세그먼트에 중점을 둡니다. 틈새 시장에 중점을 둔 애호가에 중점을 둔 것은 큰 화면이 경제성과 대량 매력에 대한 품질과 전문적인 기능을 배치한다는 점을 강조합니다. 이 전략적 결정은 기본적으로 대형 스크린을 더 넓은 소비자 시장을 해결하고 더 많은 청중에게 도달하기 위해 타협 해야하는 회사와 차별화됩니다. 반면에 Bigscreen은 틈새 표준을 설정하는 제품을 타협하고 만들지 않기로 결정했습니다.
적합:
큰 스크린의 기술 데이터 및 사양 너머 : 상세한 통찰력
시장에서 가장 작고 가벼운 VR 안경을 넘어서 큰 스크린의 주장을 객관적으로 확인하려면 기술 데이터에 대한 자세한 살펴보고 다른 VR 모델과의 포괄적 인 비교가 필수적입니다. 이 분석은 물리적 속성뿐만 아니라 큰 스크린을 독특하게 만드는 기술 혁신 및 설계 결정을 밝힙니다.
Bigscreen의 1 세대는 이미 소형과 경량 측면에서 표준을 설정했습니다. 무게는 127 그램 (헤드 밴드없이)과 표준 헤드 밴드로 약 155 그램에 불과했습니다. 그들의 치수는 또한 143.1 x 52.4 x 24-49.2 mm (헤드 밴드없이)와 매우 압축되었습니다. 큰 스크린 자체는 그녀에게“세계에서 가장 작은 VR 안경”으로 자신있게 적용되었습니다. 2 세대 인 2 세대의 큰 화면을 통해 무게는 헤드 밴드없이 107 그램으로 크게 줄일 수 있습니다. 이는 이미 쉬운 1 세대에 비해 16%의 인상적인 체중 감소에 해당합니다. 선택적 후광 스트랩과 함께 2의 비중은 약 250 그램으로 증가하지만이 액세서리의 경우에도 많은 경쟁 업체에 비해 가벼운 상태로 남아 있습니다.
다른 VR 안경과 직접 비교할 때, 큰 화면의 중량 장점은 특히 명확 해집니다. 인기있는 독립형 헤드셋 인 Meta Quest 3은 예를 들어 표준 구성의 515 그램 또는 사이드 스트랩 암이없는 397 그램입니다. 또 다른 고급 헤드셋 인 Apple Vision Pro는 무게가 650 그램 또는 478 그램입니다. 무게가 낮은 Shiftall Meganex Superlight 8K와 같은 가벼운 경쟁자조차도 무게가 179 그램 (HMD) 또는 후광 스트랩을 포함한 185 그램입니다. HTC Vive Flow (189 그램), HTC Vive XR Elite (후면 배터리가없는 270 그램) 및 밸브 지수 (807 그램)와 같은 다른 모델도 상당히 무겁습니다. PlayStation VR2는 많은 사용자가 가장 편안한 안경 중 하나로 인식되지만 정확한 무게는 공개적으로 접근 가능한 소스에서 명시 적으로 언급되지 않습니다. 그러나 큰 화면보다 무겁다 고 가정 할 수 있습니다.
요약하면, 대형 스크린, 특히 2 세대 이외의 대형 화면이 시장에서 이용할 수있는 대부분의 VR 안경보다 상당히 가볍다는 것을 분명히 결정할 수 있습니다. 이는 특히 통합 컴퓨팅 전력 및 배터리로 인해 무거운 경향이있는 독립형 헤드셋에 비해 적용됩니다. 큰 화면의 매우 컴팩트 한 치수는 또한 세계에서 가장 작은 VR 안경이라는 주장을 뒷받침합니다. ShiftAll Meganex Superlight 8K만이 중량 측면에서, 특히 후광 스트랩을 사용한 구성에서 비슷한 가벼움을 가질 수 있지만, 그 이상의 큰 화면은 대부분의 중량 구성에서 타의 추종을 불허합니다.
Meta Quest 3 및 Apple Vision Pro와 같은 대형 스크린과 독립형 헤드셋의 상당한 중량 차이는 대형 스크린의 기본 설계 철학의 직접적인 결과입니다. Bigscreen Beyond는 주로 PC 기반 VR 경험을 위해 설계되었으므로 통합 배터리 또는 복잡한 자급 자족 추적 하드웨어가 필요하지 않습니다. 이 설계 결정을 통해 Bigscreen은 헤드셋의 무게와 크기를 크게 줄일 수 있지만 외부 PC 및 외부 추적 솔루션에 대한 의존성의 타협이 동반됩니다. 이 접근법은 한편으로는 이식성과 가중치와 다른 한편으로는 자율성과 올인원 기능 사이의 근본적인 타협을 보여줍니다.
무게를 약간 증가시키는 큰 스크린에 대한 후광 스트랩의 도입은 빅 스크린이 사용자의 피드백에 반응하고 체중이 약간 증가하더라도 편안함과 안정성을 더욱 최적화하려고한다는 것을 보여줍니다. Halo-Strap은 잠재적으로 더 나은 무게 분포와 안전한 홀드를 제공하며, 이는 가상 세계에서 더 긴 VR 세션과 동적 움직임에 특히 중요 할 수 있습니다. 이 개발은 큰 화면이 최소한의 무게와 최대 편의 사이의 최적의 균형을 찾고 사용자의 요구와 선호도에 집중하기 위해 노력하고 있음을 보여줍니다.
