독일인들이 가상 현실에서 무엇을 하고 있는지
16세 이상 인구의 약 17%가 때때로 가상 현실 안경을 사용합니다. 또 다른 41%는 앞으로 이 기술을 더 자주 사용할 것으로 예상합니다. Bitkom Research의 조사에 따르면 현재 VR 안경의 주요 사용 영역은 컴퓨터와 비디오 게임이며, 조사 대상자의 약 77%가 VR 안경을 게임에 사용한다고 답했습니다. 2021년 두 번째로 큰 적용 분야는 가상으로 장소를 여행하는 것입니다. 조사 대상자의 약 71%는 이미 '가상 휴가'를 다녀왔습니다. 전년도에 비해 이 활동은 약 13% 포인트 증가했습니다. 그 이유는 확실히 대유행 기간 동안의 여행 제한 때문입니다. VR 안경은 영화(56%), 콘서트(39%), 스포츠 경기(20%) 시청에도 인기가 높습니다. 설문 조사 참가자 중 약 37%는 운동을 위해 가상 현실을 사용하기도 합니다. VR 사용자는 교육이나 문화에 시간을 투자할 가능성이 적습니다.
독일인들이 가상 현실에서 얻는 것
16세 이상 인구의 약 17%가 가끔 가상 현실 안경을 사용합니다. 또 다른 41%는 앞으로 이 기술을 더 자주 사용할 것으로 예상합니다. Bitkom Research의 조사에 따르면 현재 VR 안경의 주요 응용 분야는 컴퓨터와 비디오 게임이며, 응답자의 약 77%가 VR 안경을 게임에 사용한다고 답했습니다. 2021년 두 번째로 큰 적용 분야는 가상여행이 될 것이다. 응답자의 약 71%는 이미 '가상 휴가'를 다녀왔습니다. 전년도에 비해 이 활동은 약 13%포인트 증가했는데, 그 이유는 확실히 팬데믹 기간 동안의 여행 제한 때문입니다. VR 안경은 영화(56%), 콘서트(39%), 스포츠 경기(20%) 시청에도 인기가 높습니다. 설문 조사 참가자 중 약 37%는 운동을 위해 가상 현실을 사용하기도 합니다. VR 사용자는 교육이나 문화에 시간을 투자할 가능성이 적습니다.
확장 현실(XR)은 증강 현실(AR), 가상 현실(VR), 혼합 현실(MR)을 포함한 모든 몰입형 기술과 아직 생성되지 않은 기술을 총칭하는 용어입니다. XR 기술은 가상 세계와 "실제" 세계를 병합하거나 완전한 몰입형 경험을 창출함으로써 우리가 경험하는 현실을 확장합니다. 글로벌 XR 시장 규모는 2021년 310억 달러, 2024년에는 3000억 달러에 육박할 것으로 예상된다. 지역적으로는 한국과 중국이 꼽힌다.
XR 헤드셋 및 회사
VR은 인공적인 환경을 만드는 반면, AR은 단순히 기존 환경 위에 새로운 정보를 오버레이하여 활용합니다. VR과 AR 모두에서 정보나 이미지는 일반적으로 헤드셋을 사용하여 사용자에게 제공됩니다. XR 헤드셋 공급업체로는 VR 장치를 제공하는 Oculus, Sony 및 HTC가 있으며, Microsoft, Magic Leap 및 Vuzix는 AR 헤드셋과 안경을 제공합니다. 이들 기업 외에도 LG와 퀄컴은 XR 특허의 주요 소유자로 자리매김했으며, 칩 제조업체인 퀄컴은 전 세계 15개 통신업체와 협력하여 5G 기반 AR/VR 콘텐츠 개발을 위해 Global XR Content Telco Alliance를 설립했습니다.
XR 애플리케이션
전문가들은 더 작고 편안한 장치의 도입과 같은 XR 하드웨어의 개선과 소프트웨어 애플리케이션 및 연결성 개발이 결합되어 다양한 분야에서 XR 채택이 증가할 것이라고 제안합니다. 의료, 제조, 자동차 산업은 XR 기술로 인해 가장 큰 변화를 겪을 것으로 예상됩니다. 기술이 더욱 향상됨에 따라 XR의 사용 사례가 확대되고 강화될 것이며, XR의 경제적 이점은 전 세계적으로 느껴질 것으로 예상됩니다.
XR 기술 - 확장 현실 - 증강 현실(XR)
증강 현실(XR)은 증강 현실(AR), 가상 현실(VR), 혼합 현실(MR) 및 아직 개발 중인 기술을 포함한 모든 몰입형 기술을 포괄하는 용어입니다. XR 기술은 가상 세계와 "실제" 세계를 병합하거나 완전한 몰입형 경험을 창출하여 우리가 경험하는 현실을 확장합니다. 글로벌 XR 시장은 2021년 310억 달러 규모로 성장하고 2024년에는 약 3,000억 달러 규모로 성장할 것으로 예상됩니다. 지역적으로 XR 혁신은 미국과 아시아 태평양 지역, 특히 일본, 한국, 중국에서 강세를 보이고 있습니다.
XR 헤드셋 및 회사
VR은 인공적인 환경을 만드는 반면, AR은 단순히 기존 환경 위에 새로운 정보를 겹쳐서 사용합니다. VR과 AR 모두에서 정보나 이미지는 일반적으로 헤드셋을 통해 사용자에게 제공됩니다. XR 헤드셋 공급업체로는 VR 장치를 제공하는 Oculus, Sony 및 HTC가 있으며, Microsoft, Magic Leap 및 Vuzix는 AR 헤드셋과 안경을 제공합니다. 이 회사들 외에도 LG와 Qualcomm은 XR 특허의 주요 보유자입니다. 칩메이커 퀄컴은 전 세계 15개 통신사업자와 힘을 합쳐 글로벌 XR 콘텐츠 텔코 얼라이언스(Global XR Content Telco Alliance)를 구성하고 5G 기반 AR/VR 콘텐츠를 개발하고 있습니다.
XR 애플리케이션
전문가들은 다음과 같은 XR 하드웨어의 개선이 필요하다고 믿습니다. B. 소프트웨어 애플리케이션 및 연결성 개발과 함께 더 작고 편리한 장치의 도입은 다양한 분야에서 XR 채택을 증가시키는 데 도움이 될 것입니다. 의료, 제조, 자동차는 XR 기술의 영향을 가장 많이 받는 산업 중 하나일 것으로 예상됩니다. 기술이 지속적으로 향상됨에 따라 XR의 사용 사례가 확장되고 강화될 것이며, XR의 경제적 이점은 전 세계적으로 느껴질 것으로 예상됩니다.
Xpert.Digital – Konrad Wolfenstein
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