VR에 대한 친숙도는 높아지고 있지만, 비용은 여전히 걸림돌로 남아 있습니다
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게시일: 2019년 3월 27일 / 업데이트일: 2023년 6월 16일 – 저자: Konrad Wolfenstein
2023년 6월 16일 업데이트 - VR에 대한 인지도는 높아지고 있지만 비용이 여전히 걸림돌이었는데, 이제 상황이 달라졌습니다
2017년에는 가상현실(VR)에 대한 인지도가 꾸준히 증가했지만, 높은 비용은 여전히 많은 기업과 소비자에게 장벽으로 작용했습니다. 2017년 8월 YouGov의 설문조사(아래 참조)에 따르면, 많은 잠재 사용자들이 해당 기술에 관심을 보였지만 가격이 너무 비싸다고 생각했습니다
친숙도 (2017년 8월 조사 결과)
- 저는 이 이야기를 처음 듣습니다. 8%라니요
- 이름은 알지만 그 외에는 잘 모르겠습니다 - 41%
- 저는 그 분야에 대해 조금 알고 있습니다. 몇몇 회사들 중에서 31% 정도를 알고 있죠
- 저는 수년간 이를 지켜봐 왔고 잘 알고 있습니다 - 7%
- 저는 열정적인 감식가이자 거의 전문가에 가깝습니다. (3%)
도입 장애 요인 (2017년 8월 조사 결과 기준)
- 너무 비싸다 – 55%
- 이는 고립으로 이어질 수 있습니다 - 21%
- 관심 있는 게임이 없습니다 - 18%
- 저는 멀미, 피로, 메스꺼움과 같은 건강 문제가 걱정됩니다 - 17%
무역 박람회 및 프레젠테이션(마케팅)
특히 박람회 및 프레젠테이션용 증강 현실(AR) 및 가상 현실(VR) 앱 분야에서는 비용이 큰 과제였습니다. 이러한 프로젝트를 구현하려면 상당한 투자가 필요했는데, 개발 비용만 해도 6만 유로에서 8만 유로에 달했습니다. 여기에 최신 소프트웨어 업데이트 및 새로운 스마트폰 출시와 앱 호환성을 유지하기 위한 정기적인 비용 지출도 발생했습니다. 이는 해당 기술을 영업 및 마케팅 활동에 활용하려는 기업들에게 재정적 부담으로 작용했습니다.
VR에 대한 높은 관심에도 불구하고 많은 기업들이 기술 도입을 주저했던 주요 이유 중 하나는 비용에 대한 불확실성 때문이었습니다. 게다가 스마트폰, 태블릿, VR 헤드셋 등 다양한 기기에서 VR 애플리케이션을 구현하는 데 따르는 어려움은 기술적, 재정적 측면에서 추가적인 장애물이었습니다. 당시에는 모든 3D 및 CAD 모델을 저장하고 다양한 기기에서 동일하게 사용할 수 있는 중앙 플랫폼이 존재하지 않았습니다.
Xpert.Digital과 파트너사들이 주도한 새로운 기술 솔루션 덕분에 이후 몇 년 동안 비용 환경과 프레임워크 조건이 변화하기 시작했습니다. 더욱 강력한 하드웨어를 보다 저렴한 가격으로 이용할 수 있게 되고 크로스 플랫폼 솔루션이 개발되는 등의 기술 발전은 비용 절감과 VR 애플리케이션 구현 간소화로 이어졌습니다. 이제 기업들은 이전보다 비용을 줄이면서도 고객에게 더욱 몰입감 있는 경험을 제공할 수 있는 기회를 더 많이 갖게 되었습니다.
가상현실(VR)을 비롯한 메타버스 기술의 발전은 계속되었고, 시간이 흐르면서 기업과 소비자 모두에게 이 기술이 가져다줄 이점과 잠재력이 더욱 분명해졌습니다. 기술에 대한 이해도가 높아지고 업계가 지속적으로 발전함에 따라 기업과 개인 부문 모두에서 VR의 수용과 활용도가 증가했습니다.
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가상 현실 - 이제 진짜 재미가 시작됩니다!
2017년 증강현실(AR)은 가상현실(VR) 기술과 마찬가지로 지속적으로 발전했습니다. 이후 몇 년 동안 기술 발전은 혼합현실(MR)과 확장현실(EXT)의 개발로 이어졌고, 궁극적으로 오늘날의 메타버스 솔루션으로 발전했지만, 그 개념과 솔루션은 아직 완전히 개발되지 않았습니다.