시장에서 대형 스크린의 위치를 설명하고 선택된 경쟁자와 비교하여 가장 중요한 기술 데이터를 제시하기 위해 다음 개요는 자세한 비교를 제공합니다. 2 이외의 대형 스크린은 2560 x 2560의 해상도를 가지며, 메타 퀘스트 3은 2064 x 2208의 해상도를 제공합니다. Meganex Superlight 8K 인상적인 3840 x 3840. 수평 시력 (FOV)은 110 °에서 Meta Quest 3의 경우 대형 화면의 경우 약 108 °에 있으며 Apple Vision Pro 및 Shiftt Meganex Superlight 8K에 대한 정보는 설명되지 않습니다. 헤드셋의 무게를 비교하면 2 개의 큰 화면이 107g만으로 2 개의 리드를이어서 179g의 ShiftAll Meganex Superlight 8K, 478g의 Apple Vision Pro 및 515g의 Meta Quest 3을 비교합니다. Apple Vision Pro는 2 90Hz 및 75Hz 이상의 대형 스크린, META Quest 3 90Hz 및 120Hz 인 Apple Vision Pro는 최대 100Hz를 제공하는 반면 ShiftAll Meganex Superlight 8K의 경우 정확한 정보가 없습니다. 추적 측면에서 2 개의 SteamVR 이외의 대형 화면은 사용되는 반면 다른 모델은 내부 추적에 의존합니다. 2를 넘어서 큰 화면의 가격은 약 $ 1019이며, Meta Quest 3은 $ 499 (128GB 버전의 경우)에서 시작하고 $ 3499의 Apple Vision Pro는 훨씬 비싸고 ShiftAll Meganex Superlight 8K에는 가격 정보가 없습니다.
대형 스크린의 시각적 특성은 눈에 2560 x 2560 픽셀의 인상적인 해상도를 가진 최첨단 듀얼 1 인치 마이크로 올레드 디스플레이로 실현됩니다. 이 디스플레이는 정확한 RGB 서브 픽셀 배열을 사용하여 탁월한 색상 디스플레이 및 선명도를 보장합니다. 새로 고침 속도는 최대 90Hz 일 수 있으며, 이로 인해 다양한 PC 시스템 및 응용 프로그램과의 호환성을 최적화하기 위해 옵션 75Hz 모드를 사용할 수 있습니다. 그러나 90Hz를 사용할 때는 1920 × 1920의 기본 해상도의 상향이 발생하는데, 이는 기본 해상도와 비교하여 이미지 선명도의 약간의 손실을 의미 할 수 있습니다. 디스플레이를 넘어 큰 화면에서 사용되는 OLED 기술은 매우 높은 대비와 깊은 검은 색 값을 가능하게하여 활기차고 몰입 형 시각적 경험에 기여합니다. 그러나 일부 사용자는 디스플레이의 최대 밝기가 일부 LCD 기반 헤드셋에 비해 비교적 낮은 것으로 인식되어 매우 밝은 환경에서 불리 할 수 있다고 지적했습니다.
광학의 경우 Bigscreen은 고급 팬케이크 렌즈 (TRI Element)에 의존하여 헤드셋의 소형 구조에 크게 기여합니다. 2 세대 (2 이후)는 그림의 중심에서 가장자리까지 명확성이 향상되고 더 큰 달콤한 반점, 시력 분야의 최적 선명도 영역이 특징입니다. 또한, 2를 넘어서 눈부심 (눈부심)은 1 세대에 비해 크게 감소되었으며, 이는 특히 높은 대조 장면에서 더 즐거운 시각적 경험으로 이어집니다. 시력 분야 (FOV)는 1 세대의 경우 최대 102 ° 대각선이며 2에서 인상적인 116 ° 대각선 또는 108 ° 수평 및 96 ° 수직으로 확장되었습니다. 이 확장 된 비전 분야는 Meta Quest 3의 분야와 비슷하며보다 몰입 형 VR 경험에 크게 기여합니다.
Bigscreen Beyond의 1 세대는 개별 얼굴 스캔에 따라 고정 된 IPD (Interpupupil Dance)를 가지고 있었지만 Beyond 2는 이제 48mm ~ 75mm의 조절 가능한 IPD를 제공합니다. 이러한 유연성은 다른 사용자에게 더 나은 적응성을 가능하게하므로 눈길이 다른 사람들이 헤드셋을 함께 사용할 가능성을 높입니다. Ametropia가있는 사용자의 경우 선택적 고정 된 렌즈 인서트를 통한 다중 교정이 가능하며, 이는 별도로 구입할 수 있습니다. 이 렌즈 인서트는 또한 개별적으로 조정되며 안경 착용자에 대한 날카 롭고 편안한 전망을 보장합니다.
큰 스크린의 정확한 추적은 입증 된 STEAMVR 추적 시스템 (6DOF -6도 자유도)을 기반으로합니다. 배송 범위에 포함되지 않으며 별도로 구매 해야하는 STEAMVR 1.0 및 2.0 기지국과 완전히 호환됩니다. SteamVR 컨트롤러 (예 : 밸브 인덱스 컨트롤러) 및 전신 추적기 (예 : HTC Vive 트래커 또는 Tundra 추적기)도 지원되며 별도로 사용할 수 있습니다. 내부 추적에 의존하는 많은 현대적인 VR 헤드셋과 달리 Bigscreen에는 내부적 인 내부 추적 시스템이 없습니다. 그러나 Beyond 2E는 선택적으로 가상 세계에서 상호 작용을 더욱 향상시키기위한 통합 시선 추적 시스템을 제공합니다.
팬케이크 렌즈와 함께 마이크로 올레드 디스플레이의 일관된 사용은 작은 크기와 큰 화면의 무게가 매우 낮은 부분에 결정적인 요소입니다. 마이크로 올레드는 최소 공간에서 매우 높은 픽셀 밀도를 가능하게하는 반면 팬케이크 렌즈는 더 짧은 광 경로를 허용하여보다 컴팩트하고 가벼운 설계로 이어집니다. 이 기술 접근법은 VR 산업의 명확한 추세를 나타냅니다.이 고급 기술은 점점 더 가볍고 컴팩트하며 동시에 고해상도 헤드셋을 개발하는 데 점점 더 많이 사용됩니다.
DisplayPort 1.4 표준의 대역폭 제한으로 인해 새로 고침 비율 (업 스케일링으로 만 90Hz)의 손상은 디스플레이 및 연결 기술의 미래 개발에 크게 영향을 줄 수있는 현재의 기술 제한을 보여줍니다. 이 제한은 미래의 VR 세대에서 새로운 디스플레이 포트 표준 (예 : DisplayPort 2.0 이상) 또는 대안, 대안, 대체 전체 연결 기술 (예 : 광학 데이터 전송 기술)을 신속하게 도입하여 기본 90Hz 또는 최대 해상도로 상승하지 않고 최대의 스케일 속도를 제공하는 데 강력한 인센티브가 될 수 있습니다.
