프랑크푸르트 또는 뷔르츠부르크에서 가상 쇼룸, 증강, 혼합 및 확장 현실 에이전시를 찾고 계십니까?
게시 날짜: 2021년 6월 16일 / 업데이트 날짜: 2021년 10월 27일 - 작성자: Konrad Wolfenstein
경제적 요인 XR 기술
새로운 시장 기회가 있을 때마다 시장 위험이 따릅니다. 그러나 이 새로운 몰입형 기술의 시장 잠재력을 살펴보면 위험 문제가 곧 해결될 것이라는 것이 금방 분명해집니다. 그럼에도 불구하고 시장은 빠르게 발전하고 있습니다. 특히 B2B 부문에서는 시장이 비교적 눈에 띄지 않게 발전해 왔습니다. XR 기술은 의료, 자동차, 산업 분야에서 없어서는 안 될 요소가 되었습니다. XR 기술은 이미 B2C 부문에서 확고한 위치를 차지하고 있습니다.
그러나 XR 기술은 다음과 같은 전략적 계획에도 점점 더 많이 사용되고 있습니다.
- 가상 쇼룸
- 가상 박람회
- 가상 이벤트 및 회의
적합:
가상현실(VR)은 현실 세계와 유사할 수도 있고 완전히 다를 수도 있는 시뮬레이션 경험입니다. VR의 목표는 시각, 촉각, 청각, 후각, 심지어 미각까지 포함하는 감각적 경험을 사용자에게 제공하는 것입니다. 증강 현실 및 가상 현실(AR/VR)에 대한 전 세계 지출은 2020년에 188억 달러에 이를 것으로 예상되며, 소비자 VR 하드웨어 및 소프트웨어 시장만 해도 2023년까지 51억 달러에 이를 것으로 예상됩니다. VR과 같은 신기술의 잠재적인 영향은 점점 더 명확해지고 있습니다. 예측에 따르면 VR이 2030년까지 전 세계 국내총생산(GDP)을 4,505억 달러 증가시킬 것으로 예상됩니다. 또한 2030년까지 전 세계적으로 2,300만 개 이상의 일자리가 VR/AR 기술로 인해 향상될 것으로 예상됩니다.
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현재 표준 가상 현실 시스템은 가상 현실 헤드셋이나 다중 프로젝션 환경을 사용하여 가상 환경에서 사용자의 물리적 존재를 시뮬레이션하는 현실적인 감각을 생성합니다. 이 효과는 일반적으로 헤드 마운트 디스플레이(HMD)로 구성된 VR 헤드셋에 의해 생성됩니다. 이는 빛이나 실제 이미지가 가상 세계를 방해하지 않는 랩어라운드 헤드셋입니다. VR 헤드셋 공급업체로는 HTC, Oculus, PlayStation, Valve 등이 있으며, 영국의 밀레니얼 세대는 다른 세대보다 VR 헤드셋을 소유할 가능성이 더 높습니다.
VR 게임과 VR 비디오는 VR 기술의 가장 큰 소비자 사용 사례로, 2023년에만 이 분야에서만 전 세계적으로 208억 달러가 지출될 것으로 예상됩니다. 폴란드에서는 게이머의 5분의 1이 VR 장치를 사용했으며 VR 모바일 장치는 가장 일반적인 장치 유형 중 하나였습니다. 하지만 전문가들은 효율성 향상이 가능해 VR의 이점이 산업에도 영향을 미칠 것이라고 믿고 있다. 이에 따라 2023년에는 전 세계 산업용 사용량이 소비자 사용량의 3배에 이를 것으로 예상된다.
적합:
XR/AR/VR/MR 기술 개발에 관한 법적 우려
미국의 XR/AR/VR/MR 업계 전문가에 따르면 몰입형 기술 개발에 대한 법적 우려: 2020년 설문 조사에 참여한 XR 업계 전문가의 49%는 몰입형 기술을 개발하고 콘텐츠를 제공할 때 소비자 개인 정보 보호 및 데이터 보안이 법적 우려라고 답했습니다.
몰입형 기술이나 콘텐츠를 개발할 때 다음 중 귀하의 회사에 중요한 법적 위험은 무엇입니까?
