"Metaworse"에 대한 의견 및 비판: Metaverse는 쓰레기이며 위험하고 무의미하며 회사에 위험합니다 | 기계공학 및 산업 부문
게시 날짜: 2022년 10월 14일 / 업데이트 날짜: 2024년 1월 24일 - 작성자: Konrad Wolfenstein
Metaworse – 주요 디지털 기업과 독점 기업의 Metaverse 계획에 대한 비판
메타버스는 신나는 소리와 호기심을 불러일으킨다
새롭고 흥미로운 것이 발표되면 내 안에서 두 가지 행동 패턴이 충돌합니다. 어린아이 같은 호기심과 "cui bono tag"(누구에게 유리한 표시)를 사용한 비판적인 표정입니다.
Metaverse는 단어 자체만큼이나 매우 흥미진진하게 들립니다. 여기에는 아직 알려지지 않은 내용이 포함되어 있으며 Meta(이전 Facebook)의 발표를 통해 그것이 무엇일 수 있는지에 대한 약간의 아이디어를 얻을 수 있습니다. 반면, 메타버스에 대한 갑작스러운 과대광고는 어디서 오는 것인지 궁금합니다. 마치 메타버스 외에는 아무것도 몰랐던 것처럼, 다년간의 경험을 되돌아볼 수 있는 '전문가'가 갑자기 등장한다.
실제로 Meta Inc.의 사장인 Mark Zuckerberg는 Facebook이 향후 5년 안에 Metaverse 회사가 될 것이라고 작년 7월에야 발표했습니다. "오늘날의 온라인 소셜 경험이 혼합된 것처럼 느껴지고, 때로는 3차원으로 확장되거나 물리적 세계로 투영되는" 가상 현실 세계입니다.
현시점에서 주목해야 할 점: 2014년 메타는 XR 헤드셋 제조사인 오큘러스(Oculus)를 인수했는데, 2021년 1분기 최신 평가에 따르면 XR 헤드셋 부문에서 75%의 시장 점유율로 시장 지배적 위치를 차지하고 있습니다. 따라서 이는 Meta에게 가장 큰 이익이 됩니다.
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전 세계 브랜드별 확장 현실(XR) 헤드셋 점유율
전 세계 브랜드별 확장 현실(XR) 헤드셋 점유율
Oculus는 2021년 최대 규모의 확장 현실(XR) 헤드셋 브랜드로 시장의 75%를 점유하고 있습니다. 소니는 거의 12%의 배송을 제공하며 2위를 차지했습니다.
오큘러스
- 2020년 1분기 – 34%
- 2020년 2분기 – 32%
- 2020년 3분기 – 29%
- 2020년 4분기 – 74%
- 2021년 1분기 – 75%
소니
- 2020년 1분기 – 18%
- 2020년 2분기 – 20%
- 2020년 3분기 – 16%
- 2020년 4분기 – 6%
- 2021년 1분기 – 5%
HTC
- 2020년 1분기 – 6%
- 2020년 2분기 – 5%
- 2020년 3분기 – 7%
- 2020년 4분기 – 0(%)
- 2021년 1분기 – 0(%)
DPVR
- 2020년 1분기 – 7%
- 2020년 2분기 – 8%
- 2020년 3분기 – 8%
- 2020년 4분기 – 4%
- 2021년 1분기 – 6%
피코
- 2020년 1분기 – 6%
- 2020년 2분기 – 10%
- 2020년 3분기 – 11%
- 2020년 4분기 – 3%
- 2021년 1분기 – 4%
다른
- 2020년 1분기 – 21%
- 2020년 2분기 – 18%
- 2020년 3분기 – 23%
- 2020년 4분기 – 8%
- 2021년 1분기 – 6%
Facebook의 문제와 그 이유
하지만 생각해봐야 할 다른 측면도 있습니다. 페이스북은 2021년 4분기 처음으로 전분기 대비 약 100만 명 가량의 사용자 감소를 기록할 때까지 꾸준한 성장세를 이어왔다. 이 수치가 알려지자 페이스북 그룹은 즉시 주가의 약 40%를 잃었습니다(2021년 12월 말 ~ 2022년 3월 초). Facebook 회사 설립자 Zuckerberg는 TikTok의 빠르게 성장하는 경쟁을 언급했습니다. 오랫동안 알려진 또 다른 문제는 페이스북의 '노화'다. 소셜 미디어 플랫폼을 사용하는 젊은이는 점점 줄어들고 있습니다. 이 대상 그룹은 주로 Instagram, WhatsApp, YouTube 또는 TikTok을 사용하며 Facebook이 필요하지 않습니다.