SteamVR 등대 추적을위한 외부 기지국의 필요성은 방에서 탁월한 정확하고 신뢰할 수있는 위치 추적을 제공하지만 동시에 동시에 이동성과 큰 화면의 복잡한 위치를 제한합니다. STEAMVR 추적은 객실의 기지국의 신중한 가구 및 보정이 필요하며 외부 인프라가 필요하지 않은 내부 추적 시스템보다 유연하지 않습니다. 이 설계 결정은 이동성 및 유연성 측면에서 최대 유용성에 비해 최대 추적 정밀도 및 정확도의 명확한 우선 순위를 기반으로합니다. 전용 VR 영역에서 입원 환자 VR 경험을 주로 찾고있는 사용자의 경우 추적에 대한 최대한의 요구를 저지르기 위해 SteamVR 추적이 여전히 선호되는 선택입니다.
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가볍고, 더 똑똑하고, 더 강력한 : 너머 2가 VR 세계를 재정의 한 방법
미래의 전망 및 추가 개발 : 2 이상의 빅 스크린
Bigscreen이 2와 그 이후 2E를 통해 Bigscreen은 VR 기술 및 제품 라인의 지속적인 개발을위한 명확하고 야심 찬 로드맵을 제시했습니다. 이 새로운 모델은 혁신에 대한 빅 스크린의 헌신과 VR 경험의 지속적인 개선을 인상적으로 보여줍니다.
2025 년 4 월에 시작될 예정인 Beyond 2는 1 세대에 여러 가지 상당한 개선 및 추가 개발을 제공합니다. 가장 중요한 혁신에는 최신 팬케이크 렌즈가 개선되어 116 °의 더 큰 대각선 시야를 가능하게하며 동시에 선명도가 높고 색상 렌더링이 향상되고 눈부심 효과가 줄어 듭니다. Beyond 2의 또 다른 중요한 특징은 48mm ~ 75mm 범위의 현재 통합 조절 식 IPD (Interpupil Dance)입니다. 이러한 유연성을 통해 다른 사용자에게 최적의 적응을 가능하게하고 더 넓은 사용자 기반과 일반적인 용도에 헤드셋도 더욱 흥미로워집니다. 이러한 광범위한 확장과 개선에도 불구하고, 2의 중량은 1 세대에 비해 인상적인 107g으로 감소 될 수 있습니다.
이후 2 외에도 2025 년 3 분기에는 새로운 후광 스트랩 액세서리가 예상되며, 이는 이전의 맞춤형 얼굴 쿠션에 대한 편안하고 사용자 친화적 인 대안으로 사용됩니다. Halo -Strap은 다양한 헤드 모양 및 크기에 보편적으로 적합하여 헤드셋의 사용자 친구 및 분할 가능성을 더욱 증가시키기위한 것입니다. Beyond 2는 "Crystal Clear"(투명 하우징) 및 "핵 오렌지"(Bright Orange)를 포함하여 새롭고 매력적인 색상 옵션으로 제공되며, 이는 헤드셋을 더욱 매력적으로 만들어야합니다. 다행스럽게도 Beyond 2는 여전히 1 세대 액세서리와 완전히 호환되므로 기존 사용자에게 간단한 전환과 이전 장비의 추가 사용이 가능합니다.
2025 년 5 월에 시작될 예정인 2E는 2를 기반으로하며 최첨단 통합 눈 추적 시스템으로 확장합니다. 이 고급 시스템은 AI 기반 컴퓨터 비전 알고리즘을 사용하여 대기 시간 및 데이터 보호 친화적 인 사용자의 안구 운동에 대한 박해를 사용합니다. 이 혁신적인 시선 추적 기능을위한 독점 베타 프로그램은 2025 년 여름에 시작하여 초기 단계에서 사용자의 피드백을 수집하고 기술을 더욱 최적화해야합니다. 또한 업계 리더 인 NVIDIA 및 VALVE와 긴밀한 협력을 통해 FOVEATED 렌더링에 대한 포괄적 인 지원이 계획되어 있으며, 이는 2025 년에 구현 될 예정입니다. Foveated Rendering은 사용자가 현재 집중하는 이미지의 영역 만 렌더링함으로써 VR 애플리케이션의 컴퓨팅 부하를 크게 줄이는 렌더링 기술입니다. 눈 추적을 사용함으로써 시스템은 사용자의 외관 및 동적으로 적응하는 위치를 정확하게 인식 할 수 있으며, 이는 성능이 크게 증가하고 PC 리소스의보다 효율적인 사용을 초래합니다. 108g에서, 2E 너머의 무게는 2의 비율보다 약간 높으므로 매우 가볍게 남아 있습니다.
새로운 모델의 가격은 Beyond 2의 경우 $ 1019, Beyond 2E의 경우 $ 1219이며, 각각 SteamVR 추적 기지국 및 컨트롤러가 없습니다. 오리지널 빅 스크린 너머는 이러한 새로운 모델로 완전히 대체되며 더 이상 사용할 수 없습니다. 이 단계는 제품 라인의 추가 개발 및 개선 및 최신 기술에 대한 집중력에 대한 Bigscreen의 초점을 강조합니다.
Beyond 2 및 2E의 도입은 큰 화면 제품 라인의 상당한 발전을 보여 주며, 이로 인해 명확한 초점은 외관의 지속적인 개선, 미래 지향 기술의 유용성과 통합을 증가시키는 데 중점을 둡니다. 이 전략적 방향은 하이 엔드 PC-VR 부문에서 경쟁력을 유지할뿐만 아니라 혁신의 리더십을 인수하고 새로운 표준을 설정하기위한 대형 스크린의 지칠 줄 모르는 약속을 강조합니다. NVIDIA 및 VALVE와 같은 산업 규모와 긴밀한 협력을 통해 Foveated Rendering에 대한 계획된 지원은 Bigscreen의 노력을 강조하여 헤드셋의 성능과 효율성을 지속적으로 최적화하고 VR 경험을 새로운 수준으로 향상시킵니다. Foveated 렌더링은 렌더링 하중을 크게 줄일 수있는 잠재력을 가지고 있으며, 이는 프레임 속도가 높아지거나 그래픽 품질이 향상되거나 둘 다를 초래할 수 있습니다.
