독일인들이 가상현실 분야에서 하고 있는 일
16세 이상 인구의 약 17%가 가상현실 헤드셋을 가끔 사용합니다. 추가로 41%는 향후 이 기술을 더 자주 사용할 의향이 있다고 답했습니다. 비트콤 리서치의 연구에 따르면, 현재 VR 헤드셋의 주요 용도는 컴퓨터 및 비디오 게임으로, 응답자의 약 77%가 게임을 위해 VR 헤드셋을 사용한다고 밝혔습니다. 2021년 두 번째로 큰 용도는 가상 여행입니다. 응답자의 약 71%가 이미 "가상 휴가"를 경험했습니다. 이는 전년 대비 약 13%포인트 증가한 수치로, 팬데믹 기간 동안의 여행 제한의 영향이 큰 것으로 보입니다. VR 헤드셋은 영화 감상(56%), 콘서트 관람(39%), 스포츠 경기 시청(20%)에도 인기가 높습니다. 설문 참가자의 약 37%는 운동에도 가상현실을 활용합니다. VR 사용자들은 교육이나 문화 활동에는 상대적으로 적은 시간을 투자하는 것으로 나타났습니다.
독일인들이 가상현실에서 하는 활동은 무엇일까요?
16세 이상 인구의 약 17%가 가상현실(VR) 안경을 가끔 사용합니다. 또 다른 41%는 앞으로 이 기술을 더 자주 사용할 의향이 있다고 답했습니다. 비트콤 리서치(Bitkom Research)의 연구에 따르면, VR 안경의 주요 활용 분야는 현재 컴퓨터 및 비디오 게임으로, 응답자의 약 77%가 게임을 위해 VR 안경을 사용한다고 답했습니다. 2021년 두 번째로 큰 활용 분야는 가상 여행입니다. 응답자의 약 71%가 이미 "가상 휴가"를 경험했다고 답했습니다. 이는 전년 대비 약 13%포인트 증가한 수치로, 팬데믹 기간 동안의 여행 제한이 주요 원인으로 작용한 것으로 보입니다. VR 안경은 영화 감상(56%), 콘서트 관람(39%), 스포츠 경기 시청(20%)에도 인기가 높습니다. 설문 참가자의 약 37%는 운동에도 VR을 활용한다고 답했습니다. VR 사용자들은 교육이나 문화 활동에 시간을 투자하는 경향은 상대적으로 낮았습니다.
확장 현실(XR)은 증강 현실(AR), 가상 현실(VR), 혼합 현실(MR)을 비롯한 모든 몰입형 기술과 아직 개발되지 않은 기술까지 포괄하는 용어입니다. XR 기술은 가상 세계와 "현실" 세계를 융합하거나 완전히 몰입적인 경험을 제공함으로써 우리가 경험하는 현실의 범위를 확장합니다. 전 세계 XR 시장 규모는 2021년 310억 달러에서 2024년에는 약 3,000억 달러까지 성장할 것으로 예상됩니다. 지역별로 살펴보면,.
XR 헤드셋 및 관련 기업
VR은 인공적인 환경을 만들어내는 반면, AR은 기존 환경 위에 새로운 정보를 덧입히는 방식으로 활용합니다. VR과 AR 모두에서 정보나 이미지는 일반적으로 헤드셋을 통해 사용자에게 제공됩니다. XR 헤드셋 제조사로는 VR 기기를 제공하는 오큘러스, 소니, HTC 등이 있으며, AR 헤드셋과 안경을 제공하는 마이크로소프트, 매직 리프, 부지스 등이 있습니다. 이들 기업 외에도 LG와 퀄컴은 XR 관련 특허를 가장 많이 보유하고 있으며, 특히 퀄컴은 전 세계 15개 통신 사업자와 협력하여 5G 기반 AR/VR 콘텐츠 개발을 위한 글로벌 XR 콘텐츠 통신 연합(Global XR Content Telco Alliance)을 설립했습니다.
XR 애플리케이션
전문가들은 더 작고 편안한 기기 출시와 같은 XR 하드웨어 개선과 소프트웨어 애플리케이션 및 연결성 개발이 다양한 분야에서 XR 기술 도입을 촉진할 것이라고 전망합니다. 특히 의료, 제조, 자동차 산업이 XR 기술로 인해 가장 큰 변화를 겪을 것으로 예상됩니다. 기술이 더욱 발전함에 따라 XR의 활용 사례는 더욱 확대되고 강화될 것이며, 전 세계적으로 XR이 가져올 경제적 이익은 더욱 커질 것으로 기대됩니다.
XR 기술 - 확장 현실 - 확장 현실(XR)
증강 현실(XR)은 증강 현실(AR), 가상 현실(VR), 혼합 현실(MR)을 비롯한 모든 몰입형 기술과 개발 중인 기술들을 포괄하는 용어입니다. XR 기술은 가상 세계와 현실 세계를 융합하거나 완전히 몰입할 수 있는 경험을 제공함으로써 우리가 경험하는 현실을 향상시킵니다. 전 세계 XR 시장은 2021년 310억 달러 규모에서 2024년에는 약 3,000억 달러 규모로 성장할 것으로 예상됩니다. 지역별로는 미국과 아시아 태평양 지역, 특히 일본, 한국, 중국에서 XR 혁신이 두드러지게 나타나고 있습니다.
XR 헤드셋 및 관련 기업
VR은 인공적인 환경을 만들어내는 반면, AR은 기존 환경 위에 새로운 정보를 덧입히는 방식입니다. VR과 AR 모두 정보나 이미지는 일반적으로 헤드셋을 통해 사용자에게 전달됩니다. XR 헤드셋 제조사로는 VR 기기를 제공하는 오큘러스, 소니, HTC 등이 있으며, AR 헤드셋과 안경을 제공하는 마이크로소프트, 매직 리프, 뷰직스 등이 있습니다. 이 외에도 LG와 퀄컴은 XR 관련 특허를 선도적으로 보유하고 있습니다. 반도체 제조업체인 퀄컴은 전 세계 15개 통신사와 협력하여 글로벌 XR 콘텐츠 통신사 연합(Global XR Content Telco Alliance)을 설립하고 5G 기반 AR/VR 콘텐츠를 개발하고 있습니다.
XR 애플리케이션
전문가들은 더욱 작고 편안한 기기 출시와 같은 XR 하드웨어 개선과 소프트웨어 애플리케이션 및 연결성 향상이 다양한 분야에서 XR 기술 도입을 촉진할 것으로 예상합니다. 특히 의료, 제조, 자동차 산업이 XR 기술의 가장 큰 영향을 받을 것으로 전망됩니다. 기술이 지속적으로 발전함에 따라 XR 활용 사례는 더욱 확대되고 심화될 것이며, XR이 가져오는 경제적 이점은 전 세계적으로 체감될 것으로 보입니다.
Xpert.Digital – Konrad Wolfenstein
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