매출 감소의 주된 이유는 Apple이 작년에 iOS 운영 체제에 적용한 데이터 보호 변경 때문이었습니다. 문제는 iPhone 사용자 ID에 대한 광고주의 액세스를 제한하여 타겟팅 기회를 줄이는 Apple의 앱 추적 투명성 기능이 광고 산업에 미치는 영향입니다.
Meta CFO인 데이브 웨너(Dave Wehner)는 회사의 4분기 실적 보고서 이후 애널리스트들과의 통화에서 "우리는 iOS의 영향이 2022년 우리 사업의 전반적인 역풍이라고 믿습니다."라고 말했습니다. "약 100억 달러 규모이므로 우리 사업에 상당히 큰 역풍이 되고 있습니다."
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2021년 4분기 일일 활성 사용자 수가 약 100만 명 감소
페이스북은 개인화된 광고로 성장하고 있습니다. "무료" 커뮤니케이션 플랫폼을 제공하는 대신 수집한 데이터를 사용하여 개인화된 광고를 통해 수익을 창출합니다. 페이스북은 2021년 매출의 약 97%를 광고를 통해 창출했습니다. 자신의 데이터와 데이터 보호에 대한 인식이 전 세계적으로 높아지면서 Facebook의 미래 비즈니스 모델이 위협받고 있습니다. 현재 유럽의 데이터 보호에 대한 어려움 외에도 2021년 봄에 도입된 Apple의 추적 보호는 Facebook & Co.의 비즈니스 모델이 얼마나 취약해졌는지 보여줍니다.
이는 Mark Zuckerberg가 2021년 7월에 Facebook에서 메타버스로의 변경을 발표한 이유이기도 합니다. 왜냐하면 귀하만의 개인화된 메타버스에서는 추적 및 관련 개인화된 광고를 방해하는 모든 저항이 허공으로 사라지기 때문입니다.
이 메타버스는 회사에 쓰레기이고 무의미합니다.
Meta Metaverse는 주로 개인 데이터, 관심사 및 습관에 초점을 맞춘 VR/AR 엔터테인먼트에 맞춰져 있습니다.
2020년에는 소비자 부문의 시장 점유율이 53%로 예상됐다. 생산, 판매 등의 영역에 비하면 이는 상당한 비중을 차지하고 있으며, 이는 주로 글로벌 및 디지털 분야에서 비즈니스 모델을 발견하는 인터넷 기업의 관심 사항일 뿐입니다.
전 세계적으로 증강 및 가상 현실(AR/VR)에 대한 지출 예상 점유율
2020년 부문별 글로벌 AR/VR 지출 점유율
- 소비자 – 53%
- 판매 및 서비스 – 15.8%
- 생산 및 자원 – 13.8%
- 공공 부문 - 12.7%
- 인프라 – 3.2%
- 기타 - 1.6%
2020년 말부터 페이스북의 매출 성장세가 그리 좋지는 않습니다. 정체되어 있습니다.
2021년 3분기까지 전 세계 부문별 Facebook 수익
페이스북의 광고 수익은 2021년 3분기에 282억 달러 이상이었습니다. 페이스북은 이 기간 미국과 캐나다에서 약 130억 달러 규모의 광고 매출에서 가장 큰 비중을 차지했습니다. 유럽에서는 같은 기간 약 68억 2천만 건의 광고 매출이 발생했습니다. 아시아태평양 지역의 광고 수익은 약 54억 달러에 이릅니다.
Facebook에 대한 추가 주요 수치
2020년 페이스북의 총 수익은 약 859억 7천만 달러였습니다. 같은 기간 동안 캘리포니아에 본사를 둔 이 회사의 수익은 약 291억 5천만 달러였습니다.