맞춤형 얼굴 쿠션에 대한 선택적 대안으로 Halo Trap의 도입은 개별 조정으로 인한 제한된 분할과 보편적 인 사용성을 넘어 원래 대형 화면의 가장 큰 비판과 약점 중 하나를 다룹니다. 이 단계는 Bigscreen이 더 많은 청중을 위해 헤드셋의 매력을 높이고 다른 사용자에게 일반적인 사용 및 유연한 적응의 가능성이 매우 중요하다는 전문 신청 사례를 적극적으로 증가 시키려고합니다.
VR 기술의 미래 추세는 더욱 작고 가벼운 헤드셋을 향한 더 빠르고 빠른 발전을 분명히 나타냅니다. 향후 몇 년 동안 디스플레이 기술 (더 높은 해상도, 밝기 증가, 더 빠른 재생 속도, 마이크로 러드 디스플레이의 혁신)뿐만 아니라 광학의 획기적인 진보 (심지어 FOV의 전체 비전 분야에 비해 명확성이 향상되며, 낙태 및 왜곡의 효과적인 감소)가 크게 향상되었습니다. 눈 추적 및 얼굴 추적의 원활한 통합은 계속 가속화 될 것이며 가상 세계에서 사회적 상호 작용을 향상시키고 광범위한 렌더링 형태의 광범위한 적용의 기초가 될 것입니다. 대기 시간에 대해 명시 적으로 언급되지는 않았지만 대기 시간이 매우 낮은 무선 VR 솔루션의 개발은 전체 VR 산업에서 포괄적 인 추세입니다. 무선 전송 기술 (예 : Wigig 또는 60GHz 무선 전송)의 발전은 케이블 옵션 이외의 대형 스크린과 같은 고급 PC-VR 헤드셋을 허용 할 수 있습니다.
주류 헤드셋에서 팬케이크 렌즈 사용 증가는 향후 몇 년 동안 계속 될 것입니다.이 기술은 VR 헤드셋의 크기와 무게를 줄이기 위해 결정적으로 기여하기 때문입니다. 동시에, 비구 렌즈의 잠재력은 팬케이크 렌즈에 대한 유망한 대안으로서 추가로 검사됩니다. 특정 사용 사례의 경우, 비산 렌즈는 가벼운 효율 및 이미지 품질과 관련하여 이점을 제공 할 수 있지만보다 복잡하고 비용이 많이 드는 데있어 더 복잡하고 비용이 많이 듭니다. 보다 컴팩트 한 설계와 관련하여 팬케이크 렌즈에 대한 반복적 인 언급은이 기술이 VR 헤드셋의 소형화 및 체중 감소에 중요한 역할을하며 향후 개발이 크게 형성 될 것이라고 강조합니다. 그러나 낮은 조명 효율 및 잠재적 인 눈부심 문제와 같은 팬케이크 렌즈의 고유 한 과제는 디스플레이 및 광학 기술 분야에서 집중적 인 연구 및 개발 노력을 계속 주도 할 것입니다. Pancake와 Aspherical 렌즈의 비교는 명확한 "승자"가 없으며 최적의 렌즈 기술 선택은 특정 설계 목표, 원하는 성능 매개 변수 및 허용 된 타협에 크게 의존한다는 것을 나타냅니다. 이는 향후 VR 헤드셋이 의도 된 응용 프로그램, 대상 그룹 및 원하는 가격대에 따라 다른 렌즈 기술을 사용하고있을 수 있음을 의미합니다.
적합:
그 너머의 큰 화면의 적용 영역 : 다양성과 잠재력
Bigscreen 이외의 Bigscreen은 몰입 형 게임 및 엔터테인먼트 경험에서부터 설계, 교육 및 사회적 상호 작용 분야의 전문 응용 프로그램에 이르기까지 다양한 애플리케이션을 열어줍니다. 매우 낮은 무게, 고해상도 및 정확한 추적과 같은 고유 한 특성으로 인해 다양한 응용 분야를위한 다양한 도구가됩니다.
게임 및 엔터테인먼트 분야에서 Bigscreen Beyond는 SteamVR 플랫폼을 통해 실행되는 Windows PC의 모든 VR 게임 및 응용 프로그램과 완전히 호환됩니다. 마이크로 올레 디스플레이의 고해상도와 매우 정확한 SteamVR 추적은 여기서 강점을 완전히 활용할 수 있기 때문에 레이싱 및 비행 시뮬레이션과 같은 시뮬레이션 게임을 요구하는 데 특히 예정되어 있습니다. Assetto Corsa Competizione 또는 Iracing과 같은 레이싱 시뮬레이션에서, 대형 스크린의 높은 수준의 세부 수준은 차량, 경로 및 환경을 훨씬 더 현실적으로 표현할 수있게하는 반면, Microsoft Flight Simulator 2020 또는 X-Tarpaulin과 같은 비행 시뮬레이션에서는 Cockpits 및 Laintcapes의 날카 롭고 높은 트래스트 디스플레이와 같은 비행 시뮬레이션에서는 가상 세계에서 불행합니다. 마이크로 올레드 디스플레이는 깊은 검은 색 레벨로 디스플레이를 보장합니다. 대기 게임 및 공포 또는 우주 게임과 같은 어두운 장면에서 최적으로 표시되는 매우 높은 침수를 보장합니다.
Bigscreen Beyond는 또한 높은 운반 시스템과 우수한 이미지 품질로 인해 VRCHAT 또는 REC Room과 같은 플랫폼의 소셜 VR 경험에 이상적입니다. Beyond 2E의 선택적 눈 추적은보다 현실적인 시선 운동과 비언어적 의사 소통을 가능하게함으로써 소셜 VR 환경에서 아바타 상호 작용을 더욱 향상시킬 수있는 잠재력을 가지고 있습니다. VR에서 영화와 비디오의 공동 시청은 잠재적으로 고해상도, 탁월한 대비 및 큰 스크린의 깊은 검은 값으로 인해 자신의 4 개의 벽에서 영화와 같은 경험입니다. 몰입 형 표현과 높은 수준의 편안함은 헤드셋이 성가신 것으로 인식되지 않고 VR에서 긴 영화 나 시리즈를 즐길 수있게합니다. 대형 스크린의 권장 게임 및 애플리케이션은 Assetto Corsa Competizione, Microsoft Flight Simulator 2020, Iracing, Vrchat, Half-Life, Alyx, Beat Saber, Elite Dangerous, DCS World 등입니다.
