라이프치히, 드레스덴, 할레에서 가상 쇼룸, 증강, 혼합 및 확장 현실 에이전시를 찾고 계십니까?
게시 날짜: 2021년 6월 16일 / 업데이트 날짜: 2021년 10월 27일 - 작성자: Konrad Wolfenstein
XR 기술에 대한 필요성과 수요가 증가하고 있습니다.
독일 최고의 감사 및 컨설팅 회사인 PricewaterhouseCoopers의 최근 연구에 따르면, XR 기술을 사용하면 국내 총생산(GDP)이 엄청나게 증가할 것입니다. 이는 또한 일자리를 지원하고 품질을 향상시킬 것입니다. XR 또는 MR(혼합 현실) 기술의 사용은 주로 교육, 산업 유지 관리, 소매 프레젠테이션 등에 사용됩니다. B. 가상 쇼룸 및 VR 게임을 홍보합니다.
확장 현실(XR)은 증강 현실(AR), 가상 현실(VR), 혼합 현실(MR)을 포함한 모든 몰입형 기술을 포괄하는 용어입니다. 몰입형 기술은 가상 세계와 "실제" 세계를 함께 혼합하거나 완전히 몰입형 이벤트를 생성하여 우리가 경험하는 프로그래밍된 개체 요소와 세부 사항으로 현실을 보완합니다.
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XR 기술에 대한 필요성이 증가하고 있으며 2023년 예측에서는 180억 달러가 넘는 것으로 추산됩니다. VR은 새로운 환경을 만드는 반면, AR은 그 위에 더 많은 정보를 오버레이하여 기존 환경을 활용합니다. VR과 AR 모두 헤드셋을 사용하여 정보나 이미지를 사용자에게 제공합니다. 2023년까지 전 세계 XR 헤드셋 출하량은 6,800만 개 이상에 이를 것으로 예상되며, Microsoft 및 Intel과 같은 주요 기업이 XR 기술에 투자하고 있습니다.
코로나 팬데믹으로 인해 다음과 같은 확장현실 기술에 대한 필요성과 수요가 증가했습니다.
- 가상 쇼룸
- 가상 박람회
- 가상 이벤트 및 회의
적합:
또한, 전 세계 모바일 증강 현실 사용자 수는 미디어 및 엔터테인먼트 분야에서 소비자 경험을 향상시키기 위한 AR 기술에 대한 수요가 증가함에 따라 2023년까지 24억 명에 이를 것으로 예상됩니다. 음악 콘서트와 스포츠 이벤트는 팬 경험을 풍부하게 하기 위해 AR 기술이 점점 더 많이 사용되고 있는 두 가지 예에 불과합니다. 소비자 확장 현실 시장은 VR 게임, 산업 교육 및 유지 관리에 상당한 VR 투자가 이루어지면서 2023년까지 160억 달러 이상의 가치가 있을 것으로 예상됩니다.
적합:
유럽 주요 경제권에서 증강현실(AR) 기술을 통한 GDP 증가
2019년 보고서에 따르면 증강현실(AR)은 2030년까지 독일의 국내총생산(GDP)을 737억 달러 증가시킬 것으로 예상되는 반면, 영국은 492억 달러의 GDP 증가를 기대할 수 있다.
2019년부터 2030년까지 유럽 주요 경제의 증강 현실(AR)로 인한 국내총생산(GDP) 증가(10억 달러)
독일
- 2019 – 2,2
- 2020 – 4,5
- 2021 – 7
- 2022 – 9,9
- 2023 – 13,8
- 2024 – 19,8
- 2025 – 29,8
- 2026 – 42,8
- 2027 – 54
- 2028 – 61,9
- 2029 – 68,1
- 2030 – 73,7
영국
- 2019 – 1,4
- 2020 – 2,9
- 2021 – 4,5
- 2022 – 6,3
- 2023 – 8,4
- 2024 – 11,3
- 2025 – 15,8
- 2026 – 22,9
- 2027 – 31,5
- 2028 – 39,2
- 2029 – 44,9
- 2030 – 49,2
프랑스
- 2019 – 1,1
- 2020 – 2,3
- 2021 – 3,5
- 2022 – 4,9
- 2023 – 6,4
- 2024 – 8
- 2025 – 10,1
- 2026 – 12,7
- 2027 – 16,4
- 2028 – 21,5
- 2029 – 28,2
- 2030 – 36
유럽 주요국의 가상현실(VR)을 통한 국내총생산(GDP) 증가
2019년 보고서에 따르면 가상현실(VR)은 2030년까지 독일의 국내총생산(GDP)을 298억 달러, 영국은 201억 달러의 VR 기술을 통해 증가할 것으로 예상된다.