페이스북 사용자
2021년 3분기 미국과 캐나다의 일일 활성 페이스북 사용자 수는 1억 9,600만 명이었습니다. 이는 일일 활성 사용자 수가 전 분기에 비해 소폭 증가했다는 의미입니다. 유럽에서는 매일 약 3억 800만 명이 페이스북을 사용하고 있으며, 이는 전 분기에 비해 사용자가 100만 명 증가한 수치입니다. 전 세계적으로 Facebook은 월간 활성 사용자 수 측면에서 가장 인기 있는 소셜 네트워크입니다.
'Tuned' Metaverse Hype - 모방범과 행운의 군인들이 모이는 장소?
이러한 관점에서 보면 이제 메타버스가 차세대 인터넷으로 여겨지는 것은 놀라운 일이 아닙니다. 그러한 과정에서 흔히 그렇듯이, 수많은 무임승차자와 행운의 군인들은 그리 멀지 않은 곳에 있으며 무의미한 옵션과 발표 또는 지갑에 위험한 혼란스러운 약속으로 이 과대 광고에서 서로를 능가하고 있습니다.
언론 보도에 따르면, 가수 저스틴 비버(Justin Bieber)는 원숭이가 되어 메타버스(Metaverse)를 뛰어다니기 위해 130만 달러를 지불했다고 합니다. 이에 대한 진실은 확인할 수 없으나, 이러한 헤드라인이 메타버스에 돌고 있다는 점은 의미가 크다.
아직 메타버스가 아닌 것은 포화된 광고 자금 조달 미디어 과대 광고에 참여하기 위해 메타버스로 만들어질 것입니다. 그럼 z. 예를 들어 마인크래프트를 연상시키는 '더 샌드박스'처럼 한때 오픈월드라고 불렸던 게임들이 메타버스(Metaverse)로 이름이 바뀌었다. 또 다른 언론 헤드라인은 '더 샌드박스'의 가상 부동산이 430만 달러에 팔렸다고 보도했습니다. 진지하게? 위키피디아에 따르면 아디다스, 워너 뮤직 그룹, 스눕독, 뽀로로, 숀더쉽, 워킹데드, 아타리, PwC 홍콩이 파트너사다. Cameron과 Tyler Winklevoss, 밴드 Avenged Sevenfold도 The Sandbox의 가상 땅에 투자한 투자자 중 하나입니다.
Metaworse: 메타버스는 위험하다
쌍둥이 윙클보스 형제는 2012년부터 벤처 캐피탈 회사인 윙클보스 캐피털(Winklevoss Capital)을 운영해 왔습니다. 언론 보도에 따르면 이들은 암호화폐 비트코인에 1100만 달러를 투자한 것으로 전해진다. 또한 그들은 컴퓨터에 익숙하지 않은 투자자들이 비트코인에 더 쉽게 투자할 수 있도록 비트코인용 펀드를 출시하고 싶다고 발표했습니다. 2021년 9월, 더 샌드박스는 “Bored Ape” NFT에 290만 달러를 투자했습니다. 이러한 대체 불가능한 토큰(NFT)은 가상 상품에 사용됩니다. 이는 디지털 사물에 대한 권리의 증거로 간주되며 수집 및 거래가 가능합니다.
그러나 물리적 세계와 실제 세계에 대한 부가 가치나 이점이 무엇인지는 의심스럽습니다. 덴마크 동화 '황제의 새 옷'이 생각난다.
이와 같은 이야기에서 더 많은 이야기가 나옵니다. '최고 중의 최고'는 이미 전문가들에게 전파되고 있습니다: '메가트렌드 메가버스. 새로운 인터넷에 투자하세요. 미래의 인터넷은 메타버스(Metaverse)에 있습니다. 메타버스는 수조 달러 규모의 거대 시장이다.”
이제 암호화폐, 블록체인, 사물 인터넷, 인공 지능, 클라우드 컴퓨팅, 사이버 보안(“세계는 글로벌 디지털 전쟁 중입니다!”)과 같이 새롭고 “긍정적으로 변화하는 미래에 관한 모든 것”에 대한 다른 모든 전문 용어가 등장합니다. 뭐야.
쿠이 보노? 이것은 예술인가, 아니면 사라질 수 있는가? 이 "메타워스"를 쓰레기통에 안전하게 버릴 수 있습니다.