대형 스크린의 주요 영역으로서 시뮬레이션 게임 및 소셜 VR 응용 프로그램에 대한 강조는 대상 그룹이 주로 VR 애호가이며 가상 세계에서 집중적 인 사회적 상호 작용뿐만 아니라 몰입 형 및 상세한 시각적 경험을 소중히 여기는 까다로운 사용자임을 보여줍니다. Beyond 2E에서 눈 추적의 통합은 훨씬 더 현실적이고 더 자연스러운 아바타 눈 움직임을 통해 VRCHAT와 같은 VR 응용 분야에서 사회적 상호 작용을 완벽하게하는 것을 목표로하며, 따라서 가상 환경에서 사회적 존재와 연결 느낌을 높이는 것을 목표로합니다.
Bigscreen Beyond는 또한 설계, 건축, 공학, 의학 및 교육과 같은 영역에서 전문적인 응용 분야에 상당한 잠재력을 제공합니다. 디스플레이의 고해상도와 명확성은 상세한 설계 시각화, 건축 모델의 현실적인 표현, 정확한 제품 표현 및 복잡한 데이터 레코드의 시각화에 큰 도움이 될 수 있습니다. 아키텍처 및 제품 설계에서 Bigscreen Beyond는 몰입 형 검사 및 3D 모델의 대화식 조작을 가능하게하여 설계 테스트 및 의사 결정을 크게 향상시킬 수 있습니다. 엔지니어링에서는 초기 단계에서 실수를 식별하고 개발 프로세스를 최적화하기 위해 복잡한 구성 및 시뮬레이션을 VR로 시각화하고 분석 할 수 있습니다. 의학에서, 상세한 해부학 적 모델은 학생들의 훈련 또는 VR의 외과 계획에 사용될 수 있습니다. 정확한 SteamVR 추적은 가상 교육 환경에서 현실적인 움직임 기록 및 상호 작용을 가능하게하기 때문에 의학, 항공, 군사 또는 산업과 같은 영역에서 전문 교육 시뮬레이션에 유리할 수 있습니다. 대형 스크린의 무게가 줄어들면 피로 증상이없는 전문 환경에서 더 긴 사용 세션을 가능하게 할 수 있으며, 이는 시간이 많이 걸리는 설계 또는 훈련 응용 프로그램에서 특히 중요합니다.
그러나 맞춤형 얼굴 쿠션으로 인해 1 세대 대형 스크린의 원래 제한된 제한된 분할 가능성은 다른 사람들이 헤드셋을 사용할 특정 전문 시나리오에서 사용할 수 있습니다. 그러나 Beyond 2의 후광 스트랩은이 문제를 효과적으로 해결하고 전문 애플리케이션에 더 많은 액세스 가능하고 매력적으로 만들 수 있습니다. 외부 SteamVR 기지국에 대한 의존성은 특히 사용 장소의 이동성과 유연성이 중요한 요소 인 경우 내부 추적이 통합 된 독립형 솔루션과 비교하여 전문 환경에서 대형 스크린을 설정하고 사용할 수 있습니다. 그러나, 가장 높은 정밀도와 이미지 품질이 전경에있는 입원 환자 전문 응용 분야에서 우세한 대형 스크린의 장점.
사회적 상호 작용 분야에서 대형 스크린 너머는 VRCHAT, Rec Room 또는 Bigscreen과 같은 소셜 VR 플랫폼에 적합하여 매우 높은 착용을 통해 긴 VR 세션을 가능하게합니다. Beyond 2E의 선택적 눈 추적은 소셜 VR 환경에서 비언어적 의사 소통을 새로운 차원으로 높이고 가상 상호 작용에서 사회적 존재와 느낌을 크게 향상시킬 수있는 잠재력을 가지고 있습니다. 옵션 Halo-Strap에 의한 헤드셋의 개선 된 분할 가능성은 이제 헤드셋이 다른 사용자에게 더 유연 할 수 있기 때문에 친구 및 가족과의 소셜 VR 경험을 용이하게 할 수 있습니다. 소셜 VR 플랫폼과 몰입 형 사회적 상호 작용에 대한 명확한 초점은 대형 화면의 사용자 기반의 상당 부분이 가상 세계에서 고품질의 사회적 경험을 강조하고 이러한 목적을위한 이상적인 도구로 큰 스크린을보고 있음을 나타냅니다.
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Bigscreen vs. Competition : 프리미엄 VR 헤드셋은 무엇을 제공합니까?
큰 화면의 강점과 약점을 넘어서 : 포괄적 인 평가
Bigscreen Beyond는 여러 가지 뛰어난 강점을 특징으로하지만 구매할 때 잠재적 인 구매자를 신중하게 평가 해야하는 약점도 있습니다. 강점과 약점에 대한 자세한 분석은 더 넓은 VR 시장과 개별 사용자 요구의 맥락에서 큰 화면을 배치하는 데 중요합니다.
이외의 대형 스크린의 부인할 수없는 강점에는 매우 낮은 무게와 매우 높은 착용 편안함이 포함되며, 이는 피로의 징후없이 시간 길이의 VR 세션을 가능하게합니다. 고해상도 마이크로-올레드 디스플레이는 몰입감 있고 매혹적인 시각적 경험에 기여하는 인상적인 대비, 깊은 검은 색 및 활기찬 색상으로 우수한 이미지 품질을 제공합니다. Advanced Pancake 렌즈는 헤드셋의 슬림하고 소형 설계를 가능하게하며 동시에 이미지의 명확성과 선명도, 특히 2 이상으로 향상된 명확성과 선명도를 보장하며, 이와 관련하여 다시 개선되었습니다. SteamVR 추적 시스템은 정밀도와 신뢰성으로 유명하며 가상 환경에서 정확하고 저도의 위치 추적을 가능하게합니다. 통합 마이크의 품질은 사용자와 전문가가 매우 잘 평가되며 멀티 플레이어 게임 및 소셜 VR 애플리케이션에서 명확하고 이해할 수있는 커뮤니케이션을 보장합니다. 디스플레이의 개별 픽셀이 보이는 스크린 도어 효과는 마이크로-올레 디스플레이의 높은 픽셀 밀도로 인해 큰 화면에 거의 인식 할 수 없으므로 훨씬 불가피한 시각적 경험에 기여합니다. 맞춤형 얼굴 사용 (1)을 통한 개별 적응은 최적의 좌석과 효과적인 조명 씰을 보장하여 가상 세계의 몰입을 더욱 향상시킵니다. Beyond 2는 이제 다른 사용자에게 적응성을 향상시키는 조정 가능한 IPD를 제공합니다.