2019년부터 2030년까지 유럽 주요 경제에서 가상현실(VR)로 인한 국내총생산(GDP) 증가(10억 달러)
독일
- 2019 – 0,9
- 2020 – 1,8
- 2021 – 2,8
- 2022 – 4
- 2023 – 5,5
- 2024 – 7,9
- 2025 – 11,9
- 2026 – 17,2
- 2027 – 21,7
- 2028 – 25
- 2029 – 27,5
- 2030 – 29,8
영국
- 2019 – 0,6
- 2020 – 1,2
- 2021 – 1,8
- 2022 – 2,5
- 2023 – 3,4
- 2024 – 4,6
- 2025 – 6,4
- 2026 – 9,3
- 2027 – 12,8
- 2028 – 16
- 2029 – 18,3
- 2030 – 20,1
프랑스
- 2019 – 0,4
- 2020 – 0,9
- 2021 – 1,4
- 2022 – 1,9
- 2023 – 2,5
- 2024 – 3,2
- 2025 – 4
- 2026 – 5
- 2027 – 6,5
- 2028 – 8,5
- 2029 – 11,2
- 2030 – 14,4
적합:
유럽 주요 경제권에서 AR/VR로 개선된 일자리 수
2019년 보고서에 따르면 독일과 영국에서는 2030년까지 가상현실(VR)과 증강현실(AR) 기술로 인해 40만 개가 넘는 일자리가 향상될 것으로 예상됩니다. 2019년 각 국가의 AR.
2019년부터 2030년까지 유럽 주요 경제에서 증강 현실(AR)과 가상 현실(VR)로 개선된 일자리 수
독일
- 2019 – 15.110
- 2020 – 30.920
- 2021 – 47.605
- 2022 – 66.148
- 2023 – 89.407
- 2024 – 124.334
- 2025 – 180.436
- 2026 – 250.903
- 2027 – 308.668
- 2028 – 347.294
- 2029 – 375.661
- 2030 – 400.368
영국
- 2019 – 13.802
- 2020 – 28.094
- 2021 – 43.102
- 2022 – 59.256
- 2023 – 78.079
- 2024 – 103.185
- 2025 – 141.732
- 2026 – 200.121
- 2027 – 269.513
- 2028 – 328.710
- 2029 – 370.281
- 2030 – 400.663
프랑스
- 2019 – 7.570
- 2020 – 15.424
- 2021 – 23.517
- 2022 – 31.968
- 2023 – 41.133
- 2024 – 51.434
- 2025 – 64.075
- 2026 – 80.259
- 2027 – 101.177
- 2028 – 128.779
- 2029 – 163.814
- 2030 – 202.500
적합:
사용 사례별 2024년 전 세계 AR/VR 기술에 대한 투자
2024년에 가장 큰 투자가 예상되는 증강 및 가상 현실(AR/VR)의 상업적 사용 사례는 교육 및 산업 유지 관리이며, 두 영역 모두에서 41억 달러가 예상됩니다. VR 게임, VR 비디오/특집 시청 및 AR 게임은 증강 및 가상 현실(AR/VR)의 세 가지 가장 큰 소비자 사용 사례를 구성하며, 2024년에는 176억 달러가 지출될 것으로 예상됩니다.
2024년 전 세계 증강 및 가상 현실 기술(AR/VR)에 대한 투자 사례별(10억 달러)
- 4.1 – 훈련
- 4.1 – 산업 유지보수
- 2.7 – 소매 프레젠테이션
- 17.6 – VR 게임, VR 비디오/특집 시청 및 AR 게임
코로나19와 VR
가상현실(VR)은 현실 세계와 유사할 수도 있고 완전히 다를 수도 있는 시뮬레이션 경험입니다. VR의 목표는 시각, 촉각, 청각, 후각, 심지어 미각까지 포함하는 감각적 경험을 사용자에게 제공하는 것입니다. 이러한 효과는 현실 세계의 빛이나 이미지가 가상 세계를 방해하는 것을 허용하지 않는 장치인 VR 헤드셋을 사용합니다. VR 헤드셋 제공업체에는 HTC, Oculus, PlayStation 및 Valve가 있습니다. 코로나바이러스(COVID-19) 팬데믹 기간 동안 주요 사용자, 특히 집에 격리된 사용자가 새로운 옵션을 모색함에 따라 제조업체에 대한 관심이 급증했습니다. 그러나 특히 Oculus Quest 및 Valve Index와 같이 가장 인기 있는 일부 장치의 경우 공급 부족이 발생했습니다. 또한 VR 기술에 대한 기업의 수요도 늘어나고 있습니다.
기업의 AR/VR
기업 환경에서의 VR 사용은 훈련 연습에 자주 반영됩니다. 이에 대한 예로는 신입 직원이 중요한 기술 기계 및 장비에 대해 교육을 받는 시나리오가 포함됩니다. 교육 목적으로 이러한 서비스를 중단하는 것은 회사에 비용이 많이 들고 파괴적인 프로세스가 될 수 있으며, VR이 이 문제를 완화하기 위해 개입하는 곳입니다. 증강 현실(AR)은 특히 원격 지원을 위한 "내가 보는 것을 확인"하는 기능과 실제 세계의 이미지에 데이터를 오버레이하는 기능을 통해 비즈니스 효율성을 향상시키는 데 도움이 될 수 있습니다. 현장 조립, 보안 및 산업 유지 관리는 모두 향후 몇 년 동안 강력한 성장이 예상되는 AR 사용 사례입니다.
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