메타버스는 사악한가?
소셜(추적-상용화) 기술의 추가 개발인 Facebook Metaverse는 순전히 소비자 대상 그룹을 목표로 하며, 실제 세계에 대한 부가 가치에 대해 더 면밀히 의문을 제기해야 합니다.
다른 가상 세계에서는 가상 소유자가 상점, 카지노 등을 운영할 수 있는 "안전한" 가상 자산을 판매하기 위해 암호화 및 토큰 기술을 사용하는 작업을 진행하고 있습니다. 따라서 이러한 가상 자산은 가상 휴가를 갈 수 있도록 존재하는 것이 아니라(분명히 말도 안 되는 일임) 비즈니스를 수행할 수 있는 시장 역할을 합니다. 말하자면 디지털 E-Bay 3D, Amazon 3D 또는 이와 유사한 것입니다. 그러나 현실 세계에서 귀하에게 전달되는 제품이 아니라 오직 한 사람만이 개별 디지털 아이템으로 소유할 수 있는 순수 디지털 제품입니다.
그 뒤에 가장 잘 알려진 이름은 Metaverse 프로젝트 Cryptovoxels, Sandbox, Decentraland, Substrata, Somnium Space, NFT Worlds, TCG World, Genesis World, Matrix, Utherverse 및 Realm입니다.
비즈니스 모델을 간단하게 설명했습니다.
메타버스는 자산 소유자가 "암호화폐 보안" 방식으로 자산을 소유 및 운영하고 가상 및 물리적 사물과 서비스를 통해 비즈니스를 수행할 수 있는 확장 현실(XR) 기술을 통해 법적으로 안전한 공간을 나타내기 위한 것입니다. 상점(디지털 또는 실제 제품)이든 서비스(디지털 게임, 모든 종류의 도구 또는 서비스)이든 상관없습니다.
마찬가지로 가상 물건을 '토큰 안전' 방식으로 소유하고 잃어버릴 수 없는 소비자는 실제 물건도 구매할 수 있습니다.
소비자의 관점에서 가상 자산을 소유하는 것은 그것이 "컴퓨터 게임"이나 이와 유사한 것과 관련이 있는 경우에만 의미가 있습니다. 도서관이나 "저장 공간"의 형태로 함께 합리적으로 연결될 수 있습니다. 따라서 구매할 수 있는 디지털 물건에 초점이 맞춰져 있으며, 여기서는 현실 세계의 희귀성이 디지털 공간에 복제되어야 합니다. 이는 중규모 유럽 산업 국가의 에너지 소비와 CO2 배출을 유발하는 이더리움과 같은 블록체인을 통해 가능합니다.
이는 지속 가능하지도 가치도 없습니다.
'메타버스'보다 더 흥미롭고 부가가치가 높은 3D 플랫폼!
실제로 메타버스는 물리적 세계와 디지털 세계가 함께 모이는 곳이다. 디지털 3D 이미지(디지털 트윈 참조)와 디지털 3D 아바타 간의 상호 작용을 가능하게 하기 위한 XR 기술의 추가 개발입니다.
실제로 일부 메타버스는 현재 3D 세계가 아니지만 명백한 3D 세계의 환상을 제공하는 제대로 구현되지 않은 2D 프로젝션입니다.
메타버스는 VR 헤드셋, AR 안경, 스마트폰 앱 또는 기타 장치를 사용하여 끝없이 상호 연결된 가상 커뮤니티를 위한 공간을 제공합니다.
전체적으로 문제의 메타버스가 왜 존재하는지에 대한 의미와 부가 가치가 명확해야 합니다. 현재 알려진 모든 메타버스는 사람들의 어린아이 같은 호기심과 놀이 본능을 이용해 사람들을 가상 세계로 유인합니다. VR 영화, VR/AR 게임 또는 순수 VR/AR 엔터테인먼트(가상 현실 및 증강 현실)가 될 수 있습니다.
2024년에 가장 큰 투자가 예상되는 증강 및 가상 현실(AR/VR)의 상업적 사용 사례는 교육 및 산업 유지 관리이며, 두 영역 모두에 41억 달러가 투자될 것으로 예상됩니다. VR 게임, VR 비디오/특집 시청, AR 게임은 증강 및 가상 현실(AR/VR)의 3가지 가장 큰 사용 사례이며, 2024년에는 176억 달러가 지출될 것으로 예상됩니다.