약점 측면에서, 대형 스크린 너머에는 배송 범위에 포함되지 않고 별도로 구매 해야하는 강력한 PC, SteamVR 기지국 및 컨트롤러가 필요하다는 사실. 이는 완전한 VR 시스템의 총 비용을 증가시키고 투자 및 기술 노하우에 대한 특정 의지가 필요합니다. Bigscreen Beyond의 1 세대는 자주 언급 된 비판으로, 2와 조정 가능한 IPD로 다루었습니다. 통합 오디오 시스템은 없지만 별도로 구매 해야하는 옵션 오디오 스트랩을 사용할 수 있습니다. 추가 주변 장치 장치가 필요하기 때문에 일부 사용자는 통합 된 라우드 스피커 또는 헤드폰의 부족을 일부 사용자가 단점으로 인식 할 수 있습니다. 마이크로 올레 디스플레이의 최대 밝기는 일부 LCD 기반 헤드셋에 비해 덜 인식되며, 이는 매우 밝은 환경에서 불리 할 수 있습니다. 팬케이크 렌즈는 고 대비 장면에서 눈부심 문제로 이어질 수 있으며, 이는 방해하는 아트리움이나 반사로 인식 될 수 있지만, 큰 스크린은 2를 넘어서이 문제를 개선했다고합니다. 특히 1 세대의 FOV는 밸브 지수와 같은 일부 경쟁 업체와 직접 비교하여 제한되었지만 2에서 눈에 띄게 확장되었습니다. 큰 화면에서 90Hz의 새로 고침 속도는 상향 조정을 통해서만 달성되며, 이는 잠재적으로 약간의 선명도 손실을 초래할 수 있습니다. 맞춤형 페이셜 패드에 의한 1 세대의 개별 적응은 다른 사용자에게 헤드셋을 전송하지만 이는 Beyond 2의 옵션 Halo-Strap으로 해결됩니다. 또한 Bigscreen Beyond는 유선 VR 헤드셋으로 무선 독립형 헤드셋에 비해 이동의 자유를 제한 할 수 있습니다. 마지막으로, Bigscreen Beyond는 전체 비용 집약적 인 VR 시스템입니다. 특히 강력한 PC의 추가 비용, SteamVR베이스 스테이션, 컨트롤러 및 오디오 스트랩 및 렌즈 인서트와 같은 옵션 액세서리가 고려되는 경우.
큰 화면의 강점은 타협하지 않고 몰입 형 약점은 주로 매우 가볍고 PC 기반 헤드셋을 개발하기위한 의식 설계 결정으로 인해 주로 독립형 기능, 통합 오디오 및 전체 비용 지점으로 타협을 가져옵니다. 1을 넘어서 2까지의 추가 개발은 1 세대의 주요 약점, 특히 Festival IPD 및 잠재적으로 제한된 FOV를 다룹니다. 옵션 Halo-Strap의 도입은 헤드셋의 사용자 친화 성 및 분할 가능성을 향상시키고 더 넓은 사용자 기반에 더 매력적으로 만듭니다. 대형 스크린의 가격은 극도로 가볍고 고해상도 및 타협하지 않는 PC-VR 경험에 대해 더 높은 가격을 지불 할 준비가되어 있고 필요한 인프라 (강력한 PC, SteamVR 추적)를 보유한 VR 애호가를 요구하는 프리미엄 제품으로 명확하게 배치합니다.
시장의 다른 VR 안경과 비교 : 경쟁 및 차별화
이외의 대형 스크린의 경쟁 위치는 다른 사용 가능한 VR 안경의 다양하고 끊임없이 개발 된 풍경의 맥락에서 고려되어야합니다. 관련 경쟁 업체와의 상세한 비교는 큰 스크린의 고유 한 강점, 약점 및 특정 목표 그룹을 정확하게 정의하는 데 중요합니다.
Meta Quest 3은 다재다능한 독립형 헤드셋으로, 무선 현실 기능, 통합 내부 추적 및 통합 오디오를 대형 화면보다 훨씬 저렴한 가격으로 제공합니다. Meta Quest 3은 더 많은 청중에게 호소하며 가끔 사용자와 경험이 풍부한 VR 애호가 모두에게 매력적입니다. 그러나, 마이크로 주도 디스플레이로 인해 무게가 상당히 낮고 눈 당 더 높은 해상도, 더 나은 블랙 레벨의 점수를 넘어서 큰 스크린은 점수를 매 깁니다. 그러나 일부 사용자와 전문가는 렌즈 품질과 메타 퀘스트 3의 스위트 스팟을 1 세대 대형 화면보다 잠재적으로 더 나은 것으로 평가하므로 2 번은 이러한 영역에서 개선을 약속합니다.
Apple Vision Pro는 혼합 현실 애플리케이션, 매우 높은 해상도, 고급 눈 및 핸드 추적 및 Apple 생태계에 완벽한 통합에 중점을 둔 고급 독립형 헤드셋입니다. Vision Pro는 VR 시장의 절대 프리미엄 부문에 위치하며 혁신적인 기술과 포괄적 인 혼합 현실 경험을 위해 매우 높은 가격을 지불하려는 사용자를 요구하는 것을 목표로합니다. Bigscreen Beyond는 Apple Vision Pro와 비교할 때 훨씬 더 쉽고 저렴하며 (액세서리가없는) 최대 대역폭 및 최소 대기 시간을 가진 타협하지 않는 PC-VR 경험을위한 직접 디스플레이 포트 연결을 제공합니다. Apple Vision Pro는 렌즈 콩 품질, HDR 표현 및 혼합 현실의 통합 측면에서 이점을 제공 할 수 있지만 주로 독립형 및 혼합 현실 애플리케이션에 적용되는 반면, 대형 스크린은 PC 기반 VR에 분명히 중점을 둡니다.