가상현실이 사용자에게 완전히 몰입할 수 있는 가상 환경을 제공하는 반면, 증강현실은 현실 세계에 가상 요소를 더해 현실감을 향상시켰습니다. 이 기술을 통해 사용자는 주변의 디지털 정보와 사물을 보고 상호작용할 수 있게 되었습니다. 2017년까지 증강현실은 게임, 교육, 마케팅, 엔터테인먼트 등 다양한 분야에서 이미 활용되고 있었습니다.
증강현실(AR)이 더욱 발전하면서 혼합현실(MR)은 가상과 현실 요소를 매끄럽게 융합하며 그 범위를 넓혔습니다. 이 기술을 통해 사용자는 디지털 객체를 현실 세계에 배치하고 마치 실제로 존재하는 것처럼 상호작용할 수 있게 되었습니다. 가상과 현실 요소의 융합은 디자인, 건축, 교육, 시뮬레이션 등 다양한 분야에서 새로운 가능성을 열어주었습니다.
확장 현실(XR)은 가상 현실(VR), 증강 현실(AR), 혼합 현실(MR)을 아우르는 기술로, 물리적 세계와 가상 세계를 융합하는 몰입형 기술을 총칭합니다. XR을 통해 사용자는 감각과 인지 능력을 자극하는 향상되고 상호작용적인 환경에 몰입하게 됩니다.
혼합 현실(VR)과 확장 현실(AR)의 발전은 오늘날의 메타버스 전략을 위한 토대를 마련했습니다. 메타버스는 사용자들이 만나고, 소통하고, 거래하고, 콘텐츠를 제작할 수 있는 가상 몰입형 세계입니다. VR, AR, MR, 인공지능, 블록체인 등 다양한 기술을 포괄합니다. 메타버스는 기업들이 혁신적인 애플리케이션, 가상 비즈니스 모델, 그리고 독특한 고객 경험을 창출할 수 있는 새로운 기회를 제공합니다.
전반적으로 증강 현실은 2017년 한 해 동안 지속적으로 발전했으며, 혼합 현실, 확장 현실과 같은 다른 기술들과 함께 메타버스의 등장을 이끌었습니다. 이러한 발전은 디지털 상호작용, 협업 및 비즈니스의 새로운 시대를 열었습니다.
2019년 3월 27일 기사 - VR에 대한 친숙도는 높아지고 있지만, 비용은 여전히 걸림돌로 남아 있습니다
기술이 발전함에 따라 가상현실 게임과 애플리케이션에 대한 인식이 높아지고 있습니다. 최근 유고브(YouGov) 조사에 따르면 VR 기술을 사용하는 회사와 게임에 대해 최소한 어느 정도 알고 있다고 응답한 미국인의 비율이 2017년 8월 31%에서 2018년 11월 34%로 증가했습니다. VR 게임에 대해 잘 알고 있고 열정적인 사람들의 비율 또한 높아졌습니다.
높은 금리에도 불구하고, 비용은 여전히 VR 기술을 사용하려는 게이머들에게 큰 장벽으로 작용하고 있습니다. 다양한 가상현실 헤드셋이 시장에 출시되어 경쟁하고 있지만, 여론조사기관 YouGov의 조사에 따르면 응답자의 55%는 여전히 VR 게임이 너무 비싸다고 생각합니다. VR에 대한 다른 우려 사항으로는 고립감 유발 가능성(22%), 흥미로운 게임 부족(19%), 멀미와 같은 건강 문제 우려(19%) 등이 있습니다.
기술이 발전함에 따라 가상현실 게임과 애플리케이션에 대한 인지도가 높아지고 있습니다. 최근 유고브(YouGov) 조사에 따르면, VR 기술을 사용하는 회사와 게임에 대해 어느 정도 알고 있다고 응답한 미국인의 비율이 2017년 8월 31%에서 2018년 11월 34%로 증가했습니다. VR 게임에 대해 잘 알고 열정적인 사람들의 비율 또한 높아졌습니다.
관심도는 높아졌지만, 비용은 여전히 VR 기술 도입을 원하는 게이머들에게 큰 장벽으로 작용하고 있습니다. 시장에는 다양한 가상현실 헤드셋이 출시되어 있지만, 여론조사기관 YouGov의 조사에 따르면 응답자의 55%는 여전히 VR 게임이 너무 비싸다고 생각합니다. VR에 대한 다른 우려 사항으로는 고립감(22%), 흥미로운 게임 부족(19%), 멀미와 같은 건강 문제에 대한 불안감(19%) 등이 있습니다.
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