스마트 증강 현실: 가상 세계의 현황 및 전망 – 디지털 현실
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게시일: 2022년 11월 9일 / 업데이트일: 2022년 11월 9일 – 저자: Konrad Wolfenstein
다른 현실 세계들은 지금까지 인구 밀도가 매우 낮았습니다.
Meta는 곧 Quest Pro라는 새로운 고급 VR 헤드셋을 출시할 예정입니다. 이름에서 알 수 있듯이, 이 새로운 하드웨어는 전문가용 사용자를 겨냥한 제품입니다. 따라서 1,800유로라는 가격은 일반 대중이 가상 세계를 경험하기에는 다소 부담스러운 수준입니다. 어쨌든 가까운 미래에도 가상 현실이나 증강 현실 하드웨어를 사용하는 사람은 극히 일부에 불과할 것입니다. 현재 전 세계적으로 약 7,400만 명이 VR 헤드셋을 보유하고 있으며, AR 기기 보유자는 1,000만 명 미만입니다. 그리고 앞으로도 이러한 디지털 현실 접근성은 크게 변하지 않을 것으로 예상됩니다. 분석가들은 2027년까지 VR 및 AR 하드웨어 사용자 기반이 2억 5천만 명 미만에 그칠 것으로 예측하고 있습니다.
적합:
하지만 어쨌든 일들은 진행되고 있습니다. 다만 메타가 원하는 만큼 빠르게 진행되지는 않을 뿐입니다.
2025년까지 전 세계적으로 가상현실(VR) 또는 증강현실(AR) 안경을 소유한 사람은 1억 3천만 명에 불과할 것으로 예상됩니다. 이는 전 세계 인구의 1.6%에 지나지 않습니다. 앞으로 몇 년 동안 이러한 디지털 현실 접근의 독점적 양상은 크게 변하지 않을 것입니다. 대부분의 VR 및 AR 기기는 산업 및 군사 분야에서 계속 사용될 것이며, 특히 민감한 데이터가 다뤄지는 경우 하드웨어 제어가 매우 중요할 것입니다.
일반 대중에게 이러한 기기들은 여전히 너무 비싸고, 활용 범위도 너무 제한적입니다. 대중 시장을 위한 저렴한 기기가 출시되려면 몇 년은 더 걸릴 것으로 예상됩니다. 그때까지 가상 현실은 주로 산업계에서 채택되는 독점적인 기술로 남을 것입니다.
하지만 긍정적인 발전도 있습니다. 앞으로 더 많은 사람들이 VR 헤드셋과 AR 기기를 접할 수 있게 될 가능성이 있습니다. 예를 들어 마이크로소프트는 현재 기존 모델보다 더 가볍고 작은 새로운 버전의 홀로렌즈 헤드셋을 개발 중입니다. 이를 통해 어린이와 노인도 더욱 편리하게 착용할 수 있을 것으로 기대됩니다.
점점 더 많은 기업들이 가상현실과 증강현실의 장점을 인식하고 있다는 점은 긍정적인 신호입니다. 그 결과, 점점 더 많은 기업들이 제품을 더 잘 이해하고, 목표를 설정하고, 직원 교육을 개선하기 위해 이러한 기술에 의존하고 있습니다. 이는 또한 기업의 업무 효율성을 높여주는 기기에 대한 수요 증가로 이어집니다.
2026년까지 전 세계 가상현실 안경 판매량 전망
2020년부터 2026년까지 전 세계 가상현실 및 증강현실 안경 판매량 전망 (백만 대)
이 통계는 2026년까지 전 세계 증강현실 및 가상현실 안경 판매량을 예측한 자료입니다. 자료에 따르면 VR/AR 안경 판매량은 2026년에 5천만 대를 넘어설 것으로 예상됩니다.
- 2020년 – 584만 명
- 2021년 – 1,123만 명
- 2022년* – 1,650만
- 2023년* – 2,340만 명
- 2024년* – 2,933만 명
- 2025년* – 3,907만 명
- 2026년* – 5046만 명
* 예측
디지털캐피탈 전망
디지캐피탈(Digi-Capital)은 2025년까지 전 세계적으로 AR/VR 하드웨어를 사용하는 사람이 1억 7,100만 명에 불과할 것으로 예측합니다. 이는 전 세계 인구의 2.3%에 지나지 않습니다. 보급률 측면에서도 상황은 크게 다르지 않습니다. 현재 독일에서는 VR 헤드셋을 소유한 사람이 약 16%에 불과합니다. 향후 몇 년 동안 이 수치가 증가할 것으로 예상되지만, 실제 사용자는 여전히 소수에 그칠 것으로 전망됩니다.
결론: 미래에도 가상현실 및 증강현실 하드웨어는 소수의 사람들만이 사용할 것이다.
적합:
다른 세계들은 다른 곳에서 훨씬 더 많은 수요를 받고 있습니다.
그럼에도 불구하고, 이미 많은 사람들이 대안적 현실 속에서 살고 있습니다. 가상현실 헤드셋이나 증강현실 기기를 통해서가 아니라, 자신만의 현실을 창조함으로써 말입니다. 하지만 이들 대부분은 디지털 미디어에 의존하고 있기 때문에 자신만의 세계를 제대로 만들지 못합니다. 대신, 그들은 레딧이나 포챈 같은 소셜 미디어와 온라인 세상에서 살아갑니다. 이러한 세상에서는 누구나 자신만의 "자아"를 만들어내고 정체가 드러날 걱정 없이 다른 사람들과 소통할 수 있습니다.
가상 세계를 통한 인류 분열?
그렇지만, 앞으로 인류가 "다른 현실에 몰입할 수 있는 사람들"과 "그렇지 못한 사람들"로 나뉘게 될 것이라는 보장은 없습니다. 왜냐하면 현재까지 가상 세계든 현실 세계든 다른 세계들은 아직 인구 밀도가 매우 낮기 때문입니다. 즉, 디지털 현실에 접근할 수 있는 모든 사람은 이러한 세계의 일부가 될 기회를 갖게 됩니다. 따라서 앞으로 인류가 분열될 것이라고 걱정할 이유는 없습니다.
가상현실의 인기 활용 사례에 대한 설문조사
독일에서 실시된 가상현실 콘텐츠 이용 실태 조사에서 응답자의 약 79%가 VR 안경을 사용하여 컴퓨터 게임과 비디오 게임을 플레이해 본 경험이 있다고 답했습니다.
어떤 콘텐츠에 가상현실을 이미 활용하셨나요?
- 컴퓨터 및 비디오 게임 – 79%
- 영화 – 67%
- 여행 – 63%
- 음악 콘서트 – 41%
- 스포츠 활동의 경우 - 33%
- 스포츠 행사 – 20%
- 교육 및 학습 프로젝트 – 20%
- 박물관, 전시회, 박람회 – 15%
- 아파트 및 주택 평면도 시각화 – 11%
- 쇼핑 – 8%
- 가상 회의 – 7%
- 휴식을 위해 – 4%
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