Shiftall Meganex Superlight 8K는 또한 큰 화면과 마찬가지로 최소한의 무게와 최대 소형을 목표로하는 매우 가벼운 PC-VR 헤드셋입니다. Meganex Superlight 8K는 눈 당 극히 3840 x 3840 픽셀의 매우 높은 해상도와 팬케이크 렌즈 사용이 특징입니다. 그들의 무게는 2를 넘어서 큰 화면의 후광 스트랩과 비교할 수 있습니다. 다.
구형 밸브 인덱스는 확립 된 PC-VR 헤드셋으로, 넓은 FOV, 고품질 컨트롤러 및 정교한 생태계가 특징입니다. Bigscreen Beyond는 밸브 인덱스에 비해 높은 해상도, 무게 및 더 컴팩트 한 디자인을 제공합니다. 그러나 밸브 인덱스는 더 넓은 시력 (FOV)과 탁월한 밸브 인덱스 컨트롤러로 점수를 매 깁니다.이 밸브 인덱스 컨트롤러는 인체 공학 및 손가락 추적에 대한 참조로 간주됩니다.
PlayStation VR2는 주로 PlayStation 5 콘솔과 관련하여 게임에 중점을두고 PlayStation 소유자에게 더 매력적인 가격으로 몰입 형 VR 경험을 제공합니다. 그것은 OLED 디스플레이, 시선 추적 및 헤드셋 합금을 가지고 있으며 PlayStation 생태계에 밀접하게 통합되어 있습니다. 그러나 PS VR2는 PlayStation 5 플랫폼에 묶여 있으며 PC와 호환되지 않는 반면, PC-VR 헤드셋 이외의 대형 스크린은 다양한 VR 컨텐츠 및 응용 프로그램과 더 큰 유연성과 호환성을 제공합니다.
Bigscreen의 경쟁 위치는 특정 사용자 세그먼트 (PC-VR 애호가 요구)와 핵심 특성 (매우 낮은 무게, 고해상도, 타협하지 않는 PC-VR 성능)에 대한 명확한 초점에 의해 강력하게 형성됩니다. 주류 시장에서 독립형 헤드셋과 직접 경쟁하지는 않지만 이러한 특정 장점에 대해 더 높은 가격을 지불하고 관련 제한 (케이블 연결, 외부 하드웨어, 총 비용)을 수락하려는 사용자에게 고의적으로 프리미엄 옵션으로 자리 매김합니다. ShiftAll Meganex Superlight 8K와의 비교는 PC-VR 시장에서 고해상도 디스플레이 및 팬케이크 렌즈가있는 초경량 헤드셋으로 향하는 추세가 증가하고 있음을 나타냅니다. 이러한 추세는 향후 큰 화면에 대한 경쟁력을 증가시킬 수 있지만, Bigscreen은 이미 2 및 2를 넘어서 고급 PC-VR 세그먼트에서 자신의 위치를 더욱 발전시킬 준비가되어 있음을 이미 보여주었습니다.
적합:
큰 화면에 대한 전문가 및 사용자 의견 : A MOOD
Bigscreen에 대한 업계 전문가와 사용자의 의견은 그들의 성과, 혁신 및 잠재력에 대한 다층적이고 대부분 긍정적 인 그림을 그립니다. VR 커뮤니티의 피드백은 실제 사용자 경험의 관점에서 헤드셋의 강점과 약점에 대한 귀중한 통찰력을 제공합니다.
고해상도 마이크로 올레 디스플레이와 고급 팬케이크 렌즈의 조합을 통해 달성되는 우수한 이미지 품질은 항상 긍정적으로 강조되며, 무게가 매우 낮고 개별 조정으로 인한 놀라운 착용 편안함 (1). 완전한 조명과 우수한 이미지 품질로 만들어진 높은 침수는 많은 사용자와 전문가들에게 칭찬을받습니다. 정확한 STEAMVR 추적 시스템은 신뢰할 수 있고 신속하게 반응하는 것으로 인식되며, 우수한 마이크 품질은 멀티 플레이어 게임 및 소셜 VR 응용 프로그램에서 명확하고 이해할 수있는 커뮤니케이션에 기여합니다. 화면 도어 효과가 거의 완전한 부족은 시각적 경험을 크게 향상시키는 또 다른 필수 이점으로 언급됩니다. 사용자와 전문가 모두 조정 가능한 IPD, 확장 된 FOV, 개선 된 광학 및 사용자 친구와 관련하여 2 가지 크게 개선되며 1 세대의 강점을 더욱 확대한다는 데 동의합니다.
일부 사용자는 일부 LCD 기반 헤드셋과 비교하여 마이크로 올레 디스플레이의 비교적 낮은 밝기와 고 대비 장면에서 팬케이크 렌즈에서 발생할 수있는 잠재적 인 눈부심 문제를 언급했습니다. FOV, 특히 1 세대는 밸브 인덱스와 같은 헤드셋과 직접 비교하여 일부 사용자에 의해 인식되었지만 Beyond 2는 여기서 크게 개선되었습니다. 외부 하드웨어 (PC, 기지국, 컨트롤러) 및 관련 추가 비용에 대한 의존성은 일부 비평가와 누락 된 통합 오디오 시스템에 의해 비판됩니다. 일부 사용자는 1 세대의 맞춤형 얼굴 쿠션으로 초기 편안함 문제를보고하여 2를 넘어 Halo-Strap을 도입하는 것이 사용자 친화 성을 향상시키는 것을 목표로합니다. 90Hz에서의 업 스케일링은 기술적으로 경험이 풍부한 일부 사용자의 잠재적 단점으로 언급되지만 실제로는 시각적 품질이 여전히 잘 인식되고 있습니다.
편안함, 이미지 품질 및 빅 스크린의 몰입 형 VR 경험에 대한 주로 긍정적 인 피드백은 Bigscreen이 이러한 영역에서 핵심 목표에 도달하고 틈새 표준을 설정하는 제품을 만들었 음을 나타냅니다. 그러나 위의 언급 된 비판과 개선 가능성은 또한 큰 스크린을 더욱 매력적이고 다재다능하게 만들기 위해 미래의 추가 개발이 가능하고 바람직한 영역을 보여줍니다. 많은 사용자가 밸브 인덱스와 같은 기존 PC-VR 시스템의 명확한 업그레이드로 큰 스크린을 명확하게 업그레이드한다는 사실은 PC-VR 생태계 내에서 VR 애호가를 요구하는 프리미엄 제품으로서의 포지셔닝을 강조합니다.