49% - 소비자 보호/데이터 보안
48% - 제조물 책임
41% - 건강 및 안전 문제
34% - 제3자 지적 재산권 침해 가능성(특허, 상표, 저작권, 영업 비밀)
29% - 수출 통제 문제
27% - 라이센스 기술 및 IP
27% – 콘텐츠 게시 시 플랫폼 요구 사항 준수
25% – 대중의 권리
24% – IP 권리 시행
1% – 기타
XR 전문가에 따르면 AR/VR 기술의 대량 채택을 가로막는 장벽
미국의 XR/AR/VR/MR 업계 전문가에 따르면 증강 현실(AR) 및 가상 현실(VR) 기술의 대량 채택에 대한 장벽: 2020년 초 설문 조사에서 설문 조사에 참여한 XR 업계 전문가 중 32%가 사용자 경험을 언급했습니다. 증강현실(AR) 기술의 대량 도입을 가로막는 가장 큰 장애물 중 하나입니다. 두 번째로는 콘텐츠 가용성이었는데, 18%는 이를 장애물로 꼽았습니다.
적합:
증강현실(AR) 기술의 대중화를 방해하는 장애물은 무엇입니까?
- 32% – 사용자 경험(예: 부피가 큰 하드웨어, 기술 문제)
- 18% – 콘텐츠 제공(예: 품질이 낮은 콘텐츠, 사용 가능한 콘텐츠의 양)
- 15% – 소비자와 기업이 AR/VR 채택을 꺼림
- 14% – 규제 및 법적 위험
- 11% – 자금 조달 및 투자
- 7% – 소비자 비용
- 4% – 정부 감독
가상현실(VR) 기술의 대중화를 가로막는 장애물은 무엇인가?
- 19% – 사용자 경험(예: 부피가 큰 하드웨어, 기술적 결함)
- 27% – 콘텐츠 제공(예: 고품질 콘텐츠 부족, 사용 가능한 콘텐츠 양)
- 19% – AR/VR 채택을 꺼리는 소비자 및 기업
- 12% – 규제 및 법적 위험
- 9% – 자금 조달 및 투자
- 11% – 소비자 비용
- 3% – 정부 감독
전 세계적으로 AR/VR을 통한 GDP 증가
2019년부터 2030년까지 전 세계적으로 증강현실(AR)과 가상현실(VR)로 인한 국내총생산(GDP) 증가(단위: 10억 달러): 2019년 보고서에 따르면 가상현실(VR)과 증강현실(VR)이 현실(AR)은 2030년까지 전 세계 국내총생산(GDP)을 1조 5천억 달러 증가시킬 것입니다. 이는 이러한 기술이 2019년 GDP에 추가한 464억 달러보다 증가한 수치입니다.
전 세계적으로 AR/VR로 개선된 직장 수
2019년 보고서에 따르면, 2030년까지 전 세계적으로 2,300만 개 이상의 일자리가 가상 현실(VR) 및 증강 현실(AR) 기술로 인해 향상될 것으로 예상됩니다. 이는 2019년에 창출된 80만 개의 일자리보다 VR 및 AR이 업그레이드된 것입니다. VR, AR, 혼합현실(MR)은 흔히 확장현실(XR)로 불리며 모든 몰입형 기술에 사용되는 새로운 용어입니다.
적합:
2019년부터 2030년까지 전 세계적으로 증강 현실(AR)과 가상 현실(VR)로 개선된 일자리 수(수백만)
전 세계적으로 VR의 경제적 이점
증강 현실 및 가상 현실(AR/VR)에 대한 전 세계 지출은 2020년에 다시 증가할 것으로 예상되며, 소비자 VR 하드웨어 및 소프트웨어 시장도 2023년까지 상승세를 보일 것입니다. VR과 같은 신기술의 잠재적인 영향은 이제 전 세계적으로 더욱 명확해지고 있습니다. 예측에 따르면 VR이 2030년까지 전 세계 GDP를 4,505억 달러 증가시킬 것으로 예상됩니다. 또한, 2030년까지 VR/AR 기술을 통해 전 세계적으로 2,300만 개 이상의 일자리가 창출될 것으로 예상됩니다.
유럽에서 VR의 경제적 이점
유럽 국가의 경우 VR은 다양한 사회적, 경제적 이익을 가져올 것으로 예상됩니다. 영국은 2030년까지 국내총생산(GDP)이 201억 달러 증가할 것으로 예상되고, 프랑스는 VR 기술로 인해 GDP가 144억 달러 증가할 것으로 예상됩니다. 또한 영국에서는 2030년까지 VR/AR로 인해 40만 개 이상의 일자리가 창출될 것이며, 이는 2019년 영국에서 VR/AR로 창출된 일자리 10,000~15,000개보다 증가한 수치입니다.
유럽 증강·가상현실(AR/VR) 시장 규모
2018년과 2026년 유럽의 증강현실(AR) 및 가상현실(VR) 시장 규모(10억 달러): 2026년에는 유럽의 증강현실(AR) 및 가상현실(VR) 시장이 성장할 것으로 예상됩니다. 2018년 시장 가치 45억 7천만 달러보다 증가한 505억 5천만 달러에 도달했습니다.
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