2024년 전 세계 증강 및 가상 현실(AR/VR) 기술에 대한 투자(사용 사례별)
- 교육/훈련/교육 – 41억 달러
- 산업 유지보수/유지보수/지원 – 41억 달러
- 제품 프레젠테이션 – 27억 달러
- VR 게임, VR 비디오/영화 감상 및 AR 게임; VR/AR 엔터테인먼트 – 176억 달러
메타버스
메타버스는 차세대 인터넷으로 간주되며 물리적 세계와 디지털 세계가 함께 모이는 곳입니다. 소셜 기술의 발전으로 메타버스는 다양한 상황에서 사람의 디지털 이미지, 즉 아바타 간의 상호 작용을 가능하게 하도록 고안되었습니다. 직장에서든, 사무실에서든, 콘서트나 스포츠 행사에 참석하든, 옷을 입어보든, 메타버스는 VR 헤드셋, AR 안경, 스마트폰 앱 또는 기타 장치를 사용하여 끝없이 상호 연결된 가상 커뮤니티를 위한 공간을 제공하기 위한 것입니다.
AR/VR 비즈니스
기업에서 VR을 사용하는 것은 훈련 연습에서 흔히 볼 수 있습니다. 이에 대한 예로는 신입 직원이 중요한 기술 기계 및 장비에 대해 교육을 받는 시나리오가 포함됩니다. 교육 목적으로 이러한 서비스를 중단하는 것은 회사에 비용이 많이 들고 파괴적인 프로세스가 될 수 있으며, VR이 이 문제를 완화하기 위해 개입하는 곳입니다. AR은 또한 비즈니스 효율성을 향상시키는 데 도움이 될 수 있습니다. 특히 원격 지원을 위한 "내가 보는 것을 봅니다" 기능과 실제 세계의 이미지에 데이터를 오버레이하는 기능을 통해 더욱 그렇습니다. 현장 조립, 보안 및 산업 유지 관리는 모두 AR의 사용 사례로 향후 몇 년 동안 강력한 성장이 예상됩니다.
하지만 (확장현실) XR 기술의 진정한 강점은 이런 메타버스에서는 활용되지 않습니다.
이는 회사 내에서 실제로 사용되는 것과는 거리가 멀다. Meta(이전의 Facebook)가 데이터 보호에 대한 역사로 인해 일부 회사에서는 Meta 기반 제품 및 솔루션의 사용을 완전히 불가능하게 만들 것이라는 사실과는 거리가 멀습니다.
XR 기술 초기에는 주로 3D 모델의 높은 비용과 장치의 반복적인 운영 체제 업데이트 및 시장에 출시되는 새로운 장치(주로 스마트폰 및 태블릿)에 대한 지속적인 조정으로 인해 .
오랫동안 XR은 게임 부문(엔터테인먼트)에서만 어느 정도 자리를 잡을 수 있었습니다. 기술의 잠재력을 사용하는 대신, 기본 3D 기술이 우리 모두의 일상 생활, 특히 직장에서 더 쉽고 더 나은 삶을 만들 수 있는 잠재력을 가지고 있음에도 불구하고 "메타버스"라는 키워드에는 "오락"만을 의미하는 의미가 부여됩니다. 시간, 돈, 신경을 절약하십시오.
기업을 위한 최초의 3D 프레임워크와 코드 없는 3D 플랫폼을 사용하면 비용을 영구적으로 절감하고 재정적으로 안정적으로 유지할 수 있으므로 해당 영역에서 입증 가능한 부가가치를 통해 증가하고 지속적인 사용이 가능합니다.
- 훈련 및 교육
- 산업 유지보수 및 지원
- 제품 프레젠테이션
가능해졌습니다.
유지 관리, 지원, 훈련 및 교육을 위한 성공적인 XR 운영
기업에서 VR을 사용하는 것은 훈련 연습에서 흔히 볼 수 있습니다. 이에 대한 예로는 신입 직원이 주요 기술 기계 및 장비에 대해 교육을 받는 시나리오가 포함됩니다. 교육 목적으로 이러한 서비스를 중단하는 것은 회사에 비용이 많이 들고 파괴적인 프로세스가 될 수 있으며, VR이 이 문제를 완화하기 위해 개입하는 곳입니다.