특정 신청 사례 및 파트너십 : VR 생태계의 큰 화면
시간이 지남에 따라 Bigscreen은 VR 생태계에서의 위치와 향후 가능한 사용을 더 설명하는 특정 응용 프로그램과 전략적 파트너십을 구축했습니다. 이러한 협력과 초점은 대형 스크린의 야망과 VR 기술을 촉진하고 다양한 응용 분야에 혁신적인 솔루션을 제공한다는 주장을 강조합니다.
고급 게임 PC 및 PC 구성 요소의 유명한 제조업체 인 NZXT와의 놀라운 파트너십이 있습니다. Bigscreen과 NZXT는 함께 Bigscreen의 성능 요구 사항에 최적으로 맞춤화되고 부드럽고 몰입 형 VR 경험을 보장하기위한 권장 PC 구성을 제공합니다. 이 파트너십은 큰 스크린과 완벽하게 조화를 이루는 미리 구성 및 테스트 된 PC 시스템을 제공함으로써 신규 사용자의 입력 장애물을 줄이는 것을 목표로합니다. Bigscreen은 관련 VR 이벤트 및 무역 박람회에서 정기적으로 제품을 발표했으며 Bigscreen의 성능과 잠재력을 광범위한 잠재 고객과 VR 개발 커뮤니티에 보여주기 위해 Owlchemy Labs와 같은 잘 알려진 게임 개발자와 함께 데모를 수행했습니다.
대형 화면의 특별한 초점은 Bigscreen의 주요 사용 사례로서 VRCHAT 및 SIM RACING/FLAING 시뮬레이션을 사용하는 영역에 있습니다. 이 초점은 헤드셋의 강점, 특히 높은 이미지 품질, 편안함 및 정확한 추적을 반영하며, 이는 이러한 응용 분야에서 특히 관련이 있습니다. 이후 2E의 경우 NVIDIA 및 VALVE와의 긴밀한 협력 및 파트너십이 Foveated 렌더링에 대한 지원을 최적화 하고이 기술의 SteamVR 플랫폼에 통합을 촉진하기 위해 발표되었습니다. 업계 리더 인 Nvidia 및 Valve와의 전략적 파트너십은 헤드셋의 성능과 효율성을 지속적으로 개선하고 기존 SteamVR 플랫폼에 통합을 최적화하기위한 Bigscreen의 노력을 강조합니다.
NZXT와의 파트너십은 Bigscreen이 권장 및 검증 된 PC 구성을 제공함으로써 신규 사용자의 복잡성과 노력을 줄이려는 것을 적극적으로 시도하고 있음을 나타냅니다. Foveated 렌더링을위한 NVIDIA 및 VALVE와의 협력은 Beyond 2E의 성능을 극대화하고 확립 된 SteamVR 생태계에 원활한 통합을 보장하는 전략적으로 중요한 단계입니다. 이러한 파트너십과 초점은 Bigscreen이 하드웨어 제조업체 일뿐 만 아니라 VR 기술을 발전시키고 다양한 응용 분야를위한 혁신적인 솔루션을 개발하기 위해 VR 생태계의 활발한 플레이어임을 보여줍니다.
Bigscreen Beyond-A High-End PC-VR 시장의 선구자
Bigscreen Beyond는 의심 할 여지없이 혁신적이고 획기적인 VR 안경으로 확립되어 있으며, 무게가 매우 낮은 고해상도 마이크로 올레 디스플레이와 VR 시장에서 타협하지 않는 PC-VR 성능에 중점을 둡니다. 주로 이러한 특정 장점에 대해 프리미엄 가격을 지불하고 외부 하드웨어 및 유선 연결에 대한 필요성을 받아들이려는 PC-VR 애호가 및 권한 사용자의 까다로운 틈새 부문을 해결합니다. 2 및 2를 넘어서 지속적인 추가 개발은 광학, 사용자 친화 성, 유연성 및 눈 추적 및 렌더링과 같은 미래 지향 기술의 통합과 같은 영역의 지속적인 개선에 대한 명확한 헌신을 보여줍니다.
부인할 수없는 강점에도 불구하고 Bigcrecreen Beyond는 특히 디스플레이의 최대 밝기, 팬케이크 렌즈의 잠재적 인 눈부심 문제 및 강력한 PC 및 외부 추적 솔루션에 대한 의존성과 관련하여 약간의 타협이 있습니다. 그러나 2에서 선택적 Halo Trap의 도입은 사용자 친화 성, 분열 성 및 편안함을 향상시켜 잠재적 인 전문 사용자를 포함하여 더 많은 청중을위한 헤드셋의 매력을 향상시킬 수 있습니다.
Bigscreen의 미래 시장 기회는 VR 애호가의 고급 제품 수용과 지속적인 기술 진보, 혁신적인 설계 접근 및 추가 개선을 통해 기존 약점을 최소화하는 능력에 크게 달라집니다. ShiftAll Meganex Superlight 8K 및 기타 다가오는 경쟁자의 예가 보여 주듯이 조명, 고해상도 VR 헤드셋의 경쟁은 지속적으로 증가하고 있습니다. 따라서 Bigscreen이 고유 한 특성, 제품의 일관된 추가 개발 및 긴밀한 커뮤니티 채권으로 자신을 차별화하는 것이 중요합니다. 개선 된 디스플레이 기술 (마이크로 형, 고해상도, HDR), 고급 광학 (Aspherical Lens, 도파관 기술), PC-VR을위한 무선 솔루션 및 더욱 고급 추적 시스템의 통합, 동적 VR 시장에서의 큰 스크린의 위치와 같은 VR 기술의 향후 트렌드 몇 년은 회사에 새로운 기회와 도전에 큰 영향을 미치고 창출합니다. Bigscreen Beyond는 고급 PC-VR 시장에서 선구자로 자리 매김 할 수 있으며 소형, 가볍고 고성능 VR 헤드셋의 개발을 크게 촉진 할 수 있습니다.
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