AR은 또한 비즈니스 효율성을 향상시키는 데 도움이 될 수 있습니다. 특히 원격 지원을 위한 "내가 보는 것을 확인" 기능을 사용하고 실제 세계관에 데이터를 오버레이하는 기능을 통해 더욱 그렇습니다. 현장 조립, 보안 및 산업 유지 관리는 모두 AR의 사용 사례이며 앞으로도 계속해서 강력한 성장을 보일 것입니다.
3D 플랫폼은 기업에 적합한 솔루션입니다
기업에서 VR을 사용하는 것은 훈련 연습에서 흔히 볼 수 있습니다. 이에 대한 예로는 신입 직원이 주요 기술 기계 및 장비에 대해 교육을 받는 시나리오가 포함됩니다. 교육 목적으로 이러한 서비스를 중단하는 것은 회사에 비용이 많이 들고 파괴적인 프로세스가 될 수 있으며, VR이 이 문제를 완화하기 위해 개입하는 곳입니다.
AR은 또한 비즈니스 효율성을 향상시키는 데 도움이 될 수 있습니다. 특히 원격 지원을 위한 "내가 보는 것을 확인" 기능을 사용하고 실제 세계관에 데이터를 오버레이하는 기능을 통해 더욱 그렇습니다. 현장 조립, 보안 및 산업 유지 관리는 모두 AR의 사용 사례이며 앞으로도 계속해서 강력한 성장을 보일 것입니다.
확장된 현실의 사용이 소비자 부문에서 더 큰 시장에 서비스를 제공한다는 것은 논리에 있습니다. 그러나 시장은 제품과 기계의 3D 이미지(디지털 트윈)로만 작동합니다.
그러나 이러한 비용과 비용은 메타버스의 유혹에도 나열되지 않습니다. 이는 Metaverse 운영자가 플랫폼과 이를 둘러싼 모든 것을 제3자에게 수익성 있는 비용으로 제공할 수 있도록 한다는 것을 의미합니다. 당신은 놀이와 "재미"를 다른 사람들에게 맡깁니다.
이는 기업과 제조업체에게 다음 위험과 문제가 발생하는 곳입니다.
어떠한 경우에도 제품 및 기계의 CAD/3D 모델에 대한 데이터 보안이 보장되지 않으며 쉽게 추출할 수 있으며 경쟁업체의 발밑에 보호되지 않은 상태로 놓여 있습니다.
Vuframe®과 같은 3D 플랫폼에서는 CAD/3D 모델의 데이터 보안이 보장됩니다.
비역엔지니어링 / 데이터 보안
백엔지니어링이라고도 알려진 리버스엔지니어링은 주로 특정 3D 모델에서 정보를 추출하고, 리버스엔지니어링 과정을 통해 추출된 정보를 기반으로 이를 재현하는 프로세스입니다. 이는 SmartVu(Smartview로 발음)라고도 불리는 Vuframe의 3D 플랫폼에서는 불가능합니다. 데이터는 안전하게 유지됩니다! 그런데, Vuframe의 독특한 셀링 포인트!
나만의 제품 프레젠테이션 및 상호 작용을 위한 나만의 3D 플랫폼 구축
스마트 3D 회의, 가상 쇼룸, 구성기를 사용한 CAD/3D 모델 생성 또는 주머니에서 지능적이고 유연한 무역 박람회 외관 등이 가능합니다. 데이터 보안의 관점에서 모든 것.
Vuframe을 사용하는 모든 CAD/3D 모델을 위한 코드 없는 플랫폼
사전 프로그래밍 지식이 없는 편집자로서 CMS 백엔드에서와 같이 CAD/3D 모델을 관리하고 유지합니다. B. WordPress, Joomla, TYPO3, Drupal, Wix.com 또는 Shopify와 같습니다.
데이터 세트를 업로드하기만 하면 조정 및 압축이 자동으로 수행됩니다. 어떠한 경우에도 데이터 보안은 자동으로 보장됩니다. 제3자로부터 복사하는 것은 불가능합니다!
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